因為陸陸續續寫了一些短團模組,來所以在這邊發表一下心得和想法,希望能鼓勵更多人來創作模組、更多人來當帶團DM!
什麼是短團-
一個好的短團模組(劇本)基本上會符合以下幾點:
1小時導入、2小時發展、1小時收尾。
這樣子的時間分配能帶給玩家最多的劇情體驗,也幫助DM降低垃圾時間,但是每項的時限都抓很緊,因此我們必須適度切掉一些不必要的部分,以維持體驗。
記住:
隨時注意時間的DM是個好DM!
接下來的範例,我將會試著用「海上冒險」當作主題!
導入:直接進入主題!
通常而言,一個經典的冒險是玩家在酒館中活動、扮演,然後收到任務,於是組隊開始冒險。
這是長團的經典時刻,但是放到短團來可能就不適合,你會發現玩家接到任務並且踏出酒館時,時間已經過去兩個小時了!
短團時間緊湊,在遊戲開始前玩家就應該已經組成一個小隊,因此你的導入可以是:
「你們來到一個神祕的地下墓穴探險,傳聞中這個墓穴存放著珍貴的寶藏,但一隻神出鬼沒的可怕怪物看守著這個寶藏,你們接受委託前來調查並為博物館尋找這個寶藏......」
「你們抵達一個荒廢的小村莊,委託人告訴過你們這座村莊在一個禮拜前還人聲鼎沸,但一夕之間所有人都消失了,你們被委託前來調查線索,你們目前握有的情報是......」
導入並不是讓故事有個由慢到快的節奏發展,而是要快速讓玩家進入模組想傳達的主題,先把氛圍傳遞清楚,然後再幫玩家們扮演角色,並補充已知情報,這樣做絕對比起讓NPC在酒館裡應付玩家的問題和討價還價還要有效率多了。
OK,我們海上冒險的導入就會這樣寫:
「你們在一艘探險帆船上,正航行前往一座神秘的小島,這座小島曾經是貴族海盜的基地,但在某次瑪爾法利斯托的剿匪行動後,這座基地已經被夷為平地了,不過根據委託人的情報,這座基地存放著一個重要的精靈聖物,而這個聖物並沒有被瑪爾法利斯托的軍隊尋獲,因此你們被委託去尋找這個聖物......」
發展:鋪設劇情、發展主題
這裡會是你展現你奇思妙想的主要階段,你想要嘗試什麼類型的故事?戰爭、愛情、懸疑、恐怖......
或是想嘗試什麼樣的機制?追逐、空中作戰、騎乘、水下作戰......
我會建議這個階段可以安排至多三個遭遇,社交、調查或戰鬥遭遇都可以,只要他們通通能夠在2小時內解決就行了。
注意時間緊迫啊!
如果玩家陷入困境或停滯不前時,不要遲疑,直接讓NPC進場或事件發生,短團必須行雲流水,在這邊讓劇情陷入停滯只是讓你的收尾更困難而以,所以驅趕玩家向前進。
在這裡提供幾個驅趕玩家前進的方法:急迫的時間、追逼的敵人、角色可發揮的機會、重要的線索...
以我們的海上冒險為例,我會安排三個遭遇:
只剩下一個小時了,不論中途玩家做到哪裡你都必須讓魔王或最終事件發生了!
在這裡可以進行劇情的揭露、反轉、高潮等等的戲碼,最終魔王也不應該太難打,不用擔心魔王太弱,讓玩家們體驗氛圍和情緒為主......
至少目前我是這樣認為啦,魔王戰一直是我的弱項,因此整理出來幾個心得給大家做最終魔王的參考:
記得要留一點時間給收尾的故事或描述,不需要讓玩家在收尾時問太多問題,也不要讓玩家有對獎勵討價還價的機會(除非這就是你想嘗試的主題),除此之外玩家一定會有很多劇情方面的問題想問,這些通通可以留到完團後的場外討論,這樣你可以有更全面的解答,也保持你的劇情時間不會在漫長的討價還價中流失。
海上冒險的收尾:
原來倖存者遭到嗜腦怪的寄生,以至於他將基地曝露給瑪爾法利斯托,而他的最終計畫是將聖物帶回到幽暗地域去獻給他的奪心魔主人。
然而倖存者的意識仍在奮力抵抗著,當他注意到玩家小隊後,倖存者的意識努力衝破嗜腦怪的枷鎖,他知道自己死定了,但他不能讓精靈聖物被嗜腦怪帶走。
當嗜腦怪的計畫被揭露後,會有幾個小怪物前來助陣,玩家團隊在這邊進行的戰鬥難度不低於中等(Medium)也不達到即死(Deadly)。
最後幫我們臨時做出來的海上冒險添加細節(場景描述、敵人資料、線索等等)就可以成為一個完整的短團模組了!
最後的最後,就是命名囉!
這個模組就叫做【孤島尋寶記】(爛名字
希望以上的講解能幫助到大家設計、創作短劇本,有問題討論或其他的短劇本設計教學也歡迎直接留言在下面,期待有更多DND的短團出現!
什麼是短團-
一個好的短團模組(劇本)基本上會符合以下幾點:
- 它必須有一個明確的主題。
- 它必須一次跑團完結,一般而言4小時為標準。
- 它能給玩家一個簡單明確的開始與結束。
- 狗頭人洞窟/鎮民日常:隨機地下城刷怪
- 農莊驚魂:偵探電影
- 妖精工匠的祕寶:解謎
- 下水道驚魂:下水道
- 導入:介紹玩家、介紹目標、開場表演。
- 發展:推動劇情與引導玩家跨越障礙。
- 收尾:最後的魔王戰,或是最終的劇情點,也是把控時間最重要的一部份。
1小時導入、2小時發展、1小時收尾。
這樣子的時間分配能帶給玩家最多的劇情體驗,也幫助DM降低垃圾時間,但是每項的時限都抓很緊,因此我們必須適度切掉一些不必要的部分,以維持體驗。
記住:
隨時注意時間的DM是個好DM!
接下來的範例,我將會試著用「海上冒險」當作主題!
導入:直接進入主題!
通常而言,一個經典的冒險是玩家在酒館中活動、扮演,然後收到任務,於是組隊開始冒險。
這是長團的經典時刻,但是放到短團來可能就不適合,你會發現玩家接到任務並且踏出酒館時,時間已經過去兩個小時了!
短團時間緊湊,在遊戲開始前玩家就應該已經組成一個小隊,因此你的導入可以是:
「你們來到一個神祕的地下墓穴探險,傳聞中這個墓穴存放著珍貴的寶藏,但一隻神出鬼沒的可怕怪物看守著這個寶藏,你們接受委託前來調查並為博物館尋找這個寶藏......」
「你們抵達一個荒廢的小村莊,委託人告訴過你們這座村莊在一個禮拜前還人聲鼎沸,但一夕之間所有人都消失了,你們被委託前來調查線索,你們目前握有的情報是......」
導入並不是讓故事有個由慢到快的節奏發展,而是要快速讓玩家進入模組想傳達的主題,先把氛圍傳遞清楚,然後再幫玩家們扮演角色,並補充已知情報,這樣做絕對比起讓NPC在酒館裡應付玩家的問題和討價還價還要有效率多了。
OK,我們海上冒險的導入就會這樣寫:
「你們在一艘探險帆船上,正航行前往一座神秘的小島,這座小島曾經是貴族海盜的基地,但在某次瑪爾法利斯托的剿匪行動後,這座基地已經被夷為平地了,不過根據委託人的情報,這座基地存放著一個重要的精靈聖物,而這個聖物並沒有被瑪爾法利斯托的軍隊尋獲,因此你們被委託去尋找這個聖物......」
發展:鋪設劇情、發展主題
這裡會是你展現你奇思妙想的主要階段,你想要嘗試什麼類型的故事?戰爭、愛情、懸疑、恐怖......
或是想嘗試什麼樣的機制?追逐、空中作戰、騎乘、水下作戰......
我會建議這個階段可以安排至多三個遭遇,社交、調查或戰鬥遭遇都可以,只要他們通通能夠在2小時內解決就行了。
注意時間緊迫啊!
如果玩家陷入困境或停滯不前時,不要遲疑,直接讓NPC進場或事件發生,短團必須行雲流水,在這邊讓劇情陷入停滯只是讓你的收尾更困難而以,所以驅趕玩家向前進。
在這裡提供幾個驅趕玩家前進的方法:急迫的時間、追逼的敵人、角色可發揮的機會、重要的線索...
以我們的海上冒險為例,我會安排三個遭遇:
- 在海上玩家們會遇到海怪的襲擊,這個遭遇應該要對玩家而言是簡單遭遇(easy),我會以靠經驗或使用這個工具來檢查怪物組成的難度。
- 抵達岸邊後,玩家會在港口發現一些提示,使他們知道需要深入島上叢林尋找到被摧毀的營地。這裡需要生存檢定通過,否則會遭遇敵人(easy)或掉入令人中毒的陷阱中。
- 在被摧毀的營地中會發現瘋掉的倖存者,嘗試跟他溝通或是搜尋營地的遺留物後會發現一些線索,引導玩家去洞窟打魔王。
只剩下一個小時了,不論中途玩家做到哪裡你都必須讓魔王或最終事件發生了!
在這裡可以進行劇情的揭露、反轉、高潮等等的戲碼,最終魔王也不應該太難打,不用擔心魔王太弱,讓玩家們體驗氛圍和情緒為主......
至少目前我是這樣認為啦,魔王戰一直是我的弱項,因此整理出來幾個心得給大家做最終魔王的參考:
- 高血量的魔王很爛。
- 可以安排地形事件逼迫玩家。
- 盡量讓玩家可以應用在發展時蒐集的資源或得到的好處。
- 充滿戲劇感。
記得要留一點時間給收尾的故事或描述,不需要讓玩家在收尾時問太多問題,也不要讓玩家有對獎勵討價還價的機會(除非這就是你想嘗試的主題),除此之外玩家一定會有很多劇情方面的問題想問,這些通通可以留到完團後的場外討論,這樣你可以有更全面的解答,也保持你的劇情時間不會在漫長的討價還價中流失。
海上冒險的收尾:
原來倖存者遭到嗜腦怪的寄生,以至於他將基地曝露給瑪爾法利斯托,而他的最終計畫是將聖物帶回到幽暗地域去獻給他的奪心魔主人。
然而倖存者的意識仍在奮力抵抗著,當他注意到玩家小隊後,倖存者的意識努力衝破嗜腦怪的枷鎖,他知道自己死定了,但他不能讓精靈聖物被嗜腦怪帶走。
當嗜腦怪的計畫被揭露後,會有幾個小怪物前來助陣,玩家團隊在這邊進行的戰鬥難度不低於中等(Medium)也不達到即死(Deadly)。
最後幫我們臨時做出來的海上冒險添加細節(場景描述、敵人資料、線索等等)就可以成為一個完整的短團模組了!
最後的最後,就是命名囉!
這個模組就叫做【孤島尋寶記】(爛名字
希望以上的講解能幫助到大家設計、創作短劇本,有問題討論或其他的短劇本設計教學也歡迎直接留言在下面,期待有更多DND的短團出現!
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