4.4【教學與經驗】 轉載:簡單談談如何設計劇本。(追加「在TRPG中的引力與單線式(Railroading)。」)
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在TRPG中的引力與單線式(Railroading)。 原噗

  Railroading的解釋。

  Railroading要說單線式或是一本道(日本TRPG討論真的用這個詞),但是怕大家太多聯想,還是講單線式。
  單線式是一種GM風格,表現出來的狀況是,無論玩家們幹什麼、做什麼決策,對劇本總是沒有影響,還是會推進到下一個場景、下一個劇情,打下一隻怪物,依照GM的設計來一一體驗所有故事,這通常是被認為沒有彈性、死板的、對玩家選擇的不尊重。

  而「引力」來自於最近看到的文章,也是會動筆寫這篇的靈感來源。

《薩爾達傳說:荒野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界


  請仔細閱讀兩個部份,一個是說明「引力」是什麼,一個是後半以猶蓋琵琶半遮面的方式把塔藏在山影之後的做法。

  「引力」與其說是可以運用到模組設計中的概念,不如說是GM帶團時引導技法的說明。
  大家都知道,玩家們總是很「狡獪(台語)」,你要他往東他偏要往西,你要他喝湯他偏要開門,當然說運用在模組設計上似乎也無不可,不過我覺得會弄得太複雜,而且以玩家的任性隨機性來說,要講說善用引力而使玩家照軌運作,還是可能徒勞無功,所以這個觀念偏向臨機應變的引導要領。

  當然這類做法對很多GM來說已經是老生常談,但通常只是潛意識有這個概念,清楚明文的寫出來又是另一回事。
  偶爾丟幌子出來讓玩家覺得劇本不是一本道,感覺新鮮刺激,而且自己的決策是有意義有影響的。只是說這應用到大數量的玩家體驗上,變得需要更複雜細緻的設計,而不能光靠臨機應變糊弄過去。
  在TRPG中,糊弄過去就過去了,不會有下一批玩家來重複驗證,但一個對外發售的遊戲就不同,需要面對成千上萬玩家的重複驗證。

  玩家是容易跑題的,但跑題並不是罪該萬死,重點是跑題了最後能不能回到原徒,GM硬押著玩家跑主線,只會弄得不歡而散。
  之前有看過一個對岸寫的DnD模組,單線意味很濃厚,看似壯闊世界沙盤遊戲可以自由行動,但是一但玩家走出範圍,就會撞壁或是被殺回來,這種遊戲體驗就相當的不愉快。
  因此好的方式要設計「引力」,一方面讓玩家覺得自己的決策與選擇是有意義的,但另一方面卻又同時誘導著玩家不致像脫韁野馬一樣亂跑,當然那種故意作亂的可能還是沒辦法。
  『不會讓人感覺到「被強制照遊戲劇本行動」,讓玩家相信「自己是依照自由意志來選擇路線」或是「正在自由探索」,但其實卻是執行了對於遊戲系統來說能夠符合需求的行動。』

  引力的概念在原文章中已經說明得很清楚,我認為這對於TRPG上有相當的參考價值,GM在腦中有這個概念後,掌握節奏與流程會更加順利。
  而玩家所獲得的體驗也更棒。

  不過在這邊要說明的是,關於單線式也有其他想法,並不是說多線就是棒,單線就是爛。
  為了減輕遊戲前的準備,也反映到遊戲中是否能獲得豐富的體驗,給予玩家一定的限制或是方向還是必要的,例如說玩家們硬要往沒有事件的地方闖,那GM在沒有準備之下,表現會比有完整設計的區域差,這樣贏了自由卻輸了樂趣,也不見得是好。
  雖然說劇本依然是線性設計,透過排列組合與部份的彈性調整,還是能創造出良好的體驗,重點是GM會不會主動否定或拒絕玩家的選擇,如果不會,那也算不上單線式。

  例如說,玩家們遭遇了事件,決定要乘船逃出島上,如果這不在你的劇情規劃內,也不要跟玩家說:「不行,你們不能搭船」,牆上的槍理論反過來說,如果不讓人搭船,那你就不要放台船。
  不過也能就此發展劇情。
  船應該是在的,是誰開走了?或許演出一場雜魚奪船逃走卻在角色眼前爆炸的戲碼,可以加深緊張感並且讓角色們知道逃離有難度。
  船應該是好的,怎麼壞了?接著角色可能到大宅車庫中尋找修理的工具,而一步步深入內幕。
  像是這樣也能說是一種引力,玩家跟著主線走,分心跑支線,在支線中獲得主線的線索又回來,然後這樣反覆。重點就是要尊重玩家的自由意志,而且讓他們「覺得」自己的決策是有意義的。

  為什麼說「覺得」,因為這可能是一種假象,實際上也是帶團手法之一,假設今天到下一個村莊有AB兩條路線,玩家選擇了A,結果獲得了某某訊息,玩家會想說「欸,這條路線是這樣」,不過實際上GM可能只準備了一套,不管你走A或B都是拿同樣的東西出來。同樣的手法,從酒保口中得知的消息,跟問警長知道的,搞不好也是同一套。

  補充漏講了一點關於山後之塔的想法。
  就跟文章內所說的一樣,玩家會對於「發現」這件事感到好奇,進而產生一種驅力來前進。在出城的路上「發現」了隱藏在山脈之後的高塔,而產生了去一探究竟的動力。
  前面提到,玩家是很「狡獪(台語)」的。如果你在房間內的桌上放個便條,玩家直接看見讀完了,可能會不以為意,甚至猜疑心比較重的會覺得是陷阱,而反骨型的玩家會覺得GM要我這麼做我就偏不要。
  不過,如果是房內桌子抽屜內有本日記,而日記中夾著便條,那這個便條在心理層面上就會比直接放在桌上的重要得多,因為這是玩家「發現」的,因此會對其產生歸屬感、責任感,這是「我們找到的」線索。這也是一種引力的應用。


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藍刺蝟好難演,下集讓他死掉。
酒吧角色卡--刺塔(第三季)
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RE: 轉載:簡單談談如何設計劇本。(追加「牆上的槍:談劇情設計與伏筆。」) - 藍刺蝟 - 2017-09-11, 19:29