4.3【世界與法則】 【LIGHTIST】光明者(新改版2.0)
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#1
2.0新改版內容

技藝 技能引入
傾向能力 引入
新傾向類別 引入
體能值傷害標準 引入
心靈值污染標準 引入
駕駛與知識 初期值變為0與1可按照角色調整變化
技能值與屬性值標準更動
油燈部分改為:油燈能夠召喚出符合你們特質的武器
難度 歸類為可用與可不用的規則。

1.0 版本差異
前一個版本的光明者只有兩個傾向,一個為 破壞者 與 淨化者,並且沒有初期加值,
技能上前一個版本則沒有 技藝 技能,並且沒有傾向能力。
知識 則為萬用的操作跟專業技能。
有難度規則。

角卡轉換:角卡的技能值需要經過重新調整。

前言
引用︰光明者(LIGHTIST)是屬於恐怖驚悚類形的系統,裡面含有精神獵奇跟虐人的情節。
如果對虐人跟精神獵奇感到過敏的玩家還請務必慎入此規則頁,為了你我精神健康。
此系統採用的是仿BRP(基本角色扮演)制。
在屬性分野上只區分了 體能、心靈、察覺三個區塊。
技能的區塊也只分為 武力、法術、知識、查閱、駕駛、藏、技藝  8項簡單的技能。
採用的骰子為1D10,在骰子的判定上為低骰通過制,只要不高出技能值就能夠通過檢定。
世界導覽
引用︰親愛的 亡者(Deceased)們,歡迎來到 死亡國度(Death State)。
這裡佈滿鮮紅的 彼岸花(Mañjusaka),請記住 彼岸花 
這些花讓你們出生到了這個世界,也可能帶領你們離開這個世界
如果幸運的話。
地理
引用︰深海,這裡宛如漆黑的深海。
漆黑的生物在此處悠游,從天上掉下來的骷髏成為了活生生的活物。但是這些骷髏生物身上沒有任何皮肉,但祂們仍然活生生的活動著。
天上的美食跟穢物也都會沉入泥沙之中,所有的文明產品都會掉入此中。天上的樹林跟竹林都會掉入深海之中,所有的銀器也都會掉入深海之中。
這裡就是單純的深海,難以計量深海的深度, 這裡有高山也有高原,有平原也有盆地,這裡的環境並不優美,都被死寂的漆黑所覆蓋,高懸在天上的
也只有優美的紅色月光。
在深海之中會有的產物,如扇貝、珊瑚、海草都會出現,但他們十分的巨大,在對比之下亡者們就像深海裡面的蜉蝣,而作為蜉蝣的亡者們利用如此巨大的場域
對任意產物生存於此,就像天上的穴居人一樣。
這世界的幅度雖然廣大,但不會是本世界的重點,點到為止即可。
曆法
引用︰此國度使用的曆法跟現實中沒有什麼不同,其季節分野也是存在的,採用的曆法為公曆,你可以按照現實的時間也能夠按照虛構的時間走。
這個世界一樣跟現實世界同樣都是24小時,你能夠按照現實時間走,也能夠按照虛構的時間推行,如果你能夠在晚上遊玩那更有氣氛了。
至於氣候的部分你可以決定是北半球還是南半球的時間,不過這是不強制的,可以隨意決定。
另外就是目前的城市水準以中古世紀後期為主,當然的你們也可以把這座城市年代設計的比較先進。

出生
引用︰敬愛的 亡者,在這漆黑且少有光明的境界裡面,你們來到了。
當 彼岸花 綻放花朵的時候,亡者們從青色的果實生長了出來,生出了身為人的血肉,但你們就像薑餅人狀的肉塊,並且還帶著了
前世的特徵、服飾、信念、習性、名字,但是生前的記憶卻模糊一團。
但是你們初生之際的念頭即是試圖死亡。
亡者
引用︰你們出生到這個世界的時候,就知道自己是「亡者(Deceased)」。也有人自稱為「偽生者(Pretend surviver)」,你們一出生就知道這個稱呼。
在這個世界你們仍然能感受到「生」的實感,你們仍然會挨餓、疼痛、甚至會對眼前的一切感到無聊,也能夠感受到季節的變遷變換。
但基本上你們出生之際早就知道自己已經「死」了,因為在模糊的記憶之中你們感受到自己早就死亡過了。
亡者的體魄隨著每個時空背景而有所不同,而這個世界並沒有所謂
的「疾病」,這點倒是值得慶幸之處,但是生前的條件會對你們有利。而你們與生物戰鬥的時候雖然會遭遇「生命危險」,但是器官其實都能慢慢恢復。
但是初生之處,你們的警覺能力是最差的,因為你們早就放開了生命。所以對於「生」的遲鈍反而讓你們面臨下一步的危險。

夢魘
引用︰亡者在這 死亡國度裡面會遇到永生難忘的噩夢,當你們茫然出生被叫醒的時候,你們一開始會聽到的就是讓人不悅的笑聲,而且那不悅
的聲音就是從 一顆長著類似章魚觸手剪影的眼球發出來的,他們有一副大的誇張的嘴巴,長著人類才會有的牙齒跟紅色舌頭。
祂們跟亡者一樣,都是從 彼岸花 生長出來的,但不一樣的地方是,祂們並不是從綠色果實生長出來,而是從 卵生長出來的,祂們的卵就是一顆 眼珠子。
若亡者們做了一場噩夢,那地方必然就有彼岸花-無名詩人這些漆黑的夢魘帶來了亡者的心靈創傷,在記憶模糊不清的狀態下,
情感也就像是渦輪一般糊成一團,那些夢魘會說人話,但不像是從嘴中說出來的,祂雖然直視著亡者,卻又不像是從祂的眼睛看出來的。
有些時候,大部分的夢魘都像是把亡者當玩具一樣,當你們頹喪不已的時候就把你們甩在一旁像是幸災樂禍一般的嘲笑。
當然的,比較極端的情形夢魘會張開那大嘴巴啃食你身上的任何部位,就像是發洩著你對夢魘的抵抗,祂們可以嘲笑你──而祂們卻不允許你們嘲笑祂。
比較慶幸的事情是夢魘沒有想像中的厲害,祂們雖然會伸出觸手故意的傷害你,但是你們比夢魘強多了,而夢魘就像一顆雞蛋一樣一摔就破裂而亡。
如果你們比較不幸陷入記憶的渦流之中,而跟著夢魘們起舞的話,你會化作為背離者(Deviator),當你們不斷褻笑的時候,就意味著你們的靈魂被染污。
這些背離者會變成夢魘的走狗,變成毫無目標的軀殼,通常很難再回歸自然狀態。
油燈
引用︰油燈是亡者們心中的一盞明燈,當燃起內心燈煤時它會自然的作為一個環銬出現,並且在環的底下會化作為一盞油燈,燃起燈煤的條件是 當你們想完成某件事的時候。
油燈是無限增長的,它隨時都能夠拿出來,但是──前提是你很清醒。
油燈能夠召喚出符合你們特質的武器,不過這裡的武器不一定有殺傷用途,它甚至可能沒作用。有不少的亡者意識到自己武器根本沒作用的時候,決定腳底抹油趕快離開夢魘的
直視範圍。
但事實上沒有完全無作用的武器,它只是無法保證現在有效,如果你是這樣的亡者,那還請你堅持個10秒幫夥伴加油打氣。
其實一般的鐵器也能夠攻擊夢魘,只是相較於不會損毀的油燈武器,一般的鐵器很容易損壞,不過也因為這樣子如果生前是鐵匠的腳色,那他將會很有成就感。
貝殼城
引用︰約105.4平方公里,是亡者們在扇貝上所建立的第一座城市,其年代已經十分久遠,約千年之久,
這座城市的建立是在城主阿爾傑農(Algernon) 率領約萬名亡者們開拓生存場域的寄宿點。
當貝殼城建立完成以後,阿爾傑農(Algernon)據說已經離開了這個世界,但真實性不明。
至今貝殼城市中心的位置仍然豎立著阿爾傑農(Algernon)的雕像,通常他的形象就是滿臉濃密的鬍子。
城市規劃上分為上層空間與下層空間,在扇貝「牆」上面也建立了無數的石造建築,屬於上層區域。
在扇貝底下的肉團也被覆蓋了大理石,並且在中間的位置就像是個大凹洞,可能在千年以前珍珠是存在的。
城市規畫以扇貝東方方向外圍擴散,市中心以外側建立,然後往西再往東再往南以圓弧狀建立。
引用︰ 上層
/===\
  北
西   東
\ 南 /
 下層
引用︰貝殼城的政治制度採用的是共和議會制,城主也是在議會討論下決定的。
作為城主的工作,除了安定民心、分配工作以外,還擔負著跟外界城市協調聯絡的工作,至於外界城市是怎樣的呢?
這方面能夠自行創作,他可能是在一顆大石頭上建立的城市也說不定。
貝殼城的議會叫做光明議會。
所謂的任務是在光明議會的討論下,統一由城主頒布政令,由市中心發步。
通常任務都會有報酬跟補給品,事實上在這個世界仍然會感受到飢餓,因此雖然可以自行拾荒但是經由貨品交易下
總是比較方便,因此為了按耐住漫無目標的心情,每個亡者都會接受一項到兩項的工作,
當然的你也可以在城裡做些城內雜活,其貢獻還是一致的。
通常貝殼城所頒布的任務通常有 討伐、拾荒、救援、聯絡 四項類型。
市中心
引用︰一座能夠容納上千人的白色石磚建築,在市中心門口有駐守穿著銀色盔甲的警衛,
左右兩側的走廊能夠通過兩三道門,這座市中心的規模不小,裡面有不同隔間。
建築大致上規模這樣子

          ↓看起來很小,但其實規模還是很大。

                       /========  \                    
    ====∥ 口口口口口口口 ∥====
                口口口口口口口   
    ====∥ 口口口口口口口   ∥==== 
       \=========/

此外議會也是在市中心舉行,不過會議的時候都是在地下的密室舉辦,因此會議又被稱為地閤。
城主也居住在市中心,不過很多位置都是可以自己原創設定的,這點就點到為止就好。
組織、單位都可以自行創造。

光明者
引用︰光明者(Lightist)是正式加入冒險隊(Adventure team)後的尊稱,你們相當於這座城市的武力,冒險隊以市中心為
基準,因此不會有冒險公會這龐大的組織,基本上這座城市的市民有一大半都是Lightist。
市中心會以任務的取向跟光明者(Lighist)來分配隊伍,當然的你也能夠自行組織一個小隊,但至少要有3人才行。
關於Lighist的由來又跟離開這個世界的貝殼城元老阿爾傑農(Algernon)有關,據說他活了3000到4000多年之久,
而在快滿4000多歲的時候離開了這個世界,而當時的他也向議會表明辭職,投入了冒險小隊的工作。
在西元2000多年之前Lightist的稱號是不存在的,通常都以冒險者作稱呼。
直到「據說」是跟阿爾傑農投入工作的小隊隊長亞爾林(Arlen),其優雅的銀髮詩人最後留下了一個達到彼岸的線索:
「阿爾傑農(Algernon)內心的油燈安插在黑暗的角落,他仿佛光明的人。
在伴隨亡蜂的帶領下瞧見了彼岸花的花海,提著油燈伴隨著花海找到了安適之處彼岸。他最後在對我的道別下,安心的離開了這個世界。」

離開──彼岸
引用︰在亡者的部分有提到,你們初生之際試圖死亡,而最後在2000多年之後你們才知道苟且生存不是你們的目標。
因為你們每個人都知道活在一個漫無目的大魚缸中會慢慢消磨人性,你們可能會忘記自己是誰,目的到底是什麼?
有些人已經喪失了自我,有些人則是在尋找自己的名字,看起來是座天堂,其實這理無疑是地獄。
因為有不少的亡者已經慢慢的遺忘了人性,他們雖然沒有被夢魘給吞噬,但他們可能變成了人型的野獸。
所以你們一定要離開這座大魚缸,而要離開這座大魚缸則要找到彼岸。
在那之前吸引亡蜂不是必然的工作,有少數人遇到,也有些人不清楚,這項規則直到2000多年後才正式確定。
因為有一樣東西叫做「記憶核心」,它是以水晶體所組成,如果要獲得記憶,那你們一定要得到他。
「記憶核心」通常生長在一朵較為巨大的彼岸花上,據說有成功在生長狀態下取得的案例,但成功的機率並不多。
而每個花海裡面中較為巨大的彼岸花大家都稱為其「花王(Flower King)」。
也有少部分的記憶會生長在比較小朵的花身上,不過依照目前來看都是以長在花王居多。
雖然這麼說,但其實你們的討伐行動都能獲得一點記憶,也因此討伐工作做愈多的人,能夠保持人性的相較也比較多一些。
當然的這是性質問題,拾荒工作其實也能獲得一點記憶,不過比較快的途徑還是面對花王。

討伐彼岸花
引用︰彼岸花的卵是可以破壞的,但是這只能緩慢夢魘的生長,因為當你們破壞它的時候他的花粉會散佈在其他朵彼岸花身上。
至於花王的「記憶核心」能不能夠在生長的狀態下直接取得,關於這點以GM的劇本為主。
戰利品
所有的玩家打倒一隻夢魘的時候,該隻夢魘可能會是任何產物,而這些產物都會是你們的戰利品。
可能會是大理石還有漂亮的金屬,或是肉塊,基本上什麼都會有。



超自然生物

亡蜂(Dead bee)
引用︰亡蜂就是引導你們見花王的蜜蜂,他們也是夢魘花粉的攝食者,據說他們居住在一個蜂巢上面,但建議你們最好不要打擾祂們。
祂們是偉大的,因為祂減少了夢魘的數量,不然少了祂們就很難抑制亡蜂的數量,但是由於祂本能上還是個蜜蜂,祂們多少
還是有一定機率授粉增長出卵,這點也是習性使然不能勉強。
花王由於很難遇到的關係,所以大部分情況下的討伐工作都是解決小嘍囉為止。

骷髏生物
引用︰骷髏生物是這世界的生態生物,大部分生物都沒有毛皮,只有骨骼是外露的。
通常牠們可以拿來騎跟飼養,祂們吃的東西看來跟生前沒兩樣。

擺渡人

引用︰未知的神秘存在。他披著黑色斗篷從不露面,沒有人看得清楚祂的樣貌。
只要祂一出現就會出現一條河,祂會擺動著船槳四處巡邏。
當亡者遇到生命危險跟有預兆的時候就會出現,他會負責收拾因為遭到夢魘污染的光明者,
使其靈魂安頓在彼岸花上,會有好長一段時間才能康復。
不過擺渡人並不是百分之百機率會出現,出現頻率不定。


雜項

淨化-儀式
引用︰淨化儀式需要用到 淨化儀式技能(等同於技藝值) 
但是相對的要知道如何淨化,就要使用知識技能
(本次改版正式引入技藝技能)
(貪欲森林為前一個版本,在該版本中只需要使用知識技能進行淨化)
心靈遺產
任何行為都能夠得到記憶的結晶,但相對的如果更能深入記憶核心的本身就不容易了。
因為經過淨化行為後的花王會變成非常美麗的建築或是任何一樣美麗的事物,並且該區域的天空會是夕陽、藍天,並且滿佈青草。
雖然少了戰利品,但是這遺產會讓你們心靈非常舒坦,減緩失去人性的事情發生。


記憶
記憶-黏著劑
引用︰任何討伐與拾荒的行動都會取得記憶的黏著劑,但能夠得到的情報不會比核心還要多,但你們渾濁的記憶會清醒很多。
你們會慢慢的能夠恢復自己的人性,並且可能樂觀的維持住自己的心靈。
這些黏著劑的形象會是一團像是黏土的東西,通常你們會食用他。
這些黏著劑比較像是穩定人性的嗎啡,每吸收一點都能慢慢闡明自己的記憶,但是那途徑將十分漫長,很少有光明者
能夠忍受住長期時間的煎熬。

記憶核心
引用︰他會是以水晶體的方式呈現,當所有人吸收記憶核心完畢,該記憶核心就會破裂消失。
此記憶核心會讓每個人都能獲取比較多的記憶。

新增記憶
引用︰不同記憶核心有不同種記憶,吸收以後可以新增在角色背景上。
記憶黏土則是釐清一些記憶,之間有一定的差別。

記憶核心:完全想起-記憶完全立體呈現
記憶黏土:稍微釐清-記憶會以稍為清楚但還是很朦朧的方式呈現


創角-1
選擇傾向
破壞者
引用︰破壞者 
傾向:潛意識上支持對敵意與防礙者進行火力破壞,對於火力突破充滿執著。
傾向加值:武力或是法術擇一   +1,運動+1
能力:瀕死突破《體能值0/1時發動,檢定值若不是10,體能值+5》

淨化者
引用︰淨化者 
傾向:潛意識上支持理解敵意與防礙者,進行偶然的撫慰與淨化。
淨化儀式 :淨化者專屬的技能,等於技藝技能值 +1,單獨分別的技能。
傾向加值:知識 、查閱   +1初期值
能力:淨化回溯《無法挽回時發動,回溯可挽回狀態,全體檢定值+1》

孤立者

引用︰孤立者 傾向:潛意識上想要孤獨,身為孤立者有一定的生存能力。
傾向加值:+1藏技能、駕駛技能 、武力或是法術擇一 +1初期值,
能力:瞬間移動《藏檢定失敗時,能夠直接瞬移位置不受傷害。》


匠心者
引用︰傾向:潛意識上專心於工藝與技術,對於創造能力特別執著。
傾向加值:技藝、 查閱、知識+1。
能力:匠心快手《技藝、查閱、知識 檢定失敗時能夠再骰一次。》

治療者
引用︰傾向:潛意識上對傷者的傷痛會感到在意,無論是心靈還是肉體上。
傾向加值:技藝、查閱、知識+1。 
能力:直接治療《用極為粗暴的方式灌入生理或是心理的雞湯。》

向學者
引用︰傾向:潛意識上對於學術特別執著,追求知識領域。
傾向加值:技藝、查閱、知識+1。
能力:知識家《遇到難解的謎題時直接得到解答,而且無須檢定。》

追逐者 
引用︰傾向:潛意識上喜歡快速,喜歡速度競賽。
傾向加值:運動、駕駛+1
能力:快還要更快《因為太快了所以免於一次察覺檢定。》

悠閒者
引用︰傾向:潛意識上是生活家,享受悠閒生活。
傾向加值:技藝+1
能力:我想悠閒!《這樣子大喊時,所有檢定都不用做,不會有任何後果。》
創角-2  把屬性方塊填入屬性
引用︰屬性方塊:點數方塊有自己各自的號碼牌,並且無法拆開來分解。
【5】號 方塊
【6】號 方塊
【7】號 方塊
請把你們的屬性方塊號碼個自填入以下空白角卡的【】格中。
引用︰體能:身體活動的能力,等同人物的生命值,也作為活動抵抗的檢定值。
心靈:心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
察覺:觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。
屬性值水準
引用︰5  生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。
創角-3  把技能方塊填入空白角卡的【】格中。
引用︰技能方塊:點數方塊有自己各自的號碼牌,並且無法拆開來分解。
【1】號方塊
【2】號方塊
【3】號方塊
【4】號方塊
【5】號方塊
【6】號方塊
引用︰當技能初期值為 0/1 時  如果你角色本身對此未知,可以直接為0甚至無法學習,一般來說都為1。

武力 (初期值1):作為戰鬥人員在沙場上應對任何狀況的技能。
法術(初期值0/1):作為施法者應對任何狀況的魔法與超能力技能。
知識 (初期值0/1):對於專業事務的學問技能。
運動 (初期值2):相當於體能的能力,但是是包羅萬象的體力技巧技能。
查閱 (初期值1):作為書面與符文資料的閱讀技能。
駕駛 (初期值0/1):騎乘大型動物與機具的騎乘技能。
藏 (初期值1):隱藏氣息或是偽裝的技能。
技藝(初期值1):任何不拘能夠展現技術與技巧的行為技能。
技能值水準
引用︰0  未知領域
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。
角色範例:
引用︰姓名:可古斯
性別:男
傾向:向學者
生前死因:考古學家,非常著迷於埃及陵墓,但最後死在裡面。
角色背景:
頭髮像鳥窩的男子,戴著度數極深的眼鏡。
生前似乎是名考古學家,特別熱愛挖掘考古,但他本人只是推測。
並且對夢魘的生態特別感興趣,極力的參與前線的任務,挖掘其粉碎後的石頭。
油燈武器形象:小竹刀
屬性
體能:【7】
心靈:【6】
察覺:【5】
技能
武力 初期值1+【0】+【2】總值:3
法術 初期值0+【0】+【0】總值:0
知識 初期值1+【1】+【5】總值:7
運動 初期值2+【0】+【3】總值:5
查閱 初期值1+【1】+【6】總值:8
駕駛 初期值1+【0】+【1】總值:2
藏    初期值1+【0】+【0 】總值:1
技藝 初期值1+【1】+【4】總值:6
角色空白卡
當技能初期值為 0/1 時  如果你角色本身對此未知,可以直接為0甚至無法學習,一般來說都為1。
引用︰姓名:
性別:
傾向:
生前死因:
角色背景:
油燈武器形象:
屬性
體能:【屬性方塊】
心靈:【屬性方塊】
察覺:【屬性方塊】
技能
武力 初期值1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
法術 初期值0/1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
知識 初期值0/1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
運動 初期值2+【傾向加值】+【點數塊】總值:
查閱 初期值1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
駕駛 初期值0/1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
藏    初期值1+【傾向加值】+【點數塊】總值:
技藝 初期值1+【傾向加值】+【點數塊】總值:

一般敵方生物
引用︰何謂敵方生物?所謂的敵方生物就是有敵意的生物。敵方生物以體能值、傷害值作為構成。
體能值:【1】(2 中間值)【3】(4中間值)【5】【6】【7】(8中間值)【9】(10~11中間值)【12】
體能傷害值:1~4左右,盡量不超過屬性值。
範例:
骷髏馬
體能值:【5】
體能傷害:2
夢魘敵方生物
引用︰夢魘敵方生物跟一般敵方生物體能值與傷害值都是等同的,但是夢魘能夠對光明者進行靈魂污染。
體能傷害:1~4左右,盡量不超過屬性值。
心靈傷害:1~4左右,盡量不超過屬性值。
夢魘記憶:每隻夢魘都有他的記憶,有邪惡的記憶也有讓人同情的記憶。
範例:
雜魚夢魘
體能值:【1】
體能傷害:1
心靈傷害:1
夢魘記憶:殺人的記憶

檢定
引用︰要如何做檢定呢?骰出1D10並且不超過技能值就能夠檢定通過。

屬性
體能,只要是承擔重物跟掙脫負擔的事情都能夠使用檢定,雙方比較力氣時則是由任意一方擲骰,檢定通過者勝利。
心靈,只要是承擔心靈污染的事情,深入對方心靈都能夠使用檢定,雙方鬥字謎的時候由任意一方擲骰,檢定通過者勝利。
察覺,只要是在不可知的狀態下都要做的檢定,當有人要對自己做出侵害的時候由任意一方擲骰,檢定通過者勝利。

技能
武力,較偏為攻擊性的技能,無論是肉搏還是拋擲物體攻擊對方,還是拿出盾來坦過對方都是使用這個技能,
雙方比較時是由任意一方擲骰,檢定通過者勝利。

法術,任意性質的技能,可能是超能力,也有可能是法力,也有可能是自然力,只要技能成攻就能達到效果。
雙方比較時是由任意一方擲骰,檢定通過者勝利。

知識,專業知識的技能,在應對謎題的時候非常需要知識檢定,無論是歷史文物還是任意知識皆可。

雙方比較時是由任意一方擲骰,檢定通過者勝利。

運動,能夠體現體能的技藝,無論是攀爬還是游泳,還是身蹲跳,或是跑步都使用這個技能,

雙方運動競賽比較時是由任意一方擲骰,檢定通過者勝利。

查閱,經由查閱獲取新知的技能,不限文字也可以是符號圖騰,但是跟知識技能不同,他只能接收但還無法完全消化。

雙方比較自己看書速度時由任意一方擲骰,檢定通過者勝利。

駕駛,能夠駕駛車輛與駝獸的技能,除非必要的時候即使技能值為未知也是開的動,但是要動的自如需要檢定。

在駝獸賽跑時由任意一方擲骰,檢定通過者勝利。

,能夠利用靈魂的力量隱藏自己的技能,也可以躲在任何地方,除此之外也可以把自己的臉變成別的模樣。

技藝,能夠展現自己匠心的能力,你能夠用於任何生活的操作技能,除此之外也可以作為競賽,除非關鍵一般操作不需要擲骰。

在技藝競賽時由任意一方擲骰,檢定通過者勝利。
戰鬥
引用︰戰鬥-被動制戰鬥
何謂被動制戰鬥?當面臨與 敵人AI 戰鬥的時候,怪物本身是不擲骰的,但是怪物所做的行為情境隨時都需要玩家方進行擲骰檢定。
怪物只會擁有體能值,而怪物本身的體能值與光明者本身不同,他們是視劇情需要而產生的體能程度,因此愈強大的敵人體能值就愈高。
玩家方彼此戰鬥的時候也是採取這樣的制度,並沒有招架制這樣的系統,而是由任意一方擲骰檢定,也能夠猜拳或是擲骰決定誰先攻擊。

情境
何謂情境?所謂的情境就是故事敵人的描寫。比方說當GM開始說夢魘正要張大嘴巴吃掉光明者的時候,會要求光明者如何用技能應對這方面的情境,光明者可能利用運動躲過夢魘,這時候他就要做運動檢定,但如果GM認為絕對可以躲過的時候可以直接通過。

察覺判定
何謂察覺判定?當戰場狀況不明的時候就會要求光明者做出察覺檢定,如果沒有通過的話會遇到不好或是驚喜的後果,察覺跟先攻類似,但是在被動制裡面他無關角色間的行動順序,而是單純的對戰場上的觀察與警覺。

心靈判定
何謂心靈判定?當面臨汙染時候就會要求光明者做出心靈檢定,如果沒有通過就會遭到污染,理性值(心靈值)就會遭扣除。

體能判定
何謂體能判定?當面臨瀕死的時候就會要求光明者做出體能檢定,如果沒有通過就會直接肉體消亡(但是靈魂不滅),通過者體能值會變為1。

傷害程度:

小傷  體能值等於5~6(不含分配值)的時候為小傷,大概只是擦傷的程度。

中傷 體能值等於3的時候為中傷,已經稍微嚴重的程度。

重傷 體能值等於2~1的時候為重傷,已經斷手斷腳的程度。

瀕死 體能值等於0的時候只要檢定成功就能讓肉體慢慢恢復。

理性值
何謂理性值?等同心靈值。理性值能夠到負值 -4,超出則徹底被吞噬。

單純的被生物驚嚇則是不包含污染,最低只能到1。

一般生物造成的驚嚇程度:

正常值 心靈不要低於1的程度。

小驚嚇 心靈只有受到1~2傷害的程度

大驚嚇 心靈受到3~4傷害的程度

夢魘造成的污染程度:

正常值   心靈值低於分配值但不等於4或5(不含分配值)的時候

小污染  心靈值等於4或是等於5(不含分配值)的時候

中污染  心靈值等於3的時候

大污染  心靈值等於2的時候

超污染  心靈值等於1的時候

徹底污染 心靈值等於0~ -1的時候

靈魂小噬 心靈值等於 -2的時候

靈魂中噬 心靈值等於- 3的時候

靈魂大噬 心靈值等於- 4的時候

心靈喪失  心靈喪失者會慢慢恢復心靈 心靈值為0~ -2的時候

混亂者 混亂者會攻擊光明者但還可以救   心靈值為-3~-4的時候

背離者  已經無法拯救,靈魂不知去向的活屍 心靈值大於 -4的時候就會成為背離者

崩潰表現:

當心靈值到1~2的時候

1-4   逃兵

5-7  小丑

8-9  自殘

10  狂戰士

吸收
引用︰你們本身是死亡的亡靈,本身的技能值與生俱來本該固定的,但是你們能夠在一個段落獲得技能經驗的增幅,
通常骰出高於技能值(不含等於)該技能就能獲得短暫的技能增幅,技能值能夠吸收的最高上限是到8。
技能值能夠加的範圍看GM加多少,通常這增幅的部分可能1~3天就會排掉經驗。
技能值的增幅形象是一顆果糖,通常在任務後都會吃到的東西。
可用規則 難度
引用︰何謂難度?難度就是提生角色技能的難度
如果是提升難度的時候則是 扣掉技能值
如果是降低難度的時候則是 增加技能值
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。


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#2
Q&A

Q:察覺不能用於觀察嗎?
A:本系統沒有觀察技能,所以直接就能夠得到環境情報。

Q:這系統怎樣說服對方?
A:本系統沒有社交技能,所以依照GM自行判斷是否符合談話內容即可。

Q:這系統的技能怎麼這麼少?
A:由於故事內容是以與夢魘戰鬥為主軸,所以劇本上的設計會是以戰鬥為主。

Q:如果想要設計成調查向劇本怎麼辦?
A:這部分可以用於放置文本提供玩加查閱,並且設計機關讓玩家觸發。

Q:戰鬥上具體要怎麼處理?
A:戰鬥的部分以怪物來說,由於怪物只負責傷害,通常會以「察覺」作為是否能夠閃避跟接近的基準。
通常「察覺」是不定時的,意思就是玩家不一定要經由察覺的途徑接觸怪物,也能夠直接利用戰鬥技能扳倒怪物。
當然的如果想要給予察覺上的難度是可以的,可以+1~+2(就是給技能值減值的意思)。

Q:冒險的具體要怎麼處理?
A:冒險的設計上能夠利用「察覺」跟「躲藏」進行設計,這部分以躲藏的設計來說主要是用於掩藏氣息用的。
而察覺則是判斷是否能夠馬上對夢演這類怪物做出即時上的反應。

Q:是否能夠提供範例劇本?
A:目前跑的貪欲之影跑完之後會開放提供。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。


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#3
範例劇本專區

貪欲森林

引用︰簡介:
不少光明者被貪欲森林吞噬,為了討伐貪欲森林你們即將為了彼岸而戰……

引用︰貪欲森林劇本(含團錄示範)
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。


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