【角色創造】:
角色基礎血量(HP)為3點。
攻擊時對血量造成的傷害皆為1點。
當角色的血量為0時,直到回復為1點以上之前都無法進行任何行動。
個性點數分配:
每位角色一共有10點個性點數可自由分配至人物上。
使用方法如下。
花費1點,使角色其中一項技能、招式、特性或武器獲得1點
攻擊&主動應用方面加值。
花費1點,使角色其中一項技能、招式、特性或武器獲得1點
防禦&被動應用方面加值。
花費2點,使角色的基礎血量(HP)上升1點。
花費?點,使角色其中一項技能、招式、特性或武器獲得
特殊能力
(此部分由GM來決定花費點數及特殊能力類型,判例中提供了常見的類型給GM參考)
每一樣技能、招式、特性、武器最多只能使用3點個性點數(也就是加值最高為3點),若是因獲得單項特殊能力而花費超過3點則不在此限。
增加血量可以使用的點數則無上限。
範圍攻擊:
攻擊者只需進行一次攻擊判定,而每一位目標需要個別進行一次對抗判定。
多次攻擊:
攻擊者每一次攻擊都需進行一次攻擊判定,目標只需進行一次對抗判定。
回復能力:
預設每一次可以回復的血量為[花費的個性點數÷2(無條件捨去)]點,實際點數由GM定奪。
增傷能力:
預設每一次可以增加的傷害為[花費的個性點數÷3(無條件捨去)]點,實際點數由GM定奪。
給予加值:
預設每一項判定可以給與的加值為[花費的個性點數÷2(無條件捨去)]點,實際點數由GM定奪。
召喚&創造、代價:
本規則以精簡為原則,因此不處理「召喚&創造事物」、「支付代價並獲得強力效果」的特殊能力。
若有需要的話,可以分配至加值上,在遊戲中進行相關描寫即可。
【判定方式】:
判定時以2顆6面骰(即2D6)為基礎。
擲出2D6之後,加上個性點數所提供的加值,即是擲骰結果。
當角色血量於2點以下(包含2點)時,將會陷入負傷狀態,所有判定帶有-2修正。
加值使用:
個性點數提供的加值分為兩種,一種為「攻擊&主動應用方面」上的加值,另一種為「防禦&被動應用方面」的加值。
攻擊與防禦會在進行戰鬥時使用,分別是在攻擊敵人、防禦敵人的攻擊時使用。
主動應用方面會在「角色試圖主動進行什麼挑戰」時使用;被動應用則是「角色遭遇某種困難或麻煩,試圖解決」時使用。
一次判定中不限定使用一項技能、招式、特性及武器,請因應當下的狀況自由組合發揮。
此外,是否能夠使用個性點數為判定帶來加值,則會依照當下的情況由GM判斷。
(例如想使用木製拐杖來滅火,那想必是無法為判定帶來加值的。)
「對抗」
判定時,不採用「目標值」,而是以「對抗」的概念來進行。
非達成事先設下的判定難度,而是GM以設立的骰子數進行對抗。
若玩家進行判定,該判定的預設難度為2骰,那玩家將以擲骰結果與GM擲出的2骰對抗。
若是玩家的擲骰結果大於等於GM,判定即成功;若小於GM則失敗。
A進行某個判定,該判定的難易度為1骰。
由A先擲出2D6,並依照自己使用的技能、招式、特性或武器加上個性點數提供的加值。
接著再由GM擲出1D6。
若是A的擲骰結果大於等於GM的擲骰結果,判定即成功;若小於GM則失敗。
假設B要進行攀爬判定,判定中打算使用自己的攀爬技能(主動應用+2),並使用繩鉤(主動應用+3)插於岩壁上助於攀爬。
那在判定時將會擲出2D6,並且加上5點加值;預設擲出的骰面為3、4,結果即為12。
這時,GM將會依照判定的困難程度來決定骰數,並進行對抗。
假設這一面岩壁相當陡峭,是一個相當困難的挑戰,難度可能為3顆骰。
若是GM擲出3D6的結果小於等於B的擲骰結果,那麼B的判定就會成功;反之,若是GM擲出3D6大於B的擲骰結果時,B的判定就會失敗。
判定難度標準:
0骰:稱不上是挑戰的行為。
1骰:簡單。
2骰:普通。
3骰:困難。
4骰:極為困難。
角色之間的對抗:
若是發生戰鬥,或者是進行賽跑、烹飪比賽、比腕力等對抗行為時,就不會與GM擲骰對抗,而是由兩名角色之間互相擲骰比較結果。
進行攻擊、發起挑戰、先行動的角色稱為攻方;而遭受攻擊、被發起挑戰、較晚行動的角色稱為守方。
若無法客觀辨別攻方及守方時,則由GM依照當下情況進行定奪。
此外,若對抗的形式無法定出攻方守方(例如同時競爭、沒有來往),在是否使用加值上(主動及被動應用)由GM因應當下情況進行判斷。
當攻方的擲骰結果
大於守方時,由攻方獲勝;當守方的擲骰結果
大於等於攻方時,由守方獲勝。
若是與NPC(如怪物、路人、故事中的角色等)之間發生對抗時,則會由GM代理進行擲骰。
【協力判定】:
當遇上高難度的挑戰時,若是該行為能夠合作達成(角色間的對抗視為無法合作達成)的話,沒有進行挑戰的角色可以進行一次協力判定。
判定成功後,對照判定難度及使用的加值,將對應的加值疊加於進行挑戰的角色上,使判定變得容易通過。
協力判定必須在挑戰角色進行判定前擲出才行,人數不限定一人且加值能夠相疊,但加值僅能用於該次判定而已。
此外,協力判定中可以使用的個性加值將會比照挑戰的內容。
協力判定難度&給予的加值(難度由玩家自行選擇,非GM決定):
1骰:該協助判定使用的加值÷4(無條件進位)。
2骰:該協助判定使用的加值÷3(無條件進位)。
3骰:該協助判定使用的加值÷2(無條件進位)。
4骰:該協助判定使用的加值。