我,我我我
是貓a說咱可以發我才來寫的唷!
首先,咱想寫的動機是丟丟在文中提到了咱的暗鳴之森團
當下第一個想法是「丟丟你竟然為了回覆這篇文章然後刻意去看了一遍咱的團文嗎」,有小小的感動
正好今早有心情跟時間,就來寫一下自己的看法了(欸
唔嗯,這個部分是最令人羞愧的(掩面
因為咱不管哪個系統,都是先寫好角色屬性&配招,覺得強度差不多了之後再來寫他的個性背景的
所以咱很少有「我一定要寫這種個性的角色」、「我一定要堅持這樣的扮演方向」之類的
別說寫卡過程,就連跑團途中都可能為了隊友和劇本的需求而調動角色的裏設定,從原本預設的善良聖母變成懦弱的影薄角(欸
從頭到尾,扮演都是被咱放在第二位,劇情優先!(欸
但是呢,但是呢但是呢
這不代表咱會隨意扭曲自己的角色喔(???
因為,打一開始咱的角卡上就什麼都沒寫啊(欸
只有一開始的家庭背景,還有人生遇到的重大轉折,頂多加些口癖或習慣動作之類的
個性與價值觀,在寫卡階段時幾乎都是零!
類似丟丟所說的「自然演繹法」,咱是比較喜歡尚不穩定的角色卡的
團中可以任由隊友跟GM揉捏,視情況決定角色細部的想法和決定,讓咱這個懶人省去細思角色設定的心力,交給其他人跟骰子決定就好(欸
不過即使如此,在設計角色時,有一條規則是無論如何,都一定會被咱寫入角色核心裡的:
「不會捨棄同伴的理由」
這個理由不是簡單的「因為不跟團會死」、「因為有錢拿」、「因為受人所託」等表面式的理由,而是無論發生何事,都絕對不會動搖的信念
以下舉幾個例子:
【邪神寶貝】白川久子:因為跟著夥伴最有趣了,這是唯一可以給自己帶來愉悅的方式
【月下紅花】大稻田行人:宿舍裏的人們是自己的第二個家庭,絕不容他人毀壞這個美好的關係
【Unchain】三浦奈奈:愛上男主角
【褻瀆聖杯】珊卓拉:不想再孤單一人
【霜下墓】約斯納:靈魂的另一半如此希望
所以不管是遇上生命危險、吵架、價值觀對立、現實的利益衝突,咱也不會背離同伴──至少不會永久背離
其他方面的個性再怎麼扭曲,這一條也永遠不會變,所以別的扭曲了也無妨
咱是抱持著這樣的想法在寫角色的。至於參團動機?怎麼死的?逃跑的後路?如何突破困境?
哎呀,反正又不會丟下同伴,有問題到時候大家一起面對嘛,何必先想那麼多~
啊~這個就不是個人的問題了,而是整個TRPG系統的困境之一
這要先說,對咱而言,TRPG是什麼呢?
TRPG=小說+桌遊(斷定
TRPG系統最核心的兩點就是:講故事、骰骰子,這我想大家都不會有疑問(欸
不管這個系統的比重如何,是講故事比較多還是骰骰子比較多都一樣,本質就是這麼回事
所以,你想講的故事&骰子的點數衝突是絕對有可能發生的必然事件,無法迴避
那麼問題來了...要如何解決呢?
最近咱喜歡上了一種方式:判定先骰完,然後再扮演
即,等自己的骰子&對抗的骰子結果都出來之後,再根據結果開始思考如何扮演
可以自己思考,不過最好是也與GM好好溝通討論,表達你想展現出怎樣的扮演效果
講白了就是:「GM雖然我爛骰/爆骰了,但我的角色是那種設定,所以...你看折衷一下可不可以?」
基本上,GM不會有甚麼理由拒絕你,除非你之前就是惹毛了GM,讓他現在滿懷惡意想來搞你(欸
我認為,這是GM除了講自己故事跟丟判定之外,同樣重要的第三件事:讓玩家的故事也能講得通順
協助玩家在合理的層面上,既可以滿足判定的結果,又不會使角色設定出現崩壞
最簡單的例子:意志堅定的角色被BOSS的精神攻擊命中,被附加恐懼狀態
GM:「我記得你的角色不會輕易屈服於這種類型的威嚇...你想要怎麼表現呢?」
玩家:「這樣吧,他(角色)在故鄉有一個戀人,雖然很久沒有見面了,但還是時常想念著她。這個設定能用嗎?」
GM:「那麼,BOSS在你的腦海中投射出了昔日的愛人被四分五裂的慘狀,威脅你『我隨時可以讓這件事成為事實』,可以嗎?」
玩家:「喔喔這樣不錯。」
GM:「好,那就開始描寫吧。」
凡規則必有例外。意志堅定的角色=毫無漏洞可鑽?不見得
如上所述,玩家與GM經過溝通後,可以擬定出一個相對良好的情境扮演
可能沒辦法到雙方100%滿意,但是想必比「你的角色就是失敗了,吃土吧」這種說法好上不少(欸
為何我們要交給GM判定,而不是可以一秒數百萬次演算還能多工處理的電腦?
──當然是因為咱們追求的不是數字,而是故事R
所以,身為一個GM、一個玩家,互相溝通是最重要的!
GM可以容許部分玩家的腦洞,不過玩家本身也得提出一個合適的方案,才能有效解決衝突問題
比起自己一個人閉門苦思,幾個人一起協力突破扮演困境,才是TRPG的醍醐味呀~
以上是個人的淺見(???
咱沒有刻意要回答誰的問題,單純是抒發看法,所以講得沒有那麼細緻完善
因為咱想到什麼就說什麼!
而且要吃飯了,咱不想拖得太長影響到飯點(欸
若對這篇文章有任何問題,可以直接來詢問咱,或是更快更直接的方式...
來跑咱的團吧(欸
by 紫紫