電子遊戲的回合制
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#2
戰鬥設計很多都是
戰鬥速度開始排先攻順序
骰迴避 骰傷害?(有的則是固定傷害)  

開始扣魔防.物防
Debuff屬性影響(比方說有毒.減速)


我則在想如何簡化
目前想到的是
(命中骰-難易度)*固定傷害值

如果角色比敵人強的話則是
(命中骰+難易度)*固定傷害值

變成一定會命中對方只是扣血量變化除非難易度高過命中骰
固定傷害值要設定比較高因為到100%很困難
命中骰滿是100%設定上最好是70%起跳
難易度看GM設定,要考慮到怪物血量和玩家幾次攻擊可以打倒怪物


後來發現的小問題
玩家每次骰都要問難易度會拖到時間
目前想到的解決方法
直接公開怪物難易度,瞄準部位則要外提高固定難易度 +5

技能方面
DND是直接骰
然後GM判斷達成值
爭議比戰鬥小 這點維持原樣不加入難易度骰
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電子遊戲的回合制 - 廚月 - 2015-12-07, 16:09
RE: 電子遊戲的回合制 - geass3929 - 2015-12-07, 17:39