自創規則2D6(未完善)仇恨值控制.純戰鬥簡規則
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#1
這是基於希望再現線上遊戲中需要前排控制仇恨,後排治療及輸出環境為前提所構思的純戰鬥簡規則,目前並不完善故先丟在交流版上蹭蹭目光 mayday


創造角色

首先選擇下方表格中九個定位中的其中一項
角色定位限制着玩家角色的站位、性能、基礎仇恨等

角色定位
性能中庸 保守穩定 進攻輸出
近距離作戰 鬥士 坦克 刺客
遠距離作戰 投擲 游俠 狙擊
遠距離助戰 術士 治療 法師

定位的各個名字僅是對其定位的一個稱呼,不等於職業
例如,玩家可以創造一名定位為投擲的弓箭手
以下是各定位的初始數據


屬性說明

HP︰角色的生命值,戰鬥中等於或低於0點後一回合內,沒有恢復至1點會導致角色的死亡

威脅︰代表了角色在敵方單位眼中的威脅程度,即仇恨值,不同的敵方單位會依據每回合玩家角色的威脅選定攻擊對象

攻擊︰運用於主動進攻目標和被動反擊時的判定數值,將攻擊屬性作為加值加至骰值中進行對抗決定傷害

保護︰用於防禦攻擊和抵禦傷害,作為防守時加值的同時亦是角色的護甲值

敏捷︰作為閃避攻擊上的加值,也是於必要時決定先後攻順序的指標

治療︰治療判定所使用的加值,亦決定了該名角色每次可以治療HP多寡的上限("治療︰0"則沒有治療能力)


屬性的消耗、提升,以及創造技能︰

除性能中庸外的每個定位各自擁有其可用於消耗的屬性及對應屬性,消耗X點指定屬性後,可以執行下列兩項
1.
提升角色對應的屬性數值X點,同時角色的威脅提升X點
2.
獲得一個技能,技能中寫入除HP、威脅外任一項屬性加值X點
技能可以在使用該屬性加值判定的時點發動,發動後該次判定額外獲得X點加值,同時直至下次敵方行動回合結束前,威脅提升2乘以X點
技能不能兩輪內連續使用,至少需要隔一輪才能再發動
(技能用意在於常註狀態下維持穩定的威脅值,在必要時刻獲得額外加值和超量的威脅拉攏敵方仇恨)


關於設計敵對單位的衡量

群體小怪︰
近戰小怪以近戰,其次威脅值最高角色為優先攻擊目標,攻擊加值以足夠擊穿"保護︰2"角色的護甲為準,保護、敏捷可各自貼近攻擊屬性設定,按群體數量衡量HP
遠程小怪以威脅值最高角色為優先攻擊目標,各項屬性以低於近戰小怪為準,視小怪數目可以設定少量數值出色的"精英怪"

王級頭目︰
盡量以單體,HP數值高的敵方作為頭目,並放置於單個沒有其他小怪的空間讓角色攻略
優先攻擊威脅值最高的角色,視難度可設定HP到達特定血線時的仇恨機制轉換
攻擊加值以足夠擊穿"保護︰4"角色的護甲為準,保護、敏捷按小怪基準設定後,三項數值可按頭目背景稍幅提升
此外可以按玩家人數適當加上頭目技能,如範圍攻擊、護甲無視或自癒機制等


戰鬥

 
先攻方行動  
 
 
後攻方行動

由GM按劇本宣佈先攻方、後攻方,或用其他方式決定,如角色的敏捷屬性

 首先為先攻方的行動回合︰
行動回合中玩家角色可以隨意選擇敵方1名單位攻擊治療友方單位,或集中防守

集中防守可以讓角色下次防禦攻擊時獲得額外1點加值(由於攻擊後被反擊不能被響應,可以藉集中防守放棄攻擊)

選擇治療友方單位的角色骰2D6+自身治療屬性作為最終值,與目標友方單位的HP最大值+敏捷進行比較,最終值每高出1點便為對方恢復1點HP(角色的治療屬性為可恢復HP的上限值,即"治療︰0"的角色不能使用治療為其他友方單位恢復HP值)

發起攻擊的角色骰2D6+自身攻擊屬性作為最終值,以下稱攻擊威力

 後攻方的響應回合︰
每名角色(不分敵方還是玩家角色)每次遭到攻擊後,該回合內,可以執行下列三項應對方式各一次

1.閃避攻擊
最直接亦是成功後最沒有後顧之憂的應對方式,響應方骰2D6+自身敏捷屬性作為最終值,與攻擊威力進行比較
以攻擊威力減去最終值作為角色受到傷害
當最終值等於大於攻擊威力的場合下角色完全不會受到來自該攻擊的傷害

2.防禦攻擊
響應方骰2D6+自身保護屬性作為最終值,與攻擊威力進行比較
以攻擊威力減去最終值作為角色受到傷害
由於保護屬性同時是角色的護甲值,防禦攻擊對防禦力高的角色尤其有利

3.反擊
結合攻擊進行防守是第三種應對攻擊的手段,藉消耗自身緊接着的下一個行動回合,僅對攻擊自身的的發起者進行反擊
響應方骰2D6+自身攻擊屬性作為最終值,與攻擊威力進行比較
以攻擊威力減去最終值作為角色受到傷害,反之,在最終值比攻擊威力高的場合下
以最終值減去攻擊威力作為攻擊對方的直接傷害(該傷害無法被對方進行響應,直接作用於護甲值上,計算對方HP的扣減)

接下來後攻方行動和先攻方響應只是以上兩回合的換位執行,一共四回合為一輪,直至其中一方HP全損為止

關於傷害-
雙方最終值的相減結果便是傷害,傷害與護甲值計算在HP扣減之前
例如︰最終傷害為3,受攻擊單位護甲值為2(即"保護︰2"),則受攻擊單位的HP扣減1點(3-2,護甲值不會被消耗)
戰鬥時,傷害會使HP到達零點或負點,戰鬥中HP等於或低於0點後一回合內,沒有恢復至1點會導致角色的死亡





之後咱可能會以互遊方式招人測試規則 mayday
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[圖︰ whUAv21.png]
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