4.1【工具介紹】 運營精彩刺激的權力鬥爭:派系規則介紹
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創建派系
  你的戰役中需要四個派系。他們都會與你戰役的核心概念有關,而且不一定是王國中最明顯的利益團體。以相同地區為背景的不同戰役可以有完全不同的派系。同樣地,在戰役中屬於同一派系的兩個NPC,可能在不同的遊戲中成為對立派系的成員。
  派系需要能夠影響整個地區,範圍必須大於單一根據地政治才能運作。因此,雖然PC仍會來自差不多的地方,並有相同的統治者在上,但他們會被捲入大範圍內的事務。你不必擔心細節問題,我們需要從主題開始,也就是你戰役的核心。

核心概念
  為了讓派系機制運作,你需要決定核心概念,也就是戰役的主要議題。這將是身為GM的你,在遊戲中想要專注的東西——一些你覺得有趣或令人興奮且值得探索的東西。玩家不需要知道這件事,而PC也可以儘量遠離這個主題,專心處理他們的私事。儘管如此,這個核心概念很有可能會出現在許多劇情中,所以即使沒有詳細解釋這個核心概念,最好也要確定檯面上的每個人都能接受你想要在戰役中探討的主題。
  要創造一個核心概念,挑選一個你最感興趣的政治元素。它必須有可能影響大多數的重要人物,至少在某種程度上。好的核心概念有三個主要來源:
  • 法律
  涉及大範圍的教宗敕令或國王法律是戰役的絕佳核心。當然,NPC必須遵守所有他們的法律,但你所挑選的法律會比其他法律出現得更頻繁,而派系可能會圍繞著不同的態度和對規則的詮釋而建立。法律的負責人可能是其中一個派系的關鍵成員,不過同樣地,他們也可能是每個人都試圖搖擺到自己一方的人。
  • 權力紐帶
  一個非常有影響力的個人(例如:專制的執政官或渴望權力的市長)或團體間的權力失衡(例如:企業或家族),都可以成為一個很棒的核心概念。不過請記住,由於核心概念的範圍應該是整個故事疆域,因此權力關係也需要如此。強大的酋長只有在他們成功征服其他酋長並積極干預其他部落的事務時才會適合。
  • 大事件
  你也可以將戰役的中心放在地區的重大權力轉移或改變上。新國王統治的開始、幾個新城陣的迅速崛起、領地權力的嚴重打擊,或是重大的神秘現象,都可以達到這個目的。事件是完全正面還是負面?如何運用新的資產?誰該為回火事件的屬地負責?我們該如何確保事件再次發生,或是未來該如何防禦?這些類型的問題應該可以區分出圍繞這個想法所產生的不同派別。

棘手的核心概念
  盡量避免直接違反或挑戰系統的基本前提的主題。你要建立的所有派系都站在為了地區更好的立場,即使他們對於什麼是最好的有截然不同的想法。因此,只要所有派系都站在毀滅世界的勢力對立面,包含末日相關的主題是可以的。
  因為你應該在第一次團務之前就規劃好核心概念,所以在玩家開始創造角色之前,請確定他們知道你所選擇的主題的性質。舉例來說,如果你想將戰役的重點放在明顯歧視某個家族或種族的法律上,玩家就必須知道選擇這個血脈的角色可能會讓他們陷入各種麻煩和明顯的劣勢。
  在開始團務之前,讓團員大致了解你感興趣的主題也是個好主意。這樣一來,你就可以事先知道是否有人不喜歡探討你計畫在戰役中居中的想法。如果發生這種情況,你可以設計一個不同的核心概念,或是尋找願意參與你想要的戰役的玩家。

聲明
  雖然這不是必要條件,但如果你能以陳述的形式來重新表達你的想法,效果會更好。因此,如果你的想法是圍繞著精靈在王國中特別強大,你可以將它重新表述為一個聲明,例如「精靈應該統治王國中所有的人」或「精靈的價值觀與需求應該被放在最優先」。
  以法律為基礎的核心概念可以用簡單的陳述來表達:「法律應該對每個人嚴厲執行」。假設你的戰役圍繞著最近發生在領地的一場悲劇,你可以嘗試這樣的陳述,例如:「所有的相關人士都需要被究責」或 「需要新的監督者來防止未來發生這樣的悲劇」。

四個角落
  拿一張空白紙,將你的核心概念想成是整個政治景觀的焦點、最中心。把它寫在頁面中央。想像一下,這個想法左邊的空間是預留給所有支持和擁護它的人。在頁面左邊的人會對這個想法感到滿意,也許會試著強制執行或擴大它的影響力。
  頁面右邊是給所有反對這個想法的人。每個不同意這項議案及其代表的人都會站在右邊。他們可能害怕它、認為它有害、覺得支持它不符合他們的最佳利益等等。他們拒絕這個想法。
  在這個想法之上的每個人都傾向於有建設性、健康、正面。他們可能會為大局著想,高尚的動機可能會引導他們,而且他們可能更專注於建設而非破壞。這不一定與道德高地有關——他們可能對自己的做法嗤之以鼻,或在道德上有所懷疑,但仍然是有建設性的。
  這個想法下方的空間是預留給那些具破壞性、極端和潛在負面的人。他們可能是權力渴求者、有毒的人,但也一樣,情況可能把他們推向激進、不寬恕的決策。他們不是沒有同情心,就是已經過了能負擔同理心和善意的時候。
  所以,這就是我們的「政治指南針」,我們會在頁面的四個角落各放置一個派系。我們在此對個別的NPC不感興趣,而是四個主要團體的一般態度。為了建立派別,我們需要看看頁面的四個角落。

建設性的支持者
左上角
  這個派系支持核心理念,並希望推進議程以造福整個區域。他們主要著重於這個構想的正面,但也會積極尋找方法,將潛在的附帶損害降到最低。即使這個想法在道德上是腐敗的,這群人也不會這樣看,可能是因為他們太天真,或是他們故意選擇對有問題的真相視而不見。

破壞性的支持者
左下角
  這些想法的支持者不是準備將它推向極端,完全不顧它可能造成的傷害,就是利用它來謀取個人利益,犧牲其他人的利益。他們會不惜代價,得到他們想要的東西,並讓這個想法發揚光大。即使他們的行為是出於崇高的使命,他們也隨時準備好帶來痛苦與危難,以達到他們的目的。

建設性的反對者
右上角
  雖然這個派系拒絕這個構想,但他們了解這個構想吸引其他人的原因,或是支持者的某些主張的合理性。他們積極地反對這個想法,但他們試圖設計一個解決方案,以解決某些問題、提供替代方案,或以其他方式幫助區域。

破壞性的反對者
右下角
  這群人認為必須剷除這種想法,而且目的就是手段。他們願意使用任何必要的手段來對付他們認為不公平、道德上錯誤或令人厭惡的想法。他們可能是意識形態上的反抗者,願意在過程中犧牲自己的福祉,或是自我中心的酸民,只希望他人為他們的事業受苦。

範例

充實派系
  現在你已經有了每個派系的基本構想,是時候來充實一些細節了。不過不需要花太多時間在這上面。這個步驟的目的是幫助你日後在想出派別下一步的行動時,或是在跑團中需要即興發揮時。不要想太多,也不要寫得太詳細。只要寫下每個派系一些細節即可。

目標
  派別想要達成什麼目標?他們有沒有為自己設定一個精確的目標,或是較為寬廣的方向?保持簡短和簡單:「看到木精靈受苦」、「讓火龍人加入大陸的權力架構」或「給法師塔所需的一切,讓他們可以離開」都是很好的目標例子。
  定義派別的目標將會在你每次打算將他們加入主線時有所幫助。它可以幫助你想出這個團體在任何特定事件中想要獲得的東西。如果他們有興趣「給法師塔所需的一切」,那麼也許這個派對的主人擁有一些對法師們有用的東西,派系可能會嘗試向他們購買或偷竊。在接下來的步驟中,你會為你希望出現在主線中的派系設定臨時目標,以團體的目標為基礎。

性質
  這是關於派系如何嘗試達成目標,以及團體的整體感覺。想出一兩個最能定義他們的形容詞。像是「謹慎」、「陰暗」、「殘暴」、「守法」、「驕傲」和「好鬥」都可以。
  這些形容詞將幫助你建立如何在遊戲中塑造派別的最佳形象。如果他們需要取得某項物品,他們會如何進行?謹慎的派系可能會在沒有人注意到的情況下偷走物品;殘忍的派系可能會用武力搶奪。你也可以在即興創作派系相關的NPC時使用這些形容詞,作為他們行事的普遍準則。

領導
  是否有一個人領導派系?或者有某種管理階層來決定最佳的行動方案,並將任務分派給其他成員?當派系做某件事時,通常是由「上級」規劃,還是每個人都獨立工作?
  如果PC決定與派系互動,說服他們做某事、提出交易等等,這些資訊將會特別有用,知道是否有他們可以會見的人總是好的。一般來說,從遊戲的角度來看,團體越集中、領導者越強大,PC就越難影響一般派系成員的行動,因為他們只是奉命行事。另一方面,一個有特色、有影響力的領導者會讓玩家更容易影響整個派系——他們只需要針對一個人來達成目標。

優勢
  是什麼讓派系成為一股不可小覷的力量?也許是因為他們的人數,也許是因為他們人脈廣泛,可以輕易影響法律。他們是否技藝超群或擁有某些罕見的知識?又或者他們對事業高度奉獻,願意比其他人犧牲更多?
  團體的優勢是每當它需要達成某項重要目標或消除某項威脅時所依賴的特質。大多數派別不會單獨依賴他們的強項。事實上,他們甚至可能不完全知道自己最大的優勢是什麼。但是當情況危急,或是他們真的需要成功時,他們就會專注於他們最有力的資產。你也可以使用你在這個步驟中想出來的任何東西作為已知的團體特質。一個NPC可以警告PC:「跟他們打交道要小心,他們是個龐大的組織」或「他們的人脈真的很廣」。

弱點
  派系的弱點是什麼?什麼是最可能失敗的因素,或是一旦被利用,可能導致團體滅亡的弱點?可能是無能、他們的行動違反某國的法律、派系成員的內鬥和過度自大、敏感的秘密或其他。
  如果PC決定要招惹這個派系,這些弱點可能會很有幫助。最重要的是,其他團體在成功攻擊時會針對弱點下手。每個團體都需要有某種弱點,這樣他們才不會是無敵的。由於派系機制一直圍繞著團體獲得與失去權力,所以需要有一種方法讓派系被拉下一級。這個團體的缺點可能對每個人來說都是顯而易見的,也可以隱藏起來並由派系的成員小心看守。
SIGNATURE:
「來我的身邊,讓我帶給你快樂!」
前酒吧角色:自私的愛與美之神,關雎
世設:作為詮釋與敘事的意志

酒吧角色:自由飄泊的男伎,魯路斯
雜文:Ernest的魔法理論
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RE: 運營精彩刺激的權力鬥爭:派系規則介紹 - Ernest - 2024-10-24, 04:18