4.3【世界與法則】 【LIGHTIST】光明者
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#1
LIGHTIST協作平台網站(同步更新):https://sites.google.com/view/lightist/%...6%E9%A0%81

[圖︰ AMfj6BB.png]




前言

引用︰LIGHTIST光明者,是一款黑暗走向的TRPG遊戲,走向以戰鬥為主。
「記憶」相當於亡者的人性,當靈魂被徹底污染的亡者記憶將會喪失,而成為漫無目的的屍骸,
但相對的找回記憶能夠穩定自己的人性,並且促使亡者們找到離開這國度的方法。
整款遊戲都圍繞在亡者們(玩家)為了找到離開這國度的彼岸,不惜賭上靈魂與夢魘戰鬥的故事。
系統
引用︰LIGHTIST採用的是D10角色扮演系統,檢定一律採用D10。
在骰子的判定上為低骰通過,只要不高出技能值就能夠通過檢定。
在屬性分野上只區分了 體能、心靈、察覺三個區塊。
技能的區塊也只分為 武力、法術、知識、運動、查閱、駕駛、藏、技藝 8項簡單的技能。
劇本
引用︰劇本設計上該系統沒有一個規範,能夠按照自己的喜好,依照世界觀來設計劇本的表演目標。
死亡國度
引用︰亡者
亡者們是在生前與神靈的交易與祝福(或是詛咒)下來到這個國度的。
前世的特徵、服飾、信念、習性、名字亡者們都保留著,但是生前的記憶卻模糊一團。
但是亡者記得最清楚的就是:「自己似乎早就死了。」這件事實上。
初生之際亡者們會在紅色彼岸花海的環繞下誕生,誕生的亡者們沒有生存的慾望。
沒有生存慾望的亡者們會試圖永眠與尋找各種方式使肉體毀壞而死亡。
身形
來到這國度的亡者,本身的軀殼會跟記憶一樣被壓縮,亡者們的模樣將不會是七頭身,
而是位於五頭身自三頭身的身形,相當於現實中日本模型的黏土人與矮人的身形大。
但跟記憶不同,軀殼的身形不會隨著找到記憶而有任何變化。

靈魂
為了使自己像個人,只有珍惜自己的軀殼才得以避免,即使這個世界的軀殼是如此沒有價值,但是還有個不滅的靈魂。
而不滅的靈魂則有個能夠掌控軀殼的自我,那就是人性與記憶。
如果失去了人性與記憶,即使靈魂是不滅的,但是那靈魂再也不是自我,而只是待裝入軀殼的孤魂野鬼。
油燈
油燈是從靈魂中萃取的產物,是神靈給予的細微希望,但是在找回相關記憶時不清楚油燈的來源。
單純的放置油燈是能夠無限生產的,但是化作為武器的油燈獨獨只有一盞。
油燈有各式各樣的款式,按照亡者特質的不同會有不同形式,相對的心情也會影響油燈的形狀。
油燈武器則是作為亡者的特質而有不同的形狀,相對的武器的形狀也會受到心情的起伏而有所變化。
抽出油燈的方法是在「有意欲達成某個目標。」的時候抽出來的,但是初生之際的亡者失去生存的意義,
因此無法抽出油燈與油燈武器。
當找到生存目標時將能夠自然地抽出油燈與油燈武器。

夢魘
亡者在這 死亡國度裡面會遇到永生難忘的噩夢,當茫然出生的亡者被叫醒的時候,亡者們一開始會聽到的就是讓人不悅的笑聲,而且那不悅的聲音就是從 一顆長著類似章魚觸手剪影的眼球發出來的,他們有一副大的誇張的嘴巴,長著人類才會有的牙齒跟紅色舌頭。
夢魘會污染亡者的心靈與靈魂,也因此亡者們才會亟欲的與夢魘戰鬥,或是避而走之。
夢魘這類生物生長在彼岸花身上,祂們會在彼岸花上面生卵,卵的模樣是一顆眼球,
而夢魘的花卵能夠破壞,但是會像孢子一樣彈出花卵。

飢餓|飢渴
死亡國度的生物仍舊會飢餓,雖然不死但是不吃飯的話會缺乏活動力,甚至會餓死。
餓死的軀殼要等待一段時間修復,但即使修復完畢還是得去吃飯。
對於飲水的需要仍舊存在,雖然不死,但是為了活的比較舒服,吃喝仍舊是重要的事。
世界觀
引用︰地理
深海,這裡宛如漆黑的深海。
漆黑的生物在此處悠游,從天上掉下來的骷髏成為了活生生的活物。
但是這些骷髏生物身上沒有任何皮肉,但祂們仍然活生生的活動著。
天上的美食跟穢物也都會沉入泥沙之中,所有的文明產品都會掉入此中。
天上的樹林跟竹林都會掉入深海之中,所有的銀器也都會掉入深海之中。

這裡就是單純的深海,難以計量深海的深度, 這裡有高山也有高原,有平原也有盆地。
這裡的環境並不優美,都被死寂的漆黑所覆蓋,高懸在天上的也只有優美的紅色月光。
在深海之中會有的產物,如扇貝、珊瑚、海草都會出現,但他們十分的巨大。
在對比之下亡者們就像深海裡面的蜉蝣,而作為蜉蝣的亡者們利用如此巨大的場域
對任意產物生存於此,就像天上的穴居人一樣。
在這世界裡面最常見的鮮紅植物則是彼岸花,也是亡者們流傳中代表著到達彼岸的花語。
死亡國度對於生命的褻瀆,就在於說軀殼的不滅。
人類身體之所以可貴,是因為軀殼與靈魂是相連的,然而死亡國度卻是完全分離。
如果亡者因為放棄了自我,失去了理性與人性,就會變成奔馳在死亡國度的野獸。
也因此亡者們急欲的找回自己的記憶,並且在彼岸花海中找到彼岸。
文明
在死亡國度裡面,有各自以往的文明,如今都已頹敗。
很久很久以前死亡國度並非如此死寂,而是一個繁盛的文明。
但是在人性與靈魂的敗化之下,原本的住民變得再也不像一個人,
不死的住民彷彿對他們口中的神造成了褻瀆,他們本身就遠離死的煩憂,
但是神靈的詛咒使得原先高度發展的文明漸漸衰弱,退回原始部落的程度。
黑暗的住民形狀不一,但他們長的終究跟亡者不同。
神靈
神靈是當地原始部落流傳的稱呼,但是住民對神靈感到痛恨,並沒有蓋出祭祀場,
原先的住民不需要信仰,他們不存在死亡的畏懼,而他們的靈魂也是永遠的永恆。
他們的傳統是極力的準備咒語與武力要擊倒神靈,但如今沒有一個人證實神靈的存在。
貝殼城
約105.4平方公里,是亡者們在扇貝上所建立的第一座城市,其年代已經十分久遠,約千年之久,
這座城市的建立是在城主阿爾傑農(Algernon) 率領約萬名亡者們開拓生存場域的寄宿點。
這座城市的建立,是光明者們為了找出離開這國度的方法而建立的。

當貝殼城建立完成以後,阿爾傑農(Algernon)據說已經離開了這個世界,但真實性不明。
至今貝殼城市中心的位置仍然豎立著阿爾傑農(Algernon)的雕像,通常他的形象就是滿臉濃密的鬍子。
城市規劃上分為上層空間與下層空間,在扇貝「牆」上面也建立了無數的石造建築,屬於上層區域。
在扇貝底下的肉團也被覆蓋了大理石,並且在中間的位置就像是個大凹洞,可能在千年以前珍珠是存在的。
城市規畫以扇貝東方方向外圍擴散,市中心以外側建立,然後往西再往東再往南以圓弧狀建立。

[圖︰ 7ZWxnMj.png]

時間
貝殼城的曆法仍舊採用太陽曆,除了部分生活習慣的祭典採用陰曆以外,貝殼成採用太陽曆。
在時間的概念上是與現實中的時間與時進退的,當然的也能夠決定成虛擬的時間。
現在的貝殼城紀元是21世紀2XXX多年(相當於現在的時間),建城時間花費了千年的時間建造完備。
新生的亡者多為2XXX年後,而較老的亡者則為2XXX年之前來到這個世界。

政治
貝殼城的政治制度採用的是共和議會制,城主也是在議會討論下決定的。
作為城主的工作,除了安定民心、分配工作以外,還擔負著跟外界城市協調聯絡的工作。
至於外界城市是怎樣的呢?這方面能夠自行創作,他可能是在一顆大石頭上建立的城市也說不定。

貝殼城的議會叫做光明議會。所謂的任務是在光明議會的討論下,統一由城主頒布政令,由市中心發步。
通常任務都會有報酬跟補給品,事實上在這個世界仍然會感受到飢餓,因此雖然可以自行拾荒但是經由貨品交易下
總是比較方便,因此為了按耐住漫無目標的心情。

任務
每個亡者都會接受一項到兩項的工作,
當然的亡者也可以在城裡做些城內雜活,其貢獻還是一致的。
通常貝殼城所頒布的任務通常有 討伐、拾荒、救援、聯絡 四項類型。
市中心
一座能夠容納上千人的白色石磚建築,在市中心門口有駐守穿著銀色盔甲的警衛,
左右兩側的走廊能夠通過兩三道門,這座市中心的規模不小,裡面有不同隔間。
議會會定時的在市中心展開,依照劇本的不同議會會在市中心不同的地區展開。

委外場所
除了市中心以外,任務也會有委外設立的機構幫忙進行任務,但是部分組織並沒有官方的證明,
因此有很大機率被委外的場所給利用,會容易白忙一場,所以在進行委外場所的任務時,要打
探消息才知道該場所會不會跟市中心特別警告的組織有關連。
任務事項依然是 討伐、拾荒、救援、聯絡四種類形。

科技
死亡國度中的貝殼城,科技停留在沒有發生工業革命的程度,並沒有所謂的電器用品。
不過他們會利用魔法跟超能力達成類似的效果,例如不需要馬匹就能移動的車子,需要由施咒者下達指令。
但是使用魔法的人不見得對於科技的深造有多大興趣,因此仍舊仰賴匠心者所打造的齒輪造物。

經濟
死亡國度的貝殼城與各座城市中,經濟是以物易物的。
這個世界的食物與飲水無缺,因此價格變的毫無意義。
加上人們生存的理由也不是為了金錢,最重要的是記憶。
但是記憶無法交易,因此只能合作。

只有少數需要經過任務才能取得的物品,都是經由熱愛工藝的匠心者所鍛造,通常都是以匠心者需要的材料進行交換。

光明者|油燈人
光明者(Lightist)是正式加入冒險隊(Adventure team)後的尊稱,你們相當於這座城市的武力,冒險隊以市中心為
基準,因此不會有冒險公會這龐大的組織,基本上這座城市的市民有一大半都是Lightist。
市中心會以任務的取向跟光明者(Lighist)來分配隊伍,當然的你也能夠自行組織一個小隊,但至少要有3人才行。
關於Lighist的由來又跟離開這個世界的貝殼城元老阿爾傑農(Algernon)有關,據說他活了3000到4000多年之久,
而在快滿4000多歲的時候離開了這個世界,而當時的他也向議會表明辭職,投入了冒險小隊的工作。
在西元2000多年之前Lightist的稱號是不存在的,通常都以冒險者作稱呼。
直到「據說」是跟阿爾傑農投入工作的小隊隊長亞爾林(Arlen),其優雅的銀髮詩人最後留下了一個達到彼岸的線索:
「阿爾傑農(Algernon)內心的油燈安插在黑暗的角落,他仿佛光明的人。
在伴隨亡蜂的帶領下瞧見了彼岸花的花海,提著油燈伴隨著花海找到了安適之處彼岸。他最後在對我的道別下,安心的離開了這個世界。」

彼岸
苟且生存不是亡者的目標。
因為亡者每個人都知道活在一個漫無目的大魚缸中會慢慢消磨人性,可能會忘記自己是誰,目的到底是什麼?
有些人已經喪失了自我,有些人則是在尋找自己的名字,看起來是衣食無缺的天堂,其實這裡無疑是地獄。
因為有不少的亡者已經慢慢的遺忘了人性,他們雖然沒有被夢魘給吞噬,但他們可能變成了人型的野獸。
在那之前吸引亡蜂不是必然的工作,有少數人遇到,也有些人不清楚,這項規則直到2000多年後才正式確定。
因為有一樣東西叫做「記憶核心」,它是以水晶體所組成,如果要獲得記憶,那亡者們一定要得到他。
「記憶核心」通常生長在一朵較為巨大的彼岸花上,據說有成功在生長狀態下取得的案例,但成功的機率並不多。
而每個花海裡面中較為巨大的彼岸花大家都稱為其「花王」。
也有少部分的記憶會生長在比較小朵的花身上,不過依照目前來看都是以長在花王居多。

貝殼城的光明者為了找出離開這世界的方法而建立了貝殼城,但最後2XXX年前的城主阿爾傑農替貝殼城找出了
離開這國度的方法,那就是隨處可見的彼岸花,也就是所謂的彼岸。
依照詩人手稿的紀錄城主阿爾傑農在亡蜂的引領下離開了死亡國度,也因此不少亡者們都利用這個方法試圖抵達彼岸,
但目前為止沒有一個人成功,有的人放棄這種方式改用了別的方法,有的人視為傳統繼續進行。
不過光明者有個共識,當有一個人找到彼岸時,就代表說每個人的彼岸是不同的,使用任何方法都必然會失敗。

取得記憶
取得記憶的方法有各式各樣的方式,而記憶水晶多數都長在受到夢魘寄宿的花卵上。
而記憶黏土則是任何情況下都能夠獲得。
不同記憶核心有不同種記憶,吸收以後可以新增在角色背景上。
記憶核心:完全想起-記憶完全立體呈現
記憶黏土:稍微釐清-記憶會以稍為清楚但還是很朦朧的方式呈現
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。


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#2
創角-1
選擇傾向
破壞者
引用︰破壞者 
傾向:潛意識上支持對敵意與防礙者進行火力破壞,對於火力突破充滿執著。
傾向加值:武力或是法術擇一   +1,運動+1
能力:瀕死突破《體能值0/1時發動,檢定值若不是10,體能值+5》

淨化者
引用︰淨化者 
傾向:潛意識上支持理解敵意與防礙者,進行偶然的撫慰與淨化。
淨化儀式 :淨化者專屬的技能,等於技藝技能值 +1,單獨分別的技能。
傾向加值:知識 、查閱   +1
能力:淨化回溯《無法挽回時發動,回溯可挽回狀態,全體檢定值+1》

孤立者

引用︰孤立者 傾向:潛意識上想要孤獨,身為孤立者有一定的生存能力。
傾向加值:+1藏技能、駕駛技能 、武力或是法術擇一 +1,
能力:瞬間移動《藏檢定失敗時,能夠直接瞬移位置不受傷害。》


匠心者
引用︰傾向:潛意識上專心於工藝與技術,對於創造能力特別執著。
傾向加值:技藝、 查閱、知識+1。
能力:匠心快手《技藝、查閱、知識 檢定失敗時能夠再骰一次。》

治療者
引用︰傾向:潛意識上對傷者的傷痛會感到在意,無論是心靈還是肉體上。
傾向加值:技藝、查閱、知識+1。 
能力:直接治療《用極為粗暴的方式灌入生理或是心理的雞湯。》

向學者
引用︰傾向:潛意識上對於學術特別執著,追求知識領域。
傾向加值:技藝、查閱、知識+1。
能力:知識家《遇到難解的謎題時直接得到解答,而且無須檢定。》

追逐者 
引用︰傾向:潛意識上喜歡快速,喜歡速度競賽。
傾向加值:運動、駕駛+1
能力:快還要更快《因為太快了所以免於一次察覺檢定。》

悠閒者
引用︰傾向:潛意識上是生活家,享受悠閒生活。
傾向加值:技藝+1
能力:我想悠閒!《這樣子大喊時,所有檢定都不用做,不會有任何後果。》
創角-2  把屬性方塊填入屬性
引用︰屬性方塊:點數方塊有自己各自的號碼牌,並且無法拆開來分解。
【5】號 方塊
【6】號 方塊
【7】號 方塊
請把你們的屬性方塊號碼個自填入以下空白角卡的【】格中。
引用︰體能:身體活動的能力,等同人物的生命值,也作為活動抵抗的檢定值。
心靈:心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
察覺:觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。
屬性值水準
引用︰5  生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。
創角-3  把技能方塊填入空白角卡的【】格中。
引用︰技能方塊:點數方塊有自己各自的號碼牌,並且無法拆開來分解。
【1】號方塊
【2】號方塊
【3】號方塊
【4】號方塊
【5】號方塊
【6】號方塊
引用︰當技能初期值為 0/1 時  如果你角色本身對此未知,可以直接為0甚至無法學習,一般來說都為1。
詳細作用在技能應用的部分說明,此的xx領域作為技能的概括。
武力 (初期值1):代表戰鬥領域。
法術(初期值0/1):代表異能領域。
知識 (初期值0/1):代表學問領域。
運動 (初期值2):代表體能領域。
查閱 (初期值1):代表調查領域。
駕駛 (初期值0/1):代表騎術領域。
矯藏 (初期值1):代表潛行領域。
技藝(初期值1):代表操作領域
技能值水準
引用︰0  未知領域
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。
角色範例:
引用︰姓名:可古斯
性別:男
傾向:向學者
生前死因:考古學家,非常著迷於埃及陵墓,但最後死在裡面。
角色背景:
頭髮像鳥窩的男子,戴著度數極深的眼鏡。
生前似乎是名考古學家,特別熱愛挖掘考古,但他本人只是推測。
並且對夢魘的生態特別感興趣,極力的參與前線的任務,挖掘其粉碎後的石頭。
油燈武器形象:小竹刀
屬性
體能:【7】
心靈:【6】
察覺:【5】
技能
武力 初期值1+【0】+【2】總值:3
法術 初期值0/1+【0】+【0】總值:0
知識 初期值0/1+【1】+【5】總值:7
運動 初期值2+【0】+【3】總值:5
查閱 初期值1+【1】+【6】總值:8
駕駛 初期值0/1+【0】+【1】總值:2
矯藏    初期值1+【0】+【0 】總值:1
技藝 初期值1+【1】+【4】總值:6
角色空白卡
當技能初期值為 0/1 時  如果你角色本身對此未知,可以直接為0甚至無法學習,一般來說都為1。
引用︰姓名:
性別:
傾向:
生前死因:
角色背景:
油燈武器形象:
屬性
體能:【屬性方塊】
心靈:【屬性方塊】
察覺:【屬性方塊】
技能
武力 初期值1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
法術 初期值0/1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
知識 初期值0/1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
運動 初期值2+【傾向加值】+【點數塊】總值:
查閱 初期值1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
駕駛 初期值0/1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
矯藏    初期值1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
技藝 初期值1+【傾向加值】+【點數塊】總值:

引用︰[b]敵方生物(中立生物與友方生物也適用。)[/b]

何謂敵方生物?所謂的敵方生物就是有敵意的生物。敵方生物以體能值、傷害值作為構成。
不過敵方生物分為有數據的生物與無數據的生物,有數據的生物具備自己特殊的技能點數。
並且其技能與一般亡者不同,他們的技能都是身上的特定生物武器所組成的,若是人型的
生物,則是俱備跟亡者一樣的技能點數。

無數據的純體能生物

無數據的純體能生物技能是必中,本身是作為描述方的存在,構成無數據生物時,
他的體能視以玩家到底要跟對方糾纏多久而定,以下是範例:
敵方生物有7點體能,而主持人採用認定傷害,因此玩家技能成功時所造成的傷害都是1點傷害。
也就是說玩家通常有3名,而玩家各自輸出的總合是3點傷害,那麼超過三次的技能判斷該生物就
會在場上落敗或是被玩家給打死。

純體能生物的構成
怪物名 xxx
體能值 1點到10點或是以上
傷害值 1點或以上
怪物效果 (怪物能力造成的效果說明)
範例:
怪物名 骷髏豬
體能值  8點
傷害值 3點
怪物效果
生命掙扎
當體能值剩下1/3時,骷髏豬能夠無視1次到3次玩家的技能成功,傷害乘2點。
狂亂猛突
當受到玩家1次或3次的攻擊時,骷髏豬會開始猛突狂亂,生命恢復1點或是6點左右。
(主持人能夠用骰骰子的方式決定)

純體能生物的夢魘
如果是夢魘,那麼該夢魘生物的特徵會有各式各樣的形象,一般夢魘生物都有一顆眼睛與似人的嘴巴。
純體能生物的夢魘除了體能傷害以外還加上了心靈傷害,夢魘的心靈傷害能夠讓玩家角色受到污染。
而夢魘則具備他們的記憶,一般有敵意的夢魘記憶都是十分邪惡的,記憶可憐的甚少而且很難出現。
一般夢魘只會掉落記憶黏土,只有最大朵的彼岸花才能生長出能夠結晶的花王。
花王所掉落的記憶核心能夠讓玩家角色直接吸收記憶,不用猜測來猜測去。

純體能夢魘的構成
怪物名 xxx
體能值 1點到10點或是以上
記憶:xxx的記憶
傷害值 1點或以上
心靈傷害值 1點或以上
怪物效果 (怪物能力造成的效果說明)
範例:
怪物名 雜魚夢魘
體能值 3點
記憶:惡意的記憶
傷害值 2點
怪物效果
成群結隊 當遭到攻擊時能夠直接招呼同伴攻擊並且污染玩家角色。


數據生物的構成
數據生物如果是帶有心理邏輯的可溝通生物,那麼該生物會有跟玩家一樣的體能值、心靈值、察覺值
其技能構成若是一般人型生物(類玩家生物),那麼其怪物會具備跟玩家一樣的技能類別與初期值。
但是如果是原住民,其技能數字能夠超過8以上,只要不骰到0就會成功。

人型生物構成(類玩家角色)
類玩家角色有的素質特殊,有的素質跟玩家一樣,技能點數數量也能隨意調整其數值。
人型生物會有 屬性點數、技能點數。
以下是數據構成的範例:
凱丁是個素質特殊的角色。
他的屬性點數【7】【8】【9】
他的 技能點數會是 【3】【4】【5】【6】【7】【8】
技能類別 (與玩家一樣)
範例:
角色名
姓名:凱丁
性別:男
傾向:破壞者
生前死因:被神靈給吸收生命。
角色背景:以前似乎是一名軍官,看起來輪廓特別深,皮膚較偏褐色。
油燈武器形象:一把染血的刺劍。
屬性
體能:【9】
心靈:【8】
察覺:【7】
技能
武力 初期值1+【1】+【3】總值:5
法術 初期值1+【0】+【7】總值:8
知識 初期值1+【0】+【6】總值:7
運動 初期值2+【1】+【】總值:3
查閱 初期值1+【0】+【5】總值:6
駕駛 初期值1+【0】+【4】總值:5
藏 初期值1+【0】+【8】總值:9
技藝 初期值1+【0】+【】總值:1

非人型生物構成
非人型生物有屬性點數與技能點數,但是其技能類項與人型不同。
若是可溝通的非人型生物擁有【心靈】屬性,若沒有則只有體能與察覺屬性。

非人型生物的體能屬性與非數據情況的生物類似,都視為角色到底要打多久的次數。
生物擁有的技能含帶自身特徵,能夠依照怪物身上的特徵多寡決定技能類別與點數。
並且該生物跟非數據構成一樣擁有生物效果。
以下是非人型生物構成的範例:
該骷髏馬差不多在玩家傷害為1的情況下只需要打2次的數字,而在傷害2以上的時候只需要打一次。
因此認定這隻骷髏馬較為瘦小但是攻擊速度特快,特強。
閃電骷髏馬
屬性點數【5】【8】
體能 【5】
察覺 【8】
技能
技能點數【4】【5】【6】
迅速1 +【6】:7 
後馬蹄1 +【5】:6
頭頂1 +【4】:5
傷害:3點到4點
效果:當體能遭到耗盡時,能夠直接啃食任意物質增加1點體能並且直接逃跑。
在啃食過程中被阻止時而站在馬的後面時,後馬蹄則視為直接命中,若在前馬蹄
的時候頭頂直接命中。

非人型生物數據中夢魘不需要察覺也更無法溝通。(除非直接經過淨化)
當然的非人型生物中的夢魘也有其例外,若是可溝通的夢魘能夠再給一個心靈屬性。
但是夢魘不需要察覺跟聆聽,他的視覺佔了整個區域的一大半。
夢魘擁有的屬性點數只有體能的部分,若是可溝通的夢魘則再給一個心靈點數。
並且夢魘跟非數據構成一樣擁有心靈污染的傷害。
範例:
夢魘花王
屬性點數【12】
技能點數【8】【9】【7】
記憶:悲傷的記憶
傷害值:4~6
靈魂傷害值:1~6
觸手【9】
破壞【8】
污染【7】
效果:污染技能成功以後,體能檢定與污染檢定分別三次檢定,若沒通過檢定者
體能與心靈都會遭到污染。

檢定
引用︰判斷骰子

LIGHTIST死亡國度中,如何判斷角色是否成功呢?
(用兩顆六面骰遊玩者也是如此)
“骰出10面骰小於等於技能數字即成功”
“骰出10面骰大於技能數字即失敗”


屬性能力的應用

體能,體能等於生命點(會消耗),適應環境、抵抗毒性、遇到壓迫的身體反射、肌力的使用、身體狀況的判斷用途、瀕死抵抗判斷用途。
心靈,心靈等於理性點(會消耗),洞察對方內心、邏輯思考、口條應用、感應吉兇、心靈汙染抵抗用途。
察覺,觀察(含聆聽)環境、被動反應的用途,此處的被動反射是主持人要求骰才會出現的判斷(屬於後知後覺。)

技能
武力,用於戰略性的火力行動、防禦性的防禦行為、軟性突破障礙的行動等,操持任何一種火力武器。
主持人可依情況判斷與增加應用。

法術,用於異能的施法行動,可分為造成傷害的法術、短暫提升附魔傷害的法術、治療用的法術、造成異常狀態的法術,
其使用用途主持人可以依照法術的不同做限制。

知識,用於常識與專業解析的技能,能夠理解事物的成因。當面對難題的時候能夠應用知識技能進行解析,與心靈不同的地方是,是經過有系統性學習的,跟天生邏輯思考不同。

運動,用於體能的伸展行動,上山下海甚至是飛行、跑步、舉重、拋錨等有系統性學習的體能活動,體能也能用於運動行為,不過只侷限在主持人的規定下。

查閱,用於調查紙本與符文的技能,查閱到該內容者會記起來,並且面對該難題時只要提出書本內容就毋須骰知識檢定,不過如果沒有提出來就有可能讓角色忘記。

駕駛,用於騎乘的技能,一般沒有駕駛技能的亡者仍然能駕駛馬車與駝獸,但是要運用自如就很困難。例如加速駕駛、髮夾彎、騎乘攻擊行動(駕馬拿出武器攻擊敵人),使用的用途視主持人規範即可。

,用於潛入敵營、掩飾氣息、偽裝自己的技能。
藏也能用於偷竊行為,只要情況允許,藏也能夠作為背刺的攻擊行動,判斷次數視主持人規範。

技藝,用於操作的技能,凡是寫作、畫圖、研發武器、研發藥水,或是操作大型機具,以及控制機關都能夠使用,部分用途與武力跟駕駛重疊,可視主持人規範限制之。

屬性抵抗
引用︰體能健康壓力

引用︰遇到外力壓迫的時候,如高壓環境的時候會出現身體上的健康問題,這時候就要進行體能檢定,進行體能檢定如果沒有通過,這時候可能出現慢性扣除體能值,或是所有判斷檢定都會造成1到數點的技能值減損,以及造成人物短暫性的心靈壓力且造成理性扣除。
範例:
引用︰高原地形體能7的角色雖然強壯,但是因為檢定骰到8導致無法適應高原症,因此造成眩暈耳鳴、甚至是心靈壓力,他當要進行任何判斷行動的時候都會扣到主持人說的3點技能與屬性數字,部分技能甚至造成失能,必須骰到0才能成功。
體能反應挑戰
引用︰遇到外力遭到怪物糾纏時,人物的肌力能夠強行突破怪物的糾纏限制,以及利用身體反應能力躲過障礙與危險。
心靈健康壓力

引用︰遇到外力心靈壓力時,如夢魘造成的心靈污然時,這時候就要進行心靈檢定,如果沒有通過人物的心靈數字都會造成怪物所造成的心靈傷害。
範例:

引用︰當受到夢魘聲音與眼球的心靈汙染時,這時候要骰心靈檢定,他心靈是5但是不幸的受到心靈汙染受到了夢魘3點心靈傷害,剩下了2點心靈數字。
心靈反應挑戰

引用︰遇到口才上的挑戰時,必須骰心靈來應付對方的口才,又或是遇到邏輯上的不疏通時經過的整理狀況。

戰鬥

引用︰LlGHTIST死亡國度的戰鬥方式有兩種:

第一種:無數據(純體能)描述方對抗技能判斷方
該描述方不需要擲骰,是否能夠命中玩家看玩家的技能有沒有通過,不過視主持人的描述敵人能夠直接命中。
引用︰範例:怪物夢魘伸出觸手要捆綁玩家小明,小明骰1顆十面骰骰武力技能,小明的武力是8,而小明剛好骰出8順利的斬斷觸手,小明說要接近夢魘並且攻擊他,主持人認為要骰兩次過於麻煩,說只要運動技能8有通過就能夠接近並且攻擊,但是沒有成功就只能接近夢魘,小明的運動是8,但是他骰出了0(10),只得接近夢魘。

第二種(有數據)描述方對抗技能判斷方
該描述方與技能對抗判斷方的位置是會在攻防中交換的,如果想要體現角色間的攻擊速度差異,能夠用骰子數字或是剪刀石頭布決定誰先行動。
與第一種類似,描述方當骰子判斷方失敗以後就是直接命中,相對的骰子對抗方判斷成功也能直接命中有數據的描述方。
範例:
引用︰眼前的光明者大師是骰子判斷抵抗方,他使用武力技能8對抗描述方,描述方試圖接下攻擊以後再貫穿光明者大 師,光明者大師骰出0(10)被描述方接下攻擊並且貫穿了光明者大師的身體,光明者大師轉變為描述方,他試圖把敵人拎起來然後丟到地板摩擦,而骰子判斷方說要武力技能把大師拖到地板摩擦,但是骰子判斷方骰出了0(10)反被大師拖到地板摩擦。

戰鬥的詮釋與限制

引用︰主持人能夠在環境的狀態下任意作出詮釋,不管是角色與角色之間距離有多遠,亦或是怪物與角色之間的距離有多遠,
以及角色之間或是與怪物之間的戰鬥是否湊效,即使技能成功了那角色又會受到什麼限制與挑戰,這些都是視主持人的限制。例如說上箭的時間到底有多久,法術的媒介會受到什麼限制,以及角色傾向的能力能作到什麼運用,這些都要靠主持人解釋,如果真的不知道如何解釋,就與玩家解釋作出限制。

生理死亡與生理耗盡
引用︰體能狀態若為0
引用︰體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡。
若視為體力耗盡的情形:
引用︰視為體力耗盡時角色只會無法行動,但是還能保持完整的人物意識,但是要待時間才能恢復體能,又或是陷入昏迷需要長期靜養。
若視為人物瀕死
引用︰人物瀕死時必須骰主持人認為能夠骰幾次的次數,如果只有1次,那麼只要當場沒有骰到0就視為體能數字恢復主持人給與的1點到數點。
理性崩潰與專注耗盡


引用︰心靈狀態若為0
心靈狀況為0時視為理性崩潰或是意志消沉

若視為理性崩潰的情形:
若主持人認定為理性崩潰時,並且受到夢魘的靈魂汙染時,若靈魂燈(見xx頁)沒有通過檢定,那麼該角色就會受到靈魂汙染。
理性崩潰有兩種狀況,如果是主持人自行決定狀況也可以,要玩家自行決定也行,如果要玩家靠骰子選擇兩種狀況,
則可以決定偶數跟奇數,可以決定偶數是無助奇數是狂氣,當然的也可以相反。
1.狂氣狀況
伸展任意技能都會是技能與屬性數字乘2的程度,當超過技能值8與9時則是視為不骰到0即成功判斷,理性崩潰時會陷入狂氣狀態,如果不食用鎮定劑有高機率受到夢魘靈魂汙染的風險。
2.無助狀況
當進入無助狀況時,該角色會陷入歇斯底里猶如幼童的狀況,該狀況的角色一樣會受到靈魂燈污染,但由於專注力較弱,在這狀況時主持人要注意心靈判斷的次數,除非是主持人自己對於劇情的要求,盡量還是要有所設限跟狂氣作區別。


引用︰若視為意志消沉:
當主持人認定為意志消沉時,該角色會變成無法專注的狀態,要伸展任意技能與屬性都會變成除2捨去小數點的狀態,通常意志消沉與受到打擊有關,亦或是施展過多法術造成的疲態。
通常意志消沉的狀態下無法對任何聲音與視覺表達專注,所以能夠免除夢魘的靈魂燈污染。


靈魂燈污染

引用︰亡者的靈魂燈判斷數字為「9」,每當成功檢定一次就會扣1點靈魂燈判斷值(可在紙本角卡的靈魂判斷值9旁邊標註剩下多少),在扣到7這個數字以前靈魂燈不會遭到汙染,但是當扣到7這個數字時,成功1次只會進入一層靈魂汙染,失敗1次則是兩層靈魂汙染。
當角色接受長時間淨化以後靈魂燈判斷值會恢復為原先9的數值。

每當進入一層就會離「背離者」一步。
靈魂燈分為0到7的階段,當靈魂燈的階層超過7的情形能夠在階層7的部分註記為↑背離者。
靈魂燈的污染會讓角色一步又一步的成為邪惡,會成為野獸,或是製造野獸的邪惡本身。
當人物在理性崩潰狀態下歸0時、或是以外的狀況下有幾種狀況會造成靈魂燈的污染。

第一種狀態:理性崩潰的情況居多,當理性崩潰而且受到夢魘的再次污染,會進入靈魂燈污染。
當然的如果是主持人特別的要求,或是生命歷程悲情的感觸,也能在非理性崩潰狀態下遭到污染。

第二種狀態:此種狀態較為特殊,受到記憶的刺激而造成的污染,但是受到刺激並非在理性崩潰下污染。
例如在生前是名巫妖,或是一名與惡魔(神靈)接受契約的邪教徒,以及生前本身就是作惡多端的人。
當吸收這類型記憶時該人的靈魂會遭到污染,相對的這類型的人每被污染一層心靈就會增加1點,當
超過心靈數字9的上限以後,該人就算進入背離者的狀態也能維持自己的邪惡意志。
當然的如果這類型的人想要接受克制自己的行為時,以及想要向善時,可以扣除1點心靈來降低自己的靈魂污染階層。

第三種狀態:當角色歷時過久而且感到厭倦,漸漸失去生命意義時該角色會在非理性崩潰下進入靈魂污染。

靈魂燈污染所形成的三種稱呼:
混亂者:混亂者是在理性崩潰下產生的,在心靈歸0而且在狂氣的狀態下,該角色會不分敵我攻擊任何人。
混亂者每當接近一層污染能夠變形成不像人類的野獸,以及任何難以名狀不像人類的姿態。

如果混亂者的靈魂污染超過7以後,自我的人格與記憶會漸漸銷毀四散而變成「背離者」,意味著該角色靈魂死亡。
不過混亂者的靈魂能夠受到各種方式淨化。

污染者:
污染者是在理性崩潰下遭到靈魂污染,但是恢復理性的狀態,在恢復理性狀態時靈魂仍然會受到污染。
當成為污染者時,只要達到以下條件就能成為性惡者跟自罪者:
1.當想起的記憶條件是生前就是惡意之人時就會成為性惡者。
2.當想起的記憶條件是生前就是自我罪惡之人時。

性惡者:
性惡者是在記憶本身就充斥邪惡而產生的,性惡者每當承受一次靈魂燈污染一層心靈就能夠增加1點,
每當心靈數字超過9時,該角色的心靈只要不要骰到0(10)就不會失敗,相對的性惡者也能自願承受污染。
當性惡者想要向善或是克制自己不讓他人發現時,能夠減少一個靈魂污染階層扣除1點心靈。

自罪者:
自罪者是罪惡感深重而產生的,當記憶觸及罪惡感時,跟混亂者狂亂狀態類似,人物的身形將會丕變,
並且每當接受一次靈魂汙染時一名夢魘就會直接成為保護自己的部下,即使變成背離者的狀態仍然保持
人物本身的理性,若是好友自罪者只會驅散對方離開,如果是敵人,他會要求夢魘在他看不見的狀態下
汙染一名亡者成為自己的部下。

吸收
引用︰你們本身是死亡的亡靈,本身的技能值與生俱來本該固定的,但是你們能夠在一個段落獲得技能經驗的增幅,
通常骰出高於技能值(不含等於)該技能就能獲得短暫的技能增幅,技能值能夠吸收的最高上限是到8。
技能值能夠加的範圍看GM加多少,通常這增幅的部分可能1~3天就會排掉經驗。
技能值的增幅形象是一顆果糖,通常在任務後都會吃到的東西。
可用規則 難度
引用︰何謂難度?難度就是提生角色技能的難度
如果是提升難度的時候則是 扣掉技能值
如果是降低難度的時候則是 增加技能值
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正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。


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#3
護甲規則
引用︰護甲是能夠承受攻擊的裝備,而非能夠完全免除傷害的護符。
每穿上護甲,就會擁有護甲格,每消耗一次護甲格,一格生命值就會變為消耗一半。
身上的護甲會擁有耐久度,而當護甲格徹底消耗完畢以後會用到耐久度。
耐久度能夠完全恢復護甲格,但是相對的毀損一次耐久度。
護甲會陷入以下三種狀況:
1.護甲徹底毀壞
2.護甲格恢復
3.護甲需要修復
護甲徹底破壞:
護甲徹底被破壞就代表耐久度完全毀壞,已經無法使用。
護甲格恢復:
護甲格恢復代表護甲還沒有徹底被毀壞,這時候裝備會有耐久度,每消耗1次耐久度就能完全恢復護甲格。
相對的耐久度完全毀壞時就代表護甲徹底被破壞。
無法恢復護甲格的物品:
範例:

引用︰盾牌 護甲格(3/3) 口口口  耐久度:4

心靈護甲
心靈護甲以法術或是受到魔法祝福一種裝甲,主要用來防止心靈與靈魂污染,主要術式針對對象是夢魘這類的生物
心靈護甲並不防禦一般人情事理的理性傷害。

免傷物品 
免傷物品為能夠免除傷害的物品,通常能夠免除傷害的物品皆為只有耐久度的物體。
當裝備耐久度為0,也能夠成為免傷物體。
護符
以魔法術式組成的祝福,通常這類物體有耐久度,但是他的耐久度就是該魔法物體的生命值,每消耗一次耐久度就能免除一次傷害,直到護符損毀。
範例
引用︰祝福護符 耐久度3 免除一次傷害,被破壞耗盡即損毀。
免傷物體 耐久度0 免除一次傷害,被破壞即損毀。

察覺免檢格

引用︰察覺免檢格是在主持人的獎勵或是一樣物品的效果能夠取得。
每當遭遇一次察覺檢定就能夠毋須檢定直接通過,無論是觀察還是聆聽的行為,
以及與夢魘戰鬥時能夠作出的免檢格檢定,當然的悠閒者的能力也適用免檢格規則。
與夢魘戰鬥時免除檢定時,能夠直接逮到夢魘而不被遭受任何傷害,並且得以檢定攻擊對方。

治療規則
引用︰一般醫療行為能夠恢復1點到5點生命值(體能值),這時候為治療額度,也就是消耗1度到2度恢復1點到2點生命值。

一般醫療
一般單純緊急醫療的額度為 治療額度5,而這是當前有紗布的情況下,1綑紗布能夠用到5個額度,相對的用盡額度就代表紗布用罄。
但是使用紗布需要時間,而且如果角色隨意亂動的話治療效果會折扣,該角色需要再靜置的狀態下恢復體能值。

治療藥
需要用到治療藥的額度可能超過額度6額度7,通常使用消耗用藥物能夠在吃痛的狀態下隨意移動,但是當戰鬥完畢該角色的體能值會直接消耗到一半。
面對後面的戰鬥會稍為有點危險。

魔法藥物
使用魔法藥物的時候能夠幫助治療,而且不會有後遺症,戰鬥完畢不會有任何事情發生,能夠接續後面的戰鬥。
引用︰一捆紗布 治療額度5   每使用一點紗布就要消耗一次治療額度,只能在靜置狀態下使用。
一組藥膏   治療額度1~7 每使用一點藥膏就要消耗一次治療額度,能夠隨意移動,但戰鬥結束體能消耗一半。
一組魔法藥物 治療額度為1~7 每使用一點魔法藥物就要消耗一次治療額度,戰後沒有後遺症。

傷害規則
引用︰決定傷害:
傷害全源自主持人認定會造成的傷害,如果認為過於果斷,也能指定特定數字達成特定傷害。
例如人型生物使用武器的傷害是1點到3點,則是必須骰到 1點、2點、 3點 的數字才能應對特定數字傷害。
當然的也能夠隨機的定義傷害,例如骰到5點是1點傷害、骰到6點是2點傷害,骰到7是3點傷害。
若是武器本身經過附魔跟加強,也可能加上1點到2點的傷害,不過全依照怪物的血量強度而定。

物理傷害
赤手空拳對夢魘與硬骨骼生物無效,對人型生物則獨獨只有1點傷害。
一般人型生物使用武器(含拳套與指虎)的物理傷害所能達到的傷害是1點體能到3點。
獸型與畸形生物的生物武器能達到的傷害是2點到4點左右。
如果是巨型BOSS生物則是4點到6點左右。
若是爆裂物的傷害則是體能除2或除3且不進位的地步,遭到爆破以後裝備耐久度也會降低。
物理傷害的來源
傷害的來源源自油燈武器與鍛造兵器,以及經由油燈武器,又或是投擲用的爆裂物。
輸出的法術傷害。
法術傷害的來源
法術的輸出視法術範圍增加傷害,通常法術傷害會視主持人的規範而定,
例如:小明利用附魔的法術則讓武器傷害加上1點,但是主持人說小明的法術只能針對個體一次傷害加持。
若是大規模而且針對群體的法術必須要消耗1點到數點的心靈數字,通常大規模的法術傷害會是4點到6點傷害,當然的這只是舉例。
範例:
小明的法術想要針對大量的敵人進行掃蕩,主持人說你針對的對象很多,你如果法術技能成功那麼你的心靈的部分要支付3點,
代表你的角色意志力與專注力受到影響。
小明的大規模冰魔法成功了,而且成功冰住了大規模的敵人,小明的心靈意志是5,他因為成功而支付了3點剩下2點。
法術疲勞
施展異能不是萬能的,當一種異能施展太多次會陷入疲勞而無法施展,至於何時疲勞視主持人的規定。
法術付出
使用法術需要有油燈武器作為施展法術的媒介,有些媒介則出於樂器的本身,如果有必要主持人能夠要求油燈武器必須要配合什麼媒介才能順利施展魔法。
油燈武器之外,也有所謂的鍛治武器。
當油燈武器對特定類型夢魘不適用,或是尚未無法覺醒油燈武器時就會使用到鍛治武器。
鍛治武器與油燈武器參考類型:
施法器 
拳武器
雙手武器
單手武器
主副手武器
複合式武器
銃彈武器
爆裂物武器
拋擲用武器

而鍛治武器本身具備損壞數字,如果主持人認為單一的損壞數字難以汰換武器,那麼能夠增加損壞數字。
鍛治武器本身具備武器技能,當然得有些鍛治武器也沒有武器技能,若武器數字視為武力,那就是看武力技能。
格式
鍛治武器名 武器數字 損壞數字 效果
xxxxxx 1到9點 0到9點 (效果說明)
範例:
鍛治武器名  武器數字   損壞數字  效果
主副手手刃 (武力技能)  0、5、7  當骰到1點到5點時,造成連續攻擊。
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正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。


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#4
超自然生物

夢魘
生態
夢魘是貝殼城給漆黑生物的總稱,他們的來源跟目的目前不明瞭。
但是夢魘多數都會在彼岸花上面產下眼球花卵,幾乎無間斷繁殖。
(不過眼球花卵不一定會滋長在彼岸花上面,甚至可以是其他植物)
依照亡者們對於漆黑生物的觀察跟經歷,夢魘這類生物喜好帶給亡者恐懼,甚至污染亡者擁有的靈魂。
而且在夢魘生態中最巨大的夢魘會滋長在較大的彼岸花上,大家都稱呼祂為「花王」,意思是花中之王。
考查
依照目前的考查,夢魘看起來沒有什麼差異,但事實上擁有自己的性格跟記憶。
不過祂們跟靈魂遭到完全污染的背離者類似,也有光明者認為背離者也能夠變成夢魘。
鮮紅的彼岸花似乎比較受到夢魘寄生的喜愛,但是沒有任何資料能佐證為什麼夢魘偏好彼岸花。
但是只要有彼岸花的地方就會有夢魘,這件事實是毋庸置疑的。
掉落物
夢魘身上會掉落首飾與金銀珠寶,或是武器與護盾的材料。
大部分夢魘身上都會掉落記憶黏土。
亡蜂
生態
亡蜂是完全骨骼型態的小型蜜蜂,而且通人語,甚至有人類頭骨的嘴巴。
不過祂們除了會吸食一般花蜜以外,最喜歡吃的就是夢魘的花卵,光明者對亡蜂都具備敬意,
因為也是因為有亡蜂的存在,夢魘的數量才不至於多的這麼猖獗。
喜歡跟光明者打交道,通常提到夢魘祂就會說出「不就是有眼球的東東嗎!」
大部分的亡蜂都樂善好施,肯告訴光明者彼岸花卵長的最茂盛的地方。
提到阿爾傑農的話,亡蜂會說道「那個大鬍子啊!好久沒見到了,他人其實不錯,但不知道跑去哪了。」
考查
經過考查亡蜂是有蜂巢的,而且是母系社會,祂們供奉蜂后。
亡蜂攝食花卵的原因有可能是夢魘的眼球具備充分的營養,好讓蜂后產出更多優質的亡蜂。
多數亡蜂其實都是雌性的,公的亡蜂多都在產房上與蜂后交尾生出蜂卵。
如果冒犯亡蜂的蜂巢的話,亡蜂負責捍衛的兵蜂會結合其他外界蜂巢的兵蜂追殺冒犯者。
祂們身上的刺不僅能夠讓光明者的身體麻痺,甚至有機會能夠讓各部位肢解。
因為有部分光明者因為冒犯了蜂巢而完全肢解。
掉落物
因為各種原因離開的亡蜂群會留下蜂巢,而蜂巢可以做成蜂蜜,不過味道偏臭酸,味道比較像乳酪。
擺渡人
生態
擺渡人長的形狀跟傳說中的冥河渡船者類似,但是在死亡國度裡面是救贖亡者靈魂的存在。
大多數的光明者都遇到過擺渡人這類的存在,而祂們並不求回報。
有擺渡人在的地方就算是沙漠地區也會出現一條運河,讓光明者們感到不可思議。
考查
經過考查,有人認為擺渡人也有可能是「亡者」的一種,但是擺渡人多都以黑色斗篷遮蓋,無法看清外貌。
但是經過考查發現雖然大多數的光明者都看過擺渡人,但是能夠有倖擺渡人拯救靈魂的機率卻少的可憐。
依照考證,擺渡人會把靈魂污染過度的光明者寄宿在彼岸花上,會放置在各個較為安全的地方,
並且擺渡人會在周圍巡邏直到光明者的靈魂完全淨化為止,其時間可能長達一年甚至一個月,
被淨化的光明者會失去自己之前與花王戰鬥的記憶,也因此被擺渡人拯救也不完全是件好事。
掉落物
離開的擺渡人會留下船塢跟漁港,裡面可能會放置神秘的道具。
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#5
範例劇本專區

貪欲森林(舊版)

引用︰簡介:
不少光明者被貪欲森林吞噬,為了討伐貪欲森林你們即將為了彼岸而戰……

引用︰貪欲森林劇本(含團錄示範)
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#6
光明者 貝殼城歡迎您的加入!

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光明者們務必要保護好自己的角色卡,以免被破壞。
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#7
悼念
當有人因為成為背離者完全失去了自我時,亡者留下的油燈與油燈武器是得以悼念的物品。
每隔一年到兩年就會悼念自己失去的同伴。
[圖︰ unknown.png]

當成為了背離者

[圖︰ unknown.png]

骷髏馬
常見的生物

[圖︰ unknown.png]
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