4.4【教學與經驗】 轉載:彌補認知落差與不足─溝通與協調創造角色。(追加:跨團繼承角色的注意事項。)
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#4

  我覺得這方面還是要回到基本,先理解團是甚麼樣的風格,才知道要如何創造角色。

  個人雖然喜歡設定比較細膩、符合劇本、世界觀的角色,但也不是每一團都一定要要求這麼嚴格。也有很多短團、歡樂團本身就不怎麼要求嚴謹,包含我在內,大家也只是照當下的喜好創造角色,不會特別花時間追求合理性。

  我自己是覺得,文中提到的溝通協調、或者角色合理性這些要求,在長期團會是更需要關注的。這邊的長期團是指會進行半年以上,甚至到一年、兩三年的團務,通常會參與跨時這麼長的團,玩者們也不會太介意多花那一點時間去協調合理性。

  事前多一些調整和溝通,搞不好就能避免掉幾個跑團中遇到的問題。


  而這些「讓設定合理化」的功夫,其實也不用做到多細緻。比方說「來自歷史悠久的武術家族」這個背景,如果GM覺得這麼深入的設定團內也沒多少表現機會,那也許這樣簡單的一句話就夠了。同樣以彈丸論破當例子,其實遊戲也真的只需要這樣簡單一句話就已足夠解釋超高校級武術家的強悍。

  假若GM有心想要將玩家的設定融入到劇情內,那他可能就會要求玩家將「歷史悠久的武術家族」背景說明得更深入一些,也許日後跑團劇情中有機會讓這個家族的重要人物出場,或者在玩家遇到困難的時候出手救援等等。

  的確系統中常存在很難讓PC進行合理化的能力或優勢。比方說「閃躲」點到90,究竟是甚麼樣的個人經歷能促使人物的閃避能力這麼高超呢?也許他同樣來自武術家族,那麼他的一些點數也應該要分配到武術上;又或者角色有個生氣時會丟東西的青梅竹馬,他因此從小練就高超的閃避能力……
  如果有很難解釋得通,也不容易修改的數值或技能,我相信一般來說GM也不會太苛求。
  當然,還是要看人就是了。


  如果某團的風格就是希望寫實,要求設定合理要符合故事發生的舞台,那麼在設定上隨意的玩家就容易不受歡迎;反過來說,大家只是想輕輕鬆鬆跑個團,沒有打算太深入,一個過分追求合理性的玩家就有點走錯棚了。

  我不是文章的作者,僅僅只是講我的看法。
  原噗其實沉得有點久了,現在也不太方便翻舊噗。但也可以看看當時噗浪上的同好們的討論。

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藍刺蝟好難演,下集讓他死掉。
酒吧角色卡--刺塔(第三季)
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RE: 轉載:彌補認知落差與不足─溝通與協調創造角色。(追加:人物的合理性。) - 藍刺蝟 - 2017-11-02, 19:46