【判定方式】
在本規則中,判定主要被分為二種:技能判定、和攻擊判定。
※技能判定:
在大部分的時候,當玩家角色在遊戲中面對各種不同的挑戰、或是要進行某些不一定會成功的行動時,角色會被要求進行技能判定。
首先,根據行動或挑戰的類型與情境,GM將會為該次判定設定難度。難度梯度如下:
.輕而易舉: 4
.簡單: 8
.適中: 12
.困難: 16
接著,玩家將進行擲骰判定:骰1D20,加上適用於該行動的「屬性加值」和「技能加值」。
若其擲骰結果大於等於GM所設定的難度,則判定成功。
技能判定 = 1D20 + 屬性加值 + 技能加值 ≧ 難度
舉例來說,當鋼鐵嘎嘗試閃躲從天花板坍方落下的石塊時,
由於這個行動較為看重角色的靈敏程度而非力量,且涉及身體運動,因此他在該判定中將使用「敏捷屬性」和「身理技能」的加值,亦即:
1D20+3(身理)+1(敏捷)
▼協力行動:
有時候,角色們會遭遇需要齊心協力才能克服的挑戰。當複數角色合作克服一項挑戰時,可以進行「協力行動」。然而要注意的是,協力行動只能用於技能判定。
當進行協力行動時,選擇一名參與合作的角色作為代表,其他角色則做為協力者。
代表將如常進行技能判定;協力者無須判定,且每一個協力者都將使代表的判定結果額外獲得+1的加值。這個加值最高為+3。
▼對抗判定:
有時候會發生角色們彼此對抗的情境。這時候,對抗雙方將如常進行技能判定,並以彼此的判定結果做為對方的難度。
若雙方平手,則通常會視作主動方的勝利。但實際情況仍交由GM決定。
※攻擊判定:
攻擊判定通常發生在戰鬥中,當一名角色試圖攻擊另一名角色時,便需要進行攻擊判定。
與技能判定不同,攻擊判定僅會獲得來自屬性的加值。根據攻擊的方式不同,所使用的屬性也不相同。
攻擊判定 = 1D20 +屬性加值 ≧ 目標的防禦等級
無論用什麼攻擊方式,只要攻擊成功,目標便會受到1點的傷害。
某些特長可以提升攻擊所造成的傷害。
在本規則中,判定主要被分為二種:技能判定、和攻擊判定。
※技能判定:
在大部分的時候,當玩家角色在遊戲中面對各種不同的挑戰、或是要進行某些不一定會成功的行動時,角色會被要求進行技能判定。
首先,根據行動或挑戰的類型與情境,GM將會為該次判定設定難度。難度梯度如下:
.輕而易舉: 4
.簡單: 8
.適中: 12
.困難: 16
接著,玩家將進行擲骰判定:骰1D20,加上適用於該行動的「屬性加值」和「技能加值」。
若其擲骰結果大於等於GM所設定的難度,則判定成功。
技能判定 = 1D20 + 屬性加值 + 技能加值 ≧ 難度
舉例來說,當鋼鐵嘎嘗試閃躲從天花板坍方落下的石塊時,
由於這個行動較為看重角色的靈敏程度而非力量,且涉及身體運動,因此他在該判定中將使用「敏捷屬性」和「身理技能」的加值,亦即:
1D20+3(身理)+1(敏捷)
▼協力行動:
有時候,角色們會遭遇需要齊心協力才能克服的挑戰。當複數角色合作克服一項挑戰時,可以進行「協力行動」。然而要注意的是,協力行動只能用於技能判定。
當進行協力行動時,選擇一名參與合作的角色作為代表,其他角色則做為協力者。
代表將如常進行技能判定;協力者無須判定,且每一個協力者都將使代表的判定結果額外獲得+1的加值。這個加值最高為+3。
▼對抗判定:
有時候會發生角色們彼此對抗的情境。這時候,對抗雙方將如常進行技能判定,並以彼此的判定結果做為對方的難度。
若雙方平手,則通常會視作主動方的勝利。但實際情況仍交由GM決定。
※攻擊判定:
攻擊判定通常發生在戰鬥中,當一名角色試圖攻擊另一名角色時,便需要進行攻擊判定。
與技能判定不同,攻擊判定僅會獲得來自屬性的加值。根據攻擊的方式不同,所使用的屬性也不相同。
- 近戰武器攻擊: 使用力量屬性(刀、劍、錘、斧、拳擊)
- 遠程或輕型武器攻擊:使用敏捷屬性(弓箭、槍、匕首等)
- 魔法或超能力攻擊: 使用心靈屬性(魔法、念動力、精神)
攻擊判定 = 1D20 +屬性加值 ≧ 目標的防禦等級
無論用什麼攻擊方式,只要攻擊成功,目標便會受到1點的傷害。
某些特長可以提升攻擊所造成的傷害。

