4.3【系統介紹】 《Exalted 三版》筆記
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第五章︰系統與衝突 (Systems and Conflict)

來到遊戲系統的機制,Exalted 使用的是敘事系統 (Storyteller System)。一開始提到規則上的金科玉律︰
  • 如果你不喜歡其中的某一條規則,更改吧;若某項規則影響到遊戲的樂趣,那就把它丟棄。
  • 若發現採取某項規則會使故事不合理,那麼規則是錯的,故事才是對的。
  • 若有玩家利用規則上的文字漏洞破壞故事或遊戲樂趣,這規則便不再適用,Storyteller (ST,敘事系統的 GM) 有權作出裁決。
規則的制定應該是讓大家跑團更有趣,最重要是參與者能夠享受遊戲的過程。


詞彙 (Glossary)

書中有各種各樣的術語解釋……這邊是遊戲機制上會出現的詞彙,這裡略過不提。


一般系統結構 (General System Structure)

遊戲系統採用十面骰 (d10),當角色進行一個未必成功的行動時,通常以相關人物的屬性加上能力決定骰池骰子的數量,例如角色想知道房間有沒有人正在躲藏,而角色擁有 3 點知覺 (Perception) 及 2 點警覺 (Awareness),骰池總共便有 5 顆骰子。每一夥擲到 7 或以上的骰子當 1 點成功,擲到 10 的當 2 點,如果成功骰數總和大於難度值,行動成功。

假如沒有擲到任何成功骰,而又出現 1 的話,便會把事情弄到更糟的地步 (botch)。


花招、噱頭 (Stunts)

為了讓角色扮演更具電影感,加上角色再不是凡人,玩家可因應狀況描述誇張的動作(例子或如武俠片裏的武打功夫)或有更仔細的描寫,只要符合以下條件並得到 ST 贊同,便可以視該舉動為「噱頭」,包括︰
  • 這行動很酷很有型!
  • 不會讓人覺得乏味——也就是說當重複同一個招數,就不能再視作一個噱頭以獲得獎勵
玩家可以也應該在遊戲中有更多精彩描述及嘗試讓角色施展各種本領以獲得噱頭點數獎勵,獲得相應點數的獎勵如下︰
  • 1 點——該行動擲骰可增加兩個骰子
  • 2 點——該行動足以成為一節跑團中的亮點,相關擲骰可增加兩個骰子及 1 點成功骰,此外角色可增加 1 點意志
  • 3 點——讓所有玩家亦印象深刻、罕有及值得回味的行動,該行動擲骰可增加兩個骰子及 2 點成功骰,此外角色可增加 2 點意志
Stunts 不限於戰鬥,只要是需要擲骰,玩家也可以對角色的行動作更多的描述及豐富其精彩度。隨便舉一些例子︰-

例一︰
(1) 我架開了士兵的攻擊。
(2) 眼看士兵手握長矛向我直刺過來,我馬上躍在空中並翻身一轉以旋風掃葉腿踢開他的武器。

例二︰
(1) 我要賄賂前臺接待員給我進內。
(2) 我走到前臺接待員面前,身子微微前傾,煞有介事的說道︰「我需要與陳先生會面,刻不容緩。」手中握著金幣輕敲桌面,發出了清脆的聲音,金幣閃爍的光芒正好躍進對方的眼中。

兩個例子中,(1) 明顯不是 Stunts;而 (2) 的描述在 ST 同意之下,有機會獲得噱頭點,這能在擲骰獲得優勢,以增加行動成功機會。

Stunts 這一塊是蠻有趣的,鼓勵玩家在角色行動中作更多精彩的描述,且能夠加深故事及角色的形象表現,這邊也給玩家在行動或描述上有很大的發揮空間。


獎勵與懲罰 (Bonus and Penalties)

有時候會使用獎勵及懲罰以增加或減少骰數去提高或降低角色的成功機會。難度值已固定,但環境因素影響,例如在昏暗下的環境戰鬥、交際中有不合適的裝扮等,都有可能減掉骰池骰數,反之亦然。


延續行動 (Extended Actions)

當需要表示角色用多少時間的行動,玩家不是擲一次骰以決定成功與否,而是透過不斷擲骰,來決定花費的時間或行動是否成功。這裡有三個系數,分別是目標 (goal)、間隔 (interval) 及終止 (terminus)。目標是成功的次數,由 ST 決定;間隔是每次擲骰代表多少的時間,視情況而定;而終止是限制的擲骰數,並不一定會用到。這裡延續行動用於例如爬樹、航行等等需取決於時間長久等等。


比試行動 (Opposed Actions)

當有兩個角色進行只有一位能成功的行動,雙方如普通行動般擲骰,成功骰較高便被視為贏家。


反射行動 (Reflexive Actions)

通常情況下,一回合只能作出一個行動,但有些反射或反應行動是例外的,可在適當時候隨時擲骰。這邊的例子如察覺、有否感染疾病等,都是不需要花精神專注而是自然採取的行動。

暫時來說都算簡淺易懂……吧?
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