對於 Risus 的其他用骰方法 (Homebrew 未 Playtest) :
1) d6 的上昇率太高?用 d10, d12 試試看。
用 d6 的 Risus 有一個問題,就是只要差兩骰以上就基本上不用 roll 了。其實就是把這換成更大的骰,在或然率上也不會相差太遠,不過在「餘地」上可以有更大空間。
什麼是「餘地」?例如這樣:
A) 2d6 vs 1d6,2d6 = 2。那1d6 就要 roll 3 以上才能嬴,即 66% 的機會。如要 roll 4 以上就是 50% 的機會。
B) 2d10 vs 1d10,2d10 = 2。那1d10 就要 roll 3 以上才能嬴,即 80% 的機會。如要 roll 4 以上就是 70% 的機會。
C) 2d20 vs 1d20,2d20 = 2。那1d20 就要 roll 3 以上才能嬴,即 90% 的機會。如要 roll 4 以上就是 85% 的機會。
etc
如果「餘地」太大,擲骰可能會被混亂化,所以太大也不好。
2) 改用骰階(Step-die)方式
以一點技能當 d+2 計,分別用 d2/d4/d6/d8/d10/d12 代表 LV 1-6
(或如果要到+點的話:d2/d4/d6/d8/d10/d10+d2/d10+d4/d10+d6/d10+d8/d10+d10,甚或是+二點/零至+一點的從d2到d12+d12)。
這樣的話,LV 1-6 不論有多厲害也有可能擲出一,而 L1 vs L6 也有約 4.17% 的機會嬴之類...
3) 用成功骰(Dice Successes)
比如擲 1d6, 1-3 = 失敗 4-6 = 成功,擲骰數 = LV。然後加上總成功骰數之類。難度可以改變所需成功骰數,或成功比率 (1-4 = 失敗, 5-6 = 成功, etc.)
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總而言之,不論以上是那種方法,其他相關規則也要跟著相應改變了... ~=3=~
1) d6 的上昇率太高?用 d10, d12 試試看。
用 d6 的 Risus 有一個問題,就是只要差兩骰以上就基本上不用 roll 了。其實就是把這換成更大的骰,在或然率上也不會相差太遠,不過在「餘地」上可以有更大空間。
什麼是「餘地」?例如這樣:
A) 2d6 vs 1d6,2d6 = 2。那1d6 就要 roll 3 以上才能嬴,即 66% 的機會。如要 roll 4 以上就是 50% 的機會。
B) 2d10 vs 1d10,2d10 = 2。那1d10 就要 roll 3 以上才能嬴,即 80% 的機會。如要 roll 4 以上就是 70% 的機會。
C) 2d20 vs 1d20,2d20 = 2。那1d20 就要 roll 3 以上才能嬴,即 90% 的機會。如要 roll 4 以上就是 85% 的機會。
etc
如果「餘地」太大,擲骰可能會被混亂化,所以太大也不好。
2) 改用骰階(Step-die)方式
以一點技能當 d+2 計,分別用 d2/d4/d6/d8/d10/d12 代表 LV 1-6
(或如果要到+點的話:d2/d4/d6/d8/d10/d10+d2/d10+d4/d10+d6/d10+d8/d10+d10,甚或是+二點/零至+一點的從d2到d12+d12)。
這樣的話,LV 1-6 不論有多厲害也有可能擲出一,而 L1 vs L6 也有約 4.17% 的機會嬴之類...
3) 用成功骰(Dice Successes)
比如擲 1d6, 1-3 = 失敗 4-6 = 成功,擲骰數 = LV。然後加上總成功骰數之類。難度可以改變所需成功骰數,或成功比率 (1-4 = 失敗, 5-6 = 成功, etc.)
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總而言之,不論以上是那種方法,其他相關規則也要跟著相應改變了... ~=3=~

