GM:
我這邊整理一下現在「場景」「回合」「宣告」的規則:
川奈撲上前來,迅敏緊貼著哥哥。由於近日棒球的鍛鍊,身材更佳的緊實起來,誘人的腰身靠在了哥哥的身上。
胡桃也不仿多讓,優雅地坐上前去用小手夾起料理,想餵食哥哥她準備的小點心。
面對2人的挑逗,哥哥害羞的餵著川奈早上準備的料理,一邊吃著胡桃餵食的點心。
在清爽的涼亭下享受著親手做的料理,享受著微風的吹拂,一時洋溢著彷彿情人般的氣氛。
GM:
川奈的調情行動用特徵應該是8次成功?我這邊先這樣子計算了。
胡桃稍微將槍身露出來,那視線又像老鼠一樣消失了。
不過,伴隨著視線消失的草叢聲響,胡桃看到發出聲音的那一端,一道金屬物的閃光在草叢上微微搖動著⋯⋯
我這邊整理一下現在「場景」「回合」「宣告」的規則:
引用︰【場景】
一般在遊戲中的回合,都視為場景。以一段固定時間中發生的事情為描述,約是一整個上午、一整天或是一星期為概念。
由於時間軸被拉大,所以沒有回合的概念,因此『文明值』限制檢定次數的規則是無視的。
玩家可以在這段時間內,依照故事流程情況,在想要判定的情況下大量進行多次檢定。
由於採用「場景」,『休憩』回復行動值的規則只在GM宣告下產生。通常是在事件告一段落後。
引用︰【回合】
當時間軸緊湊,例如時間限制的情況與戰鬥回合,採用『回合』制,判定依照「文明值」的規則。
只有在GM宣告下,才採用『回合』,其餘情況都是『場景』。
引用︰【宣告】
檢定時的描述,與不確定判定方式時對GM的提問。
可以利用類似故事情節的方式來描述角色的行動,然後利用檢定判定成功與否。
GM會依照玩家使用的『屬性』來決定角色完成行動的確實描述。
川奈撲上前來,迅敏緊貼著哥哥。由於近日棒球的鍛鍊,身材更佳的緊實起來,誘人的腰身靠在了哥哥的身上。
胡桃也不仿多讓,優雅地坐上前去用小手夾起料理,想餵食哥哥她準備的小點心。
面對2人的挑逗,哥哥害羞的餵著川奈早上準備的料理,一邊吃著胡桃餵食的點心。
在清爽的涼亭下享受著親手做的料理,享受著微風的吹拂,一時洋溢著彷彿情人般的氣氛。
GM:
川奈的調情行動用特徵應該是8次成功?我這邊先這樣子計算了。
引用︰鈴野音子《哥哥好感度》=57
風見川奈《哥哥好感度》=39+8(調情)=47
椿胡桃《哥哥好感度》 =29+7(調情)=36「獲得哥哥關係『友情』」
胡桃稍微將槍身露出來,那視線又像老鼠一樣消失了。
不過,伴隨著視線消失的草叢聲響,胡桃看到發出聲音的那一端,一道金屬物的閃光在草叢上微微搖動著⋯⋯
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