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你們現在獲得一個負重量100單位的背包,帶上去的東西將會是你們這團所有能夠自備的扮演用道具、回復用品。
在結束補給後(由GM提示),你們須要骰ND6作為體力判定。難度為你們帶上的補給品總重量/10,失敗者需-1HP。不適用特徵者以2D6-6判定。
各可參考的道具重量:
各種藥水:2
箭矢(100支裝):5
武器(不分類別):10
防具:5~20
其他雜物(醫療用品、小型投石工具):3
其餘不包括於以上者以GM判定為基準
*所有防具、武器都不會增加骰值
擁有增加負重特徵者,可以以(ND6-(N*3))*10來增加。使用成功後,體力判定的常數( /10 )會變更為( /15 )
e.g 1D6-3、2D6-6、3D6-9
不適用特徵者,則是2D6-10的公式計算。
負數者以0計算,不獲得額外負重。
所有數值以四捨五入計算。
設定:
「把不可視的魔力濃縮成可見的形態稱之為魔素,把魔素以液態保存即是魔素藥水。
直接飲用無改變的魔素藥水,能夠回復身體的魔力,也能超出固有的魔法總量;
飲用以身體再生魔法為主構成的魔素藥水,能夠加速身體再生回復身體健康,但作為負作用卻會再次感受受傷時的痛楚。」
使用魔素藥水:生命(HP)回復藥水、魔力(MP)回復藥水時,回復量以1D4-1計算,並須消耗一次行動機會。
每當飲用一支藥水時,魔素值N/20將會+1。當超過此數值後,所有行動追加修正值-6;超過40時-12,如此類推。
另外,當飲用一支生命藥水時,必須進行一次1D6的扮演判定。
當骰值為1~4時值:正常
當骰值為5時值:劇痛
當骰值為6時值:幾乎失去神智的劇痛
魔素值可以以解毒魔法中和,但無法從自然回復中解除。
1.單體狀態:
【裂傷】:從斬擊傷口開始流血->所有與戰鬥有關的行動,修正值-1;3回合不處理會變成出血;最大等級:3
成因:斬擊系傷害(含魔法)
處理方法:所有治療行動(不論回復量)
*自動累加
【腫傷】:所有與戰鬥有關行動,修正值-2(無疊加);最大等級:1
成因:衝擊系傷害(含魔法)
處理方法:所有非戰鬥行動治療(不論回復量)
【貫穿】:所有與戰鬥、施法有關行動,修正值-2;拔出箭矢時會進入出血狀態;最大等級:2
成因:刺穿系傷害(含魔法)
處理方法:所有治療行動(不論回復量)
*自動累加
【禁言】:無法發聲扮演、所有魔法相關行動自動追加大失敗;最大等級:1
成因:A.部位攻擊:喉嚨(不含魔法)(【禁言(物理)】);
B.魔法效果(【禁言(魔法)】)
處理方法:A.所有治療行動(不論回復量)(【禁言(物理)】)
B.解咒魔法(【禁言(魔法)】)
【難行】:所有戰鬥相關行動修正值-1、所有與移動相關的行動自動追加大失敗補正;最大等級:1
成因:部位攻擊:腿部
處理方法:魔素藥水(不論回復量)、長時間回復
【出血】:所有與戰鬥有關的行動,修正值-3,並且每回合損失1HP;最大等級:1
成因:裂傷3變更、拔出箭矢、etc...
處理方法:所有治療行動(不論回復量)
【燒傷】:所有行動骰子中,抽走最小的骰子2枚;最大等級:1
成因:火系魔法、火炎造成的傷害
處理方法:所有治療行動(不論回復量)、1回合後
*大成功/失敗計算以未扣除計算
【凍傷】:所有行動骰子中,抽走最大的骰子1枚;最大等級:1
成因:冰系魔法、長時間處於低溫
處理方法:所有治療行動(不論回復量)、2回合後
*大成功/失敗計算以未扣除計算
【感電】:取得狀態後,每回合進行1D6判定,少於或等於2時,該回合的所有骰子抽走中位數的一枚(如有相同,則抽走複數中位數);最大等級:1
成因:雷系魔法、其他可能發生狀況
處理方法:所有治療行動(不論回復量)、3回合後
*大成功/失敗計算以未扣除計算
【傷害減免】:一場戰鬥內,你們所有受到的傷害-[等級];最大等級:3
成因:魔法、特徵骰
難度:[1]:無、[2]:10、[3]:30
*手動累加
*可被解除:難度相同
【物理狀態免疫】:一場戰鬥內,你不會被施予物理狀態;最大等級:1
成因:魔法、特徵骰
難度:30
*可被解除:難度相同
【魔法狀態免疫】:一場戰鬥內,你不會被施予魔法狀態;最大等級:1
成因:魔法、特徵骰
難度:30
*可被解除:難度相同
【指揮】:一場戰鬥內,針對特定的敵人各修正值+[等級];最大等級:5
成因:魔法、特徵骰
難度:[1]:1、[2]:4、[3]:15、[4]:30、[5]:50
*手動累加
*不可被解除
*注:所有狀態之間不會衝突,但同一類的狀態則只同時存在一個。
2.群體狀態:
【混戰狀態】:
條件:當近身戰鬥的角色,各陣型大於2時、總近身戰鬥角色大於5。
效果:所有遠距離攻擊角色必須作一次誤射判定(由GM進行)
補充規則:
1.關於聯合投骰:特徵骰數/3,加入原應對者的骰數中。如果牽涉傷害,聯合投骰者應分擔同樣的傷害,四捨五入。
2.不公平原則:當扮演時進行特定的部位攻擊,而又沒有相應特徵、狀態支持,敵方的對抗數值會獲得加值;但成功時,敵方也會額外得到傷害追加或是狀態進加。
3.不適用更改:隨機抽走N骰子至2D6,並加入修正值-6
更新日期:05/05
你們現在獲得一個負重量100單位的背包,帶上去的東西將會是你們這團所有能夠自備的扮演用道具、回復用品。
在結束補給後(由GM提示),你們須要骰ND6作為體力判定。難度為你們帶上的補給品總重量/10,失敗者需-1HP。不適用特徵者以2D6-6判定。
各可參考的道具重量:
各種藥水:2
箭矢(100支裝):5
武器(不分類別):10
防具:5~20
其他雜物(醫療用品、小型投石工具):3
其餘不包括於以上者以GM判定為基準
*所有防具、武器都不會增加骰值
擁有增加負重特徵者,可以以(ND6-(N*3))*10來增加。使用成功後,體力判定的常數( /10 )會變更為( /15 )
e.g 1D6-3、2D6-6、3D6-9
不適用特徵者,則是2D6-10的公式計算。
負數者以0計算,不獲得額外負重。
所有數值以四捨五入計算。
設定:
「把不可視的魔力濃縮成可見的形態稱之為魔素,把魔素以液態保存即是魔素藥水。
直接飲用無改變的魔素藥水,能夠回復身體的魔力,也能超出固有的魔法總量;
飲用以身體再生魔法為主構成的魔素藥水,能夠加速身體再生回復身體健康,但作為負作用卻會再次感受受傷時的痛楚。」
使用魔素藥水:生命(HP)回復藥水、魔力(MP)回復藥水時,回復量以1D4-1計算,並須消耗一次行動機會。
每當飲用一支藥水時,魔素值N/20將會+1。當超過此數值後,所有行動追加修正值-6;超過40時-12,如此類推。
另外,當飲用一支生命藥水時,必須進行一次1D6的扮演判定。
當骰值為1~4時值:正常
當骰值為5時值:劇痛
當骰值為6時值:幾乎失去神智的劇痛
魔素值可以以解毒魔法中和,但無法從自然回復中解除。
1.單體狀態:
【裂傷】:從斬擊傷口開始流血->所有與戰鬥有關的行動,修正值-1;3回合不處理會變成出血;最大等級:3
成因:斬擊系傷害(含魔法)
處理方法:所有治療行動(不論回復量)
*自動累加
【腫傷】:所有與戰鬥有關行動,修正值-2(無疊加);最大等級:1
成因:衝擊系傷害(含魔法)
處理方法:所有非戰鬥行動治療(不論回復量)
【貫穿】:所有與戰鬥、施法有關行動,修正值-2;拔出箭矢時會進入出血狀態;最大等級:2
成因:刺穿系傷害(含魔法)
處理方法:所有治療行動(不論回復量)
*自動累加
【禁言】:無法發聲扮演、所有魔法相關行動自動追加大失敗;最大等級:1
成因:A.部位攻擊:喉嚨(不含魔法)(【禁言(物理)】);
B.魔法效果(【禁言(魔法)】)
處理方法:A.所有治療行動(不論回復量)(【禁言(物理)】)
B.解咒魔法(【禁言(魔法)】)
【難行】:所有戰鬥相關行動修正值-1、所有與移動相關的行動自動追加大失敗補正;最大等級:1
成因:部位攻擊:腿部
處理方法:魔素藥水(不論回復量)、長時間回復
【出血】:所有與戰鬥有關的行動,修正值-3,並且每回合損失1HP;最大等級:1
成因:裂傷3變更、拔出箭矢、etc...
處理方法:所有治療行動(不論回復量)
【燒傷】:所有行動骰子中,抽走最小的骰子2枚;最大等級:1
成因:火系魔法、火炎造成的傷害
處理方法:所有治療行動(不論回復量)、1回合後
*大成功/失敗計算以未扣除計算
【凍傷】:所有行動骰子中,抽走最大的骰子1枚;最大等級:1
成因:冰系魔法、長時間處於低溫
處理方法:所有治療行動(不論回復量)、2回合後
*大成功/失敗計算以未扣除計算
【感電】:取得狀態後,每回合進行1D6判定,少於或等於2時,該回合的所有骰子抽走中位數的一枚(如有相同,則抽走複數中位數);最大等級:1
成因:雷系魔法、其他可能發生狀況
處理方法:所有治療行動(不論回復量)、3回合後
*大成功/失敗計算以未扣除計算
【傷害減免】:一場戰鬥內,你們所有受到的傷害-[等級];最大等級:3
成因:魔法、特徵骰
難度:[1]:無、[2]:10、[3]:30
*手動累加
*可被解除:難度相同
【物理狀態免疫】:一場戰鬥內,你不會被施予物理狀態;最大等級:1
成因:魔法、特徵骰
難度:30
*可被解除:難度相同
【魔法狀態免疫】:一場戰鬥內,你不會被施予魔法狀態;最大等級:1
成因:魔法、特徵骰
難度:30
*可被解除:難度相同
【指揮】:一場戰鬥內,針對特定的敵人各修正值+[等級];最大等級:5
成因:魔法、特徵骰
難度:[1]:1、[2]:4、[3]:15、[4]:30、[5]:50
*手動累加
*不可被解除
*注:所有狀態之間不會衝突,但同一類的狀態則只同時存在一個。
2.群體狀態:
【混戰狀態】:
條件:當近身戰鬥的角色,各陣型大於2時、總近身戰鬥角色大於5。
效果:所有遠距離攻擊角色必須作一次誤射判定(由GM進行)
補充規則:
1.關於聯合投骰:特徵骰數/3,加入原應對者的骰數中。如果牽涉傷害,聯合投骰者應分擔同樣的傷害,四捨五入。
2.不公平原則:當扮演時進行特定的部位攻擊,而又沒有相應特徵、狀態支持,敵方的對抗數值會獲得加值;但成功時,敵方也會額外得到傷害追加或是狀態進加。
3.不適用更改:隨機抽走N骰子至2D6,並加入修正值-6
更新日期:05/05
SIGNATURE:
酒吧角色卡:渡邊宗介

