(2019-03-18, 18:40)夜空祭 提到︰ 個人看重的地方反而在跑團的體驗,次序是「因為故事裡PC有這方向>所以才寫進卡」
而非「寫出吸引的角卡 > 然後跑團」或是 「令角卡更吸引>所以才寫進卡」
嗯,說起來我以前寫卡時比較常想的都是「如何提升入選率」,但對TRPG有比較多了解後就會開始想「如何設計角色讓跑團更有趣」,這與提升契合度可說是一拍即合。
高契合度的角色和劇本內的事物有更多連結,能與劇本更好地結合在一起,GM費心擺在劇本內的元素便能得到更好的發揮,甚至產生新的火花。
不過契合度是契合度,從角色設計來提升跑團體驗,這在方向上還是有點不同的,除了契合度以外,還要考慮到一些戲劇原理。
而且說實在的,我在這方面還不是很成熟,並不是每次都能在寫卡時就好好照顧到跑團體驗。
話說回來,其實我首樓的問題並不是想問「如何寫出更有趣、有魅力的角色讓自己入選」,我只是單純想知道如何創作出有趣、有魅力的角色而已。
我想很多人會去創作某些東西應該都是有個原點的吧。
有不少人應該是內心有股衝動、欲望,所以就創造出了些什麼吧,所以他們也會遵從內心所想的樣貌,但我缺乏那些東西,我主要是受到外物驅動的。
我喜歡別人的優秀作品,所以我也想創造出優秀的作品,這就是我的原點。
創造出優秀的作品就是我的興趣、執著、信念、原則,而我判斷優秀作品的主要指標是它所帶來的感受、體驗,以及設計的精細度。
儘管我個人的興趣也會影響到我如何認定什麼是優秀的作品,但總體而言,我並不會像很多創作者一樣,受到他們的「自我」、「個性」、「感覺」、「理想」等等的東西所拘束,受到外在的東西影響就叫妥協。
假如我造的東西是武器,那我就會把它的戰略戰術價值放在第一位,而不是我的美感、個性、風格等等,我只在乎如何做出優秀的武器。
講了這些,總之就是因為這樣,所以我才會在乎如何創造出更優秀的角色。
這裡就再放一個問題吧:
你開始創作的原點是什麼?
說起來我有些偏離本帖的主題了啊,不過也沒差,想到什麼就寫什麼吧

