4.4【教學與經驗】 轉載:恐懼的要素(追加轉載:「六種恐懼,以及如何使用它們。」)
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#2
  由於內容相關,因此以回覆方式發在同一篇中。

  「六種恐懼,以及如何使用它們。」原文為國外文章,譯自:6 Types of Fear And How to Use Them
  譯者為Dark2001,經過譯者同意後,轉載至此。文中將恐懼分為六個種類,想法十分有趣,希望大家能從閱讀中獲得益處。

  文章中黑色字體為翻譯原文,粗體為譯者的補充解釋。藍色字體則是我(藍刺蝟)個人的想法。



譯者:Dark2001

玩家在你後面,他非常火。
本文譯自國外討論,在詞意與修辭上有稍微修改,並有部份自我理解與想法。如欲閱讀作者原意,請見原始文章。

※粗體字為個人之補充與解釋※
要說在前面的是,TRPG這種遊戲,有很大的樂趣是來自於「擬似體驗」,而擬似體驗中最大的刺激是情緒的波動,也許是欣喜、害怕、驚恐、滿足、悲傷、後悔等等不同,由於不可能有實質上影響,因此心理上的情緒是遊戲最大的催化,當然說,最簡單的情緒是喜悅與成就感,GM只要安排玩家拿著勝利的寶劍勝了又勝,拿槍爆了擋路的怪物,奪寶屠村滿載而歸,大家嘻嘻哈哈的就能這樣過一天,不過有些GM會想要安排更多更複雜的情緒,而恐懼是其中一個目標。

以下進入翻譯本文:


恐怖遊戲對GM來說不太容易,所有玩家並非一無二致,有些人比較難陷入驚恐,可能是因為個人經歷的不同,或是難以深入地與遊戲世界同調,而不會被真正的驚嚇。
幸運的是,恐懼有許多種不同類型,依照範圍與普遍有效的程度區分,一旦你能夠分清之間的差異,並且知道你將在你的遭遇中置入何者,你就能更大幅度的掌控團員們的情緒。


(1)Terror 驚駭
以長期鋪陳持續影響來營造出恐懼而驚駭到玩家。這可能是最難以對玩家施加的恐懼方式,不太能蓄意營造。驚駭起始於一個微小的恐懼,恰好有觸及到敏感點,而創造出一個有如附骨之疽的聯想縈繞不去,在數月內慢慢的看到行為的轉變。
在將近十年前與凱沃斯蠕蟲那格外可怕的一役後,我在龍與地下城遊戲中就對殭屍非常感冒,拒絕與它們接觸近戰,特別是當隊伍不夠力或是牧師已經倒了,玩家表現出這樣的反應可以算是滿貫全壘打了。
不過,要把握這種技法?實際上是可遇不可求的,你不能強迫它發生。你可以做的是,運用其他類型的恐懼,並且看是否有神來一筆將這種微小感受化為如影隨形的恐懼。

這種恐懼是可遇不可求的,主要是來自於玩家內心的糾結,也許對某些人來說這根本無關痛癢,而甚至GM也沒有特意安排,但某些玩家就是會在某個小問題跨不過去。雖然說這無法營造,但如果出現了,就可以考慮善加運用加以深化。
可以想想看在過去的經驗中,有什麼類似的事情。譬如說某個隊伍遭遇飛龍襲擊,而花上大筆金錢買的馬匹就這樣全滅了,從此以後即使再怎麼需要,都不買馬而只願意購入驢子。或是在某次開門時吃了陷阱的虧,從此背包內都帶著便攜式攻城槌。想想有什麼例子?



(2)Horror 驚恐
驚駭的小弟,是GM所能蓄意營造出恐怖的最佳型態。驚恐是能夠在短時間影響行為的深沉具共鳴性的恐懼,來自玩家對於恐怖遭遇所形成的直接連結。當我初次帶我妻子跑團時,我發現有一點對我相當棘手的是,她對於遊戲中的多數威脅都無感,而當我開始威脅到她的動物夥伴,並且經由一個悲劇性的遭遇,讓她認清她的魔法無法修復一切錯誤,她才開始更誠實對其冒險旅程有所回應。
那場遭遇成功的嚇倒了她,要安排一場駭人的遭遇,需要瞭解你的玩家們的思考與感受,當你能瞭解他們的動機並預測其行動,你就能用劇景引發更多的情緒共鳴。依照玩家個人的狀況,來建構出可怕的情境,在某種程度上是比較容易的做法。
然而,要注意在使用實際恐懼症或是心理創傷時,對於玩家的影響,這種作為最好是只用於那些夠熟的玩家,並且其他人能接受這樣的擺佈方式。

注意使用別玩過了火,有些玩家是真的有某種心理障礙,如果那真的很嚴重,別拿這東西開玩笑,免得擦槍走火出了問題。


(3)Anxiety 焦慮
焦慮是對即將到來事物的恐懼,而非對於已經發生事物的害怕。焦慮是無法創造的,但有個訣竅:讓玩家自發產生焦慮。你所要做的只有點燃懷疑的火花,讓玩家自己疑心生暗鬼,並把他們的合理懷疑,轉化成讓玩家咬著指甲發抖的侷促不安,將其困在讓其焦頭爛額的懸念之中。
如果你的玩家正在走私王國所不容的非法物品,而其中一位玩家提到他們才不想被抓到,你可以趁機製造一點小焦慮;也許安排一群可悲的乞丐圍住乞討,然後提到在王國中,走私的常見刑罰是砍斷雙手。你可以讓他們在城區路過一個為了逃稅而引起騷動的商人。
也許邊境守衛以猜疑的眼光注意著隊伍,接著尾隨玩家們的路徑,這會替緊張氣氛火上添油,讓起始的恐懼逐漸放大,並且在其他的玩家心中漫延傳播,也無暇去顧及到底是誰先開始有這種想法的。

這跟之前提到的未知是同一個意思,人們總是對不確定或不知道的事物抱持著恐懼,觀察你的玩家看看他們在擔憂什麼,想想中間是否有空隙可以做點手腳。當然要聲明的是,純粹只是嚇唬人也沒什麼意思,以此來讓玩家做出某種決策,並且讓劇情變得更精彩,才是這個做法有用之處。


(4)Fright 驚嚇
驚嚇是突如其來的害怕。不是對已經發生或將要發生事物的恐懼,而是對某個明顯的危險現狀產生的情緒。要驚嚇玩家是相對簡單的,只要拿出一個不確定程度的威脅,被嚇的玩家不知道他們能不能擊敗這個怪物,也不確定到底應該要戰鬥還是逃走,該戰或該逃就像是達摩克利斯之劍懸於頭頂,而恐懼由此而生。
不幸的是,驚嚇通常相當短暫,大概只能持續一幕中的片刻,而在遊戲中大約就一兩回合,就像藥吃多了會有抗藥性一樣,玩家也會因為驚嚇太頻繁出現而疲乏。當你越常使用這種手段,玩家會越有所預期,而所謂的不確定性未知感就會越低。

就是驚訝的嚇一跳,通常維持不久,而且太常用麻木了就沒效了,要跟其他的手法組合才會有效果。


(5)Paranoia 偏執
偏執有點類似焦慮,其根源來自於害怕某物不能如預期。對GM的好消息是,偏執是對玩家施加恐懼的最簡單方式,並且能夠維持鮮明一陣子。即使是因過於油條而對各種恐懼無感,或是不夠投入情境的玩家,這招也有效。因為玩家的本質就是敏感且多疑的,剛好就會吃偏執的基本套路。簡單的安排幾樣,然後等著看人爆炸。
例如說,確認你的帶團筆記,然後要求每個人報上他們的所持物品;在與NPC一場不著邊際的談話後,請每個人骰意志檢定;傳一張秘密小紙條給玩家,上面寫「讀這張紙條並且不要透露內容,然後看著我搖頭說『不是現在』」;將一名玩家叫出去私下談話。
這些做法一點點的撬動玩家對於世界的信任感,將猜疑置於他們之中,認為團隊其中之一也許是不可信任的。這種偏執是最尖銳的,因為這破壞了構成穩固小世界的基石:隊伍的互信。

嚴格來說,我不是很正面支持這種做法,因為這不是在遊戲中詐欺,而是以遊戲外手段來詐欺玩家,不過如果是在劇情上有意義的話,是可以使用看看。甚至在起始就安排玩家中有一位是叛徒。
不過這種手法要非常注意,把TRPG玩成狼人或真人快打,可能不是很好玩。



(6)Revulsion 厭惡
我們通常不會將厭惡當成恐懼的一種,不過它就是。即使你覺得你的玩家各個都是冷酷無情,並且油條到再怎麼讓人毛骨竦然的恐懼,都麻木待之,你還是可以用更誇張糟糕的狀況打他們的臉,讓他們皺起鼻子。
NPC盟友反常的背叛是很好的開始,流著涎的滔滔不絕、震耳欲聾的咳嗽聲、或是粗陋無文的咆嘯,都能讓玩家心生反感。
你塑造恐懼的對象可以更為內化,一面使用這些有形的恐懼形式時,一面將這些敘述敲入內心,使其如影隨形,無論PC做什麼都無法擺脫,就像是貼附在身上的一種光滑濕膩感,當想甩脫時蠕動,或是全身刺痛般的瘙癢,像是成千上萬的昆蟲從頭髮或衣服內爬過,這種感覺即使再怎樣的硬漢,都難以跳出角色置身事外。

純粹就是噁心人,雖然手法無趣,但有時候還是有效的。常常遇到的問題是玩家太過抽離出角色,無論是角色遭遇了什麼都無動於衷,試著用各種方式去戳戳看,看看什麼要素對他們的影響最大,並拿來加以發揮。


結論
各種的恐懼就像是竊賊工具箱中的器具,有時候用敲的行不通,那就用鑽的,當細尖工具搞不定時,更通用型態的恐懼還是有所反饋,當然,老練的竊賊知道,有時候還是得用上炸藥,精明的GM手上總是有幾個刁鑽麻煩的怪物,等著將它黏濕的手指掐上PC的喉頭。



藍刺蝟:
  個人覺得將恐懼分為六種的想法相當有趣,參考這六種手法,也許GM帶團時更有辦法對症下藥,選擇適合該團風格、玩家的手法給予恐懼感。

  其中「Paranoia 偏執」這一項,我認為很值得討論。儘管我也不支持文中提到的手法,但試想,TRPG遊戲內氣氛本就來自於模擬,無論是跑團場地的燈光、背景音樂、GM說話的語氣緩急等等都是可以用以營造氣氛的工具,上述這些項目也都不盡然是屬於「遊戲中」、「劇情中」的手法。用戲外的手法營造氣氛,是否真的如此不妥呢?

  再舉個例子:開始進行驚悚類型的團之前,先空出短暫的時間讓每位玩家分享一個鬼故事,營造出恐怖的氛圍後再開始跑團,這樣的作法是否是能接受的呢?
  我覺得,有相當多可以討論的空間。


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乙名 聲望+1
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catA_spiky  
藍刺蝟好難演,下集讓他死掉。
酒吧角色卡--刺塔(第三季)
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RE: 轉載:恐懼的要素 - 藍刺蝟 - 2017-09-03, 15:03