三題故事場
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#2
創造力的革新:
 
對於以加工素材提升附加價值來說,我們可以用兩種狀況來區分:
一種是用高級的素材做出高級的道具。得益於優質的材料,工匠不一定要具備有高超的技術。
一種是用普通的素材做出高級的道具。做出其他人所不能的成果,得以使工匠脫穎而出。
從金礦煉出黃金並不意外,但從垃圾煉出黃金那才厲害。
 
首樓介紹的三題故事是主流的作法。
但這就好比前者的例子一樣。實際上,它對創意能力的拓展仍有侷限性,尤其是在初階的情況下。
這也是為什麼主流做法建議詞組的關聯性越弱越好。
因為他並沒有能給你一個從「凡物」中開創出新的可能性的方法,而是要求作者用非常規的詞組來刺激自己的創意。
那麼,有沒有自發地激發創意的方法呢?
有的,靈感和創意不是全然的直覺、神秘的思維碰撞,它是科學的、可以被分析的。
 
我們要擺脫原始的靈感生成,就得掌握創意的製造技術。
 
這裡,我要介紹兩個可供利用的概念「第二層思考」以及「第一原理」。
它可以提升創意的質量,無論是否為三題故事、無論使用詞組的關聯性。
 
「第二層思考」
 
人類都有根植於基因的思考懶惰,它的原因被認為是,這在原始的環境中非常管用,能為身體省下有限的能量進行其他活動。
所以人們傾向於省力的思考方式,以致於無形中,大腦長時間的都處於「自動導航」模式。
但我們都用著與原始人相差無幾的大腦和基因過著現代生活,人類文化發展的速度之快,遠遠超越了自然的演化,深度的學習和思考已經成了現代競爭力差距的關鍵,但這恰恰是反人性的。
 
順帶一提,這也是為什麼有些傳授影響或反影響的教學中,會提到比喻這個東西,他有用的原因之一在於提供一個省力的思考框架,讓人跟著他的方向走。
然後你可能不知不覺間就被誤導了。(甚至自己誤導自己)
「誰讓懶人如願,誰就贏了。」懶惰的天性就是這麼被利用的,無數科技、商機、偽學說,甚至詐騙手法的源起,懶惰都可說佔有一席之地。
 
假如甲名問你:「你認為乙名是什麼樣的人?」
十之八九,你會得到一個相當淺顯、不令人意外的答案,甚至與其他人相差無幾。
因為這個答案沒有經過深究,它是機械式的、直覺式的、自動化的。
 
這一階段稱為第一反應,或直覺思考,有時也可能是沒有思考。
人們容易滿足於淺薄的答案,又或者不知道該如何深入。
多數人在這一階段就接受了第一個答案,停止了探究,同時也失去了發掘更多可能性的機會。
 
但如果甲名問你:「除了你前兩個想到的以外,一百種用衛生紙賺錢的方法。」
從這裡開始,大部分人就可以進入「第二層思考」,甚至第三層、第四層了。
 
第一反應的想法往往來自刻板印象,缺乏深度,沒什麼意思,也沒有什麼價值。
而第二層思考要求的是透過刻意思考,精煉出更加深刻、獨特的想法。
但單純的刻意思考難免落入缺乏方向、系統、手段的窘境裡,得不到有效的發揮。
 
那要如何從單純的刻意思考再更進一步呢?
我們可以用上一些思維、分析工具。
 
其中「自我質疑」是比較容易執行的方法。
試著檢討、推翻第一反應,甚至是後面的想法,從對立面去思考、從不同的角度切入,練習自我反省的能力。
「它的缺點是什麼?」「有什麼壞處?」「這是真的嗎?」「為什麼這是錯的?」
 
「第一原理」

第一原理思維源自兩千三百年前的亞里士多德,後來以稍微不同的版本應用在物理和哲學的領域上。
被譽為「本世紀最偉大發明家」的伊隆·馬斯克更是對此萬分推崇,引領他創造數個革命性的發明。
 
當其他人都還在用「比較思維」開發新創意、新產品時,他們其實是跟隨前人的腳步,在一個舊有的框架內進行調整。
這麼做的結果是,我們每次只能獲取微小的進展,甚至某些境界在我們眼中看來根本就是不可能的領域。
這是因為我們被框架限制住了,而沒有注意到問題的核心。
但馬斯克用第一原理思維創造了史上第一個可循環使用火箭、高效能全電動汽車,以及極低成本的太陽能電板,而這還不是他所有的成就。
 
第一原理的關鍵在於:「追本溯源地思考。」
擺脫直覺的創造,突破現有的框架,剝開事物的表層,聚焦在它的本質。
 
比如在一個擁有多種路線和出入口的迷宮中,想更有效率的往返目的地,小明可以針對舊有的路線進行修改,但這往往只能產生細小的變化。
但他也可以重新審視起點與終點,用新的角度、思維去規劃新的路線、方法,然後決定把迷宮炸掉(或是挖個通道),獲得質量的躍升。
或是進一步地深入挖掘,想到在兩點間移動本質上就是跨越空間,所以為了消除空間這個終極障礙,開啟了傳送科技的概念。(而這甚至還不是最後)
於是舊有的路線探勘可能因此被淘汰掉,大家開始思考如何更有效率地炸掉迷宮,或是投入傳送科技的開發。
實際上,馬斯克正是透過特斯拉汽車,迫使各汽車大廠在競爭壓力下不得不跟上電動車的開發,將電動車普及與傳統汽車淘汰的進程往前推進了好幾年。他的好幾項發明與事業都是在加快人類邁向未來的腳步。
 
當然現實我們不會總是有資源和技術供人獲取成果的躍進,但實務上依然有許多細節能透過第一原理進行改進,有時甚至可以從中找到藍海。
而對於虛構創作而言,擺脫了現實的限制,我們有很大的空間進行創造。
 
以武器來說,經常會看到許多創作中強調某些頂尖的武器是如何如何鋒利。
鋒利鋒利更鋒利,就只能這樣嗎?
雖然以作品的世界觀而言可能只能止步於此(因此需要從別的方向著手),但「這把刀世界第一鋒利」這樣的東西誰都想得出來,看多了不免有些了無新意。
身為作者最好擁有能創造更豐富的內容的想像力。
應用第一原理後,問題可能回歸到原料、鍛造工法、構造……甚至是「切割是什麼?」「鋒利是什麼?」「目的是什麼?」。
之後可能出現以新材料、新工法、新構造鑄成的武器,或是出現振動切割、熱能切割、電磁切割、瓦解結合力、空間切斷、穿透防禦等等的結果。
 
那麼介紹到此為止,我們可以在下面的題目實際的練習這些技巧,也歡迎對這方面的話題進行討論。
 
最後我想以自己的經驗,用第一原理對TRPG系統的建構說一句話:「釐清你的起點和終點,不要別人怎麼做就盲目跟著做。」
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