角色:
關鍵字:短團、測試團、法術、族群衝突。
又是一個標準的因團而生的角色。
因為是短團,想說機會難得,一開始就說乾脆不要讓角色留生路好了,來一個擁有強烈動機,並且可能導致爆炸性自我毀滅的角色,順便讓角色測試法術的極限。
是個打從開團前就決心要讓他作死的角色。
「戲劇就是衝突」,依據這個理論,我期望這團在人物間的衝突展開劇情,因此思考著如何使衝突最大化,又不會使得情況過於單一。
因此在設定世界觀的階段,我就定下了三個要點:
角色方面,剛開始思路雖然一直在「渴望對人類復仇的妖怪」上跑,預期可能帶走好大一波人命去死,然後在圍攻或強敵的攻擊下死亡。
但第一個想法往往是最無趣、最淺薄、最自動化的想法,而且單純復仇太一直線了。
雖然這樣的角色對人類族群有著強力的衝突,但我渴望將衝突擴大,延伸到同族身上。
後來我在睡覺前突然冒出另一種作死方法,也就是「出賣妖怪投靠人類」。
其實我還真沒玩過這種角色,實際上要在TRPG玩這種像是在走鋼索一樣的角色不是件容易的事情。
當然,單純的內奸角色依然太過一直線,所幸這次沒有花太多時間就知道該怎麼設定角色的轉折。
是內在衝突,我加了內在衝突。
這次角色的表現與劇情的發展,也多虧了這個「轉折」,或者說「避免一直線」的堅持。
他渴求世俗的財色權,在幹著出賣同族的方便生意時,卻又注意到自己的內心並非毫無死角、毫無牽掛。
他不會承認自己還是有點在意那些單純的妖怪,一方面卻又確實地執行背叛行動。
於是他用拒絕理解和全然的自利,來說服自己,騙自己那些在乎其實不存在。
可是在行為上,卻又表現出想救助他們的意向,明明有好幾次可以安然退身的機會,卻還是莫名其妙地(他自己認為)為了他們走入險境。
他有良知嗎?這我還真說不清楚,但他會逃避事實、自我欺騙、扭曲真相,維持自己心目中完美無瑕的自私壞人形象,讓他的心裡舒服一些。
他從一個單純的奸邪角色,變成牽涉到族群議題、利益,以及夾在兩邊掙扎的三明治男人,將他的作死程度進一步推向極限。
事實上,我也沒看過這麼作死的內奸。
雖然對我來說,他成了一個頗具新意的邪惡角色,但同時也感覺不夠邪惡,我開團前可還想著要當一回徹底的壞人。
不過老實說我一開始完全沒想到會變成這樣的角色。
做死:
說要自爆也沒很自爆,只有作死。
雖說是要去死,但自然死亡(?)的感覺還是比較舒服,而不是被安排高機率或必死的事件。
跑到後來才發現我的求生欲望還是太重,對讓角色死亡還是有點抗拒。
對玩家來說,沒有抵抗機會是很賽的感覺,尤其是沒有抵抗機會就死亡,我自己就有體驗過幾次。
當然自己都說要讓角色去死了,所以這也是自己的問題。
(想到跑我700團死666團的某友人感覺真是苦了他(沒那麼多),雖然那並非我設局坑殺
在孫祥那邊就能預想到「如果我在這邊被他幹掉一定超不甘心」,畢竟原本只是一個跟PC沒什麼聯繫的路人角色。
雖然結果我只被打到一下,除了戰鬥拖比較長以外,順利地用水井坑殺孫祥可說是完全勝利。
蛛絲真的超實用。
而到結局,老實說這也是我自己招來的,人家好好在天上飛,我就要把他叫下來。(雖然現在不叫等一下也可能會飛下來)
感性上意識到這邊要掛了的時候,雖然還是難以抑制的出現了抗拒感。
但理性上我也知道,會死在這裡可說是我太大意了(雖然本來就是要去死的)。
將之前我所造的作死孽一次集合起來清算,非常合情合理,事已至此應該沒有比這更好的結局了。
尤其是蘇某最後返還給我的那句「下輩子,不要再當壞人了。」
對於這個發展,一方面抗拒,一方面也相當滿意、暢快。
共構:
如果團員們的交流足夠熱絡,那共構或許能夠互相激盪出有趣的結果,而對於每個人而言,不同人的答案也會帶他看到不同的可能性。
但如果大家趕著在當下取得結果的話,那也可能頻繁應用「第一個想法」,導致設定沒什麼新意。
另一方面共構對不習慣的人可能會有些障礙,比如不知道可以設定的範圍、程度、時機等等。
這團雖然只有在團前設定進行共構,但開團後如果也共構的話,可能我也不知道該怎麼做。
法術:
法術看重事前準備對玩家而言基本上是不利的,因為玩家少有機會能做這些準備,於是都變成NPC福利。
玩家走戰系依然比較舒適,走法系無法發揮應有的效果,反而到NPC身上才比較有機會發揚光大。
穿透傷的問題之一在於,數字一比一加上去很容易讓傷害爆表,反過來說只要對傷害進行一些限制問題就比較小。
不過單純看傷害太過片面,還要衡量角色投入的資源與效果的平衡。
另一方面是低等級法術傷害太低,但風險卻沒有改變,法術攻擊要高等才有實戰價值。
然後以現有的機制來說,能夠產生實體物質的法術,無論在扮演、小法術、創建形象上,基本上都比無法產生的還要實用很多。
關鍵字:短團、測試團、法術、族群衝突。
又是一個標準的因團而生的角色。
因為是短團,想說機會難得,一開始就說乾脆不要讓角色留生路好了,來一個擁有強烈動機,並且可能導致爆炸性自我毀滅的角色,順便讓角色測試法術的極限。
是個打從開團前就決心要讓他作死的角色。
「戲劇就是衝突」,依據這個理論,我期望這團在人物間的衝突展開劇情,因此思考著如何使衝突最大化,又不會使得情況過於單一。
因此在設定世界觀的階段,我就定下了三個要點:
- 人妖間對立大於和平
- 兩族間有多樣化的相處模式
- 兩族間都有主張和平跟消滅的派別存在,基本上是不和大於和,甚至有些激進分子
角色方面,剛開始思路雖然一直在「渴望對人類復仇的妖怪」上跑,預期可能帶走好大一波人命去死,然後在圍攻或強敵的攻擊下死亡。
但第一個想法往往是最無趣、最淺薄、最自動化的想法,而且單純復仇太一直線了。
雖然這樣的角色對人類族群有著強力的衝突,但我渴望將衝突擴大,延伸到同族身上。
後來我在睡覺前突然冒出另一種作死方法,也就是「出賣妖怪投靠人類」。
其實我還真沒玩過這種角色,實際上要在TRPG玩這種像是在走鋼索一樣的角色不是件容易的事情。
- 團的劇情不一定能配合角色。
- 一旦暴露可能快速死亡。
- 萬一檢定沒過角色可能瞬間爆炸。
當然,單純的內奸角色依然太過一直線,所幸這次沒有花太多時間就知道該怎麼設定角色的轉折。
是內在衝突,我加了內在衝突。
這次角色的表現與劇情的發展,也多虧了這個「轉折」,或者說「避免一直線」的堅持。
他渴求世俗的財色權,在幹著出賣同族的方便生意時,卻又注意到自己的內心並非毫無死角、毫無牽掛。
他不會承認自己還是有點在意那些單純的妖怪,一方面卻又確實地執行背叛行動。
於是他用拒絕理解和全然的自利,來說服自己,騙自己那些在乎其實不存在。
可是在行為上,卻又表現出想救助他們的意向,明明有好幾次可以安然退身的機會,卻還是莫名其妙地(他自己認為)為了他們走入險境。
他有良知嗎?這我還真說不清楚,但他會逃避事實、自我欺騙、扭曲真相,維持自己心目中完美無瑕的自私壞人形象,讓他的心裡舒服一些。
他從一個單純的奸邪角色,變成牽涉到族群議題、利益,以及夾在兩邊掙扎的三明治男人,將他的作死程度進一步推向極限。
事實上,我也沒看過這麼作死的內奸。
雖然對我來說,他成了一個頗具新意的邪惡角色,但同時也感覺不夠邪惡,我開團前可還想著要當一回徹底的壞人。
不過老實說我一開始完全沒想到會變成這樣的角色。
做死:
說要自爆也沒很自爆,只有作死。
雖說是要去死,但自然死亡(?)的感覺還是比較舒服,而不是被安排高機率或必死的事件。
跑到後來才發現我的求生欲望還是太重,對讓角色死亡還是有點抗拒。
對玩家來說,沒有抵抗機會是很賽的感覺,尤其是沒有抵抗機會就死亡,我自己就有體驗過幾次。
當然自己都說要讓角色去死了,所以這也是自己的問題。
(想到跑我700團死666團的某友人感覺真是苦了他(沒那麼多),雖然那並非我設局坑殺
在孫祥那邊就能預想到「如果我在這邊被他幹掉一定超不甘心」,畢竟原本只是一個跟PC沒什麼聯繫的路人角色。
雖然結果我只被打到一下,除了戰鬥拖比較長以外,順利地用水井坑殺孫祥可說是完全勝利。
蛛絲真的超實用。
而到結局,老實說這也是我自己招來的,人家好好在天上飛,我就要把他叫下來。(雖然現在不叫等一下也可能會飛下來)
感性上意識到這邊要掛了的時候,雖然還是難以抑制的出現了抗拒感。
但理性上我也知道,會死在這裡可說是我太大意了(雖然本來就是要去死的)。
將之前我所造的作死孽一次集合起來清算,非常合情合理,事已至此應該沒有比這更好的結局了。
尤其是蘇某最後返還給我的那句「下輩子,不要再當壞人了。」
對於這個發展,一方面抗拒,一方面也相當滿意、暢快。
共構:
如果團員們的交流足夠熱絡,那共構或許能夠互相激盪出有趣的結果,而對於每個人而言,不同人的答案也會帶他看到不同的可能性。
但如果大家趕著在當下取得結果的話,那也可能頻繁應用「第一個想法」,導致設定沒什麼新意。
另一方面共構對不習慣的人可能會有些障礙,比如不知道可以設定的範圍、程度、時機等等。
這團雖然只有在團前設定進行共構,但開團後如果也共構的話,可能我也不知道該怎麼做。
法術:
法術看重事前準備對玩家而言基本上是不利的,因為玩家少有機會能做這些準備,於是都變成NPC福利。
玩家走戰系依然比較舒適,走法系無法發揮應有的效果,反而到NPC身上才比較有機會發揚光大。
穿透傷的問題之一在於,數字一比一加上去很容易讓傷害爆表,反過來說只要對傷害進行一些限制問題就比較小。
不過單純看傷害太過片面,還要衡量角色投入的資源與效果的平衡。
另一方面是低等級法術傷害太低,但風險卻沒有改變,法術攻擊要高等才有實戰價值。
然後以現有的機制來說,能夠產生實體物質的法術,無論在扮演、小法術、創建形象上,基本上都比無法產生的還要實用很多。

