名字:米索
性別:女
外貌:瘦巴巴的排骨身材,穿著樸素的黑色長袖窄版連身長裙,明顯未成年(15)的陰沉少女。身高150,背著便宜的長刀。
背景:
父母欠下黑幫鉅款跑路,於是債務便落到米索身上,無力償還的她過著數年沒有人權的日子。
以還債之名被迫成為獵人,實際上是要把她在直播中倉皇逃生的景象當作娛樂節目售賣,當然收益跟她沒有任何關係。
但因為身體素質過於雜魚,肯定一下就會死翹翹的,又不想花錢給她裝備,怎麼辦?
對了,最近有人發現一本名為《聖記》的魔法書說可以召喚異世界的偉大存在,上面說祂對有素質的人十分慷慨,不如讓她去試試吧。
好消息!聽說異神很喜歡她,賜給她聖禮了。
具體來說就是配著飲料吃下牠的血肉,然後成了肉片的宿主。
契約已結成,少女啊,成為神話吧!
技能:
被動
小技能
絕技
性別:女
外貌:瘦巴巴的排骨身材,穿著樸素的黑色長袖窄版連身長裙,明顯未成年(15)的陰沉少女。身高150,背著便宜的長刀。
背景:
父母欠下黑幫鉅款跑路,於是債務便落到米索身上,無力償還的她過著數年沒有人權的日子。
以還債之名被迫成為獵人,實際上是要把她在直播中倉皇逃生的景象當作娛樂節目售賣,當然收益跟她沒有任何關係。
但因為身體素質過於雜魚,肯定一下就會死翹翹的,又不想花錢給她裝備,怎麼辦?
對了,最近有人發現一本名為《聖記》的魔法書說可以召喚異世界的偉大存在,上面說祂對有素質的人十分慷慨,不如讓她去試試吧。
好消息!聽說異神很喜歡她,賜給她聖禮了。
具體來說就是配著飲料吃下牠的血肉,然後成了肉片的宿主。
契約已結成,少女啊,成為神話吧!
《聖記》上記載的名稱為「耶嗶!」,驚嘆號很重要!!!
因為是異世界的偉大存在所以被歸類為異神,至於是不是真的神,那取決於當事人的定義,總之祂很厲害。
耶嗶!傾向出現在夢境或幻覺中,常以散發著神聖光輝的白人男性形象示人,但實際上是個善於欺騙,以其他生物的恐懼為食、痛苦為樂的存在,喜歡欣賞悲劇和破滅。
因為是異世界的偉大存在所以被歸類為異神,至於是不是真的神,那取決於當事人的定義,總之祂很厲害。
耶嗶!傾向出現在夢境或幻覺中,常以散發著神聖光輝的白人男性形象示人,但實際上是個善於欺騙,以其他生物的恐懼為食、痛苦為樂的存在,喜歡欣賞悲劇和破滅。
技能:
被動
異神肉片能從周遭的的負面情感汲取力量,並用來散播更多的痛苦和恐懼,乃快樂的正向循環。其中宿主的影響力尤其關鍵,而米索恰好是一個容易吸引不幸,並且還擅於忍耐的絕佳宿主,但缺點是身體過於雜魚,以及性格……稍需改造吧。
此外,耶嗶!討厭機械和不死生物,因為它們大多不具備能感受痛苦的心智。低等生物也是,因為牠們缺乏複雜的感受和表達能力。《聖記》甚至將任何擬造的不完全生命定義為褻瀆的存在,包括自動機械、不死生物等,並賦予人類等具高等智慧的物種與其他生物截然不同的優越地位。
肉片的定位是一個端口,以宿主為載體讓本體能夠通過它對遠方產生影響、進行觀察,並且肉片獲得的力量會有一部分反饋給本體,就像拉下線一樣。
雖然以肉片稱呼,但實際上肉片是以分散的方式融入宿主的身體,並將其改造得更加適合自己。此外,宿主的死亡並不會導致肉片死亡,甚至有機會再找新的宿主。
——遭遇負面事件、效果或敵人時,容易優先成為目標或受到更多攻擊,同時基礎能力較差(攻防閃HP),也可能更容易遭遇負面事件。好處是被動嘲諷,壞處也是被動嘲諷,亦即就算快死了也無法關閉。
以上負面效果(被動嘲諷外)的用意是在技能組過強時提供一個平衡、削弱的途徑,或是用來換取一些比較強、比較有特色的效果。尤其HP對這角色的影響力特別大,是要多加點都來不及的。當然也可以不應用這些負面效果,就讓它普通一點。
同區域所有單位受傷、獲得異常狀態、死亡時自身獲得疊層。相同情況下宿主提供的疊層較多,而其他單位較少。無法從無心智單位身上獲得疊層。
由於調整技能重心,希望疊層改用【愉悅】(異神的)之類的名稱。
疊層可用於觸發、增強技能效果,原則上不供技能消耗,但會在特定時機和條件下自然衰減,如:戰鬥結束、長時間沒有戰鬥、休整。
希望技能的增強是可以無限成長的,進度比較慢也沒關係,我想讓它至少保留這個底子去符合設定。而且考慮到多數的戰鬥不會持續太久還有疊層的衰減,實際上我應該也無法疊到太多強化。
「X疊層時獲得效果A,Y疊層時獲得效果B,之後每Z疊層時獲得效果C。」若需要的話,我想類似這樣的形式應該會比較方便你去控制成長幅度。
此外,耶嗶!討厭機械和不死生物,因為它們大多不具備能感受痛苦的心智。低等生物也是,因為牠們缺乏複雜的感受和表達能力。《聖記》甚至將任何擬造的不完全生命定義為褻瀆的存在,包括自動機械、不死生物等,並賦予人類等具高等智慧的物種與其他生物截然不同的優越地位。
肉片的定位是一個端口,以宿主為載體讓本體能夠通過它對遠方產生影響、進行觀察,並且肉片獲得的力量會有一部分反饋給本體,就像拉下線一樣。
雖然以肉片稱呼,但實際上肉片是以分散的方式融入宿主的身體,並將其改造得更加適合自己。此外,宿主的死亡並不會導致肉片死亡,甚至有機會再找新的宿主。
——遭遇負面事件、效果或敵人時,容易優先成為目標或受到更多攻擊,同時基礎能力較差(攻防閃HP),也可能更容易遭遇負面事件。好處是被動嘲諷,壞處也是被動嘲諷,亦即就算快死了也無法關閉。
以上負面效果(被動嘲諷外)的用意是在技能組過強時提供一個平衡、削弱的途徑,或是用來換取一些比較強、比較有特色的效果。尤其HP對這角色的影響力特別大,是要多加點都來不及的。當然也可以不應用這些負面效果,就讓它普通一點。
同區域所有單位受傷、獲得異常狀態、死亡時自身獲得疊層。相同情況下宿主提供的疊層較多,而其他單位較少。無法從無心智單位身上獲得疊層。
由於調整技能重心,希望疊層改用【愉悅】(異神的)之類的名稱。
疊層可用於觸發、增強技能效果,原則上不供技能消耗,但會在特定時機和條件下自然衰減,如:戰鬥結束、長時間沒有戰鬥、休整。
希望技能的增強是可以無限成長的,進度比較慢也沒關係,我想讓它至少保留這個底子去符合設定。而且考慮到多數的戰鬥不會持續太久還有疊層的衰減,實際上我應該也無法疊到太多強化。
「X疊層時獲得效果A,Y疊層時獲得效果B,之後每Z疊層時獲得效果C。」若需要的話,我想類似這樣的形式應該會比較方便你去控制成長幅度。
小技能
由於米索的體能和格鬥能力過於雜魚,因此異神大人借了一隻手臂保護她——但這其實是耶嗶!騙她的,實際上手臂只是肉片吸收力量後長成的更有活動力的姿態,並非特地為了她而存在。
手臂可以在身上任何地方長出來,或者在體內活動。手臂結實又大力,且能一定程度地伸縮和改變大小,獲得的力量越多就可以變得更大更強壯。
——常駐效果。手臂可增強攻防和移動能力(伸長抓住高處、跨越地形等,如劇本內無用可無視),效果隨疊層增強。具體來說我認為像之前那樣加攻加防就很好了(並且也和之前一樣攻防兩邊均衡成長)。
基本概念是保護宿主避免過早死亡、彌補宿主貧弱的戰鬥能力,以及在外型上展現肉片獲得力量後的成長,同時這技能也是我面對免疫精神傷害單位的最後防線。
如果你被動寫完覺得狀態強化要更能發揮我期望的效果的話,也可以幫我改狀態強化,有達到期望效果對我來說最重要。
強化:
手臂可以在身上任何地方長出來,或者在體內活動。手臂結實又大力,且能一定程度地伸縮和改變大小,獲得的力量越多就可以變得更大更強壯。
——常駐效果。手臂可增強攻防和移動能力(伸長抓住高處、跨越地形等,如劇本內無用可無視),效果隨疊層增強。具體來說我認為像之前那樣加攻加防就很好了(並且也和之前一樣攻防兩邊均衡成長)。
基本概念是保護宿主避免過早死亡、彌補宿主貧弱的戰鬥能力,以及在外型上展現肉片獲得力量後的成長,同時這技能也是我面對免疫精神傷害單位的最後防線。
如果你被動寫完覺得狀態強化要更能發揮我期望的效果的話,也可以幫我改狀態強化,有達到期望效果對我來說最重要。
強化:
- 急救手(略),本來就沒有預期在我技能組裡的東西,可以留是很好,但復活恢復到1HP搭配絕技可能會太強,需要調整一下,也可能更適合併到絕技去。
- 手臂擁有獨自的行動機會,但只有手臂可以使用肉片的主動技能。手臂的攻擊加值基於此技能,而米索的攻擊不受此技能加成。
- 長出另一隻手和更完整的身體。還沒想要幹嘛,或者就純扮演效果。
凝聚惡性的精神能量衝擊目標的精神,威力強時甚至能使人崩潰或發狂。
——精神傷害特色的主攻定位技能,效果隨疊層成長。不尋求高爆發、高基礎傷害,而是希望將重點放在成長性上。
對無心智單位無效,也無法從不影響精神傷害的效果中受益或削弱。
強化:
——精神傷害特色的主攻定位技能,效果隨疊層成長。不尋求高爆發、高基礎傷害,而是希望將重點放在成長性上。
對無心智單位無效,也無法從不影響精神傷害的效果中受益或削弱。
強化:
- 不具備抵抗精神傷害能力的技能無法用於應對此技能(依然可以骰2D6)。
- 傷害達一定門檻時附加【狂亂】狀態。狂亂:瘋狂攻擊而疏於防禦和閃避,使用能造成最多總傷害的手段隨機攻擊同區域單位,包括自殘和範圍攻擊。此時【絕佳宿主】的嘲諷依然有效。
- 分散投射的精神能量影響更多人。可指定多目標進行攻擊,但效果減弱。
- 從受到的攻擊中吸收、蓄積能量並於下一次攻擊釋放。受到傷害時根據傷害量和疊層增強下一次心靈震爆的傷害。蓄積的能量可以保留一回合,不使用便會消散。每次受到傷害時重置保留時間。
在傷害自己的對象身上創造一條無形的連結,將受到的痛苦分享給製造痛苦的人。傷與傷即是你我的羈絆,來互相傷害吧!
——受傷反擊技能。每當自己以外的同區域單位對自己造成傷害時,都可對其附加【痛苦連鎖】狀態。
痛苦連鎖:持有該狀態的單位稱為【受縛者】。每次米索受到傷害時都會自動對同區域所有【受縛者】造成精神傷害,包括在該次受傷中獲得【痛苦連鎖】的單位。在遠離米索一段時間後(至少一回合),【痛苦連鎖】狀態便會自動結束。其他結束條件可任意決定。
希望是無應對的直接傷害,不行也沒關係,但希望命中跟傷害也可以是隨疊層成長的。「受傷量決定基礎值,結算後的疊層決定乘數(如*0.1)」預計是這樣的概念。
對群怪特化(指那些出場帶一堆應對值的怪群)。
對無心智單位無效,也無法從不影響精神傷害的效果中受益或削弱。
基本概念是利用自己經常挨打、受傷的特性,將傷害再循環給對手,提高挨打的效益。
雖然我確實期待它在滿足多人、多次傷害、大傷害、高疊層等條件時有一定的傷害潛力,但考慮到技能機制是要先「挨打受傷」>「附加狀態」才有「傷害擴散」,並且也非強調猛烈的回擊,以及未來可能加上限制遠離的效果,從基礎上應該就決定它更傾向決鬥者。
而且我只要有傷害潛力就好,不急著擁有輸出能力。基本傷害不高是合乎預期的,因為我更期待它是「高頻率、持續性的傷害干擾」,以及對群怪圍毆的反制,所以犧牲基礎傷害是必然的。(但如果你覺得先鋒要更能發揮我期望的效果的話,也可以幫我改成先鋒)
對敵人而言,這技能會造成兩難的情況(在這個技能組搭配下):
當然能夠解除或免疫狀態就另說了,這也是目前這技能最大的弱點。
雖然實際上敵人應該不會有足夠的情報來考慮這麼多,他們面對的問題可能比較簡單:是要馬上幹掉她讓她停止擴散傷害,還是別理她先解決其他人。
強化:
——受傷反擊技能。每當自己以外的同區域單位對自己造成傷害時,都可對其附加【痛苦連鎖】狀態。
痛苦連鎖:持有該狀態的單位稱為【受縛者】。每次米索受到傷害時都會自動對同區域所有【受縛者】造成精神傷害,包括在該次受傷中獲得【痛苦連鎖】的單位。在遠離米索一段時間後(至少一回合),【痛苦連鎖】狀態便會自動結束。其他結束條件可任意決定。
希望是無應對的直接傷害,不行也沒關係,但希望命中跟傷害也可以是隨疊層成長的。「受傷量決定基礎值,結算後的疊層決定乘數(如*0.1)」預計是這樣的概念。
對群怪特化(指那些出場帶一堆應對值的怪群)。
對無心智單位無效,也無法從不影響精神傷害的效果中受益或削弱。
基本概念是利用自己經常挨打、受傷的特性,將傷害再循環給對手,提高挨打的效益。
雖然我確實期待它在滿足多人、多次傷害、大傷害、高疊層等條件時有一定的傷害潛力,但考慮到技能機制是要先「挨打受傷」>「附加狀態」才有「傷害擴散」,並且也非強調猛烈的回擊,以及未來可能加上限制遠離的效果,從基礎上應該就決定它更傾向決鬥者。
而且我只要有傷害潛力就好,不急著擁有輸出能力。基本傷害不高是合乎預期的,因為我更期待它是「高頻率、持續性的傷害干擾」,以及對群怪圍毆的反制,所以犧牲基礎傷害是必然的。(但如果你覺得先鋒要更能發揮我期望的效果的話,也可以幫我改成先鋒)
對敵人而言,這技能會造成兩難的情況(在這個技能組搭配下):
- 不攻擊本體雖然可以避免觸發擴散傷害,但卻會讓本體有時間增加【受縛者】和累積疊層,後面要擊殺時可能會變得更難、吃到更多的擴散傷害。
- 早點幹掉本體雖然可以早點結束效果,但就會立刻開始承受擴散傷害,並且也意味著將攻擊機會用在米索身上,而不是解決其他隊友。
當然能夠解除或免疫狀態就另說了,這也是目前這技能最大的弱點。
雖然實際上敵人應該不會有足夠的情報來考慮這麼多,他們面對的問題可能比較簡單:是要馬上幹掉她讓她停止擴散傷害,還是別理她先解決其他人。
強化:
- 不具備抵抗精神傷害能力的技能無法用於應對此技能(依然可以骰2D6)。
- 當【受縛者】嘗試遠離時,一條連接著雙方的無實體鎖鏈將會顯現。阻止同區域的【受縛者】主動移動到遠離自己的區域。
- 對自己造成大傷害時,該單位會更難抵抗【痛苦連鎖】的附加。
- 受到異常狀態時也能附加【痛苦連鎖】,並將該異常狀態傳遞給【受縛者】。
根據《聖記》記載「耶嗶!擁有包容一切痛苦的慈愛」。其本體是越殺越殺不死的尼采超人,戰鬥越慘烈就越強大,因為痛苦即是它的力量泉源。肉片的力量雖不及本體,但也十分強韌,就連其宿主也能夠在身受重傷的狀況下長時間存活。
——能夠在負血量生存並正常活動,每X疊層-1血量下限。負血量時進入【異神,啟動!】模式,獲得防即死、對異常狀態的抵抗、免疫或抑制(效果存在,但特定時機或條件下無效,脫離後若仍在持續時間就會生效)方面的能力。
核心是負血量生存(常駐希望,受傷多+奶不夠的話我可能會長期處在負血量,之後也打算增加和負血量相關的技能),後半的能力(有限次數可,和疊層綁定之類的)主要想防止被針對低血量的效果直接弄死或控死,以及防無法行動相關的效果,因為相較於一般角色,能不能動對我存活率影響要更大。因為你比較清楚會有什麼機制,所以可以按你認為適合的強度和機制運作,我只要結果能達到目標就好,不在這範疇的效果不擋也無所謂。
此外,假如採用疊層自然衰減的機制,我可能會在戰鬥結束後等情境因疊層衰減、血量下限上升,導致HP低於血量下限死亡,即同歸於盡和逃跑殺。
雖然我認為這不是必要的(儘管對我的生存能力有很大影響),但考慮到未來的機制和你最後給出的技能組強度,你或許會覺得需要相應的處理手段,所以我在這裡提出一些想法:
——能夠在負血量生存並正常活動,每X疊層-1血量下限。負血量時進入【異神,啟動!】模式,獲得防即死、對異常狀態的抵抗、免疫或抑制(效果存在,但特定時機或條件下無效,脫離後若仍在持續時間就會生效)方面的能力。
核心是負血量生存(常駐希望,受傷多+奶不夠的話我可能會長期處在負血量,之後也打算增加和負血量相關的技能),後半的能力(有限次數可,和疊層綁定之類的)主要想防止被針對低血量的效果直接弄死或控死,以及防無法行動相關的效果,因為相較於一般角色,能不能動對我存活率影響要更大。因為你比較清楚會有什麼機制,所以可以按你認為適合的強度和機制運作,我只要結果能達到目標就好,不在這範疇的效果不擋也無所謂。
此外,假如採用疊層自然衰減的機制,我可能會在戰鬥結束後等情境因疊層衰減、血量下限上升,導致HP低於血量下限死亡,即同歸於盡和逃跑殺。
雖然我認為這不是必要的(儘管對我的生存能力有很大影響),但考慮到未來的機制和你最後給出的技能組強度,你或許會覺得需要相應的處理手段,所以我在這裡提出一些想法:
- 因疊層減少導致血量下限上升,進而使HP低於血量下限時不會死亡,而是使HP維持在血量下限+1。簡單直接,就不讓這種狀況發生,不需要加任何新東西。
- 減少【異神,啟動!】模式下的疊層自然衰減,讓我的HP有更大的緩衝空間。不是完全解決了這個問題,但也提升了我的強度。
- 用急救手之類的效果自救,但就需要有個復活或類復活的技能。
- 特色:自滅滅人閉環、挨打收益、精神傷害、無限成長、慢熱、負血量生存、同歸於盡、技能連動性高
- 功能:被動嘲諷、肉盾、受傷反擊
- 優:續航、耐打、近距離群架、被治療、長期戰、穩定、大量異常狀態
- 劣:缺乏爆發、遠距離、風箏、一對一、無心智單位、無法攻擊、被速戰速決、分割區域、被反制異常狀態、逃跑殺、機制異常使部分增益效果不佳
自寫機制和技能組分析是我對技能效果的期望。由於不清楚未來會碰到什麼機制,所以部分內容可能會有些瑣碎、冗餘。總之你可以當作參考,用你認為更適合這團的方式來寫。
強化是我想讓技能擁有的花樣效果或者更契合設定的表現。同技能內的強化依想要的優先順序排列。
因為不確定現在加進去是否會過強,所以姑且當作未來強化技能時的目標,但如果你覺得有哪個效果能現在加的可以放進去,亦可通過高疊層獲得。
強化是我想讓技能擁有的花樣效果或者更契合設定的表現。同技能內的強化依想要的優先順序排列。
因為不確定現在加進去是否會過強,所以姑且當作未來強化技能時的目標,但如果你覺得有哪個效果能現在加的可以放進去,亦可通過高疊層獲得。

