目前遇到的有時間軸的遊戲分兩種,一種是回合順序制,一種是速度順序制。
回合制很簡單,常見的遊戲有DND、機器人大戰、勇者鬥惡龍、早期RPG遊戲,多半屬於回合順序制。
先攻決定方式我知道的有2種
1.陣營先攻
固定先攻的先攻順序先決定我方或敵方先攻,再決定一方的每個角色先攻順序。
機器人大戰就是採用這種系統。
2.角色先攻
拿DND做舉例,每位玩家投擲1D20+先攻修正值來決定每位玩家在一個回合中的順位,詳細作法可以參考我目前在跑的4E團。
系統設計上就會以每個角色的速度加值去做每個角色在同一回合中的先後順序參考,至於系統是否要給予像是DND一樣的亂數值做平衡就是另一回事了。
速度制的算法就不太一樣了。
首先我們假定每個角色都在一個環形跑道上奔跑,當角色跑到同一個基準點時,他就可以進行他的回合,這時候決定攻擊時機就是靠每位玩家在跑道上奔跑的速度來看了,跑越快的玩家越快能執行你的回合,甚至可以在別人還沒跑到基準點前做2次動作。
範例:軒轅劍3之後的系統,FF8之後的系統(7以前我沒接觸,不清楚)
不論是哪種系統,設計者都可以加入可以調整攻擊順序的要素,比如說加快角色回合速度、改變角色攻擊順序,這些要素進去。
接下來談論傷害與迴避。
以前我就有思考過一些系統的做法,這邊順便分享。
先談論命中/迴避。
先決定命中的基準點,比如說敏捷。
當A敏捷>B敏捷,A就有較大的機率命中B,這點應該很簡單。
至於命中率的公式要如何計算就要由設計者去思考了,因為不同的素質大小適合的計算方式會有所不同。
比如說我設計一個基礎素質在20左右的狀況。
用攻擊方A與防禦方B的敏捷素值去作基礎,(A-B)*10%+50%=命中率,只要A-B≧5,那麼A就會絕對命中。
我也可以換用
當A>B: 0.6^A-0.6^B=命中率
當A<B: 0.3^A-0.3^B=命中率
這樣的話,不論AB敏捷差異多少一定會有失手與必中的狀況
至於怎麼設計,就是設計者的問題了。
再來談論傷害:
首先是攻擊種類先分物理與魔法,防禦屬性就會跟著分作物理與魔法。
當命中時就直接套用
攻擊-防禦=傷害
這樣就很簡單了。
以上僅為參考
回合制很簡單,常見的遊戲有DND、機器人大戰、勇者鬥惡龍、早期RPG遊戲,多半屬於回合順序制。
先攻決定方式我知道的有2種
1.陣營先攻
固定先攻的先攻順序先決定我方或敵方先攻,再決定一方的每個角色先攻順序。
機器人大戰就是採用這種系統。
2.角色先攻
拿DND做舉例,每位玩家投擲1D20+先攻修正值來決定每位玩家在一個回合中的順位,詳細作法可以參考我目前在跑的4E團。
系統設計上就會以每個角色的速度加值去做每個角色在同一回合中的先後順序參考,至於系統是否要給予像是DND一樣的亂數值做平衡就是另一回事了。
速度制的算法就不太一樣了。
首先我們假定每個角色都在一個環形跑道上奔跑,當角色跑到同一個基準點時,他就可以進行他的回合,這時候決定攻擊時機就是靠每位玩家在跑道上奔跑的速度來看了,跑越快的玩家越快能執行你的回合,甚至可以在別人還沒跑到基準點前做2次動作。
範例:軒轅劍3之後的系統,FF8之後的系統(7以前我沒接觸,不清楚)
不論是哪種系統,設計者都可以加入可以調整攻擊順序的要素,比如說加快角色回合速度、改變角色攻擊順序,這些要素進去。
接下來談論傷害與迴避。
以前我就有思考過一些系統的做法,這邊順便分享。
先談論命中/迴避。
先決定命中的基準點,比如說敏捷。
當A敏捷>B敏捷,A就有較大的機率命中B,這點應該很簡單。
至於命中率的公式要如何計算就要由設計者去思考了,因為不同的素質大小適合的計算方式會有所不同。
比如說我設計一個基礎素質在20左右的狀況。
用攻擊方A與防禦方B的敏捷素值去作基礎,(A-B)*10%+50%=命中率,只要A-B≧5,那麼A就會絕對命中。
我也可以換用
當A>B: 0.6^A-0.6^B=命中率
當A<B: 0.3^A-0.3^B=命中率
這樣的話,不論AB敏捷差異多少一定會有失手與必中的狀況
至於怎麼設計,就是設計者的問題了。
再來談論傷害:
首先是攻擊種類先分物理與魔法,防禦屬性就會跟著分作物理與魔法。
當命中時就直接套用
攻擊-防禦=傷害
這樣就很簡單了。
以上僅為參考
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