4.4【教學與經驗】 雜談:TRPG是RPG&GM是一名玩家
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#1
從接觸TRPG到現在兩年近三年,最近總算是漸漸整理出一套自己的見解。
不管是自己參與的團、旁觀別人的團還是觀看網路上的Replay,有時總會遇上一些與接下來要提到的內容有關的情況。
所以,想藉由這篇文和各位說一說關於「TRPG是RPG」,以及「GM是一名玩家」這兩件事。



一、TRPG終究是RPG

雖然電子遊戲多起來,變化也跟著多了起來,但我認為RPG最主要的概念都在於「扮演那名角色的身份來遊玩」。
可能是扮演一名勇者的身份、也可能是一位魔法使的身份,RPG就是這麼一種遊戲。

儘管TRPG多了一個T作為不同的遊玩媒介,我不覺得多了一個T、改變了媒介就會讓主旨產生變化。
最大的差異是由玩家與電腦互動變成與真人互動,真人能夠不受拘束,比事前輸入資料的電腦更容易發揮,因此在劇情上不一定直直一條線或是路線早已固定。
此外,玩家的身份也都是由自己來決定的,如果沒有特別規限,玩家甚至不用擔任一名勇者,而是與勇者同行的公主也行

因此,在TRPG中最大的遊玩主旨也還是「扮演一名角色的身份來遊玩」才對,而不是「扮演一名角色」而已。
對我來說,差別在於前者同時存有玩家角色的意志,後者則是只有角色的意志,或者是玩家的意志非常微量。

玩家及角色的意志必須同時共存且平衡,或是接近平衡。
當玩家的意志比例過高時就會形成超遊,為了遊戲上的利益或是玩家的想法而讓角色做出不合理、非常牽強的舉動。

反之,當角色的意志比例過高時,就有可能過度深入扮演角色,只是依照角色的性格及背景等設定來決定他的行為,當中玩家沒有做出任何介入(例如給予理適當的理由阻止角色做出這件事、合理的讓角色突然往某方面思考)。
輕則忽視了遊戲上的利益使遊戲難度提高、變得艱難,重則影響到GM及其他玩家的遊戲體驗,比較嚴重的玩家類型通常還會以「我的角色就是這樣呀」作為藉口。

儘管上面兩者都不屬於我喜歡的遊戲方式,也覺得有些不太對。
這毫無疑問也是一種享受遊戲的心態,但終究是看一起遊玩的人能否接受。

遊玩TRPG的終究是玩家,是玩家在扮演一名角色的身份,作為那個世界的一員在世界裡頭遊玩。
玩家跟角色雖是不同的個體,但也不是完全分開……這麼說起來可能有點像是刺客教條裡面的設計,如同戴斯蒙扮演他的祖先們一樣。



二、使用適當的心態來面對遊戲所使用的系統

這一點其實是第一點的補充。
雖然歐美大宗的《D&D 龍與地下城》、《CoC 克蘇魯的呼喚》、《WoD 黑暗世界》,及日本熱門的《SW2.0 劍世界2.0》、《DX3 雙重十字3rd》、《LHT 記錄的地平線TRPG》等系統都是「擁有劇本目的」的系統。
但也有不少以「盡情詮釋、扮演角色」為目的的系統,例如歐美的《FATE》、日本的《常夜國騎士譚RPG ドラクルージュ》。

這種系統通常將重點放在角色扮演上,甚至有時不會有所謂的劇本目的,遊玩的主旨在於玩家盡情扮演出自己的角色。
當你在遊玩這種系統時,也請用適當的心態來遊玩它。
若是繼續以遊戲利益或系統機制上的利益為重,輕則自己損失遊玩的樂趣,重則影響到其他玩家及GM的遊戲樂趣和體驗。

我手頭上有一個跟這種情況相當類似的例子:
前陣子,我到韓國料理店吃飯。
當時點了一碗石鍋拌飯,想都沒想等料理上來就這麼吃下去,等到吃完後才覺得其實不是那麼的好吃。
事後把這件事講出來後,其他人才告訴我石鍋拌飯要拌一拌才好吃,而我也想到自己把「拌」這個字遺漏了,會覺得不好吃可能是用錯方法品嘗了。

就算同樣都是FPS,也可能因為遊戲機制的不同導致遊玩方法改變,玩家不會在每一款遊戲都往前衝奮勇抗敵,也不會永遠躲在後面以生存為重,這點在TRPG也是一樣的。
當你在遊玩一款系統時,若是覺得好像不怎麼有趣,或者是玩起來有點微妙,不妨試試改變心態來玩玩看,說不定那會更能享受一場遊戲。



三、GM也是一名玩家

雖然Game Master是遊戲的主持人,但他也理當是一名遊戲的玩家。
GM要做的事情不是讓玩家玩得開心而已,而是要讓自己玩得開心,玩家也玩得開心。

如同玩家有很多種享受遊戲的方法,GM也會有很多種享受遊戲的方法。
有人是玩家參與了自己的劇本、成為故事的一員就會很開心;有人因為藉由劇本或NPC來與玩家互動而感到開心;有人可能是對於主持遊戲這方面感到開心。
這部分因每個人而有所不同,並不代表GM只能藉由怎樣來獲得樂趣。

既然GM也是玩家的一員,儘管GM的位置比起玩家職責更重一些、也困難一些,但也不代表該把一些重擔扔到他身上,有些事情不是GM必須獨自承擔的。
當劇本可能不照著GM的預想走,就這麼進行下去可能會導致撕劇本,GM必須臨時構思出新的故事才行。
若玩家是因為超遊,做出了不合理的行為才導致這麼做的,我會說問題出在玩家身上。
若玩家沒有超遊,堅持依照角色扮演來做這件事但又合理,我會說問題出在雙方身上,但GM的比重較高一點。

GM的問題在於想像力不足、預設的情況沒能對應到玩家這種合理的行為,導致劇本沒辦法如預期順暢前進。
同樣的,GM不該過度規限玩家來影響玩家的遊戲體驗,而玩家也不該堅持會影響劇本的扮演舉動來影響GM的遊戲體驗。
不過基於問題的比重在GM身上多一些,因此這個問題大多是由GM來解決。

可能有人會問「何謂堅持會影響劇本的扮演舉動」,我個人的見解是:
當GM發現劇本可能會被影響時,如果自己能夠處理,那就可能會吞下去自己處理掉;如果發覺這不太妙,可能就會在場內暗示玩家。
假使GM在場內暗示了,玩家應該也會收到「這樣做對現況(或某種事物)不太妙,糟一點可能會害到自己或隊友」之類的訊息,還是決定要做可能就算是堅持了。

不過,若是GM發現無法解決問題,又沒有打算場內暗示玩家,甚至也不打算場外請求玩家協助。
那我認為問題完全出在GM身上。有問題不說、拒絕了場內外溝通,進而影響到大家遊戲,這個是不太好的行為。

不論是玩家堅持扮演使GM苦惱於劇本,還是GM堅持劇情使玩家苦惱於扮演都不是件好事。
但若是苦惱劇本使GM感到有趣,不對此在意,苦惱扮演也使玩家感到有趣、不在意,那倒是沒什麼問題。
只要GM與玩家雙方能夠取得共識,至少是妥協出一個彼此可以接納的答案、可以解決問題的方法就好,遊戲是該大家開心的一起遊玩,不是由一人在一旁苦思納悶。

TRPG是自由的,我不認為對GM說出「你是GM,這是你該處理的、這是你的問題,你不該這麼要求玩家」或類似的說法是件好事(當然還是得看情況)。
這彷彿就像在限制GM可以享受遊戲的方式一樣,說他只能這樣享受、只能這樣玩。



最後以一句話做總結:

不管是玩家還是GM都有自己喜歡、自己能夠享受的玩法,沒有一定的對錯,只有個人的喜惡,只要當事人們能夠享受、找個平衡點妥協就沒問題。



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