1.4【規則】 【基礎團規則】ATDS
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#1
ATDS
Atolily Twin Dice System

【適合的劇本類型】:泛用型規則,適合所有劇本
(備註:若想修改規則使用於酒吧團,可不須知會作者,直接修改使用即可。)



【角色創造】
角色基礎血量(HP)為3點。
攻擊時對血量造成的傷害皆為1點。
當角色的血量為0時,直到回復為1點以上之前都無法進行任何行動。

個性點數分配
每位角色一共有10點個性點數可自由分配至人物上。
使用方法如下。

花費1點,使角色其中一項技能、招式、特性或武器獲得1點攻擊&主動應用方面加值。
花費1點,使角色其中一項技能、招式、特性或武器獲得1點防禦&被動應用方面加值。
花費2點,使角色的基礎血量(HP)上升1點。
花費?點,使角色其中一項技能、招式、特性或武器獲得特殊能力
(此部分由GM來決定花費點數及特殊能力類型,判例中提供了常見的類型給GM參考)

每一樣技能、招式、特性、武器最多只能使用3點個性點數(也就是加值最高為3點),若是因獲得單項特殊能力而花費超過3點則不在此限。
增加血量可以使用的點數則無上限。


【判定方式】
判定時以2顆6面骰(即2D6)為基礎。
擲出2D6之後,加上個性點數所提供的加值,即是擲骰結果。
當角色血量於2點以下(包含2點)時,將會陷入負傷狀態,所有判定帶有-2修正。

加值使用
個性點數提供的加值分為兩種,一種為「攻擊&主動應用方面」上的加值,另一種為「防禦&被動應用方面」的加值。
攻擊與防禦會在進行戰鬥時使用,分別是在攻擊敵人、防禦敵人的攻擊時使用。
主動應用方面會在「角色試圖主動進行什麼挑戰」時使用;被動應用則是「角色遭遇某種困難或麻煩,試圖解決」時使用。

一次判定中不限定使用一項技能、招式、特性及武器,請因應當下的狀況自由組合發揮。
此外,是否能夠使用個性點數為判定帶來加值,則會依照當下的情況由GM判斷。
(例如想使用木製拐杖來滅火,那想必是無法為判定帶來加值的。)

「對抗」
判定時,不採用「目標值」,而是以「對抗」的概念來進行。
非達成事先設下的判定難度,而是GM以設立的骰子數進行對抗。
若玩家進行判定,該判定的預設難度為2骰,那玩家將以擲骰結果與GM擲出的2骰對抗。
若是玩家的擲骰結果大於等於GM,判定即成功;若小於GM則失敗。

判定難度標準
0骰:稱不上是挑戰的行為。
1骰:簡單。
2骰:普通。
3骰:困難。
4骰:極為困難。

角色之間的對抗
若是發生戰鬥,或者是進行賽跑、烹飪比賽、比腕力等對抗行為時,就不會與GM擲骰對抗,而是由兩名角色之間互相擲骰比較結果。
進行攻擊、發起挑戰、先行動的角色稱為攻方;而遭受攻擊、被發起挑戰、較晚行動的角色稱為守方。
若無法客觀辨別攻方及守方時,則由GM依照當下情況進行定奪。
此外,若對抗的形式無法定出攻方守方(例如同時競爭、沒有來往),在是否使用加值上(主動及被動應用)由GM因應當下情況進行判斷。

當攻方的擲骰結果大於守方時,由攻方獲勝;當守方的擲骰結果大於等於攻方時,由守方獲勝。
若是與NPC(如怪物、路人、故事中的角色等)之間發生對抗時,則會由GM代理進行擲骰。


【協力判定】
當遇上高難度的挑戰時,若是該行為能夠合作達成(角色間的對抗視為無法合作達成)的話,沒有進行挑戰的角色可以進行一次協力判定。
判定成功後,對照判定難度及使用的加值,將對應的加值疊加於進行挑戰的角色上,使判定變得容易通過。
協力判定必須在挑戰角色進行判定前擲出才行,人數不限定一人且加值能夠相疊,但加值僅能用於該次判定而已。
此外,協力判定中可以使用的個性加值將會比照挑戰的內容。

協力判定難度&給予的加值(難度由玩家自行選擇,非GM決定)
1骰:該協助判定使用的加值÷4(無條件進位)。
2骰:該協助判定使用的加值÷3(無條件進位)。
3骰:該協助判定使用的加值÷2(無條件進位)。
4骰:該協助判定使用的加值。
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#2
【規則介紹】:
ATDS,是以「減輕GM負擔」為構想設計出來的泛用規則。
最主要的部份為難度改為擲骰對抗,讓難度從2~12不等的數字變成了1骰~4骰,在因應情況變更難度時也較容易處理。
但泛用規則用起來總會需要GM的判斷,這部分的負擔無法免除,因此在這篇文章中會介紹一些容易有疑問的點、讓各GM更容易使用此規則。

難度制定
ATDS的最大特徵就是以「對抗」來進行判定。
雖然難度是以1~4骰來呈現,但每個區間的難度也會大有不同,若是使用不當的話可能會使挑戰過於簡單或困難。
因此,在這部分會說明什麼樣的行為定成簡單、什麼樣的行為定成困難才好。

首先,得先提到一顆六面骰的期望值是3.5,平常所擲的2D6期望值也就是7。
所以簡單、普通、困難、極難四個難度分別可以看作是3.5、7、10.5、14。

在這個規則中,玩家可以自由分配攻擊&主動、防禦&被動上的加值,能夠更加凸顯角色的風格。
不過這裡暫且將劍走偏鋒的類型排除,以一個較平均的類型(攻擊&主動加值為4、防禦&被動加值為4、血量為4)為標準來看。
通常進行判定可以獲得的期望值為11(7+4),數值上大於7與10.5。
這代表一名平均類型的角色,在他擅長的領域中可以輕易挑戰簡單、普通難度,在挑戰困難難度時也有些許優勢在,但要挑戰極難難度可能不太實際。

因此這裡給出的建議為:
不管擅不擅長都很容易成功的挑戰 → 簡單難度
不擅長的人有機會、擅長的人容易成功的挑戰 → 普通難度
對不擅長的人來說相當困難,對擅長的人來說有機會成功的挑戰 → 困難難度
對不擅長的人來說幾乎不可能,對擅長的人來說非常困難的挑戰 → 極難難度

在運用這款規則時,希望GM們可以參考上述建議來決定判定的難度。
不管是事先制定難度,還是依照當下情況制定,或多或少都能幫上一點忙才是。


同時競爭的處理方式
角色之間若是發生同時競爭的情況時,可能會無從判斷攻方及守方。
因此,這時究竟是要使用主動應用加值,還是使用被動應用加值,會以「主動發起挑戰&被動解決麻煩」為原則。
可能雙方同時都會使用同類型的加值,也可能一方使用主動、一方使用被動。

例如跨欄賽跑,角色可以選擇主動發起挑戰一躍而過,也可以選擇被動解決麻煩來應對跨欄。
也因此這一方面相當自由心證,屆時請以GM的判斷為主。


特殊能力的內容及花費
在ATDS中,角色的特殊能力花費及效果是依照GM來決定的。
會這樣設計,是考量到每個特殊能力在劇本中給予的影響力都不一樣。
除此之外,每個角色都有不同的能力,若要一一定出來會太過於費工費時。

例如面對大軍、多數敵人時,範圍攻擊或許會讓難度產生劇烈的變化,可見範圍攻擊在這種情況中給予的影響非常之大。
或許在一般的劇本中只要花費3點就可以取得範圍攻擊,但在這種劇本中或許就要花費4點甚至5點來取得這個能力。
在這邊,也與難度制定時一樣,給出一個大概的參考供GM決定花費。

對於劇本的影響不大(不至於影響劇情發展) → 2點
對於劇本可能有影響(可能會讓解決問題的手段增加) → 3點
對於劇本的影響很大(可能會讓事件難度大幅下降,甚至使該事件無法成為挑戰) → 4點以上
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