來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - 可打印的版本 +- Alpha TRPG (https://bbs.trpgrc.com) +-- 版塊︰ 【會員交流】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=17) +--- 版塊︰ 【交流大廳】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=18) +--- 主題: 來聊聊TRPG劇本的寫法吧! (/showthread.php?tid=726) |
來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - Resastar - 2016-11-21 劇本,GM心中故事的縮影,也是個看上去就讓人覺得有些嚴肅沉重的名詞。 正規的劇本格式,相信大多數的TRPG玩家都不曾真的接觸過(其實TRPG劇本也不完全適合套用戲劇劇本格式XDD),在備團時,每個GM有著自己習慣的紀錄方式,有些人習慣以事件串接劇情;有些人習慣以人物串接劇情;還有些人......根本就是今天跑完開始想明天的劇情,完全任憑故事自由展開 Res其實一直挺好奇大家是怎麼去延伸靈感和寫作劇本的,在這邊就先拋磚引玉,談談自己習慣的方式,希望能讓大家一起來分享經驗,無論是劇本的格式、轉折事件的設計,或甚至如何把玩家角色融入劇本的設定等等,都希望能和大家互相交流交流/ 嗯......不確定要從哪裡開始,就先來簡單說說Res自己寫劇本的習慣吧~ 不過,說真的也不太敢把自己準備的故事發展線叫作劇本,畢竟這些往往都寫得過於簡陋空泛,不過,在這邊也就姑且先稱之為「劇本」吧! 通常,我會先想好故事如果沒有玩家的參與,會發展成什麼樣子,再根據那團想要發揮的主題,調整劇情人物的性格、背景和執念,確認幾個重要的事件節點前後的邏輯性,讓整個故事的基調劇情本身就可以在合情合理的前提下,呈現出自己想要說的那個故事。 在這個過程中,我會把主要推展劇情的人物個性、目標設定好,以便在故事開始偏離無玩家版劇情時,根據這些角色的行為模式去導出後續他們會採取的行為,換言之,就是先準備好被撕劇本後推衍新劇情用的元素XDDDDD 在這樣的前提下,我會喜歡讓玩家有做出「抉擇」的機會,而非讓玩家站在絕對的正義面向討伐邪惡或是類似的單線固定展開型背景,讓玩家去做出選擇,並且迎向選擇所導向的結局,這是我希望能帶來的。 ......似乎有些偏題了XDDDD 剛剛談的這些,是我在正式開始寫劇本前會做的準備,當基本的故事發展、關鍵人物設定完成後,我可能會先從玩家切入劇本的場合開始寫,以什麼樣的身份、在什麼地方、接觸哪一個角色、發生了什麼事件等等。 開頭,是GM對整個故事掌控程度最高的時刻,後續隨著玩家行動就會一點一點開始產生新的變化了,所以這邊大概是我會比較能寫得詳細清楚的地方,尤其是寫酒吧團劇本的時候,因為非酒吧團的情況下,這裡還要考慮是否根據不同角色背景,去設計出切入故事的不同導入情節。 在故事的開頭之後,接下來就要看狀況了......看什麼狀況呢? ──看是不是酒吧團劇本,不是的話就不用寫得讓其他人可以看懂(欸 咳、就像前面所說的,我會習慣先想好沒有玩家存在的話,故事會如何發展,而這個劇情常常會丟在腦袋的暫存磁碟區懶得紀錄到電子文件或筆記裡(艸 以酒吧團劇本來說,因為有公佈劇本的需求,而且要讓管理群先行審核,所以會把故事脈絡交代清楚,通常會以場景&事件為單位,簡單描述場景環境、前因後果、玩家在其中的身份、登場的NPC角色&他們的行動等等。 非酒吧團的話......就隨便寫 嗯,真的,非酒吧團的劇情筆記裡,常常是超級電波的無序文字紀錄每個階段登場的人物以及當下目的,其中又會不時參雜一段段場景、人物的預寫,透過這些資訊連結腦海暫存檔的故事脈絡,再根據玩家們的行動去推展出下一步的劇情XDDDD 不過,也是因為我大部分帶的都是論壇團,在每次回文前後有很多時間去確認前後文、思考劇情發展的影響,才比較有辦法用這樣的方式去備團,如果要帶的是即時團的話,預先寫好的內容會遠比論壇團多上很多,以利當場直接複製貼上,而具體的預寫也可以把故事的脈絡理得更加清楚透徹,臨機應變起來可以比較從容。 嗯......基本上情況就是這樣了(推眼鏡 Res稱不上是劇本的劇本寫作方式,其實就是這種懶人模式,好孩子們千萬不要學喔XDDDDDD OK,簡單提過了自己的寫法後,也希望能拋磚引玉,讓大家都能來分享自己的劇本紀錄方式! 除了劇本紀錄的方式之外,只要是劇本相關的內容,也都歡迎提出來和大家討論,在這邊,Res還想和大家玩個簡單的問題接龍,希望回覆的人有興趣可以回答一下,同時拋出一個新的問題讓下一個留言的人回答~ 當然,這個不強迫大家參與,只是順帶著讓大家在討論主題的過程也能互相回饋一些想法,不想答可以跳過回答跟拋出問題這邊,後續回覆者有興趣的話,可以再往前抓上一個被拋出來的問題,重新繼續下去就好~ 引用︰給下一樓的問題: &Res自己的答案是 A:沒有正義,只有立場之分的「抉擇」。 RE: 來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - 乙名 - 2016-11-21 早安、午安、晚安,這裡是匿名的玉戰士一號,紅玉! 其實紅玉沒什麼寫劇本的經驗,只是來回答問題的! 私下開過的團唯一稱得上有劇本的幾乎只是在各個地點設立事件放置人物而已,而且還很簡陋! 大部分東西要不是存在腦裡,要不就是臨時想出來的。 那麼到此為止,開始回答問題吧。 Q:略。 A:愉悅。 這是個很廢很靠北的答案,紅玉自己也這麼覺得。 「他媽究竟是什麼東西讓你覺得愉悅啊?」 這個問題其實紅玉也回答不太出來,因為紅玉也不是很了解自己的愉悅,所以就用最近的例子來回答你吧。 給下一樓的問題: Q:最討厭的劇本裡存在著什麼要素? A:啊哈哈,小紅玉不清楚。 [視頻︰ https://www.youtube.com/watch?v=pm3rDbXbZRI] 這才是第一個(插旗 RE: 來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - 廚月 - 2016-11-21 目前我是單純安排場景以及事件,隨便交代個事件的前因後果,然後……然後就沒然後了。 同事件,不同挑戰 場景A:XX組辦大樓前 事件原委:組員A與B組織合作談判時食物中毒。 為了找出真兇老大召喚忠誠的幹部跑到別的組織調查,這時候小混混找碴 小混混的數據放一下 打敗後的情報:真兇不是該組織的老大造成的,而他們也不知道自己陷害過組織的某人。但他們聽說過有一名惡名昭彰的小鬼在夜店亂 。 場景B:夜店 調查任務:找出惡名昭彰的小鬼 達成難度:9 直到成功為止 Npc路人就可以 惡名昭彰小鬼數據放一下 若選擇戰鬥:打的轟轟烈烈 若選擇別的方式:逼迫對方說出原委 Good end 領取報仇 Bad end 被打的落花流水 :Ow@大概類似這樣子寫 RE: 來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - biggunder - 2016-11-22 對我來說,劇本就像是世紀帝國二的地圖編輯器。 而我的目標是編輯戰役。 我喜歡想像遊戲背景的世界觀,尤其是歷史。 像是這個世界的歷史是怎麼成形的?加上各種如果和引用的話世界會變得如何? 大部分對我開團都是沒用的故事,只會再次變成背景的背景,發散很多平行世界直到電波打到為止才會採用。 到此故事的大綱已經差不多產生了,例如故事的折返點、故事背後的意義和捏他、和可能的結局。 結局依故事性質一般我會先設想好給玩家最好和最壞的,一旦有了上下值就不怕區間內可能發生的所有狀況了(我是這樣想啦)。 對我來說故事意義重要性遠比結局(或結果)大多了,所以結局(或結果)基本上就連在跑團中我都還會臨時變更。 然後就是開始地圖生成了。 先把背景寫上去,基本上就是世界地圖的大小。 只有用得到的才會有設定敘述,有得時候世界地圖小得可以(澄清湖水怪的故事只包含了青年活動中心和外面馬路的一小部分)。 再來就是場景了,在世界地圖上的特定區域內決定需要的物件。 通常這是對我最累也最花時間的事。 精力夠就會標一張很仔細的地圖:地形、建築、人物等等。 精力不足就會變成隨機生成符合當地在世界地圖上描述的物件,通常重要NPC、事件、道具不會出現在這裡wwww 這個階段我通常會多查資料增加一點有趣的捏他和細節。 幾乎和放物件同時進行的是決定事件。 事件主要取決我故事想要表達的故事意義(殘忍、搞笑、沉重、引用),通常我會重視電影般的畫面效果。 事件比較需要我特地寫下來的是觸發條件,不然我容易因為動搖和粗心錯過事件發生的時機。 有固定發生,例如進了場景就開始倒數;也有觸碰開關才發生的,像是和物件互動。 地圖編輯器做好了當然就是放任玩家在地圖上趴趴走了,不過我被人說有趕著讓人觸發事件的一本道傾向。 (我有個廁所門經驗衍生出廁所門方案,這影響我出手干擾遊戲節奏甚多,以後再詳談) 最近我喜歡製作一日面團分量的劇本,所以世界地圖和場景是一次做完的,盡量減少遊戲中生成新場景的機會。 如果是預計要花一點時間進行的團的話,我只會準備當天需要的場景,場景用完或時間到就結束,等下一次loading。 我是一個即使在跑團中還會一直增加設定,更改劇本內容的人。 常常會臨時加了新的東西,結束之後再來補充說明。 被遺忘的問題接龍:(只針對我自己製作的)故事缺乏核心的意義和捏他,和單純地了無新意。 給下一樓 Q:你曾經覺得自己設定了很多,在跑團後感嘆都沒有人發現嗎? RE: 來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - 藍刺蝟 - 2016-11-22 (2016-11-22, 02:13)biggunder 提到︰ Q:你曾經覺得自己設定了很多,在跑團後感嘆都沒有人發現嗎? 有啊,會自己默默地感嘆。 本身又不特別喜歡解答篇或是後日談,覺得某些設定上的彩蛋應該要隨著劇情自然公開才有感覺…… 我覺得這個問題,應該會引起相當多帶團者的共鳴吧! . 我覺得我寫劇本的經驗沒有說很豐富,不是那種每個月至少帶一團的人。 不過稍微分享一下我的作法。 劇本比較像是零散式的筆記,我會在Google雲端硬碟新增一個資料夾,裡面存放某個特定團需要的資料。 首先我會開一個紀錄NPC的文件,把我想到的NPC全都丟進去。然後視需要準備地圖。 至於有關劇情發展、轉折的筆記,通常就融入NPC的資料中。因為是靠NPC來推進劇本。 劇本構成上,會採用數個小事件組合成大事件的架構,這樣感覺比較好掌握節奏。 我看到Res在主樓這樣說了: (2016-11-21, 06:32)Resastar 提到︰ 咳、就像前面所說的,我會習慣先想好沒有玩家存在的話,故事會如何發展,而這個劇情常常會丟在腦袋的暫存磁碟區懶得紀錄到電子文件或筆記裡(艸 其實我也差不多,很多細節只存在腦中,還會因為玩家行動變化、或是我自己的臨機一動而改變。 但是在帶團當天(即時團)開始前兩個小時左右,就要先將當天要帶的計畫、場景、NPC和引導玩家的流程整理成一份文件筆記,這些工作幫助GM減少臨時思考要怎麼發展的機率。 我沒帶過現場面團,沒機會,所以跟面團有關的就沒辦法講甚麼了ww 給下一樓的問題,嗯或說要求: Q:講一段你玩TRPG印象最深刻的劇情吧(不論是自己帶團、還是當玩家) RE: 來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - 上官曼 - 2016-11-22 . 雖然我不是很理想的發表人選,不過既然已經被請出來發言了,只好……讓各位見笑了XD 我在寫劇本時,基本跟寫角色的方法是一樣的, 且對我而言,要寫好劇本之前、人物會需要優先處理,因為我的劇本往往也是從人物的種種延伸出來的。 只不過,有一些根本上的差異是:我在寫個人將要扮演的角色時,一定會塞入負面因素,像是缺乏馬斯落理論中的五大需求之一、或者是至少一項精神障礙,而且通常預設死亡。 但我的劇本無論過程中怎麼曲折,我最後想要給的都一定是『雖不是完美,但絕對是個充滿希望的結局』 ——「彼此人生遇到的困難已經夠多了,何苦在劇本上還如此黑暗呢?」 不同於現實:『你的努力不見得能有所回報』 我希望至少在劇本上呈現的是:『無論你的努力在怎麼微小,它必然都將引起你難以想像的波濤影響、在某個未來、或甚至只是為某個人帶來希望』 對我來說,這將會是一個劇本中的『核心柱』最不可動搖的那塊,那……以下將開始所謂的立柱的描述: (肚子墨水不足,其實不知道怎描述這樣的運用,所以姑且用了個很詭異的『立柱』這名字來呈現我思考上的概念) 我採取『立柱』的方式,先將想要的結果、形象、事件、問題先定案,然後才回頭,個別去鋪陳『為什麼會發展成這樣』, 就好像建築藍圖中,我已經畫好了房子的終貌,然後才去思考它的支撐柱如何填塞。 以人物來說:如果一個角色是沒自信的、欠缺主見、過份依賴他人的話,那麼回頭鋪陳的結果可能就是因為: 「她有太過優秀的家人,以至於自己只能生活在對方的陰影之下」如果這個要素還不夠強烈?那就加上一點歷史因素、強迫約束她:「中世紀下的女人沒有發言權」 進一步,可以在她的人生歷程中舖下一些小事件,用以說明或解釋:她是不是曾經有過反抗的意圖,但為何失敗了呢?也許、是因為就連她的家人都不支持她,所以愈加失落。 換成劇本,並簡單抓先前開設的聖杯團的例子來看, 在聖杯團的劇本中一共有以下幾個比較明確的『立柱』結果,這些是不可、難以動搖的根基,然後才會是從這些根基回頭、相互鋪陳需要的元素,分別是: 『PC們的願望』——這將導致影響第一壞結局 『PC們的導正者』——作為彌補、導正PC們無論是願望或性格上的缺憾的人物。 『既有三大壞結局』——三個壞結局分別又是由三個不同NPC引起的。 『角色的特殊場景』——幾個為個別角色描寫的情感、或重大事件,除英靈們至少都有三幕以上,各NPC也至少會有一個重點場景。
在立柱的根基之外,尚有一些是為了鋪陳個別角色而誕生的內容, 像是劇本中的Boss之一,大魔術師雷諾斯,名字是背叛的意思,為了讓他能合理的籌措開啟聖杯儀式的資源, 於是背景中有了一票被利用的三流魔術師們(黑衣人眾)、提供金錢支援的魔術師(Assassin的御主,一個西瓜頭男) 協助製作了複製令咒的Berserker御主、實現了儀式大多所需咒文的Rider御主的父親,同時也可以說是引起聖杯暴走的始作俑者, 以及一個非常背景、很隱晦的大預言家角色,一個直接促使了雷諾斯決定展開儀式的人物, 至此,雷諾斯的基礎鋪陳大致有了個方向,但也因此誕生了不少個人物在裡頭,所以開始鋪陳這些人物…… 接著從Rider御主——蘿蕾西亞——這邊延伸出她個人的生命歷程,一個被父親培育來當作魔術道具養分的悲劇角色,體內塞了魔術水晶,道具成熟的那天她也就會死去, 本來不該甦醒、卻因為其父親遭背叛殺害時,意外毀掉了她的培養槽,使得她得以以御主之一的身份加入劇本。 接著思考她與她的從者(同時也是導正者)的互動,以及她們在整場儀式中的定位,以及她是怎麼在最後成為了引起聖杯暴走結局的關鍵…… 然後是蘿蕾西亞的父親、再來是Assassin組、再來是Berserker組………… ……咳咳,好,趁我還沒又離題之前,趕快拉回來。 總之,立完柱後,就是將彼此需要的元素和過程一一鋪陳下去,這些要素之間或會彼此影響,如蘿蕾西亞的初始設定其實並沒有這麼複雜,但隨著立柱的結果後,她的背景確實需要大幅調整,從一開始我下的一段單詞『家族中的末代少女』變成了現在的『不被父親承認的女兒、純粹用於培養魔術道具的肥料』 這些要素即便在劇本前可以有所定案,但當PC們的投入後,就會在引起第二次的變動(特別是FATE系統下,玩家們的背景會被融入故事、並給故事帶來一定程度的事實宣告), 像是盧卡斯的出現,直接實現了蕾蒂卡的哥哥的背景組織,奧莉薇亞的出現,因此讓教會的監督者漢娜有機會述說心裡話,而不僅僅是一直當一個冷酷的監督者等, 以及幾乎會與所有人相遇的蕾蒂卡,她的正反兩面也會被呈現在四線之中 以蕾蒂卡這個角色來說,她絕對不算是個正派,會吸販毒、浪費人生,甚至同意了埋伏偷襲所有出入教會的人的計畫,這會是絕多數路線看到的面貌, 但另外,我也留下了至少一條線可以看到她的另一面的機會: 是因為父母的雙亡對她造成的精神打擊很大,這間接引起了她的墮落人生, 而後為了一己之私的願望——復活雙親——她並不在乎他人的死活,只專注於自己那小小的幸福之中(就這一點而言,與奧莉薇亞是相似的) 她對僅剩的家人、其哥哥的重視。 以上是倫道夫會看見的部份,但遺憾的是,其實我應該在鋪陳一段:讓他見到蕾蒂卡同意殺害無辜百姓的一面,這樣、才能加劇倫道夫的動搖,最終是否同意其哥哥庫里夫的要求:協助拯救蕾蒂卡(畢竟、PC的心裡會知道,他要救的可是已經犯下了罪過的人) 以上,大致就是我寫劇本的一套思考流程……甚至可以說,我的劇本是從結局往回寫的,基本的3個壞結局需要哪些事件、元素?往回寫。 各PC的惡意願望結局又需要那些觸發點和鋪陳呢?往回寫。 為了避免PC走上惡意願望結局,他們需要的夥伴、影響人、導正者分別又是誰?各自塑造、鋪陳,然後又往回寫。 為了讓那些特殊場景能夠實現,需要哪些人?事件發展的情況走向哪裡?誰死了、誰活著有何影響?一一往回寫。 於是,當時間軸一點一滴的將故事中的14天補滿後,預想好了14天中這十幾來人的各自行動和計畫,就終於來到了劇本的開場,也就是PC們的投入時間,然後開始運作…… 其實看來看去,不就是在寫人物的背景故事嗎?其實的確是,或者說:故事不本來就是由人引起的嗎? 即便我們時常看見『某個魔王試圖引起混亂,為了奪取法寶而掀起戰爭』但這不過是檯面上的簡介,實際上在我這就會從這裡開始思考: 「為什麼他需要奪取法寶?是不是為了自己的什麼願望?只是為了野心而統治世界嗎?還是類似鋼彈00的里朋茲或是天元突破的羅傑儂,是為了一個更遠大的目標而不得不為的行動嗎?」 所以進一步又會反過來先完成角色的背景故事,是不是這個我們稱之為魔王的人, 得知了某個事件,為了面對那個未來,必須先統一全人類、好用以集聚的所有物質、人力資源,只為了對抗那個未知的敵人等等。 最後……呃,大概也沒啥好寫的了,因為也不是什麼很特別的構思方法,而且也有明顯的利弊問題,如前幾樓也有提到的: 會不會只是淪為背景設定、會不會難以被挖掘、會不會難以讓玩家介入、會不會奪走了PC的風采、會不會太過『看故事』而不是『參與故事』之類的 由於NPC的個性、背景太過豐富後,如何合理的讓PC們插手、甚至是攻略(?),並讓PC能獲得到應有的跑團成就,反而才是我真正會頭痛的部份。 所以……就醬(下潛 引用︰Q:講一段你玩TRPG印象最深刻的劇情吧(不論是自己帶團、還是當玩家) 嗯……有點難抉擇,主要是好像都落在同一個角色身上(抹臉)有種:怎麼我萬年講的都是同一段的感覺。 過去有一個叫做阿瑪莉亞的角色,一個遊走在精神偏執線上的精神脆弱角,我為她鋪陳的是從12歲到22歲每年的故事,因此早在參團之前,她本身的背景就能寫長落落長一篇的履歷, 而明明我已經鋪陳到:這個角色很可能會在一個事件中,徹底屏棄信仰、良善,轉而變成了報復社會的偏執狂,成為劇本中的獨立反派, 結果……可以說是巧合、運氣、或說GM的洞悉能力(?),總之,他為三位PC都安排了個引導人, 偏偏、我的引導人無論是年紀(老人)或是個性,都一而再、再而三的填塞了阿瑪莉亞心中的缺口(缺乏愛、缺乏可以依賴的人、缺乏對自己的重視) 因此當這個引導人進入到阿瑪莉亞的生活中時、直到得知引導人的死去,對我個人、或說阿瑪莉亞這角色而言, 都有過數次『我自己想著想著,試著揣摩阿瑪莉亞的心境時,就想到哭了』的情況。 所以,要說最深刻的劇情的話,以我這個不善短文說明的人,恐怕又是一篇三千字的描述吧XD 但要選的話,自然是與這個引導人、柯文納斯的一切互動吧? 引用︰給樓下的: RE: 來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - 卡普耶卡 - 2016-11-22 欸一個加入時間極短時間的新人來看順便來留言了( ̄▽ ̄) 雖然目前寫劇本的經驗是一⋯⋯而且還是邊跑團邊寫邊補漏洞的那種。 而寫劇本的契機是在玩面團的時候,某位同學拿出他的原創劇本給大家玩⋯⋯ 喔我沒參與到,當時在做別的事只是純旁聽。 然後我就當下就開始構想劇本內容了。 算是被刺激到靈感噴發了 不過說到靈感跟構想過程,本人當下只是想整人(汗) 外加近期啃了幾個克蘇魯團的影片而誕生的想法。 構想則是:想寫靈異的-》戰鬥搞不定就推理為主-》想寫學校-》結局寫好了 之後的過程就是不斷填補中間⋯⋯⋯兩天炸出初稿,兩個禮拜後二稿,跑團前三小時三稿。 到現在還在補上漏洞、調整行動次序跟想辦法別讓玩家過度脫序(無力) 而目前的劇本走向是: 1.序幕 2.發現異常 3.取得線索 4.推理 5.結局的分歧點 6.戰鬥(沒有的話直接跳結局) 7.結局 Q:如果要簡介自己的劇本描寫、鋪陳風格,你會怎麼介紹? 只有強迫症三個字 為了劇本自己寫了一個架空中學,還差點開寫校史。 而且還發散思維到想寫多線交集的劇本(哭) 我找死啊 :cry: 給樓下的題目 Q:寫劇本時曾經遇到過的瓶頸? RE: 來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - Resastar - 2016-11-23 嗯......感謝大家的回饋,其中好幾位的經驗分享都頗值得細細咀嚼一番 ......以上這樣標準的結語開頭,不知道會不會讓人覺得Res是想要在這邊劃下句點XDDDD 錯! 既然標題是《來「聊聊」TRPG劇本的寫法吧!》,那麼當然可以有意見的交流和回饋,甚至是隨興的問答和談天,相信大家看了上面彼此的經驗分享,應該都有不少心有戚戚焉的地方 為了不要讓大家憋話憋出內傷,就讓我再拋出幾塊磚頭,看有沒有機會把真正的玉砸出來吧! (2016-11-22, 02:13)biggunder 提到︰ 對我來說,劇本就像是世紀帝國二的地圖編輯器。 戰略遊戲的地圖編輯器,我也超愛這個東西,甚至常常玩編輯器的時間比玩遊戲本體還要長XDDD B同學 那一團是沙盒式的大世界,由於在一開始就擬定了三方大勢力背後的佈局,而這些佈局即便玩家不去接觸,也會在背景中運行,所以心裡早有準備不可能所有事件都被玩家跑到,但終究還是會覺得有些可惜,對應著B同學的問題和感觸,我想,這種開場前便擬出整體世界觀和事件發展的團,難免會像冰山水面上下的差距一樣,絕大多數的設定只能隱隱約約被玩家猜測,無法一一體會。 那一團足足跑了一年上下,是我GM經驗中非常重要的一環,在整個過程中,切切實實有了許多的成長,也開始嘗試不同的劇本構設方式。 我現在所慣用的方式和當年有了不小的差別,但其實說不上來哪個比較好,有PC就表示他喜歡當初《神殿、異端、魔術師》團中那種真實推進的時間軸、分線玩家間互相影響的發展,以及那高度自由的沙盒世界,不過.......礙於時間精力總總因素,我現在不太會想要再開團前就把整個世界那樣鉅細靡遺地設定完整了XDDD 我現在採用的方式,只有推動劇情的預設關鍵性NPC會寫出相對完整的個性和目標、動機等等,以及劇本關鍵性的轉折事件等等,其餘則是在故事開始前確定好整體基調,而後便任憑世界自由補全。 這樣聽起來可能會很模糊,但從實例上來看可能會清楚很多,先從世界的設計來講,在《流離曼陀羅》這團中,原設的基礎世界觀只有首帖放出的那些,但隨著玩家們寫卡時遇到的疑問(詳見該團團務帖二樓Q&A處),從原本的構想去回應玩家們的問題,一點一點地,整個世界開始活躍了起來,在這世界的補全之中,我主要考量的關鍵是「合理性」,根據先前放出的資訊推導,揣摩出該世界可能會有哪些狀況存在的機會後,再根據符合劇情發展、故事氛圍等程度,從中選取最適合的可能性。 以這樣的處理方式,固然可能會有一時不察導致吃書的Bug,但GM總是不可能把所有細節都寫全,根據玩家想了解的部分去衍生世界觀的細節,會是大幅減少工作量的方法之一,畢竟,把所有可能會出現在團中的細節設定都事先寫全,本身就是個不可能的任務。 這樣臨場衍生的方式,已經回答出來的部分,就會成為事實,GM如果忘記先前給出的設定,在後續其實是很有可能不小心丟出衝突的設定的,所以這種方式對於GM的負擔可能會體現在邏輯推導和細節記錄等方面,不過,由於絕大多數設定是遇到才會放出,所以在跑團中會有一定程度的彈性空間可以臨機應變,這方面其實是很好用的(當然,有些三流小說喜歡等到主角稱霸一方,才拋出新勢力/能力體系,而在此前完全找不到這些東西存在的跡象,這樣的處理方式卻是糟糕透頂的了,其中的尺度其實也是需要去好好拿捏的) 落落長講了一堆,其實我覺得這個手法更適合應用在NPC上,用於塑造非預設關鍵性NPC的那些小人物,可以很好幫助這些小人物「活起來」。 舉例來說,今天傭兵小隊PC們來到了某個偏僻的小村,這個小村並非什麼重要的劇情地點,但GM希望桀驁不馴的PC們可以安分守己一些,於是GM就這樣描述了小村的衛兵:「你們眼前看見了一名鬢髮斑白的中年男子,簡陋的農村守衛皮甲掩蓋不住他虯結壯實的身材,你們可以輕易在他身上找到許多陳年的疤痕,毫無疑問,你們不會希望和他起衝突。」 當然,假如其中有經驗老道(?)的玩家,或許會猜測這人就是故事中的關鍵NPC,於是上前搭話,在過程中,隨著PC的發問,GM也許就會開始賦予這名衛兵更加詳細的背景,或許他是膝蓋中箭的前冒險者,也許他是心死的退役軍官等等,當PC們上前接觸,這個NPC也就隨之開始「活」了起來,甚至可以去改動劇本,把線索和這個人牽扯起來,讓他徹徹底底成為故事中的「關鍵NPC」,這樣的衍生,其實是我一直很享受的樂趣。 當然,這種方式的弊端也非常明顯,首先需要比較從容的時間去臨場推演背景,所以是比較適合論壇團的手法,其次,假如PC們四下探詢,數量過多的「活化」NPC會導致GM的腦袋CPU運轉過熱,需要常常回頭去翻設定才不會讓角色性格偏掉,此外,過多的細節也會讓劇本耗時幾何倍數般膨脹 嗯......大概被B同學發言觸發而想要聊聊的東西就是這個了,後續其實還有不少人的發言是我也想要聊些什麼的,但為了不要讓這一大篇藍藍的東西卡太多版面,就先到此為止吧,等之後有空再一個話題一個話題聊,也希望大家如果對於我提到的東西有什麼想說想問的,都可以不吝指教/ 說好的問題接龍! (2016-11-22, 23:22)卡普耶卡 提到︰ 給樓下的題目 反派動機! 世界上沒有絕對的好人,也沒有絕對的壞人。 沒有人會無緣無故想要毀滅世界,比起憤世嫉俗的魔王,走上極端的聖徒反而是我更傾向去眼意的反派,也因此,我常常會花費很多心思在反派的動機、個性等方面,既要合情合理,又要具備足夠力道的動機,以及不會輕易被解決的目標,各方面的鋪陳其實是我會想要好好去構思設計的。 貪婪的盜賊、暴虐的強盜、陰險狡詐卻不知道自己為什麼非要跟主角作對的狗頭軍師......比起這些彷彿天生就被蓋上了「壞人」印記的人物,在劇本最後的大BOSS設計上,我會更期望是種族主義者、極端的宗教分子、實力雄厚的野心家等等,不是為了作惡而作惡,而是堅信著一切都只是「必要之惡」的夢想家(?)。 不過,像這樣的人物設計,卻是往往已經有許多模板深刻烙印在玩家心中,要如何不入俗套地設計夠格調的反派角色,其實往往會是卡住我的關鍵因素之一。 引用︰給下一樓的題目: RE: 來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - 貓a - 2016-11-23 搞屁啊每個出來講的都史詩級劇本 你們有想過菜比八GM跟腦殘系GM想去哭暈在廁所還要排隊等裡面的爪迷、鯉魚迷跟印地安人迷出來很不方便嗎? 尢尢大家好我是10個PC有11個會說我腦殘的超社會人級腦殘GM喇(數據來源不明 有時候吼 人不要想太多喇 人蔘那麼辛苦了連玩都要榨腦漿還給不給人活啦◢▆▅▄▃-崩╰(〒皿〒)╯潰-▃▄▅▆◣ 以上廢話 以下隨便講(欸 ---- 我個人是專寫酒吧基礎團的GM 也就是難度不高、一個月能帶完的短論壇團 以篇幅來說,大概是極短篇~短篇小說的長度左右 我自己慣常是把劇本當作角色小說來寫 每個劇本都有一名(組)主角存在 比如說十三匹馬戲團系列 也有時是以地點當主題 例如大圖書館島 也寫過主角就是壞人boss的類型 總之以這些主角們要進行的某件事件為主,然後再插入讓玩家腳色可以大展身手的部分順便設定引路人無法插手的理由比如說引路人是貓/幽靈沒法自己動手作 至於事件內容的難易度部分 以基礎團來說 我會在劇情裡插入三個考驗(必須擲骰的部分) 考驗可以橫跨一個到多次擲骰 內容從戰鬥到開門都可以 在此讓玩家熟悉擲骰和該如何採取行動的方法 不過我個人是因為推劇情的速度都很快所以以三個為準,如果是喜歡鋪陳的GM可以考慮插兩個就好 同時在基礎團裡我會盡量讓三個考驗包括觀察、對抗、合作骰三種類型的骰在其中 因為這三種類型是我認為最需要讓新手知道的動作 基本上這樣寫下去劇情都很單線 所以我會適當的引導玩家(而且通常新手會不知道進了團要幹嘛好) 大略的用疑問句或描述句「好像有什麼奇怪的聲音?」「這個傢伙擋住你一定要馬上通過的路了!」 不要預設解決方法 用開放的描述來提醒玩家接下來該做什麼 我寫劇本時注意的點大概就降 下班先(老闆表示森77 RE: 來聊聊TRPG劇本的寫法吧! - biggunder - 2016-11-24 (2016-11-23, 02:36)Resastar 提到︰ 被CUE了,害羞。 各位分享讓我受益良多。 已經幾個團過去了,我還沒有想過劇本以人物中心出發過呢。 故事的人物 v.s. 人物的故事 從思考的節奏和方向,我傾向前者。 準備劇本的時候,因為故事的背景意義我先決定好了,通常已經有一個貫通全章的巨大事件。 (GIC >克總的呼喚捏他,絕望感,神祕主義的恐怖氣氛,精神上的壓力。 GIC 2 >侏儸紀公園捏他,新手向,王道冒險故事,史詩節奏。) 而所有的角色人物都是這個事件的風景,而玩家身兼觀眾。 某種程度上,我的價值還是沒有遠離電玩RPG。 當然,有玩家曾經向我表示他覺得自己的角色沒辦法在我給的劇本中對世界做出重大的改變,儘管他並不會感到自由度非常受限。 我想,人物中心的故事思考應該能豐富我製作的口味。 倒不是玩個遊戲一定要這麼辛苦。 只是我對寫劇本有一種特殊的堅持和想像,我沒辦法容忍自己製作沒有背景意涵的故事。 在此之上,我又不喜歡把捏他講得太直或直接引用,隨之而來的當然就是相對增加的工作量。 而且帶我入坑的人們也很喜歡寫設定,自然影響我的價值養成。 做一個GM我享受的是娛樂玩家,娛樂我的則是準備劇本的過程。 來回答個問題 Q:你印象最深刻的反派人物是誰?讓你印象深刻的原因是?(出處不限,不限於TRPG經驗中的人物) A:GLaDOS(Portal & Portal 2)。精明幹練,野心單純而強烈,無良心道德,說謊,全憑欲望做事。 但是遇到挫折會出現很可愛的反應,不論什麼狀態下只要能開口就是要嘴,是個傲嬌。 是個看一次就讓我戀愛的角色。 作為反派最吸引我的是擁有單純且不需要常識理解的動機,充滿惡意卻也如兒童般純真。 提問:你喜歡反英雄的情節嗎? |