2.3【已結束】 【武術Wushu】板蕩江湖 團務區
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#1
系統:武術Wushu

團名:板蕩江湖
平台:論壇
背景:架空古代武俠(類金庸古龍溫瑞安等傳統武俠)
風格:端看玩家選擇,PVEPVP,未定
劇本長度:很短或很長或不短不長?
招收人數:2~4,未定
 
 
有人的地方就有是非,有是非的地方就是江湖。
你可以是年過半百威名遠播的武林耆宿、也許是歷練多年鋒頭正盛的青年才俊、又或者你只是個初出茅廬名不見經傳的毛頭小伙。
無論是聲名狼藉的江洋大盜、是鋤強扶弱的衛道俠士、是錦衣玉食的達官顯貴、是露宿餐風的街邊乞兒。
生在江湖、養在江湖,你人在江湖,你已在江湖。
 
行江湖道、為江湖事,身為一個江湖人,你填江湖履歷表:
 
姓名:你的名字
稱號:江湖中人給你的暱稱、愛稱、蔑稱,假使設定上你有的話,可以空白。
年齡:你的年齡
氣:●●●(開始固定為三個)
特質:包含至少一項作戰特質在內自取三個,基礎值為2,之後有5點自行分配,單一特質上限強度為5
弱點:自取一項特質,強度固定為1
外型:簡單描述。或是你要畫圖也行。
經歷:出身、經歷等等,簡單敘述。若想詳述出身的門派資料或師門武功等等請補充於此,並確定所寫經歷符合各項特質。
闖蕩江湖的原因:為你的角色找個動機、給它一個方向,遊戲進行中你可以不必完全按照這個方向去走,但能夠做為你自己在扮演時面臨利害抉擇的參考。
 
--
以下角卡範例:
 
姓名:魏長生
稱號:酒病纏身、四魔之首
年齡:46
氣:●●●
特質:
【拂雲袖4】魏長生賴以傍身的拳掌功夫。以衣袖為兵器,施展時袍袖內真氣沖盈,鼓張如旗。以此遮人眼目,暗施拳掌摧堅破敵。戰鬥用武學特質。
【四魔之首4】陝西四魔『酒色財氣』排行第一,平生作惡無數,燒殺擄掠,惡名遠揚。黑道中人刻意結交者有之、正派人士聞名而逃者亦有之。唬人用名聲特質。
【酒病纏身3】人同其名,酒病纏身。好飲善飲,素有千杯不醉之量;多病久病,反得百病不死之身。裝飾用體質特徵。
 
弱點:
【貪生怕死1】所謂惡人無膽,怕惡欺善。欺凌弱小對手魏長生從來身先士卒,但當身處劣勢,腳底抹油的事他也往往搶作第一。給自己找麻煩用性格特質。
 
外型:
貌不驚人,身板瘦弱,病奄奄的中年漢子。唇色透紫,面容蒼白憔悴。
說話聲有氣無力,虛弱外帶一絲沙啞滄桑。
穿一件鬆垮的大袍子,常攜酒水傍身。
 
經歷:
陜西四魔酒色財氣排行第一的酒病纏身,常與三位師弟聯手為亂江湖,姦淫燒殺無惡不作,聲名狼藉。是正道人士皆欲誅之後快,卻又弔膽忌憚的陰狠角色。
 
闖蕩江湖的原因:
錢錢錢。
 
--
團名是暫時取的,可能會改,假使看了諸位的角卡後劇情有所變動的話。
 
角色特質方面我把它當成類似RISUS的特徵骰看待,你可以把任何你想像得到派得上用場的符合你人物形象的東西設成特質,哪怕是他人生的座右銘,是他隨身攜帶的一件道具、武器。
 
立場上你不見得要當好人、你可以選擇為非作歹,但這個選擇背後可能造成的正負面影響你必須概括承受。

人物設定上可以隨性、隨意,你可以給你的人物一個真實存在的門派、可以幫它配一把現有作品裡的神兵利器、或是你願意讓它練一部自己想像出來的絕世武功。
背景方面我只模糊的給了架空武俠四字定義,意謂著我也沒有為這世界舞台設太多框架。只要不要太過玄幻、不要弄成奇幻仙俠,我想這個世界的背景就由我和諸位玩家在進行中一同構築完成它。
 
然後我已經很久沒有帶團了,帶這團算是復健,武術這個系統更是幾乎沒有跑過的經驗,規則判定上也許會出現紕漏,參團的玩家需要一點覺悟與勇氣。
 
就這樣,有興趣參加的,在底下繳卡吧。
聲望留言:
Resastar 聲望+1 \馬叔/\馬叔/\馬叔/\馬叔/\馬叔/\馬叔/
赤紅月 聲望+1 馬叔開團啦~~~~~
Mr\.天狼星 聲望+1 喔喔喔喔喔,居然比我先開
藍刺蝟 聲望+1 板凳江湖!(拉板凳
artis 聲望+1 馬爺!
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#2
Ok那麼經過兩日的招收,報名也就在此截止,感謝各位踴躍的投卡。
經過一番揀選之後,決定挑選以下四位玩家參與本團:
 
約瑟夫 - 趙邪
Resaster - 謝樓
依士順天命
上官曼向衡邢
 
角卡可能會有些地方需要變動、需要各位的配合,具體變動部分等這兩日仔細研究之後,會將希望修改的部分私下跟各位提出。
 
正式跑團開始的時間會在諸位角卡都校正完畢之後,再跟各位通知。
沒有入選的玩家也請不要難過,因為這可能是個坑,往後還是有機會與諸位在別的劇本一起遊玩的。
 
以上。
聲望留言:
Resastar 聲望+1 \馬叔/\馬叔/\馬叔/\馬叔/\馬叔/\馬叔/
上官曼 聲望+1 感謝您~本團的系統特性對個人而言著實是件挑戰!期待之~
スライム 聲望+1 沒上的我表示桑心....
影殤 聲望+1 (拍拍史萊姆
依士 聲望+1 太驚喜了!
夫瑟約斯基 聲望+1 居然上了,感謝金城武大,第一次跑這種題材跟系統,真是期待啊…同時也一如往常的,替那些沒選上的角色致上哀意
薩托里 聲望+1 金城武大WWWWWWWW
幽灰 聲望+1 可惜 沒被選上
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#3
開團囉!請各位玩家帶著你的角色到跑團專區報到吧!

http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid...16#pid8016
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#4

規則補充:


關於一般判定:
 
想要執行一個主動動作的時候,請先挑選角卡上符合該動作的特質,然後擲D6
當骰數小於等於該特質的點數,則判定成功。反之當骰數高於該特質的點數時,則判定失敗。
如果你沒有合用的特質,你仍然可以進行這個判定,成功率預設為2
 
舉這一回的進城為例,假使今天我的角色想要施展輕功過牆,而我有一個特質是【輕功3】,則當骰出1.2.3骰數時為成功、4.5.6為失敗。
但如果我沒有輕功相關的特質,那麼我只有在擲出1.2時成功、3.4.5.6都算失敗。
又假使當初我把輕功這個特質設定成我的弱點【輕功1】,那麼我只有在擲出1的時候算成功,其它都是失敗。
 
但如果是一個你很希望他成功的動作,偏偏結果失敗了,這時也不用緊張。
你們每個角色天生都帶了三點的「氣」。當你在一般判定失敗的時候,你可以選擇消耗一點氣來重新進行擲骰。
要注意的是,你角色的氣等同於角色的生命力,最高只有三點,歸零時就是戰敗,所以請斟酌使用。
 
以上是戰鬥以外,一般劇情模式需要擲骰時的判定方法。

--
關於戰鬥規則:
 
武術的戰鬥,也是這個系統不同於其它遊戲規則的地方。
分作嘍囉戰和對宿敵戰鬥兩個部分來看。
 
嘍囉戰,也就是對上一群雜魚的戰鬥。
雜魚們基本上對於玩家的攻擊沒有抵抗能力,是以量取勝。
玩家在敘述攻擊場景的時候,不同於其他遊戲規則,你不需要在敘述完一個動作之後擲骰決定動作成功與否;你該作的是,敘述一個完整成功的攻擊動作,等到所有人結束敘述之後,再一次將整個回合的骰數丟出,決定該攻擊造成的效果。
 
舉例來說,傳統的TRPG戰鬥裡,我的角色想對一群雜魚作攻擊,我會如此敘述:
「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳揮去。」接著擲骰,看骰數等待GM判定結果。
 
可是在武術的系統裡,我們應該如此敘述:
「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」直接敘述出結果,等待所有人的敘述結束,接著再擲骰判定這個攻擊造成的效果。
 
由於攻擊效果的擲骰判定是在所有人回合結束之後統一進行,所以為了方便起見,戰鬥中玩家在敘述動作時不需要一併擲骰,你只需要指定你在該輪行動中所使用特質的骰子個數,還有陽骰(攻擊骰)、陰骰(防禦骰)的分配。
 
例如在我敘述完「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」之後,我想選擇【砂鍋大的拳頭5】這項特質下去判定。
由於特質點數是5,所以我有最多5顆骰可以分配到我的陽骰和陰骰上頭,所以我可以選擇3顆陽骰、2顆陰骰,或是其它4150的分配,然後告知GM我要選擇【砂鍋大的拳頭5】,分配3陽骰2陰骰。
等到整個回合其他人的敘述結束之後,由GM統一擲骰判定結果。
玩家在戰鬥階段不需要自己丟骰,避免混亂。
 
在本團中,你的戰鬥特質點數有多少,你每回合能夠丟的骰數上限便有多少。
而丟出的骰只要在4以下就算成功,56為失敗。

戰鬥中你一回合可擲的骰數多寡,根據你的描述而來。你在完成動作描述後,根據自己的動作提出相應的骰數,至多5顆。
跟著分配陽骰、陰骰的個數,每顆骰子的成功率由你的特質點數而定,低於特質點數為成功,超過為失敗。

 
那麼說回到嘍囉戰,場景中出現的嘍囉雖然在一對一的情況下不是玩家角色的對手,但卻能以人海戰術對玩家造成威脅。所以嘍囉們不能擲骰,但每回合可以對玩家角色造成一點氣的傷害,也就是每回合玩家至少需要一顆成功防禦的陰骰,否則便會受到傷害。
 
在嘍囉戰發生時,GM會訂一個威脅度,告知玩家雜魚們的難纏程度。你每一顆成功攻擊的陽骰可以減少1點威脅度,等到威脅度扣到0,戰鬥便告結束。
 
 
宿敵戰:
即有名有姓有頭有臉的BOSS戰,基本與雜魚戰類似,玩家應敘述完自己的戰鬥動作後,選擇特質、分配陰陽骰,將結果統一交由GM擲骰判定。
 
不同的地方在於,宿敵本身也有特質、也有氣的系統存在。戰鬥時它也會選擇特質,分配陰陽骰之後與玩家角色統一擲骰。當你分配的陽骰成功的數量高於他陰骰成功的數量,便會對他的氣造成損傷。
你可以把它看作是另一個玩家,玩家與BOSS之間的攻防會在任何一方氣的數量歸零之後結束。
 
以上,看起來也許很複雜,實際操作過後應該就會比較清楚。

坦白說規則部分應該在開團前就和大家說明的,但是因為偷懶的關係拖到現在才講,實在非常抱歉。
關於規則若有任何看不明白的地方,歡迎在底下提問。

若覺得本團使用規則和你的認知有所出入……請把那個當作房規 meme_yaoming
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上官曼 聲望+1 Oops!原來骰池是這麼被分配的,懂了!想說陰骰該不會也得一一宣告這樣感覺有點卡XD(昨晚
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#5
引用︰ 在本團中,你的戰鬥特質點數有多少,你每回合能夠丟的骰數上限便有多少。

而丟出的骰只要在4以下就算成功,5、6為失敗。

>>依士聲望+1 可以擲的骰子數不是看描述的詳細度嗎?特質的數字是成功率吧?


跟各位討論一下,武術原本的戰鬥規則是如依士聲望回覆那樣,可用骰數依據描述,成功率看特質點數。

之所以改成上面紅字寫的那樣,是因為之前有實驗過一團,發現一條一條計算動作相當之麻煩。
而且要逐條判定的話,理論上每個人都會把動作描述最大化,索性省去這個步驟。
加上這是論壇團,溝通上沒有即時團的便利,所以就參考Risus規則改成這個方式下去計算。

但想了一下,也許改回原本的規則判定方法會比較符合當初各位填寫角卡特質時的預期。

如果是這樣的話,會改成各位在敘述完動作之後,逐條提出所執行的動作對應之骰數,以5顆為上限,再分配陰陽骰。
成功率就看各位角色原本設定的特質點數。
這樣會比較符合本來的規則,但是在回文的時候相對麻煩一些,各位覺得想用哪一種來進行呢?

勞煩在底下留下各位的意見。

--
然後底下那個擲骰,嗯、呃、呃,是個美麗的意外,無視他。
擲骰結果

2d6 → [5,4] 9向衡邢2陽
2d6 → [6,1] 7向衡邢2陰
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塔羅屋阿馬DESU。

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#6
ok,那麼除了Resastar人不在以外,綜合上面三位意見,咱們就從善如流,改回原版的規則判定。

戰鬥中各位在敘述完動作之後,自己計算一下該回合動作值得幾顆骰,符合哪項特質,之後根據該回合的骰數分配陽骰、陰骰向GM提出。
但擲骰動作我覺得還是統一由GM來處裡比較不會亂──還是你們想要自己擲?

因為戰鬥中你的動作一經敘述過後,就是發生了,你的擲骰結果並不會影響你該回合所敘述動作的成功與否。
只需要注意在BOSS戰時不要過早描述出開膛剖腹、一擊必殺等直接決定戰局結果的動作即可。
想要一擊必殺的,戰鬥過後會有處刑鏡頭留給玩家發揮。
雜魚戰則隨意描述,反正是雜魚。

而你擲的陰陽骰,只關乎該回合動作下來之後所有人的消耗情形,而不影響動作的進行。
同一回合內所有人進行的動作也沒有先後之區別。
所以我覺得你們還是只要決定自己想丟的陰陽骰個數,擲骰部分留給GM來統一處理就好。
聲望留言:
上官曼 聲望+1 如果點數本身不影響動作成效的話,那、兩者我都沒意見XD 就算少了骰子也沒什麼差,擲骰都交給GM很好。
Resastar 聲望+1 擲骰給GM完全沒問題,我骰運超爛(X
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#7
不會有矛盾啊,這種情況就表示你成功扣住喉結,對方也成功把你打飛。
也因為這樣,才會要求玩家在戰鬥時不能夠直接描述出決定勝負結果的場面。

這個系統就是這樣,寫出來的事情,就會變成事實,所以很吃玩家素質。
弄不好就會搞到不愉快收場,只能請各位玩家描述時自行斟酌,或是平常多交流,在動作前先進行溝通。

當然如果真的有人描述了一個太過離譜的情景引發眾怒,之後是可以否決掉這件事情當他沒有發生的。
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#8
有玩家問說,你們的角色知不知道彼此間的名號。

我是覺得玩家之間可以自由去協調你們的角色彼此認不認識。

我寫的時候是假定所有人彼此都不相識,不過如果玩家間想要設定成彼此認識、或是聽過彼此名號也是可以。

但如果你真的不太確定要怎麼做的話,那再不然就是骰個江湖傳言、八卦軼聞之類的特質,判定過的話你就可能聽過對方的名頭這樣。
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#9
好久沒用,一個開心酸的團務區:


關於BOSS戰一對多的處理:
 
首先請看到下面,原規則長這樣:

   
 
『如果宿敵擲了六枚骰子,那兩個玩家就可以各自擲三枚骰子,或是三個玩家各自擲兩枚骰子。而復仇者也會將他的『陽骰』成功分配到每個玩家頭上。』
 
假使要依這規則處理的話,以本團規定五骰為上限的情況,二打一的情形下可能一個人只能分配個兩三顆。到了三打一、四打一的情形下,有人也許只能分個一顆,處理起來非常麻煩。而且對人數多的那一方其實相對不利。
 
所以為了因應之後很可能會出現的以多打少情況,我們改成這樣做:
不管是要二打一、三打一、甚至四打一,玩家的骰數依然是五顆。
但同時,boss對付玩家時也會分別得到同等於玩家丟出的骰數。
 
也就是說,假使謝樓與趙邪夾攻蒙面老人,二打一的情況,你們可以各自最多有五顆骰來分配陰陽骰。但同樣的,蒙面老人在應付謝樓和趙邪時,也各自會有五顆骰可以運用。
可以想像成你們分別一挑一對付一個長得一模一樣的對手,然後造成的損傷會累積在同一個人身上。
 

……欸這樣看起來好像跟圈起來的第二行規則沒有甚麼差。
……算了不管,總之到時候會這樣處理。

 
然後最終BOSS身上可能/也許/Maybe/看情況/還在考慮/有這個想法,還會加一些特殊規則來調整強度……嗯等到時候再說。
聲望留言:
Resastar 聲望+1 好的!
依士 聲望+1 明白了!
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