想到什麼就寫什麼
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#36
繼,世界觀的使用方法。

有些人足夠熟悉的話,看到上回舉例的使用方法或許會想到「英雄之旅」。(不知道英雄之旅的人可以問辜狗老師,這裡就不做解釋了
[圖︰ 4iDSdTh.png]
如上圖,英雄之旅在初期是一套由「已知」進入「未知」的過程。
在故事一開始,角色和觀眾同樣處於「熟悉周圍已知世界」或者「對世界未知」的狀態。
只要在後續做好管控,便可以達到逐步展現世界觀的效果。
於是逐步展現世界觀的方式可以順勢應用到英雄之旅上,或者英雄之旅利用這個方法更好地展現世界觀。
如果你有想展現的世界觀,那麼便可以此同時享有兩者的好處。

冒險召喚的部分可以用以給世界觀做第一次勾引(也就是懸念),但此處的勾引強度並非越強越好,而是要看作者的安排,再決定要如何釋出資訊、要釋出多少。
之後的每一個階段都可以是釋出設定的機會,但這裡要特別注意「智者相遇」的部分。
智者或許知道得很多,且你也可以在這裡釋出基本資訊,但千萬不要在這裡讓資訊放出得太多、太簡單。

對獨立創作的故事而言,作者擁有百分之百的掌控力去決定要放出多少資訊。
但如果是TRGP,玩家和角色便可能積極地向智者(或其他處的其他NPC)收集資訊。
於是GM得先想好用某種意外打斷他們,甚至將PC和智者分開,或者設置阻礙避免玩家深入探索。
出在智者身上的阻礙可以像是:失憶、時機未到、你不應該知道、我不知道(智者應為擁有智慧且能夠進行指引的角色,廣博的知識並非必要)、我無法告訴你(或許有某種禁制、契約等等)、秘密、避開回答、隱瞞、誤導、智者所知的並非真相、智者能夠存在或交流的時間有限……

結束一輪英雄之旅後,只要你的世界觀還有所保留的話,那麼在你啟動第二輪或更多輪的英雄之旅時,你便可以在其中展示這些設定,為你的故事增添新意與未知。
不少故事都利用了未知的資訊製造高潮、神秘感、期待、懸念、吸引觀眾繼續看下去的動力,請善用你所掌握的未知,這是非常有用的工具。
然後,莫要讓觀眾覺得已經摸透了一切、覺得你變不出新把戲,對你喪失了期待。

說起來挺心寒的,我發文都沒有人回(雖然這算是正常現象)。
嘿,可是既然都沒聲望的話,那應該是覺得我說的不對或不好吧,我想至少講些反對意見也可以啊。
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想到什麼就寫什麼 - 乙名 - 2017-12-28, 14:00
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