6.與嘍囉戰鬥:
忍者、喪屍、黑幫、條子……不管是哪種嘍囉,他們從出生到死亡都是成群結隊!
事實上,嘍囉出現的唯一理由就是使角色特質看起來不錯。嘍囉沒有特質、沒有『氣』,他們永遠不會擲骰子。嘍囉只是一個抽象的概念,玩家可以自由形容描述他們出現在哪裡、怎樣對付他們、怎樣交火、以及怎樣將他們打得屁滾尿流都可以。(當然,GM可以保留一些餘地如守住逃生通道、劫持著人質,諸如此類。)
當忍者從木堆中跳出來,先確認他們整體的威脅等級是多少。(你也可以將威脅定為非人類,例如定時炸彈、塌陷的建築物、艱難的攀爬挑戰,諸如此類。)確切的威脅等級取決於有多少個玩家、你的Dicepool骰數上限值、你想跑多久才跑完這個場景。
弄清楚每回合你的玩家有多少『陽骰』成功、以及你想跑多少回合,按你的口味。正如你所想的那樣,每個『陽骰』成功可以使你的玩家降低一個威脅等級。當威脅等級降至零,所有嘍囉可能已經全部死亡或是已經在驚慌中逃走。
相反,在威脅等級降至接近零之前,你不應該讓玩家描述他們除去了所有嘍囉。如果發生了這樣的事、以及在擲骰後威脅等級還未降至零,你應該讓嘍囉得到增援、或是讓一些之前挨打的嘍囉在新的回合恢復過來。
因為嘍囉不能擲骰子,他們不會有任何『陽骰』扔到角色頭上。取而代之的是,你應該假設嘍囉每回合都能擊中所有角色一次。那樣每一個角色如果在回合內都不能擲出一個『陰骰』成功,他們就需要扣減一點『氣』或是被擊倒退場。(如果想弄出更危險的嘍囉,你可以讓他們每回合都能擊中所有角色兩至三次。)
7.與宿敵(Nemeses)戰鬥:
如果你覺得已經沒什麼人可以挑戰一個剛剛打敗整支忍者軍團的人,那你就大錯特錯了。嘍囉只是熱身,宿敵有自己的功夫、有自己的骰子,他們甚至連特質都有!更進一步的是,他們有自己的『氣』!(通常一至五點,隨你喜歡。)
作為一個非常值得對付的對手,對付宿敵一定要一對一才行。如果有兩個或以上的玩家想要聯合起來對付一個宿敵,那他們必須達到以下的條件:
首先,他們可以輪流出場與宿敵對戰,完成自己回合的描述和戰鬥的手段,然後另一個玩家才能一展身手。
如果你已經設定了一個Dicepool骰數上限值,那麼第二個選擇就是玩家可以分配他們的骰數直至達到上限值。如果宿敵擲了六枚骰子,那兩個玩家就可以各自擲三枚骰子,或是三個玩家各自擲兩枚骰子。而復仇者也會將他的『陽骰』成功分配到每個玩家頭上。
其他事項:
宿敵應該支配著嘍囉,因為實際上宿敵需要嘍囉來護衛自己。(哇!)這就是為何我們會常常看到反派憤怒的背影和來回踱步。
玩家和GM應該每回合輪流提供兩至三個描述,這就足以防禦、移動和反擊了。當兩邊都刷爆了Dicepool骰數上限值,那就讓骰子滾動吧!如果描述功夫描述得實在太棒,那就無視Dicepool骰數上限值、然後一次過擲出整場戰鬥的骰子吧!
殺傷打擊(斬首、射殺、木樁穿心等等)應該保留下來,直至你的受害者承受最後一擊,然後他們又沒有足夠的『氣』來扣除才用。如果兩邊在同一回合同時都沒有足夠的『氣』來扣除,輸家應該是『氣』被扣至更大的負數那一邊。和往常一樣,兩邊『氣』的負數相同的話,那就是玩家勝利。
贏家可以描述任何戲劇性的殺傷打擊(或是任何完結的場景或解決方法)、任意處置那些無助的輸家,而又無需擲骰。這就是所謂的致命一擊,如果有人在嘗試之前試圖提供一個適當的解決辦法,那就給他們一張否決票吧!
8.給來自其他TRPG規則老玩家的注意事項:
如果你們在這之前已經跑過其他規則,你們或許以為會有更多規則。那些規則的缺乏並不是疏失。如果你們想要跳入《武術》的功夫世界裡面,那麼你們應該先將以下事項記進心裡面……
沒有武器傷害
一個角色的武器選擇應該只是讓他們更能配合他們的特質,而不是擁有更多戰術上的優勢。這就是為何《武術》沒有任何有關武器傷害的規則;被人一腳踢中胸口的疼痛,絕不亞於被人一刀刺進肺裡。
這樣做的話就能使玩家能夠自由選擇他們喜歡的武器,他們可以自由描述自己的角色,而又不會比擁有強大武裝的敵人弱。然而,通過描述武器來配合特質,你的玩家依然可以受益於他們角色的武器:矛尖上的鮮血滴落、沙漠之鷹槍口上的憤怒閃光、鞭子的揮舞方式就如將它從你的頸項上甩下來,you get the idea。
沒有行動順序
要明確說的是,《武術》沒有行動順序的規則。通常來說,誰的行動排在誰的前頭是沒有意義的。(當打嘍囉時更是完全沒有意義。)當然,如果有人想要先行行動,那他們可以去馬!只要那是一個酷呆的特技,沒有人會介意。
不要依賴骰子
《武術》讓玩家完全掌握行動--通過遠離骰子!你可能習慣描述成這樣子:「我『試圖』打他!」然後等待骰子告訴你是否成功。好吧,停止「試圖」打他,打他!
不要依賴骰子,它們只是設定步伐速度和危險因素的道具。我們的目標不是要「贏」GM,而是要每一個人都能娛樂自己、以及發揮幾個小時的創意和即興暴力。
9.創造角色:
所有《武術》角色都需要準備一組特質。它們可以是任何東西,從一個專業(警察、駭客、廚師)到簡單的形容詞(聰明、有魅力、發臭的富人)。不用說,每個武術人物應該有一個作戰特質(少林大師、神槍手、格鬥家、GUN道等等)。如果你想擁有任何超自然力量(心靈傳動、巫毒、亡靈),它們同樣需要一個特質。
每項特質剛開始都是等級2,你的GM應該會給你5到8點去花,每項特質上限最高為等級5。那樣應該有三項特質,等級隨便增減。
到了最後,你的角色需要一個弱點,其中一個特質需要為等級1。這可能是一個使人捲入危機的愛好、或是具備某種特殊的脆弱性(怕木樁和陽光!)、或是一個悲劇性的缺憾(易醉、自傲、無法拒絕他人的挑戰)。在任何時候,你的角色嘗試對抗他們的弱點,骰出超過1都是失敗,哎喲!
10.你不需要的東西:
《武術》角色需要的東西很多:技能、勇氣、智慧、忍耐痛楚的能力。但有兩種東西他們並不需要:
工具
一般來說,你應該假設角色身上都有符合他們特質的任何工具。竊賊應該有開鎖器,劍士應該有劍,而忍者應該兩樣都有。事實上,使用工具和武器都是賺取骰子的好方法!
優勢
當《武術》的角色開始變弱並且繼續這樣,如果這樣做可以幫助遊戲進展,你應該讓你的玩家在場景與場景之間重塑他們角色的特質。然而,角色應該與遊戲世界互動,而非單純累積經驗。(畢竟,沒有人會在任何時候都不斷變強變好,你需要每天實踐專業知識和有足夠時間練習才能成為專家。)
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忍者、喪屍、黑幫、條子……不管是哪種嘍囉,他們從出生到死亡都是成群結隊!
事實上,嘍囉出現的唯一理由就是使角色特質看起來不錯。嘍囉沒有特質、沒有『氣』,他們永遠不會擲骰子。嘍囉只是一個抽象的概念,玩家可以自由形容描述他們出現在哪裡、怎樣對付他們、怎樣交火、以及怎樣將他們打得屁滾尿流都可以。(當然,GM可以保留一些餘地如守住逃生通道、劫持著人質,諸如此類。)
當忍者從木堆中跳出來,先確認他們整體的威脅等級是多少。(你也可以將威脅定為非人類,例如定時炸彈、塌陷的建築物、艱難的攀爬挑戰,諸如此類。)確切的威脅等級取決於有多少個玩家、你的Dicepool骰數上限值、你想跑多久才跑完這個場景。
弄清楚每回合你的玩家有多少『陽骰』成功、以及你想跑多少回合,按你的口味。正如你所想的那樣,每個『陽骰』成功可以使你的玩家降低一個威脅等級。當威脅等級降至零,所有嘍囉可能已經全部死亡或是已經在驚慌中逃走。
相反,在威脅等級降至接近零之前,你不應該讓玩家描述他們除去了所有嘍囉。如果發生了這樣的事、以及在擲骰後威脅等級還未降至零,你應該讓嘍囉得到增援、或是讓一些之前挨打的嘍囉在新的回合恢復過來。
因為嘍囉不能擲骰子,他們不會有任何『陽骰』扔到角色頭上。取而代之的是,你應該假設嘍囉每回合都能擊中所有角色一次。那樣每一個角色如果在回合內都不能擲出一個『陰骰』成功,他們就需要扣減一點『氣』或是被擊倒退場。(如果想弄出更危險的嘍囉,你可以讓他們每回合都能擊中所有角色兩至三次。)
7.與宿敵(Nemeses)戰鬥:
如果你覺得已經沒什麼人可以挑戰一個剛剛打敗整支忍者軍團的人,那你就大錯特錯了。嘍囉只是熱身,宿敵有自己的功夫、有自己的骰子,他們甚至連特質都有!更進一步的是,他們有自己的『氣』!(通常一至五點,隨你喜歡。)
作為一個非常值得對付的對手,對付宿敵一定要一對一才行。如果有兩個或以上的玩家想要聯合起來對付一個宿敵,那他們必須達到以下的條件:
首先,他們可以輪流出場與宿敵對戰,完成自己回合的描述和戰鬥的手段,然後另一個玩家才能一展身手。
如果你已經設定了一個Dicepool骰數上限值,那麼第二個選擇就是玩家可以分配他們的骰數直至達到上限值。如果宿敵擲了六枚骰子,那兩個玩家就可以各自擲三枚骰子,或是三個玩家各自擲兩枚骰子。而復仇者也會將他的『陽骰』成功分配到每個玩家頭上。
其他事項:
宿敵應該支配著嘍囉,因為實際上宿敵需要嘍囉來護衛自己。(哇!)這就是為何我們會常常看到反派憤怒的背影和來回踱步。
玩家和GM應該每回合輪流提供兩至三個描述,這就足以防禦、移動和反擊了。當兩邊都刷爆了Dicepool骰數上限值,那就讓骰子滾動吧!如果描述功夫描述得實在太棒,那就無視Dicepool骰數上限值、然後一次過擲出整場戰鬥的骰子吧!
殺傷打擊(斬首、射殺、木樁穿心等等)應該保留下來,直至你的受害者承受最後一擊,然後他們又沒有足夠的『氣』來扣除才用。如果兩邊在同一回合同時都沒有足夠的『氣』來扣除,輸家應該是『氣』被扣至更大的負數那一邊。和往常一樣,兩邊『氣』的負數相同的話,那就是玩家勝利。
贏家可以描述任何戲劇性的殺傷打擊(或是任何完結的場景或解決方法)、任意處置那些無助的輸家,而又無需擲骰。這就是所謂的致命一擊,如果有人在嘗試之前試圖提供一個適當的解決辦法,那就給他們一張否決票吧!
8.給來自其他TRPG規則老玩家的注意事項:
如果你們在這之前已經跑過其他規則,你們或許以為會有更多規則。那些規則的缺乏並不是疏失。如果你們想要跳入《武術》的功夫世界裡面,那麼你們應該先將以下事項記進心裡面……
沒有武器傷害
一個角色的武器選擇應該只是讓他們更能配合他們的特質,而不是擁有更多戰術上的優勢。這就是為何《武術》沒有任何有關武器傷害的規則;被人一腳踢中胸口的疼痛,絕不亞於被人一刀刺進肺裡。
這樣做的話就能使玩家能夠自由選擇他們喜歡的武器,他們可以自由描述自己的角色,而又不會比擁有強大武裝的敵人弱。然而,通過描述武器來配合特質,你的玩家依然可以受益於他們角色的武器:矛尖上的鮮血滴落、沙漠之鷹槍口上的憤怒閃光、鞭子的揮舞方式就如將它從你的頸項上甩下來,you get the idea。
沒有行動順序
要明確說的是,《武術》沒有行動順序的規則。通常來說,誰的行動排在誰的前頭是沒有意義的。(當打嘍囉時更是完全沒有意義。)當然,如果有人想要先行行動,那他們可以去馬!只要那是一個酷呆的特技,沒有人會介意。
不要依賴骰子
《武術》讓玩家完全掌握行動--通過遠離骰子!你可能習慣描述成這樣子:「我『試圖』打他!」然後等待骰子告訴你是否成功。好吧,停止「試圖」打他,打他!
不要依賴骰子,它們只是設定步伐速度和危險因素的道具。我們的目標不是要「贏」GM,而是要每一個人都能娛樂自己、以及發揮幾個小時的創意和即興暴力。
9.創造角色:
所有《武術》角色都需要準備一組特質。它們可以是任何東西,從一個專業(警察、駭客、廚師)到簡單的形容詞(聰明、有魅力、發臭的富人)。不用說,每個武術人物應該有一個作戰特質(少林大師、神槍手、格鬥家、GUN道等等)。如果你想擁有任何超自然力量(心靈傳動、巫毒、亡靈),它們同樣需要一個特質。
每項特質剛開始都是等級2,你的GM應該會給你5到8點去花,每項特質上限最高為等級5。那樣應該有三項特質,等級隨便增減。
到了最後,你的角色需要一個弱點,其中一個特質需要為等級1。這可能是一個使人捲入危機的愛好、或是具備某種特殊的脆弱性(怕木樁和陽光!)、或是一個悲劇性的缺憾(易醉、自傲、無法拒絕他人的挑戰)。在任何時候,你的角色嘗試對抗他們的弱點,骰出超過1都是失敗,哎喲!
10.你不需要的東西:
《武術》角色需要的東西很多:技能、勇氣、智慧、忍耐痛楚的能力。但有兩種東西他們並不需要:
工具
一般來說,你應該假設角色身上都有符合他們特質的任何工具。竊賊應該有開鎖器,劍士應該有劍,而忍者應該兩樣都有。事實上,使用工具和武器都是賺取骰子的好方法!
優勢
當《武術》的角色開始變弱並且繼續這樣,如果這樣做可以幫助遊戲進展,你應該讓你的玩家在場景與場景之間重塑他們角色的特質。然而,角色應該與遊戲世界互動,而非單純累積經驗。(畢竟,沒有人會在任何時候都不斷變強變好,你需要每天實踐專業知識和有足夠時間練習才能成為專家。)
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