1.4【規則】 【基礎團規則】ATDS
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#3
【戰鬥規則】
所有參與戰鬥的角色,每回合都有採取一次行動的機會。
除了攻擊外,也可採取規模與攻擊相等的行動(例如躲藏、全力奔跑、與場地物件互動等)。

角色進行攻擊時,可以使用「主動應用」的加值進行攻擊判定;攻擊判定成功,可向對方造成1點傷害。
受到攻擊時,則可以使用「被動應用」的加值進行防禦判定;防禦判定成功,便不會受到傷害。

當玩家角色的生命值為1點時,將會陷入負傷狀態,所有判定帶有-2修正;
當生命值歸零,可能會陷入昏迷,或是單純失去戰鬥能力。
非玩家角色的生命值歸零時,根據GM判斷將會陷入昏迷、失去戰鬥能力,或是直接死亡。
昏迷或失去戰鬥能力的角色直到生命值回復至1點以上前都無法進行任何行動。

▼攻擊以外的行動
當角色採取攻擊以外的行動時,若行動內容會對他人造成影響,就必須進行判定。
基本難度為2骰,但會依照當下的情況、環境及想要達成的內容而提升。


▼回復生命值
在經過適當的休息後,角色將會回復失去的生命值。
回復的幅度依據休息情況而有所不同,具體數值由GM判斷。
通用標準為休息1個小時可回復1點生命值,而休息8個小時或以上則能回復所有的生命值。

【NPC設計】
在設計NPC的戰鬥資料時,可參考下方定位來決定數據。

雜魚強度:平民、弱小魔物,戰鬥能力較低。
一般強度:衛兵、一般魔物,擁有一般水準的戰鬥能力。
中等強度:騎士、中級魔物,高於一般水準的戰鬥能力。
高等強度:騎士團長、菁英或冠名魔物,強大的戰鬥能力,大多為集團領袖。
Boss強度則代表為劇本中頭目級別的敵人,身分或許與高等敵人近似,但會是更強大的個體。

▼攻防難度
敵人角色在進行攻擊或防禦判定時,同樣會以對抗骰的方式進行。
攻擊與防禦的難度不一定要相同,若想強調敵人角色擅長與否,可將對應的難度上調或下調1骰,但一般情況下不建議攻防難度超過3骰。



▼NPC的特殊能力
由於ATDS的特殊能力是專門為玩家角色所設計,因此除了「範圍攻擊」以外並不推薦直接套用給NPC角色。
若是想讓NPC角色在戰鬥上有些變化或特色,可以「取代攻擊或防禦的行動內容」為主。
例如攻擊改為綑綁對方,雖不造成傷害但會給予減值,又例如防禦改為反擊,雖然無法進行防禦但可以反彈1點傷害給攻擊者。
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RE: 【基礎團規則】ATDS - 酒吧GM管理帳號 - 2023-06-03, 22:49