前題:
專為該劇本寫的東西 可能與其他規則相似。
概念:
魔獸的神鬼戰士大家有玩嗎?
不管有沒有我還是進行簡單的自團解說。
神鬼戰士是一群帶罪之人組成的戰士,不論是什麼罪行只要被判為有罪就有機會成為神鬼戰士。
神鬼戰士最終目的是殺死皇帝去得到自由的熱血故事!
但是終究凡人的玩家們面臨的敵人並不是常人或者平凡之物。
它是都是怪物甚至巨人,要用凡人的智慧去擊敗它是一件很難的事。
你可以看作大型芒亭
規則:
監獄
每次都會由監獄出場的你們,裡面究竟有著什麼?
只有一張床和工作桌,一些書。
--------------------------------------------------
關於你的書籍,主持人會看你在場的戰功多少去改變你的事蹟。
簡單的小實驗
阿布是一名殺人犯,他在自己工作的麵包店殺了自己的東主。
你戰功不錯但並不去到什麼足以消除罪行的程度,畢竟那是人命。
阿布是一名殺人犯,麵包店被犯人打劫而他錯手殺了東主,觸犯誤殺罪。
最終結果是一樣只是變了誤殺罪。
可是主持人會從你的戰功給予下一場戰鬥的加值。
有時甚至有沒有改變的情況。
-----------------------------------------------
工作桌
給你製作或改造道具的地方,裡面放了各種的工具任你使用。
有些敵人死後你可能去搜索可能會有有用的道具,這裡的一切你都可能收集。
而敵人的各種道具會有最終數值那是素材骰數。
例子:
你有一把木劍,你在敵人身上拿走了碎鐵(2)
成功值2D6 超過期望值
鐵木劍「你把碎鐵打造為利刃,並成功裝備在木劍的劍刃上,雖然對敵人有一定的傷害,還是很易碎。」 (傷害加值,利刃耐久3/3)
你有一把木劍,你在敵人身上拿走了布料(1)
成功值1d6 超過期望值
木劍+ 「只是一柄普通木劍,在手柄上包上了布料,手感應該不錯。」(命中加值)
失敗的話會損失素材。
---------------------------------------------------
床:
就只是給你休息用 可以做各種事。
這裡會給你擲3d6
來決定你在能否有足夠的休息
例子:
3d6 1、3、1 1(-1)-6(+4)
難以入眠、淺淺一睡、難以入眠
當天狀態(這些數值會放在結算後)
命中-1 閃避+1 專注-1
----------------------------------------------------
集合以上內容
你要做的事很簡單。
看書、做道具、休息……
戰鬥系統:
究竟用什麼系統戰鬥思考良久,先來個初步解說。
大量類的武器用法會令人頭痛。
這裡會出現總括。
攻擊類
刀劍、長柄、鈍器、射擊、投擲、武術
距離判定:
近、中近、零、遠、中
防禦類
盾、格擋
武術會出現特別的情況,根據風格不同會有些加值甚至會出現弱點。
運用得宜應該會創造出很好的輸出效果和戰鬥條件。
2d6 成功判定 要用武術合技 ?d6 而通常零距離會出現加值的情況。
攻擊前會出現命中判定,基本值為2D6
正常的情況下是2d6 如果命中判定和基本不一樣那也是有原因。
距離判定:
有些武器在特定的距離能夠發揮正常作用。
移動距離上限為200 由敵人的體積與數量決定多少
E。G。 巨人 體積50 那麼移動距離上限 150 而巨人在你們的(移動距離100)
如何移動?E.G.角色1D(敏捷(10)+力量(18))那麼100 - 18 = 72 巨人1D20=12100-12 = 78下次移動時1D28=1072-10(前進)72+10(後退)
角色(72) 前進=- 後退=+72-78 OR 72+78
新方式:
1d10+靈活+修正 =主動方(接近對方=正數 遠離對方=負數)/被動方(遠離對方=正數 接近對方=負數)
移動前宣布 此數值為正/負
主動方=角色1 接近 24 靈活10
被動方=怪物1 遠離 -12
(24-被動方靈活10)-(12) =14-12=2
再次如此 24-5-12 =19-12 =7
主動方=角色1 遠離 24
被動方=怪物1 遠離 -12
(24) +(12) = 36
主動方=角色1 接近 24
被動方=怪物1 接近 -12
(24) -(12) = 12
角色1 與 怪物1 之間的距離 12(近距離)
出現負數 = 自動零距離
距離判定:
零(0-10)、近(11-15)、中近(16-20)、中(21-30)、遠(31-40)
這是玩家方能正常攻擊的距離,如果要超出距離攻擊會出現負面情況,甚至是揮空氣。
決定攻擊對象>攻擊距離判定(可選擇攻擊與否)>擲命中>創造傷害
行動方針:
一回合內能做的事攻擊與防禦/閃避(先預擲防禦骰,不然當你要硬吃攻擊),
如果要使用道具或更換武器的情況下,基本上會花費一回合,
也有用代價去換取不用花費回合就可以用道具再攻擊的情況,
不移動去做其他事也是一種選擇。
防禦方:
選擇用盾還是用武器格擋或閃避。
一般盾抵多少攻擊傷害,甚至可以承受幾次攻擊壓力;
武器格擋有機會反擊,武器有機會損壞;
閃避無損避傷。
武術防禦:
一般武器需要閃避判定;
鈍擊/拳頭類可以卸力;
成功後可以選擇敏捷判定成功可以壓制對方。
但這會放棄攻擊的機會;
被捉住的敵人,其他玩家可以視為自動成功免除命中判定。
雙持武器:
幫我撐十秒……
本團允許雙持武器:
需求:力量
沒達到需求而雙持的情況下會受到敏捷和命中懲罰。
雙持攻擊機制:
行雲流水:對單一/多個目標兩次命中判定。
暴力揮砍:對單一目標進行一次命中判定,同時做成兩把武器的傷害。
互補長短:對單一目標一次攻擊判定,來取得擋格成功時擁有絕對反擊的效果
持有兩把武器讓你沒辦法把「攻擊」和「防禦」拆開,一旦遭受攻擊會被迫「招架」,該回合會喪失攻擊機會。
閃避成功允許進行攻擊,但沒達到需求而雙持的情況不能閃避後攻擊。
--------------------------------------------------
角色:
我被流放在這裡,然而被告知只要殺死皇帝就可以重獲自由,那麼我將全力以付! - 已死的劍聖「勞根。血爪」
作為罪犯,你擁有一定程度的實力,亦可能毫無作為就像你的人生寫照,而且沒有人愛你。
體力值:(體力值用盡變得不能行動,而且會絕對受到創傷)
創傷:0/3(被怪物方傷到會出現傷痕,無論毒、精神影響、物理傷害等等負面影響一拼計入創傷之中,滿值的話宣佈角色死亡)
命運點:3/3(作用有三種:清除敵方造成的傷痕(不需RP)、行動絕對大成功(適當RP)、本場戰鬥中搜刮並一定獲得稀有物)
力量:(影響:壓制判定、擋格對抗、推撞等等情況下的對抗判定,只要玩家覺得此動作需要力量判定就可以提出。)
靈活: (影響:閃避命中、攻擊順序 等等情況下的對抗判定,只要玩家覺得此動作需要靈活判定就可以提出。)
閃避:基本2d6
命中:基本 2d6
專注:基本 3/3(消費性數值在每次戰鬥後重置:你決定專注於閃避的行為上,那麼你可能消費專注於閃避上最多擁有2D的額外骰子。最多消費2 最低消費1)
背景:(重要的背景,合理描寫角色是一名擁有一定實力的罪犯,不管他犯了什麼。而且會當作為特徵根據背景給予共10點加值分散於日常行動/戰鬥判定)
---------------------------------------------------
平日的行動判定。
諸如觀察、搜索等日常非戰爭的動作判定。
一概為3d6 (考慮對應不同的情況故 1D20不適用)
專為該劇本寫的東西 可能與其他規則相似。
概念:
魔獸的神鬼戰士大家有玩嗎?
不管有沒有我還是進行簡單的自團解說。
神鬼戰士是一群帶罪之人組成的戰士,不論是什麼罪行只要被判為有罪就有機會成為神鬼戰士。
神鬼戰士最終目的是殺死皇帝去得到自由的熱血故事!
但是終究凡人的玩家們面臨的敵人並不是常人或者平凡之物。
它是都是怪物甚至巨人,要用凡人的智慧去擊敗它是一件很難的事。
規則:
監獄
每次都會由監獄出場的你們,裡面究竟有著什麼?
只有一張床和工作桌,一些書。
--------------------------------------------------
關於你的書籍,主持人會看你在場的戰功多少去改變你的事蹟。
簡單的小實驗
阿布是一名殺人犯,他在自己工作的麵包店殺了自己的東主。
你戰功不錯但並不去到什麼足以消除罪行的程度,畢竟那是人命。
阿布是一名殺人犯,麵包店被犯人打劫而他錯手殺了東主,觸犯誤殺罪。
最終結果是一樣只是變了誤殺罪。
可是主持人會從你的戰功給予下一場戰鬥的加值。
有時甚至有沒有改變的情況。
-----------------------------------------------
工作桌
給你製作或改造道具的地方,裡面放了各種的工具任你使用。
有些敵人死後你可能去搜索可能會有有用的道具,這裡的一切你都可能收集。
而敵人的各種道具會有最終數值那是素材骰數。
例子:
你有一把木劍,你在敵人身上拿走了碎鐵(2)
成功值2D6 超過期望值
鐵木劍「你把碎鐵打造為利刃,並成功裝備在木劍的劍刃上,雖然對敵人有一定的傷害,還是很易碎。」 (傷害加值,利刃耐久3/3)
你有一把木劍,你在敵人身上拿走了布料(1)
成功值1d6 超過期望值
木劍+ 「只是一柄普通木劍,在手柄上包上了布料,手感應該不錯。」(命中加值)
失敗的話會損失素材。
---------------------------------------------------
床:
就只是給你休息用 可以做各種事。
這裡會給你擲3d6
來決定你在能否有足夠的休息
例子:
3d6 1、3、1 1(-1)-6(+4)
難以入眠、淺淺一睡、難以入眠
當天狀態(這些數值會放在結算後)
命中-1 閃避+1 專注-1
----------------------------------------------------
集合以上內容
你要做的事很簡單。
看書、做道具、休息……
戰鬥系統:
究竟用什麼系統戰鬥思考良久,先來個初步解說。
大量類的武器用法會令人頭痛。
這裡會出現總括。
攻擊類
刀劍、長柄、鈍器、射擊、投擲、武術
距離判定:
近、中近、零、遠、中
防禦類
盾、格擋
武術會出現特別的情況,根據風格不同會有些加值甚至會出現弱點。
運用得宜應該會創造出很好的輸出效果和戰鬥條件。
2d6 成功判定 要用武術合技 ?d6 而通常零距離會出現加值的情況。
攻擊前會出現命中判定,基本值為2D6
正常的情況下是2d6 如果命中判定和基本不一樣那也是有原因。
距離判定:
有些武器在特定的距離能夠發揮正常作用。
新方式:
1d10+靈活+修正 =主動方(接近對方=正數 遠離對方=負數)/被動方(遠離對方=正數 接近對方=負數)
移動前宣布 此數值為正/負
主動方=角色1 接近 24 靈活10
被動方=怪物1 遠離 -12
(24-被動方靈活10)-(12) =14-12=2
再次如此 24-5-12 =19-12 =7
主動方=角色1 遠離 24
被動方=怪物1 遠離 -12
(24) +(12) = 36
主動方=角色1 接近 24
被動方=怪物1 接近 -12
(24) -(12) = 12
角色1 與 怪物1 之間的距離 12(近距離)
出現負數 = 自動零距離
距離判定:
零(0-10)、近(11-15)、中近(16-20)、中(21-30)、遠(31-40)
這是玩家方能正常攻擊的距離,如果要超出距離攻擊會出現負面情況,甚至是揮空氣。
-操作流程-
攻擊方:決定攻擊對象>攻擊距離判定(可選擇攻擊與否)>擲命中>創造傷害
行動方針:
一回合內能做的事攻擊與防禦/閃避(先預擲防禦骰,不然當你要硬吃攻擊),
如果要使用道具或更換武器的情況下,基本上會花費一回合,
也有用代價去換取不用花費回合就可以用道具再攻擊的情況,
不移動去做其他事也是一種選擇。
防禦方:
選擇用盾還是用武器格擋或閃避。
一般盾抵多少攻擊傷害,甚至可以承受幾次攻擊壓力;
武器格擋有機會反擊,武器有機會損壞;
閃避無損避傷。
武術防禦:
一般武器需要閃避判定;
鈍擊/拳頭類可以卸力;
成功後可以選擇敏捷判定成功可以壓制對方。
但這會放棄攻擊的機會;
被捉住的敵人,其他玩家可以視為自動成功免除命中判定。
雙持武器:
本團允許雙持武器:
需求:力量
沒達到需求而雙持的情況下會受到敏捷和命中懲罰。
雙持攻擊機制:
行雲流水:對單一/多個目標兩次命中判定。
暴力揮砍:對單一目標進行一次命中判定,同時做成兩把武器的傷害。
互補長短:對單一目標一次攻擊判定,來取得擋格成功時擁有絕對反擊的效果
持有兩把武器讓你沒辦法把「攻擊」和「防禦」拆開,一旦遭受攻擊會被迫「招架」,該回合會喪失攻擊機會。
閃避成功允許進行攻擊,但沒達到需求而雙持的情況不能閃避後攻擊。
--------------------------------------------------
角色:
我被流放在這裡,然而被告知只要殺死皇帝就可以重獲自由,那麼我將全力以付! - 已死的劍聖「勞根。血爪」
作為罪犯,你擁有一定程度的實力,亦可能毫無作為就像你的人生寫照,而且沒有人愛你。
體力值:(體力值用盡變得不能行動,而且會絕對受到創傷)
創傷:0/3(被怪物方傷到會出現傷痕,無論毒、精神影響、物理傷害等等負面影響一拼計入創傷之中,滿值的話宣佈角色死亡)
命運點:3/3(作用有三種:清除敵方造成的傷痕(不需RP)、行動絕對大成功(適當RP)、本場戰鬥中搜刮並一定獲得稀有物)
力量:(影響:壓制判定、擋格對抗、推撞等等情況下的對抗判定,只要玩家覺得此動作需要力量判定就可以提出。)
靈活: (影響:閃避命中、攻擊順序 等等情況下的對抗判定,只要玩家覺得此動作需要靈活判定就可以提出。)
閃避:基本2d6
命中:基本 2d6
專注:基本 3/3(消費性數值在每次戰鬥後重置:你決定專注於閃避的行為上,那麼你可能消費專注於閃避上最多擁有2D的額外骰子。最多消費2 最低消費1)
背景:(重要的背景,合理描寫角色是一名擁有一定實力的罪犯,不管他犯了什麼。而且會當作為特徵根據背景給予共10點加值分散於日常行動/戰鬥判定)
---------------------------------------------------
平日的行動判定。
諸如觀察、搜索等日常非戰爭的動作判定。
一概為3d6 (考慮對應不同的情況故 1D20不適用)
擲骰結果
1d35+5 | → [21]+5 | → 26 | |
1D28 | → [28] | → 28 | 移動 力量+靈活 |
1d14+5 | → [1]+5 | → 6 | 靈活對抗 |
2d6 | → [6,1] | → 7 | 哥布林弓騎兵 閃避骰 |
5D5+1 | → [3,5,2,2,3]+1 | → 16 | 蒂芬妮 暗殺傷害 |
2D6 | → [5,5] | → 10 | 裝甲獸人群 對依士 |
2D6 | → [5,4] | → 9 | 無裝甲獸人群1 對奇奈 |
2D6 | → [3,3] | → 6 | 無裝甲獸人群2 對亞當斯 |
2D6-3 | → [2,3]-3 | → 2 | 哥布林弓騎兵 對依士 | --[暗骰]-- | ????? | --[暗骰]-- | ????? |
1d10+15 | → [8]+15 | → 23 | 哥布林騎士群移動 |
1D10+10 | → [3]+10 | → 13 | 無裝甲獸人群1 |
1D10+10 | → [2]+10 | → 12 | 無裝甲獸人群2 |
1D10+10 | → [6]+10 | → 16 | 裝甲獸人群 |
1D10+15 | → [8]+15 | → 23 | 哥布林騎士群 |
1D10+15 | → [7]+15 | → 22 | 哥布林弓手騎士群 | --[暗骰]-- | ?????移動 |
聲望留言:
SIGNATURE: