5.2【心得】 【神我狩】朦朧月-團後心得
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#2
前言:
呼呼呼--我是帝落,終於等到阿鳥發團後心得啦!
果然首先還是要先感謝GM路人鳥,以及Vivianna、Ferogor、小夜理這三位共同跑團的小夥伴。
沒錯!感謝讓我有機會參與即時團並包容我各種操作爆炸的各位。
從即時團的溝通聯絡、寫卡到平台操作、劇本推進……都是十分寶貴的經驗。
第一次參與即時團、第一次跑的系統、第一次使用的平台
試誤專業的我覺得自己幾乎把所有新人可能會犯的錯都犯了一遍,也讓我每次跑團前都盡可能在開始前30分鐘就先待命進行準備
(努力擠出運算力和記憶體),好減少操作犯錯的機會或加快速度。
(效果不彰還本末倒置地弄到睡著後就放棄用擠的,改切進工作用的超頻模式了)
整個過程中最大的收穫,除了無可替代很燃的回憶,就是以人為鏡,在了解他人的同時也更加認識了自己。

關於系統:「武装伝奇RPG 神我狩」

要說為什麼會報團,無非是想試試看這類精心設計的系統跑起來會是什麼感覺。
而且在此之前有看過其他人的團錄和一部分神我狩的系統規則,認為自己在時間、精力上應該足以負擔--換言之錯過這次機會很可能這輩子就只跑論壇團了。
雖說在開始前就已經有覺悟實際上跑起來感覺會跟只是單純閱讀規則有很大的差異,但開始跑團之後這份差異果然還是超乎了我的預期,畢竟先前沒有接觸其他類似系統和即時團的經驗,在進行過程中很難即時地理解到當下自己該進行什麼動作,又或者能做到哪些事情。

實際結束後,我體會到了神我狩這套系統確實在提供一套基礎資源的情況下給出了很大的彈性,而我相信這份彈性會因為GM的風格或者劇本需要而有很大的變化。所以即使同樣是這套系統,不同的GM或者劇本很可能會跑出截然不同的風味。或許這份變化也是為何相同系統能讓人想一跑再跑的原因吧。

關於劇本:「朦朧月」

『讓自己樂在其中吧』對於任何劇本,在每一次的跑團開始前我都會讓自己抱著這樣的心態。
所以我得承認自己可能是那種:
『認為不管是什麼樣品質的劇本,只要眾人投注的心意夠燃都能跑』的自嗨人。
不過相對,在完成後我也會檢視自己在這次的劇本完成後收穫了什麼。
是單純玩得很爽?還是從劇本中體會到了不同的世界觀?
每次跑團、經歷劇本都像是在閱讀一本新書一樣。
可能會看到一些熟悉的套路、猜到一部分的劇情發展、經歷些狂喜或遺憾的情感……
朦朧月在結束後我的感想是:『或許還能更好,但這樣也不賴』
劇本本身或許沒問題,主要還是礙於自己耗費太多精神在應付系統、流程上……
以至於對自己在扮演部分所呈現或帶動出來的張力不甚滿意。
畢竟玩家對劇本的理解以及角色的扮演會影響到劇本所呈現的樣貌。
朦朧月在進行的過程中,在碰上調查、探索成分或選擇時我也不只一次有過:
『嗯?接下來完全不知道該往哪裡去呢……』或者『這樣做好嗎?合理嗎?我能接受嗎?』之類的選擇困難狀態。
雖說最後沒能完全拯救月乃仍心有不甘,但也不至於到無法釋懷的程度。
畢竟很大部分可以說是自己沒能夠在這個長度的劇本中引導出那樣的張力和可能性。

關於角色:玩家角色

PC1:柊 羽萌(PL:小夜理)
毫無疑問的,羽萌與月乃是這次事件最核心的位置。而夜理在互動部分的扮演實著讓人印象深刻,也讓大家很放心(順其自然)地把和月乃互動的任務全推到了羽萌身上,間接讓羽萌成為了連結月乃與眾PC關係的主要人物。然而較可惜的部分也在於兩人的人際重心在彼此身上,以至於無論是羽萌對其他人或者是其他人對月乃之間的交流,始終都存在著一層難以突破(若有似無)的微妙障壁。所幸最後真司和羽萌還是成功地有了進一步交流並交換了雙方手上的情報(不然真司肯定會從頭邊緣到尾)。

那麼--從我所扮演的真司視角來說:
羽萌身上有著十分吸引真司的特質,要說最經典的就是首戰自己衝出去趴掉,並在最後說出『因為有個不想捲入戰鬥的人』這句話的時候。
(絕不是因為這種行為是最對帝落胃口的中二燃!甚至連我妹看團錄的時候都差點猜錯以為我扮演的是PC1)
畢竟真司的性格設定:原本是一個享受狩獵而不怕死的人,然而愛上了某人而開始懂得珍惜性命後,卻也因為那份愛而變得害怕狩獵。
這和羽萌那種為了守護友人而拼上性命的思維正好相反,因為不理解所以產生了好奇與興趣。然而在交流加深之後,不單單只是好奇與興趣,真司其實也想從羽萌身上找到一個『答案』。
一個失去摯愛後該何去何從的答案。以此為契機,才讓真司問了那個羽萌始終沒有正面回應的扣板機問題。


PC2:八之宮 六方(PL:Vivianna)
拉人、清怪、推劇本,毫無疑問角色和背後靈同樣可靠的存在!
總是出色地完成『不擅長』的事情,總是積極地做著『覺得麻煩』的工作
這種特殊反差讓這角色自頭至尾都散發出一種獨特的電波和神祕感。
也因為其可靠性,讓六方在整個團隊中不言而喻地成了像是『頭目』或『首腦』那樣能夠號召眾人的存在。
然而就如同這個角色的特殊反差那般,明明在整個事件中是最冷靜精明、變化最少、糾葛最淺的定位,卻在最後做出放棄利益幫助御堂這種讓人料想不到的決定,其表現某種程度上可以說六方才是最契合劇本名稱的存在吧。
可惜的是,自頭至尾真司都沒有能和六方單獨行動交流的機會,或許有的話就能夠更早地交換情報,讓真司能更正當合理地參與到事件中。


PC4:神狩 瞳(PL:Ferogor)
使用古箏的移動轟炸機、精怪終結兵器!
如果說有什麼是神狩 瞳一發無法搞定的,那就只要再來一發!
咳哼……撇開讓人振奮的戰鬥階段,瞳的存在對真司來說其實十分重要。真司是一個復仇者,而且從背景設定可以得知真司性格十分多疑,所以早期的互動中可以看出,對於像是羽萌這種他無法理解或者六方這種帶著神秘感的人……真司幾乎都是躲在他的社交面具背後觀察她們,而瞳可以說是第一個獲得真司信任的對象。原因無他,因為瞳的性格、立場、目的都十分的單純,而且兩人很早就達成了一份簡單的合作協議,這是讓真司合理插手看似與復仇無關事件的第一步。實際上真司和瞳之間那不拘小節的互動反而是我認為整個劇本扮演過程中最輕鬆、愉快、無壓力的部分。(那種感覺就像是兩個萌新不小心誤闖高級副本區,一起掛掉躺地板看星星、互虧打屁一樣)

那麼--從真司視角來說是怎樣呢?
瞳的實力毫無疑問,至少把御堂轟的七葷八素這點是無庸置疑的。而且不光是戰鬥時的火力這點,瞳的身份在情報蒐集方面也是有利於復仇的。因此一向單獨行動的真司才破例考慮借助瞳的力量來完成他的復仇。這種情感該怎麼歸類呢?在懼怕瞳的力量的同時,卻又為了復仇而不得不合作甚至思考怎麼迎合利用她,或許可以說是畏懼吧。


PC3:和田 真司(PL:帝落)
恩……和田 真司的話……
整體來說覺得自己顧慮著角色心境變化的合理性而沒把張力發揮到極致很可惜。
這角色應該還可以更燃!更中二!最後和大家一起創造奇蹟!
雖然後期適應系統、流程後開始摸索到一些技巧,不過因為瀕臨尾聲所以也沒有太多發揮空間了。
復仇是這角色參與到這次事件中的主題,可惜我太過著眼於對御堂的復仇而讓角色在行動和與其他角色的互動上反而不夠靈活,進而成了看似被其他人邊緣化的存在。不可否認地,我在這個角色上所傾注的心力反而造成了這角色身上有太多我的投影,進而影響到了我對劇情推展和角色互動上的判斷。
而要說最糾結的部分,無疑是如何說服自己……在線索不足的情況下,做出不扣下板機放過眼前仇敵的選擇。即使理性上能說服,情感上也很難接受……人皆如此。
最後當然要說說在建立這個角色形象時選用的核心元素:
魔眼魔女:能看穿真實卻在歷史中受迫害的一族
假面靈紋:代表以虛偽的表象偽裝、保護真實
最終戰被燒得有些扭曲的無度數眼鏡:平凡世界的自我
黑槍:超常世界的本我
始終沒有取下的變色片:足以超越孤獨與仇恨的超我
以及臨時發想在最終戰共計給Boss造成132點傷害的兩顆特別子彈
傾注思念的靈威彈:透過靈威將心意傳達給對方的特製子彈,最終戰以陰式代入羽萌的靈威。
窮極惡意的靈威彈:由『傾注思念的靈威彈』所改造,事先傾注著真司對御堂的復仇意志。


關於角色:NPC

朝倉 月乃
遺憾沒能救到的NPC,雖說在一開始被御堂鎖定時就備列最終Boss候選之一,但基於背後靈一廂情願相信夥伴相信愛(?)的原則,一直選擇不願面對如此悲劇的假設而朝向另有主謀的方向發想。畢竟一開始被御堂襲擊時的精怪煙霧彈做得很好(?),所以背後靈就漂亮地上鉤了。甚至其遮掩燒傷的舉動我也寧願解讀成是打算保護主謀或被威脅所致,而沒想到友方(?)NPC能點作同行者是我在這個劇本中最遺憾的紕漏之一。雖然不確定露出真面目時的扭曲性格究竟是出於本性較多還是受罪惡之種影響較多,但對於努力相信夥伴相信愛的背後靈來說,是個成功刻劃得無法讓人討厭的反派角色。

那麼從真司角度來看呢……亦是如此。對於真司來說,他只知道月乃是對羽萌來說十分重要的友人。兩人並無進一步的認識與糾葛,愛恨分明的真司也向羽萌表明了,萬一月乃真是敵人,他會動手。如果羽萌選擇袒護友人,那麼雙方就是敵人了。但實際上只是不希望出現羽萌必須和月乃為敵,或因為心軟而被利用才會撂下狠話。在說這句話的同時,真司大概也察覺到了這種性格和御堂很像所以顯得十分扭捏吧。


有馬 舞子
出場極短,卻十分關鍵的角色。真司從頭到尾只有聽聞而完全沒有接觸,所以難以表達什麼感想。真要說的話,就是對瞳以外的人來說要達到初登場就攻略難度也太高了……然而如果是六方的話就算了,偏偏理論上難度最低的瞳又是那副社畜樣(?),要她攻略自己前輩根本是……(扶額搖頭)


御堂 刃
這才是整個劇本中最苦逼的角色,兩年前討罰罪惡之種失敗,還因此被通緝,然後被自己捨身保護名譽的人的戀人視為仇敵追殺,初登場為了討伐罪惡之種就被狀況外眾PC(某精怪轟炸機)炸成重傷,還差點被追殺他的(苦逼)人追到據點殺掉……說他有著以一人之力坦整個劇本87%仇恨值的潛力也不為過……(前面如果再把燒屍案全嫁禍到他頭上就更完美了)
好吧,私心承認這性格真的是背後靈表面上十分討厭的類型,那感覺就像是看到國中時期班上某個被霸凌的很徹底還笑笑說是自己活該的同學一樣讓人莫名火大。沒在真司逮到他時多揍幾拳讓他清醒過來或幫他早日終結如此悲劇的人生真是我在劇本中第二大的紕漏。(很燃很中二我可以忍,但比我還燃就不行)
總之在坦了這麼多傷害,在六方幫助下得以回歸正常生活也算是值得慰藉的部分吧。

那麼從真司角度來看呢……挺微妙的。掌握著「神我狩殺手事件」真相的犯人,真司由於戀人被御堂所殺而對其恨之入骨,追尋兩年逮到御堂後卻又因為真相不明而無法痛下殺手。當時對罪惡之種一無所知的真司只能從御堂對事件守口如瓶的奇怪舉動推知真相並不單純,卻僅憑這樣便放棄持續了兩年的復仇行動……這一刻真的是全劇本中我唯一一次對自己扮演的角色有著如此陌生的感覺。
彷彿和田真司這個角色站在我這個背後靈面前,向我嘶吼著:『復仇!你拿我的復仇怎麼辦!』而我用來說服自己,回應真司的話只能是「閉嘴!你以為我不想殺他嘛!連真相都沒能力弄清楚、連對方背負著什麼詛咒都沒能理解的你,沒有命令我扣板機的資格!」


罪惡之種
引發所有事件的元凶,很可惜由於是在劇本後期才逐漸顯露,以至於仇恨值的轉移上稍微有些難度。比起厭惡御堂,厭惡罪惡之種的實感顯得更低一些,加上隱藏在月乃體內,在得知是一切事件的元凶後也只比較像是『因為是你害的,所以要消滅你』這樣的感覺而已。簡單來說拿罪惡之種和御堂相比就像是一個殺了很多人,一個殺了自己認識的人這樣的差異。對於前者是理性上的仇恨,對於後者則是感性上的仇恨。

對真司來說……至少對當時的真司來說,消滅罪惡之種純粹是理性上的復仇,感性上的遷怒而已。

後記:
暢快地談完了角色,接下來說說關於系統上的想法……
雖說規則說明中已經記載了整個劇本進行的內容和規則,但我在想有沒有可能用表格簡單傳達整個劇本的流程順序,並簡單在該順序格中註記該流程中需要或能夠執行的動作、行為或步驟。
這應該能幫助初次或是已經跑過的玩家更快進入狀況,了解現在在哪個環節、有著做到哪些事情的可能性。
有點像是撲浪那樣那樣,以時間軸為推進單位,欄位部分一欄有著目前劇本的狀態(誰的主役或某某戰鬥、行動回合之類),另一欄記著當前時序下可以進行的動作、時機類型之類的。
是否要特別加註欄位去標明目的、選擇或懲罰、條件則可以視劇情推進狀態決定這樣。

最後再次感謝各位夥伴!深夜還要趕報告這次就先發文以後再整理排版了(倒)……
聲望留言:
Atolily 聲望+1 感謝心得,受益良多
SIGNATURE:
酒吧:帝落 — 來自幻界的深紅旅客。
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RE: 【神我狩】朦朧月-團後心得 - 帝落 - 2017-09-02, 00:30