想到什麼就寫什麼
只看該作者
#1
有時想到什麼想發個文章給人看,但寫好寫完整真的很麻煩

那些散亂的、不完整的、沒整理清楚的、別人看不懂的、不打算讓人看懂的、不知道在說什麼的……這地方就是給人輕鬆地放這些東西用的

也許哪一天相同主題的東西累積到一個程度可以集中起來發篇完整的文章,但在那之前就盡情地發佈到這裡來吧

這裡不限制任何人使用,希望大家可以在此踴躍發表、踴躍發問、踴躍討論


近期我打算放些關於創角,尤其是審卡制下的創角的東西上來,如果狀況夠好,可能會固定更新或一天好幾次更新

目錄(部分略過,以討論TRPG的為主。本人懶,有意添加各樓層連結的歡迎提供編輯好的語法):
  • 2-6從推銷、促銷、行銷、品牌看PL及GM
  • 7-10關於TRPG的見解
  • 11如何使創造的角色與團產生強勁的連結
  • 12對規則的見解
  • 14零崎七夜的創角方式
  • 15一日之寒的創角方式
  • 18李洱的由來
  • 19throw答「該如何提升角色卡的水平?」
  • 21路人鳥答「該如何提升角色卡的水平?」
  • 22乙名:( ͡° ͜ʖ ͡°)<那麼丟丟,該如何提升愛,或者說毅力呢?
  • 24夜玥的創角方式
  • 26個性完全相反的角色?
  • 27Hazatto答「GM該如何讓自己得到樂趣?該如何不破壞自己的樂趣?」
  • 29紫苑翔雲答「GM該如何讓自己得到樂趣?該如何不破壞自己的樂趣?」
  • 30文字的世界是無限的
  • 31世界觀的使用方式
  • 33理解萌的法則
  • 34關於劇情設計的世界上某角落的對話紀錄
  • 35throw的資料流創角法
  • 36-37繼,世界觀的使用方法。
  • 38-39今天開始當GM,你就是自己的主宰。
聲望留言:
Resastar 聲望+1 炸鳳尾蝦就算沒有醬汁也是一等一的美食!
回覆
只看該作者
#2
[圖︰ R02erBx.jpg]
網路上流傳著一個這樣的圖片,姑且不論這個比喻是否足夠精確,至少也足夠不懂的人有個概念了
如果說審卡制的GM就像是客戶,那報名的玩家就是推銷員
你得了解你的客戶的需求,明白你想要賣出怎樣的東西
在我看來,寫卡就是在向GM推銷你自己還有自己的卡
你從審卡過程到卡面展現出來的資訊,都是客戶決定是否買你的產品的依據
你得讓他知道,你和你的卡有那裡優於其他人,哪裡比其他人更適合這個團
搞清楚這一件事,可以讓你寫卡的方向更加明確,提升你入選的機率,免得在沒有益處的地方浪費資源

重點:了解GM&團的需求是什麼、了解你自己的需求和優勢是什麼
聲望留言:
Jimi 聲望+1 女生不在乎男生,而是一直盯著另一個女生-這是潛在客戶。
藍刺蝟 聲望0 從小女孩開始培養,這是長期投資
雷貝 聲望+1 獨佔一個區域之中所有的男性、女性、雄性、雌性,這是市場壟斷
回覆
只看該作者
#3
繼上回

那麼玩家促銷呢?
如果我是GM,我不會太介意玩家告訴我「如果讓我入選了,我就可以滿足你某某需求」、「我的角色可以滿足你某某需求」等等
能確定玩家能做到什麼事情,能否滿足什麼要求,對GM來說是有利的
但玩家也得確定自己有這樣的實力,別到最後讓人發現你是在吹牛皮
不過如果是其他GM會怎麼想我就不知道了,也許一些GM覺得這樣對其他人有失公平,或是單純不喜歡這樣的做法
這部分就得要玩家自己去注意,所以其實我也沒這樣幹過,也不是很推薦
但如果你覺得自己有辦法做得很隱諱之類的,倒是可以試試看

以上需求指的是跟團相關的,其他東西我不做討論

忘了提醒一件事,本人並非商業專業,上述比喻中有些生硬搬套的地方,請別太介意,觀眾也要自行變通,另外歡迎各專業人士(?)在底下發表自己的意見
回覆
只看該作者
#4
假設你「在平時所展現出來的素質」,以及和「GM的交情」是屬於行銷的話
那麼如果GM在開團前就被你迷倒了,他或許就會問你要不要跑他開的團
當然這其實就有些脫離審卡制的範圍了
這部分仰賴玩家平時給人的印象和素質,此外還有和GM的個人交情,畢竟如果不熟的話,GM也不太可能突然問你要不要跑他的團

那如果GM沒被你迷倒,然後來找你跑團,行銷是不是就沒用了?
不是的,即便你不以讓GM找你跑團為目標,相信多數GM在錄取團員的時候,該玩家平時所展現出來的素質也會是其中一個參考指標
畢竟如果你知道的玩家動不動就跟人吵架、或是經常拖文、或是跑團時間經常放鴿子等等,你肯定會在他寫卡之前就考慮把他排除的

不要覺得說,為什麼明明是審卡制卻還要看人?
(在此提醒,排除公平魔人,或是觀念不夠清晰者,如果你有這種想法產生,那可能表示你曾經感覺到、遭遇到自己因為「行銷」因素而沒有被錄取,這時你可能得檢視一下,你平時的行銷是否出了什麼問題)
玩家素質對於TRPG的運行如此重要,GM怎麼可能無視這一點去錄取素行不良的團員呢?
因此玩家素質可說是GM是否收取團員的「基本」,即便是審卡制,也不代表GM就要放棄對玩家素質的審核

不過基本上,素質最大的用處是拿來篩除不適合的玩家用的(不是不適合的角色),大部分人在這點上都不會有太大問題
但倘若GM遇到了幾個角色不知道要選誰的狀況,那他便可能利用玩家素質來進行預測、篩選
而若你是個優質玩家,過去在平時的作為,以及團中的表現都十分優秀的話,即便放輕推銷和促銷的力度,GM也可能預期到你的優秀表現,相對地你就會比別人更有機會入選
又或者,如果你的角色是邪惡陣營,GM可能就會擔心你在團中亂搞,又或者你的角色具有相當的扮演難度,GM擔心演出的效果會不會很糟,此時玩家素質也會成為GM考量的一個標準

重點:平時就要展現出良好的素質、拿出好的表現
聲望留言:
雷貝 聲望+1 乙名辛苦了(塞聲望
回覆
只看該作者
#5
關於素質的展現,我認為寫教學文章亦可算是其中一環,它能展現出你的觀念和專業程度
如果你的文章足夠使人認同、能夠提供一定程度的指標性、具有教學價值,那麼相對於沒有寫的人,你就會更具權威性,別人也會對你的素質有更多的了解

至於品牌,這部份關係到名聲、傳聞、風格、形象、以及別人對你的評價
相對於眾多無名小公司(在這裡的你我他),如果你是個圈內知名人士(或者說大大),這部分對你的影響就會比較大

「好事不出門,壞事傳千里」如果你幹了什麼不該做的事,而別人對此又特別印象深刻或懷恨在心的話,人類的八卦天性便可能「自動」將這些事蹟給傳開來,還順便讓你出名了
你阻擋不了的
你阻擋不了的
你阻擋不了的

「認為別人會傳你的好話」這其實接近於一種妄想,因為對於人的八卦本能來說這種事的傳播價值較小,大部分人也都比較沒興趣聽別人如何好棒棒,相對於讓別人傳你的壞話難度高上好幾倍
但如果你發佈了什麼有用的資源(房規、自創規則等等)、寫了一堆的教學文章、甚至有自己的部落格、網站等等
這些東西具有傳播的價值,當別人把這些東西拿給別人看的時候,就算他沒有表示稱讚,同樣也傳達了一個訊息「這是好東西,吸一口看看
既便被推薦的人沒有深入去了解,對於這些東西的原作者的評價也會有所上升(如果他知道原作者是誰,而且不賭爛這些東西的話)

除了這些以外,如果別人對你有特別的評價,那他們便可能在GM不了解你的時候說給GM參考,或是主動幫你推薦
但同樣地,說壞話的可能性比說好話高

風格和形象,也有人會說是電波,如果你的這些東西足夠鮮明,他就會融入你的品牌中
長話短說,這關係到你和團、和GM、和其他團員搭不搭,不搭則配對率下降,反之上升,對你而言也可能更容易找到適合你的對象

重點:還等什麼,去寫文章啊
(幹,後面這幾篇都跟創角沒啥關係)
回覆
只看該作者
#6
對於GM而言,你的推銷、促銷、行銷、品牌也是很重要的,這關係到你的團是否有人想跑,基本上可自行從上面四篇轉換到GM的角度去

推銷與促銷對應到你的團務資訊。
就我個人而言,我非常重視GM給的團務資訊,資訊少的通常難以提起我的興趣
仔細想一想:「如果你是玩家,要考慮報團、要寫卡,你會需要什麼資訊來參考、來判斷?」

玩家就是你的客戶,報團參團的成本是很高的
你和你的團有什麼特點、特色、能提供什麼東西……你得展現出你和你的團具有值得玩家投入的價值
你想要什麼樣的角色/玩家、不想要什麼樣的角色/玩家、想要或不想要有什麼樣的展開/演出……明確展現你的需求,也有助於找到更適合的玩家和角色
不過你也得考慮到某些資訊是否該放出來、是否會讓資訊過多、是否會損害劇本的意外性、神秘感等等
你得優先把重要的放出來,把不重要的、多餘的剃除,不能有什麼東西就放什麼東西出來,要適度

對於不了解你的玩家來說,團務資訊也相當於你的門面
雖然過度的修飾很可能只是浪費你的精力,但雜亂無章的版面、不通順的文字、缺損的資訊……
這些都會直接地影響到別人對你的印象,甚至讓人懷疑你的表達能力、專業程度、開團的態度、是否考慮過玩家需要知道什麼等等
所以至少,雖然你不用很帥,但你至少要讓自己能見人

行銷與品牌對應到你平時的作為,這部分我就不多說了

對我來說寫文最困難的事情之一就是克制自己的發想吧(看上面),而且這還沒全寫出來
不過不用整理太多也不用管別人看不看得懂還是挺輕鬆的
聲望留言:
Resastar 聲望+1 推推「你不用很帥,但至少要能見人。」
回覆
只看該作者
#7
斷。

這是關於TRPG的個人見解:

TRPG毫無疑問的,也是一種RPG。
T可以是Table/Talk/Table talk甚至是其他縮寫,但無論何者都只是種遊玩的媒介,就跟電腦、家機、掌機及手機這些平台是一樣的。
在歐美,大多人喜歡用“RPG”來稱呼TRPG;在日本,也有很多系統名稱只冠上RPG,而不是TRPG。

既然TRPG也是一種RPG,那麼主要的重點就會是“故事”及“遊戲性”這兩點,其中人設又跟故事有點關聯。
當然也有美術、音樂等,但這些都是隨著簡化而可以省略的部分,在TRPG內有時會被省略,故不多談。

在我看來,故事在TRPG中代表了劇本、劇情,而遊戲性則一樣是遊戲性。
當GM在開一個團時,應該會先注目到這兩者身上,缺了任何一方都有可能讓一個團務變得乏味。
若是以RPG的情況來說明的話……大概是這樣:
當一款RPG只有遊戲性,雖然裡面的系統很好玩,但劇情卻像屎一樣爛,那通常這款是失敗的。
同樣的,當一款遊戲只有劇情可看,遊玩起來毫無遊戲性可言,那也同樣是一款糞作。

因此,不管是劇情還是遊戲性都是TRPG中最重要的要素。
期望每一位GM都能兼顧雙方,而不是專注在某一方面,另一方面就隨便,導致遊戲變得乏味。



補充:
遊戲性雖然有很多解釋方法,但這邊採用和TRPG比較有關的部份:遊戲規則、遊戲與玩家的互動內容、遊戲的挑戰性等等。
通常,一些市面上販售,或者是在網路上免費公開的系統都會替GM們處理好遊戲性的基礎。
只要GM使用這個基礎來搭配手裡的劇本,那就會有不錯的遊戲性。

不過隨著遊戲簡化,有時使用的系統也會被GM一同簡化。
這時,原本系統擁有的遊戲性基礎可能就不見了,需要由GM重新打造出來。
但往往有些人習慣性的依靠系統,或者是對系統不以為然,因而沒有認知到系統為遊戲性的基礎出了很大一份力,當它不見的時候也沒有察覺到,就這麼進行下去。
就結果來說,遊戲還是成了,只不過缺乏了遊戲性,關鍵部份只剩下劇情而已,容易就這麼變得乏味。

因此,不管是歐美來的、日本來的、商業出品、同人社團出品,甚至是愛好者自己撰寫的,要挑選對一款系統,對一場遊戲、一場團務來說也是非常重要的一件事。
萬萬不可認為只要能擲骰、能公平裁定玩家的行為就好,就如同上述,一款系統對於遊戲性的基礎出了相當大一份力,它對於TRPG就是這麼的重要。

關於挑選系統的方面上還有很多哲學(?)可談,但這邊暫時放下,充其量只是述說遊戲性及系統的重要程度。
聲望留言:
乙名 聲望+1 如果在我發下一篇之前有人發有用的東西,我就給兩個聲望
雷貝 聲望+1 請問支線和主線大概要怎麼拿捏?
藍刺蝟 聲望+1 看到這個就覺得有文章可以轉(?
SIGNATURE:
 通りすがりの鳥だ!

    ATOYORI TRPG Replay

       酒吧角色卡:早川 美鶴
回覆
只看該作者
#8
(2017-12-28, 17:54)路人鳥 提到︰ 當一款RPG只有遊戲性,雖然裡面的系統很好玩,但劇情卻像屎一樣爛,那通常這款是失敗的。
同樣的,當一款遊戲只有劇情可看,遊玩起來毫無遊戲性可言,那也同樣是一款糞作。
  作為前遊戲設計師志願者先對這點吐槽,沒有劇情但很好玩的遊戲、跟沒有遊戲性但劇情很棒的遊戲都是存在的,前者像俄羅斯方塊,後者則是許多文字冒險遊戲,並不會說缺了一項就一定會變糞作……至於搬到TRPG這塊,我想很多人玩沒有劇情的DND踢門團也可以很開心,而沒有擲骰的故事接龍也不一定垃圾(雖然我們一般不會把故事接龍算做TRPG)。

  不過當然,雖然說存在極端例子,但這兩個都是構成TRPG的重要要素,仍必須相當重視。


  而針對何謂遊戲性的部分,除了阿鳥提到的觀點外,我還想補充兩個比較抽象的概念:「互動性」、以及「挑戰性」,而其中又以互動性更為重要。
  不單指TRPG,我認為構成一個遊戲的核心要素,就是它與玩家的可互動性:「你做了某事,並影響了什麼」,從最簡單的「兵乓」、甚至到複雜的戰略遊戲,互動性都是這些遊戲之所以好玩的原因。雖然有時我們會把沒有規則的TRPG稱作故事接龍,並指稱他沒有遊戲性……但實際上,當他在過程中允許玩家與世界互動、並做出影響,那他仍舊具備著廣義上的遊戲性,並且會讓你覺得他「好玩」。

  然而,遊戲規則之所以重要,並不止於「互動性」(畢竟連故事接龍都有互動性),而在於「挑戰性」。只有互動性而沒有挑戰性的遊戲,一開始可能會吸引玩家的注意,卻很快地就會讓人乏味。「挑戰性」之所以重要,是因為他能讓玩家產生成就感。在不確定性(骰子)中爭取成功,在侷限下達成目標,讓玩家感覺到力量,獲得成就感,我認為這是相當重要的一環。

  (然後我寫到恍神了所以就先停在這裡吧)
聲望留言:
雪紀 聲望+1
乙名 聲望+1
須臾哀歌 聲望+1
回覆
只看該作者
#9
(2017-12-28, 20:51)Hazatto 提到︰   作為前遊戲設計師志願者先對這點吐槽,沒有劇情但很好玩的遊戲、跟沒有遊戲性但劇情很棒的遊戲都是存在的,前者像俄羅斯方塊,後者則是許多文字冒險遊戲,並不會說缺了一項就一定會變糞作……至於搬到TRPG這塊,我想很多人玩沒有劇情的DND踢門團也可以很開心,而沒有擲骰的故事接龍也不一定垃圾(雖然我們一般不會把故事接龍算做TRPG)。

這一點我也有想到,所以我不是以「遊戲」這個大分類來談,都是以「RPG」作為例子。
格鬥遊戲、俄羅斯方塊、FPS或是其他競爭類的遊戲沒有劇情都能很好玩;而後者就如你所說,有很多經典的文字冒險遊戲。
在正常情況下就算他們少了劇情或遊戲性也不會被批為糞作,不過RPG會,因為故事跟遊戲性是RPG的兩大重點。

關於沒劇情的D&D踢門團,得看劇情是微量少量,還是沒有劇情,就只打場戰鬥、幹爆那群盜賊就好。
前者的話,那做為一個團的確是挺偏門的,或許喜愛遊戲性高於故事的人、單純想打場戰鬥的人會喜歡,不過他還是有劇情在,只是少或是差而已。
後者的話,有些系統也會單純進行一場戰鬥,可能是打一打意思意思,也有可能藉此測試一下難度、理解一下系統運作,就我個人而言是不把這種情況當成一個團。

沒有系統的故事接龍通常不算TRPG,這就不多提了。
SIGNATURE:
 通りすがりの鳥だ!

    ATOYORI TRPG Replay

       酒吧角色卡:早川 美鶴
回覆
只看該作者
#10
想到什麼寫什麼:

TRPG和電子遊戲的RPG最大分別的,是多了一個T字。T是可以是Table可以是Talk,但是桌面不只有一邊,對話也要有對象。
劇本由GM準備,但描畫故事的是整團人要做的事。所以的自由度就是給於玩家可GM討論的空間。
今天勇者打倒了魔王,但作為勇者的伙伴的玩家可以選擇暗殺這位勇者。GM也可以讓這位勇者還擊,到底誰勝誰負就交給骰子決定。
骰子可以灌鉛,也可以拿兩枚出來。但骰子要怎樣骰,玩家和GM都要接受。只是服不服氣,就要看骰子是怎樣擲出去的。

多人遊戲要玩得開心不能只看一個人。嬴家可能只有一人,但覺得開心的可以很多人。
GM只給你向前走,GM可能覺得很開心,但玩家要是不想向前走,遊戲就不好玩,因為沒有聽取對方的意見;
玩家想要把NPC給殺掉,玩家可能殺得很開心,但要是破壞GM帶團的本意,遊戲就不好玩,因為沒有考慮對方感受。
GM告訴你前面有陷阱,玩家硬要走進去,接著受玩家的機智突破陷阱,GM也會為玩家的頭腦而感到興奮;
玩家不知道接下來要怎樣走,GM讓NPC自然地推玩家一把,玩家也會為進行順暢的遊戲感到舒適。

雖然很廢話,但是玩TRPG不是等著享受,也不是為人民服務,而是群體創作性的遊戲。GM有責任的同時玩家也有責任。
聲望留言:
乙名 聲望+1
SIGNATURE:
酒吧角色卡:渡邊宗介
回覆