4.4【教學與經驗】 轉載:景框式敘事與場景經營
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  這篇文章轉載自洪偉的部落格,講述作者如何利用景框的概念去拿捏敘述的內容和頻率。

  最近在論壇上有關「如何提升敘述能力?」的話題特別興盛,因此將這篇文章轉載過來。

  文中提到的諸多考量和策略,對於TRPG的玩者來說都可能是重要的提醒:在跑團中進行的描述,要考慮的並不是詞藻或文筆,而是該描述能否達到遊戲期望的場景/氣氛帶入感。

  這邊是原文連結,經作者同意後將文章內容轉載至此。作者的網站中也有其他TRPG相關的文章。
  



景框式敘事與場景經營  洪偉


  場景經營的重要不需要多加說明,無論是對壓抑緊張的恐怖遊戲,還是對波瀾壯闊的史詩冒險來說都是如此。

  好的場景經營令玩家融入角色感受處境,令積極投入的玩家體會場景氛圍。

  為了經營場景,我們需要豐富細節。然而過多的細節將破壞節奏,而過於模糊的場景也會讓玩家失去臨場感。

  場景經營,因此需要平衡時間、空間與角色感受。我們需要的細節恰到好處,我們需要互動,但要避免失控。

  該怎麼做?

  在這篇文章中,我將介紹一種我常用的場景經營工具與敘事理論。由於這種敘事以「景框」來思考互動方式結構,因此我將此稱之為「景框式敘事」。這種手法,對於恐怖遊戲而言尤其有效。

  請各位 GM 與玩家指教與交流。


  景框?

  景框式敘事從兩點出發:一、角色中心:我們從角色的視角、行動與聚焦出發,來進行敘事,以提供玩家臨場感,我們描述的是經驗的流動,而不是畫面;二、運鏡思維:敘事即是(被動地)運鏡,由一系列的景框來構成完整的場景。

  一個景框,是一個單位的意義完整的敘事,由一段無轉折的流暢發言構成。

  在這段發言中,景框是相對靜止的:這並不意味著景框的時間必須是停滯的,如果你希望營造變化或局勢,景框舊將佔有時間。然而,這段時間將是一段角色不會想要有額外反應的時間,無論是來不及,還是不需要。

  一個景框由一段發言構成,基礎則以一組詞彙和環境作為基礎。詞彙的選擇決定了場景會如何被玩家接收,環境決定了景框是連續變化的還是斷裂的。

  如果一個發言的環境,就是前一個景框,我將這兩個景框稱作「連續景框」,連續景框使得玩家的情緒和感覺能夠持續融入。斷裂景框則剛好相反,將使得玩家開始重新建立一段意識流。
  連續的景框會帶來流暢的行進感,斷裂的景框則帶來突發感。我會將這標記在下一個章節的例子中,可以清楚看到這如何運用在敘事上。
  詞彙由發言的中心對象的心理狀態決定。當使用超出該對象的心理狀態所能理解和順利想像的字,意味著這段發言是說給玩家聽的,這正在誘使玩家以第三人稱檢視自己的角色。如果你的發言是為了讓玩家融入角色,那就不要使用超出該角色可能有的心理狀態進行發言。

  也就是說,你需要的不是優美的詞彙,而是貼切的詞彙。角色如果是醫生,你給出的場景會更多醫療術語,而角色如果是軍人,你給他的傷勢描述則會更符合他的軍旅經驗。不要用一樣的詞彙,即使他們通過了一樣的檢定。

  景框的運行,會帶給各種不同的場景效果,以下是一些結構範例:
   一、景框的拉近和拉遠:基本的景框連續運作。透過景框的拉近來聚焦在細節上,透過景框的拉遠來聚焦在背景和環境上。隨著角色的注意力中心和集中方式的改變,讓場景的層次變得豐富。
   二、不夠大的景框:不夠大的景框會帶給玩家不安和恐懼(因為黑暗或是被躲藏著),這是角色需要作出行動來得到更完整圖像的景框,景框的內容往往不具有完整的意義,然而必須具有隱約的暗示。
   三、刻意失焦:讓景框避開角色最在意的東西(因為瘋狂或著慌亂),會帶給玩家焦慮感。不斷游移在場景的失焦中,給予不確定、甚至前後不一致的描述,讓角色必須透過長時間的整理來了解環境。
場景的內容即便相同,不同的景框運行會產生不同的場景效果。景框運行的方式和效果當然並非遵守嚴格的因果關係或系統力學,然而稍加練習後,就可以逐漸掌握到景框運行、場景構成與玩家情感之間的關係。

  事實上,景框運行就如同運鏡——只有,在 TRPG 中,這個運鏡不是一個人完成的。

  角色行動

  每次景框的拉大、縮小、轉移,都要當作是新的景框,是另一個單位的敘事。這意味著,每名玩家角色的行動(包括轉頭、聚焦等)都會改變景框。

  流暢的景框運作就像舞蹈,角色的每個動作都在推動景框運行。而每次景框運行都在為角色提供行動的條件,無論是實際上的還是心理上的(不必刻意去區分兩者)。

  這是一個例子:
       
  • 「約翰森撬開了門鎖,將門小心推開,注意到裡面一片漆黑。」
       
  • 「我想稍微把燈光照進去。」
       
  • 「在光亮勉強所及之處,有一個黑色的身影,靜止地倒在地上。」(連續)
       
  • 「我調整一下光亮,希望更清楚知道那是什麼狀況。」
       
  • 「你將光小心地照在那個身影上時,發現那是一個女人的身影。」(連續)
       
  • 「我更靠近那裡,將更多光打在上面。」
       
  • 「一個女人倒在血泊之中,那正是雇主在找的那個女人」(連續)
       
  • 「我試著叫了她的名字。」
       
  • 「她注意到你了,但這時,她倒在地上的滿是鮮血的臉,卻對著你露出了微笑。」(連續)
       
  • 「呃,我愣在原地。」
       
  • 「她卻慢慢地張開嘴巴,......」(連續)
  在這個例子之中,每個動作之間我只排了一個景框,這種敘事方式會讓場景變得緊湊。緊張的場景,過多的細節是不合常理的,記得以角色的主觀體驗出發:緊張的時刻,沒有人能夠注意到所有細節。

  然而,角色動作之間,不見得只有一個景框。這是每個動作之間有兩個以上景框的例子:
       
  • 「約翰森撬開了門鎖,將門小心推開,注意到裡面一片漆黑。雖然裡面沒有光源,但從門縫照入的光亮處,隱約還是可以見到屋子並非空無一物。(連續)有些東西在裡面,但目前看不清楚。(連續)」
       
  • 「我想稍微把燈光照進去。」
       
  • 「你注意到這是遠比你想像更巨大的房間。(連續)隱隱約約能在黑暗中看到,拷問用的刑具掛在牆上。(連續)一個女人倒在地上,似乎就是雇主在找的人。(連續)她滿身是血。(連續)她倒在地上的臉看到在光亮中的你,對你露出了微笑。(斷裂)」
       
  • 「這笑容讓我感到不安和詭異,我打算靜靜觀察她。」
       
  • 「你呆呆看著她,她慢慢地張開了嘴巴,......(連續)」
  「景框數」除上「角色動作數」,我將它稱作「拍子」:快節奏的場景盡量控制在一拍子(有時候,你必須加快語速)。而時間較充裕的調查場景會有更長的拍子數,也會有更多的細節。我們清楚看到,兩種不同的安排景框的方式,會有不同的場景節奏。

  由於在場景清楚到角色有辦法行動之前,角色是無法行動的,在一拍子的場景中,我們要簡短地給出足以讓角色行動的條件。而在多拍子的場景中,我們可以逐步地給出場景,直到角色達到能夠行動的條件為止。

  拍子不見得要保持一致,只不過,當開始增加或減少拍子時,你需要意識到節奏正在改變。

  和玩家共舞

  你是掌控節奏的人,因此你需要為玩家的發言分辨性質。

  當玩家問了一個關於場景的問題,為他區分這是一個玩家的困惑,還是角色的一個動作(不能分辨時,詢問他)。必要時,提醒玩家不要進行別的玩家看不出來的動作來獲得額外資訊,除非他認為剛才的景框不足夠清楚,但記得,你對此有最終判決權。

  如果玩家進行意義不明的獨角戲或是內心戲,詢問他,這場獨角戲的意義何在,為什麼我們有必要知道他的想法?玩家有著怎樣的期待?這些內心戲如果是角色正在想的事情,那角色同時正在分心嗎?

  然而務必記得,當需要控制節奏,同時也要注意,有什麼是自己可以幫玩家「代勞」的。所謂代勞,並不是幫玩家進行選擇,而是要將角色心理與世界原則隨時放在心上。所有景框的運作,有些一致的原則,一部分由角色的行動決定,另一方面,則是由你心中的心理學與行為理論決定。

  譬如,這些是我可能會抱有的在運作景框時的理論:
  • 如果場景中有人或人臉,角色會第一個看到。
  • 對於不認識的事物,人要嘛會進行相似聯想(你甚至可以說謊,你說那裡有一棵樹。但其實那不是樹,在恐怖遊戲裡面,這是可以的),要嘛會得到困惑(給個讓玩家困惑的描述)。
  • 黑暗的房間哪裡有光,人就會直接看到那裡。
  • 在尋找某東西的時候,他會先看到什麼?同樣顏色的,然後是類似大小的。
  • 角色的反射動作會直接推動景框,但是不要忘了描述角色的動作以及和玩家確認的機會。傾向詢問「我想你的角色會這樣做?」而不是問「你的角色會怎麼做?」在急迫時,他沒有那麼多的時間進行思慮。
  按照這些理論來進行場景的對焦,你會發現,玩家的想像的意識流正在以你期待的方式建立起來。

  掌握這種理論,在於讓角色看到的場景變得更自然,讓玩家也更加融入。再說一次,不是幫玩家做決定,而是在決定景框所處的環境和景框運行的準則。同時,讓玩家習慣場景展開的方式,建立與玩家之間的默契和互信。

  透過互動逐步開展場景,這就像是美妙的舞步,將會令人著迷其中。


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  文中提及的方法雖然會隨著使用平台的差異而需要改變(文章範例似乎是偏向即時、面團方式的跑團活動,不適用於論壇團),但概念可推廣應用。

  尤其文章末段提到的幾點理論,在任何平台的跑團活動都可以付諸應用。我在轉換場景的時候時常拿不定要將視野內的哪一條情報優先描述給玩家,而這裡就提供了漂亮的指引。

  原文連結
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藍刺蝟好難演,下集讓他死掉。
酒吧角色卡--刺塔Shita
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