7.3【系統分享】 【DR─Drama rules(戲劇規則)】
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#1
『DR─Drama rules(戲劇規則)』——未完成

此規則為自用的泛用輕規則,尚在架構途中…………這邊感謝下阿鳥給的基礎架構與建議,不然這規則一開始就等待完蛋了(雖然現在進度也沒前進多少囧)




世界觀:此規則沒有特定世界觀,可隨GM意帶入任一世界觀,並為屬性【特殊】帶入相關特殊能力設定即可。

如需要特殊房規可參閱個人房規或自行製作。



角色:
屬性=生命值=骰數,基礎骰數為五。
當攻擊成功時造成傷害為一骰。

《屬性》
共有五種屬性,分別為體力、精神、感知、智慧,以及對應世界觀的特殊屬性。

當五種屬性皆為殘缺狀態,角色即出局。

體力:對應角色的身體能力,當受到傷害、體力大幅減少時無法進行體力相關判定。

精神:對應角色的精神,當內心受到打擊、心靈受到創傷時無法進行精神相關判定。

感知:對應角色的五感,當五官被遮蔽或是受損時無法進行感知相關判定。

智慧:對應角色的智能及知識,當角色精神處於模糊不清或是疲累的狀態下無法進行智慧相關判定。

特殊:對應該世界觀角色擁有的特殊能力。
詳情請參閱該世界觀能力如何擬定。


判定:
骰池制,每個角色初始持有五顆D6骰。
一項行動骰數上限為三顆,可不分配、使用完畢,一般情況下不可超過上限。

一項行動對應一個目標,並且該回合所有行動分開計算。
當被攻擊成功或任一原因扣骰時,總骰數扣一,且對應屬性骰數上限扣一

《行動》
單一回合角色能做出最低一項、最高五項的行動。但人在處理複數行動下必然會被分散注意力,因此不建議單回合中行動超過兩項。

可純扮演,扮演限度內行動可不用擲骰,至於限度是由GM來判斷。

《加、減骰》
依據行動、場景、角色屬性增加或減少骰數。

加骰分為兩種類型—
短暫→因行動(站在高處)、能力(祝福)、場景(開闊區域),且只有單或多回合。
長期→因屬性、場景,長度達半個至整個劇本。

減骰分為三種類型—
短暫→短暫暈眩或輕傷,數回合內、且劇本內能回復。
長期→重傷、骨折或任何可回復的重大傷害,且單個或數個劇本內無法回復。
永久→斷肢、精神崩壞、喪失五感,角色的屬性永久殘缺。

《大成功、大失敗》
骰數為一時無大成功。
骰數為二、三時擲出2個6為大成功。
骰數為四五六時擲出3個6為大成功。
大失敗為骰數全為一。

平時行動中擲出大成功並無特殊效果,僅能運用在抵消規則上。

《抵消》
當A擲出大成功時,可藉由退成普通成功,讓失敗的B變為成功,亦或者讓大失敗的C變成普通失敗。
當A和B皆擲出大成功時,可藉由兩者退成普通成功,讓大失敗的C變為成功。

限制:
1.需是同一目標或相同場景
2.需是相關或同一屬性行動
3.根據行動判定可抵消回合間隔
而最終可否抵消皆由GM進行判斷。

《永久殘缺》
當角色任一屬性所對應的心靈、肢體、感官受到重大傷害,且無法回復的情況下,此狀態稱為永久殘缺。

當發生永久殘缺時,規則上屬性值一樣視為殘缺,只是就像人們會裝上義肢、精神障礙也會以某種方式迴避或克服、以聽覺來代替視覺等,這些永久殘缺是可以被克服的。

因此即便屬性殘缺,也能進行那項屬性的判定。
只是進行判定時會受到某種負面修正(如減少一顆骰、骰數除以2)

而人類總會以擅長的方面來補足不擅長的方便,因此角色每受到一項永久殘缺,便可選擇一項屬性作為擅長屬性,以那項屬性判定時會受到加值。

在戰鬥中的話那一項屬性代表骰為兩顆。
角色基本上還是可以使用五顆骰來分配,但若那個屬性變為殘缺時,扣除骰為兩顆。

《難度D6》
1-非常簡單
2-普通
3-有難度
4-困難
5-不可能



事件:
指非戰鬥的一般事件。

在一般事件中,若玩家該屬性沒有殘缺,那就可以使用任意骰子來挑戰判定。
反之若該屬性為殘缺狀態,就無法進行該判定,只能以其他屬性尋找解決方式。



戰鬥:
戰鬥事件中會依照玩家尚未殘缺的能力值決定骰池有幾顆骰,最多為五,最少為一。
除了攻擊與防禦外也能進行其他行為,這時由GM判斷,如奔跑、攀爬地形等非戰鬥行為,目標值也由GM設定。

另外,根據目標距離與性質,可將目標視為【群體】來決定行動。
此時被視為【群體】的複數單位,在面對判定的骰值將會統一。

《戰鬥回合》
戰鬥前—
玩家先行感知、偷襲、突擊成功的前提下,可提前行動。

戰鬥開始—
體力或感知屬性決定攻擊順序。
可進行攻防、妨礙,合作、透支、給予需先進行宣言。其中合作需“雙方”宣言後方可擲骰。

全體攻防行動完為一回合。

戰鬥結束—
當NPC骰數歸零或玩家屬性全數殘缺,戰鬥便結束。

以下行動皆需玩家在行動前先行“宣言”。


個人房規
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leftflower 聲望+1 是泛用規則⋯!說不定以後能用到⋯!w
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酒吧角色卡桑園都慧理

魔法少女·霽霞華
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