第四章︰特性 (TRAITS) (續)
親密度 (Intimacies)
有點不知道該用哪個字詞會比較合適。
這裏的 Intimacies 代表人物的愛恨、理念、目標等,在這世上會牽起人們強烈情感的事物,對於社交行動極為重要,因為這種種會決定怎樣影響到玩家的角色。
Intimacies 通常有兩種︰情結 (Ties) 與原則 (Principles)。情結是角色與其他人物、組織等等的關係,像是角色所愛所恨、所敬重的、想要保護的人或事等。原則是角色的信念、理想,例如「要成為世界第一」、「要信守承諾」諸如此類。Intimacies 有三個等級,分別是關鍵 (Defining)、主要 (Major) 與次要 (Minor),對角色會有不同程度的影響。若是屬於關鍵性的,基本上是足以讓角色用生命去守護或換取。
在跑團當中角色可能會獲得新的或失去原有的 Intimacies,也可能會改變原有的等級(如本來 Minor 變成 Major),這端看故事發展及角色的行動。玩家可在認為適合的時候,在 ST 同意之下,增加角色 Intimacies;而角色若沒有依照本來設定時的 Intimacies 做出合適行動,ST 也是可以宣告角色失去 Intimacies,或改變等級。
健康狀況 (Health)
比較特別的,Health 並非以數值計算,而是用格子表示狀態等級。人物卡底下有這一排格子︰
一般是有 7 個 levels,一個 0、兩個 -1、兩個 -2、一個 -4 及一個 Incapacitated (INC,失去行動能力),像以下般︰
但一些能力可以使角色有超過 7 個等級。而如果角色在失去行動能力 (INC) 的一格中得到撞擊傷害 (/),該角色將會昏迷;假如該格得到致命傷害 (X),代表該角色將會死亡。
傷害有分三種,分別是︰
Exalted3e_HL3.png (大小︰ 2.45 KB / 下載︰ 125)
如果這之後有受到致命傷害,在最左邊格子填上 X,撞擊傷害會佔第二個格子如下︰
Exalted3e_HL4.png (大小︰ 2.84 KB / 下載︰ 126)
撞擊是在所受到傷害中的最右邊表示,致命傷害在撞擊的左方,而加劇傷害最左,例如︰
Exalted3e_HL5.png (大小︰ 3.08 KB / 下載︰ 126)
這大慨是為了使用紙筆填寫角卡的方便,不用一直擦掉重畫,只要加一筆就行了。
當要治療時,首先會除掉撞擊傷害,也就是從所受傷害中最右方開始。加劇傷害往往是最後才能得到治癒,而致命與加劇傷害也會比撞擊傷害需要更長的休息時間以復原。
然後為什麼有 0、 -1、-2 等,原來受傷會影響到角色狀態,數字代表角色受傷時在擲骰時的懲罰,同時也影響防守能力等等。此外,越嚴重傷害所需的復原時間越長,治療也越困難。
本源 (Essence)
另一個我不知道中文該用什麼字詞,如果有任何建議請告訴我。
前面有提到,Exalted 是可以運用 Essence 發揮他們的力量。因為 Solar 也是擁有人類的軀殼,所以 Essence 在身上的存量是有限制的。一開始時角色有一等的 Essence Rating,這個 Rating 會影響角色所擁有的總本源點數及可選擇的 Charms。當角色使用能力、Charms (之後章節會提到),便需要花費本源點數。本源在每一小時或戰鬥每一回合也能得到一定數量的補充。
The Anima Banner
尊者使用本源時,會散發靈光,這是神或一般生物所沒有的。當這種光顯現出來時,可能整個房間、整棟建築、甚至整個城市的人也能看到。靈光光度有幾種程度,最暗的時候一般難以察覺,不過當使用本源越多,光便越是強烈。靈光有機會影響到人物的行動,包括若要潛行會得到減值,同時亦有對自己有利、能使用所屬天位獨有的能力。這邊講及每一個天位在不同程度的靈光時會有什麼的效果。
每一個 Exalted 的靈光也是獨特的,能展現角色是怎樣的一個人。玩家可以自己設計,想像角色擁有的靈光如何顯露出他的氣質、色彩與聲音。
角色成長 (Character Advancement)
大家都喜歡自己的角色越來越強,在每一節跑團完畢後,角色也能獲得經驗點數。經驗點數可用於換取各種屬性、技能等方面的提升,或是花費在學習法力或法術上,不過各項目所需的經驗點數不儘相同。此外除了一般經驗點數之外,讓角色有精彩的演出,在符合條件之下亦能取得 Solar 經驗,同樣能夠用於加強角色的能力。Solar 經驗分表現獎勵 (Expression Bonus) 及角色獎勵 (Role Bonus),前者是角色發展有關,包括親密度、缺憾的影響;而後者是與所屬天位而行之事相關。
在角色提升人物能力,一般需要經過一段時間訓練,這裡是為了避免角色突如其來學懂某招式的尷尬吧?最重要還是合理性。
感覺規則很鼓勵人物在各方面表現自己,不論是行動或內心戲?Intimacies 或是設計人物時最為重要的一部份,也是一大特色吧?
親密度 (Intimacies)
有點不知道該用哪個字詞會比較合適。
這裏的 Intimacies 代表人物的愛恨、理念、目標等,在這世上會牽起人們強烈情感的事物,對於社交行動極為重要,因為這種種會決定怎樣影響到玩家的角色。
Intimacies 通常有兩種︰情結 (Ties) 與原則 (Principles)。情結是角色與其他人物、組織等等的關係,像是角色所愛所恨、所敬重的、想要保護的人或事等。原則是角色的信念、理想,例如「要成為世界第一」、「要信守承諾」諸如此類。Intimacies 有三個等級,分別是關鍵 (Defining)、主要 (Major) 與次要 (Minor),對角色會有不同程度的影響。若是屬於關鍵性的,基本上是足以讓角色用生命去守護或換取。
在跑團當中角色可能會獲得新的或失去原有的 Intimacies,也可能會改變原有的等級(如本來 Minor 變成 Major),這端看故事發展及角色的行動。玩家可在認為適合的時候,在 ST 同意之下,增加角色 Intimacies;而角色若沒有依照本來設定時的 Intimacies 做出合適行動,ST 也是可以宣告角色失去 Intimacies,或改變等級。
健康狀況 (Health)
比較特別的,Health 並非以數值計算,而是用格子表示狀態等級。人物卡底下有這一排格子︰
一般是有 7 個 levels,一個 0、兩個 -1、兩個 -2、一個 -4 及一個 Incapacitated (INC,失去行動能力),像以下般︰
但一些能力可以使角色有超過 7 個等級。而如果角色在失去行動能力 (INC) 的一格中得到撞擊傷害 (/),該角色將會昏迷;假如該格得到致命傷害 (X),代表該角色將會死亡。
傷害有分三種,分別是︰
- 撞擊傷害 Bashing (/)
- 致命傷害 Lethal (X)
- 加劇傷害 Aggravated (*) ——通常由魔法所做成
Exalted3e_HL3.png (大小︰ 2.45 KB / 下載︰ 125)
如果這之後有受到致命傷害,在最左邊格子填上 X,撞擊傷害會佔第二個格子如下︰
Exalted3e_HL4.png (大小︰ 2.84 KB / 下載︰ 126)
撞擊是在所受到傷害中的最右邊表示,致命傷害在撞擊的左方,而加劇傷害最左,例如︰
Exalted3e_HL5.png (大小︰ 3.08 KB / 下載︰ 126)
這大慨是為了使用紙筆填寫角卡的方便,不用一直擦掉重畫,只要加一筆就行了。
當要治療時,首先會除掉撞擊傷害,也就是從所受傷害中最右方開始。加劇傷害往往是最後才能得到治癒,而致命與加劇傷害也會比撞擊傷害需要更長的休息時間以復原。
然後為什麼有 0、 -1、-2 等,原來受傷會影響到角色狀態,數字代表角色受傷時在擲骰時的懲罰,同時也影響防守能力等等。此外,越嚴重傷害所需的復原時間越長,治療也越困難。
本源 (Essence)
另一個我不知道中文該用什麼字詞,如果有任何建議請告訴我。
前面有提到,Exalted 是可以運用 Essence 發揮他們的力量。因為 Solar 也是擁有人類的軀殼,所以 Essence 在身上的存量是有限制的。一開始時角色有一等的 Essence Rating,這個 Rating 會影響角色所擁有的總本源點數及可選擇的 Charms。當角色使用能力、Charms (之後章節會提到),便需要花費本源點數。本源在每一小時或戰鬥每一回合也能得到一定數量的補充。
The Anima Banner
尊者使用本源時,會散發靈光,這是神或一般生物所沒有的。當這種光顯現出來時,可能整個房間、整棟建築、甚至整個城市的人也能看到。靈光光度有幾種程度,最暗的時候一般難以察覺,不過當使用本源越多,光便越是強烈。靈光有機會影響到人物的行動,包括若要潛行會得到減值,同時亦有對自己有利、能使用所屬天位獨有的能力。這邊講及每一個天位在不同程度的靈光時會有什麼的效果。
每一個 Exalted 的靈光也是獨特的,能展現角色是怎樣的一個人。玩家可以自己設計,想像角色擁有的靈光如何顯露出他的氣質、色彩與聲音。
角色成長 (Character Advancement)
大家都喜歡自己的角色越來越強,在每一節跑團完畢後,角色也能獲得經驗點數。經驗點數可用於換取各種屬性、技能等方面的提升,或是花費在學習法力或法術上,不過各項目所需的經驗點數不儘相同。此外除了一般經驗點數之外,讓角色有精彩的演出,在符合條件之下亦能取得 Solar 經驗,同樣能夠用於加強角色的能力。Solar 經驗分表現獎勵 (Expression Bonus) 及角色獎勵 (Role Bonus),前者是角色發展有關,包括親密度、缺憾的影響;而後者是與所屬天位而行之事相關。
在角色提升人物能力,一般需要經過一段時間訓練,這裡是為了避免角色突如其來學懂某招式的尷尬吧?最重要還是合理性。
感覺規則很鼓勵人物在各方面表現自己,不論是行動或內心戲?Intimacies 或是設計人物時最為重要的一部份,也是一大特色吧?

