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【系統研究】 神鬼戰士 初版0.1 系統解說 - 可打印的版本 +- Alpha TRPG (https://bbs.trpgrc.com) +-- 版塊︰ 【會員交流】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=17) +--- 版塊︰ 【交流大廳】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=18) +--- 主題: 【系統研究】 神鬼戰士 初版0.1 系統解說 (/showthread.php?tid=537) |
神鬼戰士 初版0.1 系統解說 - Lancer_Chan - 2016-05-23 前題: 專為該劇本寫的東西 可能與其他規則相似。 概念: 魔獸的神鬼戰士大家有玩嗎? 不管有沒有我還是進行簡單的自團解說。 神鬼戰士是一群帶罪之人組成的戰士,不論是什麼罪行只要被判為有罪就有機會成為神鬼戰士。 神鬼戰士最終目的是殺死皇帝去得到自由的熱血故事! 但是終究凡人的玩家們面臨的敵人並不是常人或者平凡之物。 它是都是怪物甚至巨人,要用凡人的智慧去擊敗它是一件很難的事。 規則: 監獄 每次都會由監獄出場的你們,裡面究竟有著什麼? 只有一張床和工作桌,一些書。 -------------------------------------------------- 關於你的書籍,主持人會看你在場的戰功多少去改變你的事蹟。 簡單的小實驗 阿布是一名殺人犯,他在自己工作的麵包店殺了自己的東主。 你戰功不錯但並不去到什麼足以消除罪行的程度,畢竟那是人命。 阿布是一名殺人犯,麵包店被犯人打劫而他錯手殺了東主,觸犯誤殺罪。 最終結果是一樣只是變了誤殺罪。 可是主持人會從你的戰功給予下一場戰鬥的加值。 有時甚至有沒有改變的情況。 ----------------------------------------------- 工作桌 給你製作或改造道具的地方,裡面放了各種的工具任你使用。 有些敵人死後你可能去搜索可能會有有用的道具,這裡的一切你都可能收集。 而敵人的各種道具會有最終數值那是素材骰數。 例子: 你有一把木劍,你在敵人身上拿走了碎鐵(2) 成功值2D6 超過期望值 鐵木劍「你把碎鐵打造為利刃,並成功裝備在木劍的劍刃上,雖然對敵人有一定的傷害,還是很易碎。」 (傷害加值,利刃耐久3/3) 你有一把木劍,你在敵人身上拿走了布料(1) 成功值1d6 超過期望值 木劍+ 「只是一柄普通木劍,在手柄上包上了布料,手感應該不錯。」(命中加值) 失敗的話會損失素材。 --------------------------------------------------- 床: 就只是給你休息用 可以做各種事。這裡會給你擲3d6 來決定你在能否有足夠的休息 例子: 3d6 1、3、1 1(-1)-6(+4) 難以入眠、淺淺一睡、難以入眠 當天狀態(這些數值會放在結算後) 命中-1 閃避+1 專注-1 ---------------------------------------------------- 集合以上內容 你要做的事很簡單。 看書、做道具、休息…… 戰鬥系統: 究竟用什麼系統戰鬥思考良久,先來個初步解說。 大量類的武器用法會令人頭痛。 這裡會出現總括。 攻擊類 刀劍、長柄、鈍器、射擊、投擲、武術 距離判定: 近、中近、零、遠、中 防禦類 盾、格擋 武術會出現特別的情況,根據風格不同會有些加值甚至會出現弱點。 運用得宜應該會創造出很好的輸出效果和戰鬥條件。 2d6 成功判定 要用武術合技 ?d6 而通常零距離會出現加值的情況。 攻擊前會出現命中判定,基本值為2D6 正常的情況下是2d6 如果命中判定和基本不一樣那也是有原因。 距離判定: 有些武器在特定的距離能夠發揮正常作用。 新方式: 1d10+靈活+修正 =主動方(接近對方=正數 遠離對方=負數)/被動方(遠離對方=正數 接近對方=負數) 移動前宣布 此數值為正/負 主動方=角色1 接近 24 靈活10 被動方=怪物1 遠離 -12 (24-被動方靈活10)-(12) =14-12=2 再次如此 24-5-12 =19-12 =7 主動方=角色1 遠離 24 被動方=怪物1 遠離 -12 (24) +(12) = 36 主動方=角色1 接近 24 被動方=怪物1 接近 -12 (24) -(12) = 12 角色1 與 怪物1 之間的距離 12(近距離) 出現負數 = 自動零距離 距離判定: 零(0-10)、近(11-15)、中近(16-20)、中(21-30)、遠(31-40) 這是玩家方能正常攻擊的距離,如果要超出距離攻擊會出現負面情況,甚至是揮空氣。 -操作流程-
攻擊方:決定攻擊對象>攻擊距離判定(可選擇攻擊與否)>擲命中>創造傷害 行動方針: 一回合內能做的事攻擊與防禦/閃避(先預擲防禦骰,不然當你要硬吃攻擊), 如果要使用道具或更換武器的情況下,基本上會花費一回合, 也有用代價去換取不用花費回合就可以用道具再攻擊的情況, 不移動去做其他事也是一種選擇。 防禦方: 選擇用盾還是用武器格擋或閃避。 一般盾抵多少攻擊傷害,甚至可以承受幾次攻擊壓力; 武器格擋有機會反擊,武器有機會損壞; 閃避無損避傷。 武術防禦: 一般武器需要閃避判定; 鈍擊/拳頭類可以卸力; 成功後可以選擇敏捷判定成功可以壓制對方。 但這會放棄攻擊的機會; 被捉住的敵人,其他玩家可以視為自動成功免除命中判定。 雙持武器: 本團允許雙持武器: 需求:力量 沒達到需求而雙持的情況下會受到敏捷和命中懲罰。 雙持攻擊機制: 行雲流水:對單一/多個目標兩次命中判定。 暴力揮砍:對單一目標進行一次命中判定,同時做成兩把武器的傷害。 互補長短:對單一目標一次攻擊判定,來取得擋格成功時擁有絕對反擊的效果 持有兩把武器讓你沒辦法把「攻擊」和「防禦」拆開,一旦遭受攻擊會被迫「招架」,該回合會喪失攻擊機會。 閃避成功允許進行攻擊,但沒達到需求而雙持的情況不能閃避後攻擊。 -------------------------------------------------- 角色: 我被流放在這裡,然而被告知只要殺死皇帝就可以重獲自由,那麼我將全力以付! - 已死的劍聖「勞根。血爪」 作為罪犯,你擁有一定程度的實力,亦可能毫無作為就像你的人生寫照,而且沒有人愛你。 體力值:(體力值用盡變得不能行動,而且會絕對受到創傷) 創傷:0/3(被怪物方傷到會出現傷痕,無論毒、精神影響、物理傷害等等負面影響一拼計入創傷之中,滿值的話宣佈角色死亡) 命運點:3/3(作用有三種:清除敵方造成的傷痕(不需RP)、行動絕對大成功(適當RP)、本場戰鬥中搜刮並一定獲得稀有物) 力量:(影響:壓制判定、擋格對抗、推撞等等情況下的對抗判定,只要玩家覺得此動作需要力量判定就可以提出。) 靈活: (影響:閃避命中、攻擊順序 等等情況下的對抗判定,只要玩家覺得此動作需要靈活判定就可以提出。) 閃避:基本2d6 命中:基本 2d6 專注:基本 3/3(消費性數值在每次戰鬥後重置:你決定專注於閃避的行為上,那麼你可能消費專注於閃避上最多擁有2D的額外骰子。最多消費2 最低消費1) 背景:(重要的背景,合理描寫角色是一名擁有一定實力的罪犯,不管他犯了什麼。而且會當作為特徵根據背景給予共10點加值分散於日常行動/戰鬥判定) --------------------------------------------------- 平日的行動判定。 諸如觀察、搜索等日常非戰爭的動作判定。 一概為3d6 (考慮對應不同的情況故 1D20不適用) RE: 神鬼戰士 初版0.1 系統解說 - スライム - 2016-06-02 我對有戰鬥系統的TRPG系統有興趣,所以在這邊對於這個系統模組做個建議。 1.回合動作 我所接觸以戰鬥系統為主的RPG系統裡,通常會將一個回合可以做多少動作做一個說明。 a.移動 以文中的說明來看,除了攻擊的主要動作之外,其他動作並沒有特別規定,在距離判定中也沒有針對移動動作去做限制。 引用︰距離判定照上文來看,只要RP合理,PC在GM的允許下可以從零距離移動到最遠攻擊範圍。 與其到時候在GM判定時苦惱會跟PC爭執移動距離判定是否合理,不如一開始就限定移動距離。 b.其他動作 一般RPG系統裡除了攻擊、防禦、移動外,通常有使用道具或切換武器的動作,同樣在系統中沒有明確限制。 如果沒有限制可能會有這樣的狀況: 某玩家原本持有劍+盾的搭配,在自己的回合一開始將武器換成傷害較高的雙手巨斧,攻擊結束後又換回防禦較高的劍+盾的組合,最後從身上拿出恢復藥劑補血,順便在地上丟出煙幕彈隱藏身形。 為了避免這種情況發生,針對主要動作以外的動作做一個限制會比較好。 2.攻擊判定 使用的武器能在多少距離內對玩家造成多少傷害會是玩家決定選用的參考,而在文中也沒有很明確地指出武器能對應的攻擊距離和傷害範圍。 引用︰攻擊類 引用︰距離判定a.攻擊距離 理論上兵器的攻擊距離通常會比武術遠,射擊武器又會比一般兵器遠,但是凡事總有例外。 這邊拿武術-跆拳道對刀劍-匕首來做舉例,跆拳道的攻擊通常以腳為主,這攻擊距離通常會比匕首還長,所以究竟武術的攻擊距離會是零、近還是中近?如果可以給個標準或限制的話會比較好。 b.傷害判定 通常一寸長一寸強,一寸短一寸險,在這樣的選擇下,如果傷害數值一樣的話,我想很多玩家都會去選擇遠程武器,畢竟這樣相對安全許多。 如果可以的話,針對主要武器組作出一個傷害模組給玩家參考會比較好的。 |