行為判定篇
鏘~鏘~
現在進入行為判定說明篇。
在這套【Dice Fiction】系列中,行為判定的核心引擎都是一樣的。(所以才會稱為一系列)
很簡單的,就是跳、格、子。
行為判定流程:
(1)特技的決定:
在需要行為判定的場合中,GM指定以何種特技挑戰。
(2)特技確認與目標值確認
玩家確認有無已學習到該項指定特技,若有,基本判定目標值為5
若沒有,可以用 其他已習得的特技來代替。
請數一下他距離指定特技有幾格,要連小格子也要一同算入。
這樣目標值將會是 [5 + 指定距離代替特技的格子數量 ]
得意分野所塗黑的小格子不計入其中(計做為0格)。
在扮演與敘述上,請敘述出如何以代用特技去達成。
(目標值是你必須要到的數字
達成時是你實際骰的數字)
例如
![[圖︰ e18fad0ef08dda3879a325727ab26d98.jpg]](http://images.plurk.com/e18fad0ef08dda3879a325727ab26d98.jpg)
GM若指定千里眼之術,判定目標值為5。
若GM指定為 暗號術,角色可以用已學得的 千里眼之術代替。
這樣距離是2格。(要算小格子)
所以目標值為 5+2=7
若GM指定仕込み(將武器藏在日用品、衣飾之中的技巧),該角色只有手裏劍術,
用手裏劍到仕込み (因為體術是得意分野,小格子有塗黑,不計入)
水術(5+1)←手裏劍(5)
↓
針術(5+2)
↓
仕込み(5+3)
距離是 5+3=8
(3)擲骰
請擲2D6看此判定有無成功,需大於目標值。
未到目標值, 判定失敗。
◎修正
在行為判定上,有許多會出現修正的場合。在容易成功的狀況上,將會有加值修正。反之,在不太好的情況下則是得到減值修正。
在追加判定修正的情況下,目標達成值只因修正值而增減。
◎特別突出的數字
擲骰判定時,骰到 6、6 為大成功,可以選擇獎勵,(2擇1)
(1)回復1點自己的【生命力】
(2)解除一種變調。
若骰到1、1 為大失敗,
按大失敗表擲1d6後決定所造成何種影響。
若是戰鬥場景,在[b]謀位值(PLOT)未決定前,大失敗仍是1、1,若謀位值決定後,骰出數值低於謀位值,將會進入「逆風」狀態,將會有不利的效果發生。[/b]
鏘~鏘~
現在進入行為判定說明篇。
在這套【Dice Fiction】系列中,行為判定的核心引擎都是一樣的。(所以才會稱為一系列)
很簡單的,就是跳、格、子。
行為判定流程:
(1)特技的決定:
在需要行為判定的場合中,GM指定以何種特技挑戰。
(2)特技確認與目標值確認
玩家確認有無已學習到該項指定特技,若有,基本判定目標值為5
若沒有,可以用 其他已習得的特技來代替。
請數一下他距離指定特技有幾格,要連小格子也要一同算入。
這樣目標值將會是 [5 + 指定距離代替特技的格子數量 ]
得意分野所塗黑的小格子不計入其中(計做為0格)。
在扮演與敘述上,請敘述出如何以代用特技去達成。
(目標值是你必須要到的數字
達成時是你實際骰的數字)
例如
![[圖︰ e18fad0ef08dda3879a325727ab26d98.jpg]](http://images.plurk.com/e18fad0ef08dda3879a325727ab26d98.jpg)
GM若指定千里眼之術,判定目標值為5。
若GM指定為 暗號術,角色可以用已學得的 千里眼之術代替。
這樣距離是2格。(要算小格子)
所以目標值為 5+2=7
若GM指定仕込み(將武器藏在日用品、衣飾之中的技巧),該角色只有手裏劍術,
用手裏劍到仕込み (因為體術是得意分野,小格子有塗黑,不計入)
水術(5+1)←手裏劍(5)
↓
針術(5+2)
↓
仕込み(5+3)
距離是 5+3=8
(3)擲骰
請擲2D6看此判定有無成功,需大於目標值。
未到目標值, 判定失敗。
◎修正
在行為判定上,有許多會出現修正的場合。在容易成功的狀況上,將會有加值修正。反之,在不太好的情況下則是得到減值修正。
在追加判定修正的情況下,目標達成值只因修正值而增減。
◎特別突出的數字
擲骰判定時,骰到 6、6 為大成功,可以選擇獎勵,(2擇1)
(1)回復1點自己的【生命力】
(2)解除一種變調。
若骰到1、1 為大失敗,
按大失敗表擲1d6後決定所造成何種影響。
若是戰鬥場景,在[b]謀位值(PLOT)未決定前,大失敗仍是1、1,若謀位值決定後,骰出數值低於謀位值,將會進入「逆風」狀態,將會有不利的效果發生。[/b]

