首先要感謝哈斯帶團~
這團我玩得很開心,個性略為強氣的角色也很久沒寫過了。
推了某受害者又手撕BOSS真是太愉悅了(?)
但由於除了某受害者外沒有與其它玩家角色進行交流所以只寫一些系統上的簡短心得。
個人之前有跑過幾次的BC,BM跟BC感覺最大的不同還是在於做為任務目標的怪物。
BC的戰鬥流程要先打一次吸血鬼的人類姿態然後才打真實姿態。
在這變換型態之中吸血鬼情緒值會清空,可說是除了道具跟雜魚外不太會太大損失,變身後戰力又強得驚人。
所以BC給我的印象更重視玩家的情緒消耗以及資源分配,連技能構成都需要考量才比較有機會討伐成功。
而這一切還是在GM沒有特別配招的情況下才能成立,通常完團時獵人們也滿目瘡痍。
相較之下BM的戰鬥流程只打一戰,且強度也有調整不像BC吸血鬼的真實姿態那麼強大。
可以說玩家角色與怪物更像站在同一高度上對戰,當然雙方都同樣認真配招的情況下怪物還是會略強一些。
但這高出來的強度是玩家們可以在主要階段去彌補或拉回差距的。
而雖然怪物的行動也會隨之增加但BC的兩巡跟BM的三巡,哪方可以讓玩家有更多時間準備不言而喻。
整體來說在戰鬥方面的體驗是有變好的,但這還是講究玩家們配合的系統,在創角上還是得做溝通才能有良好的遊戲體驗(?)
再來寫點我個人覺得戰鬥流程的改變給主要階段帶來的影響。
BC跟BM與其他DF系一樣可以結感情並使用"援護"來給人判定時有正修正,雖然要支付3點的情緒。(哈斯好像寫了房規但我們沒有用到)
由於感情深度最高可以疊到5,可以讓角色有感情的對像幾乎穩定成功,但需要兩三次在主要階段中與同一人交流成功。
因為兩者通常都是用幾名來自不同組織甚至不同國家的獵人們為了狩獵同樣目標而暫時組隊的形式來開始劇本。
所以這功能的原意應該是要PC間多交流,畢竟花費大量情緒值的招式不可能會希望它失敗,相較之下3點情緒換來1~5的加值非常划算。
但BM中加重了一些主要階段中"該做"的事的必要性,像是狩獵以及前哨戰,導致即使增加到三巡還是有種沒有很多時間交流的感覺。
雖然說也可以狩獵後跟同時出場的角色去吃冰淇淋或逛街等自己想辦法交流,但總覺得不太連貫。
如果玩家數增加到五人不知道會不會更有時間做別的事,但玩家人數越多的話同時怪物的行動次數也會增加所以也有不小的風險。
而且這系統本身給人更像戰鬥取向,或許讓玩家們多用繼承角色以及劇本間讓玩家們自由創作會更加有交流感吧。
除去與BC相同缺乏交流時間的部分外,BM的主要階段是比BC來得有趣一點。
團內與其他人聯手的連續狩獵破壞怪物部位也十分有獵人在圍剿削弱獵物的感覺。
在這之間在穿插怪物的反擊或行動的話,整個劇本進行看起來會十分流暢。
這團裡面就有這樣的情景,不論是跑得當下還是事後回看都讓人非常舒壓爽快。
最後再感謝一次哈斯跟其他一起跑團的成員,這團真的跑起來一點都不拖戲!順暢連貫!
感覺不論網團還是面團都能帶給彼此間有一定熟識度的玩家們良好的體驗。(彼此不熟的可能要磨一下,但應該不是大問題)
這團我玩得很開心,個性略為強氣的角色也很久沒寫過了。
推了某受害者又手撕BOSS真是太愉悅了(?)
但由於除了某受害者外沒有與其它玩家角色進行交流所以只寫一些系統上的簡短心得。
個人之前有跑過幾次的BC,BM跟BC感覺最大的不同還是在於做為任務目標的怪物。
BC的戰鬥流程要先打一次吸血鬼的人類姿態然後才打真實姿態。
在這變換型態之中吸血鬼情緒值會清空,可說是除了道具跟雜魚外不太會太大損失,變身後戰力又強得驚人。
所以BC給我的印象更重視玩家的情緒消耗以及資源分配,連技能構成都需要考量才比較有機會討伐成功。
而這一切還是在GM沒有特別配招的情況下才能成立,通常完團時獵人們也滿目瘡痍。
相較之下BM的戰鬥流程只打一戰,且強度也有調整不像BC吸血鬼的真實姿態那麼強大。
可以說玩家角色與怪物更像站在同一高度上對戰,當然雙方都同樣認真配招的情況下怪物還是會略強一些。
但這高出來的強度是玩家們可以在主要階段去彌補或拉回差距的。
而雖然怪物的行動也會隨之增加但BC的兩巡跟BM的三巡,哪方可以讓玩家有更多時間準備不言而喻。
整體來說在戰鬥方面的體驗是有變好的,但這還是講究玩家們配合的系統,在創角上還是得做溝通才能有良好的遊戲體驗(?)
再來寫點我個人覺得戰鬥流程的改變給主要階段帶來的影響。
BC跟BM與其他DF系一樣可以結感情並使用"援護"來給人判定時有正修正,雖然要支付3點的情緒。(哈斯好像寫了房規但我們沒有用到)
由於感情深度最高可以疊到5,可以讓角色有感情的對像幾乎穩定成功,但需要兩三次在主要階段中與同一人交流成功。
因為兩者通常都是用幾名來自不同組織甚至不同國家的獵人們為了狩獵同樣目標而暫時組隊的形式來開始劇本。
所以這功能的原意應該是要PC間多交流,畢竟花費大量情緒值的招式不可能會希望它失敗,相較之下3點情緒換來1~5的加值非常划算。
但BM中加重了一些主要階段中"該做"的事的必要性,像是狩獵以及前哨戰,導致即使增加到三巡還是有種沒有很多時間交流的感覺。
雖然說也可以狩獵後跟同時出場的角色去吃冰淇淋或逛街等自己想辦法交流,但總覺得不太連貫。
如果玩家數增加到五人不知道會不會更有時間做別的事,但玩家人數越多的話同時怪物的行動次數也會增加所以也有不小的風險。
而且這系統本身給人更像戰鬥取向,或許讓玩家們多用繼承角色以及劇本間讓玩家們自由創作會更加有交流感吧。
除去與BC相同缺乏交流時間的部分外,BM的主要階段是比BC來得有趣一點。
團內與其他人聯手的連續狩獵破壞怪物部位也十分有獵人在圍剿削弱獵物的感覺。
在這之間在穿插怪物的反擊或行動的話,整個劇本進行看起來會十分流暢。
這團裡面就有這樣的情景,不論是跑得當下還是事後回看都讓人非常舒壓爽快。
最後再感謝一次哈斯跟其他一起跑團的成員,這團真的跑起來一點都不拖戲!順暢連貫!
感覺不論網團還是面團都能帶給彼此間有一定熟識度的玩家們良好的體驗。(彼此不熟的可能要磨一下,但應該不是大問題)
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