作為一個 Dicepool Count Total 系統,Risus 有一個問題,就是 Scale Up 幅度太高。
一顆骰本身有它擲出任何號碼的機率。
(1d6 是 1/6, 1d8 是 1/8,1d10 是 1/10, 如此類推。)
而結果在平均加算後,一顆骰最容易出現(數學上)的數字大約就是他的中位數。
(1d6 是 3.5, 1d8 是 4.5,1d10 是 5.5, 如此類推。)
但在複骰狀態下,出現中位數的比率是骰愈多愈大。參照下表:
基本上只要差兩級,想嬴就是沒可能。
然後從原版的其中一個解決方法就是『泵骰』:
在運用特徵時,容許角色以一換一方式去加強這次擲骰的效果。而在計算完結時才取去相應骰數。
例子:一個『獵人(4)』遇上『土狼群(6)』。能嬴的機率真的不多。但他可以用他另外的『鐵板燒達人(4)』再泵三骰成『鐵板燒達人(7)』去對付『土狼群(6)』。不管輸嬴,計算完結後他的『鐵板燒達人』特徵將會降至(1)。輸了就是KO,但反正他用『獵人(4)』也打不嬴,長痛不如短痛罷了。但如果嬴了,不合用戰鬥特徵減三骰,對方變成『土狼群(3)』,這時用『獵人(4)』就可能嬴。
(其他附加規則不怎樣,所以只譯這個算了。)
一顆骰本身有它擲出任何號碼的機率。
(1d6 是 1/6, 1d8 是 1/8,1d10 是 1/10, 如此類推。)
而結果在平均加算後,一顆骰最容易出現(數學上)的數字大約就是他的中位數。
(1d6 是 3.5, 1d8 是 4.5,1d10 是 5.5, 如此類推。)
但在複骰狀態下,出現中位數的比率是骰愈多愈大。參照下表:
引用︰骰 小數 中位數 大數
1d 1 3.5 6
2d 2 7 12
3d 3 10.5 18
4d 4 14 24
5d 5 17.5 30
6d 6 21 36
基本上只要差兩級,想嬴就是沒可能。
然後從原版的其中一個解決方法就是『泵骰』:
在運用特徵時,容許角色以一換一方式去加強這次擲骰的效果。而在計算完結時才取去相應骰數。
例子:一個『獵人(4)』遇上『土狼群(6)』。能嬴的機率真的不多。但他可以用他另外的『鐵板燒達人(4)』再泵三骰成『鐵板燒達人(7)』去對付『土狼群(6)』。不管輸嬴,計算完結後他的『鐵板燒達人』特徵將會降至(1)。輸了就是KO,但反正他用『獵人(4)』也打不嬴,長痛不如短痛罷了。但如果嬴了,不合用戰鬥特徵減三骰,對方變成『土狼群(3)』,這時用『獵人(4)』就可能嬴。
(其他附加規則不怎樣,所以只譯這個算了。)

