4.3【系統介紹】 現代忍術バトルRPG シノビガミ -忍神-介紹與教學
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#1
[圖︰ cover_sg01_s.jpg][圖︰ cover_sg02_s.jpg][圖︰ cover_sg_kai01_s.jpg][圖︰ cover_sg_ran01_s.jpg]

*感謝 谷薰(guushiun)、新世、裏月翻譯與許多方面支援。

現代忍術バトルRPG シノビガミ -忍神- 為冒險企劃局所出版的系統,【Dice Fiction】系列其中之一。
作者為河嶋陶一朗/冒険企画局,目前已出版六本規則書+兩本RP集,還有其他相關的劇本集。
官網在此

以下簡介,感謝友人新世提供。

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系統介紹:忍神シノビガミ

忍神,一套敘述忍者戰爭的TRPG系統。
遊戲的過程如電影般切換畫面,從各角色的角度出發將故事串聯起來。不需要繁複的計算與堆疊,不擅長數字也可以輕鬆享受遊戲的樂趣。

忍神的世界中,基本上分為六大流派
斜齒忍軍
脈承雜賀眾,精通科學、擅長開發忍具的流派。目標是收集全部流派的忍術。視以封印忍法為目的的鞍馬神流為仇敵。

鞍馬神流
以柳生三嚴為首的忍派,目標是消滅異形、妖異、和忍者世界的黑暗面。因此以狩獵隱忍血統的人為主。

隱忍血統
土蜘蛛、荒神、歷史中各種異形的末裔。希望能收集神器召喚忍神,好消滅大和政權取回往日榮光,視國家機構比良坂機關為敵。

比良坂機關
國家的忍者。以守護日本國的利益為首要。無論是犧牲任何人事物都不在乎。旗下設有國家隱密局。對於積極引進外國留學生的私立御齋學園欲除之而後快。

私立御齋學園
表面看起來像是菁英貴族學校,實際上是菁英忍者培訓機構。在世界上許多大事件的背地裡活躍著。因為計畫常因離群者攪局而生變,所以相當討厭離群者們。

離群者
是眾多小流派、個體戶的總稱,並非一個完整的大型流派。其中也不乏有名的暗殺集團。因為經常受到收集忍法的斜齒忍軍攻擊,所以有很多人對斜齒忍軍相當痛恨。


遊戲進行方式:
遊戲的流程主要以【輪】為單位。每一輪之中每個玩家都有一個【場合】(亦可稱為主役階段)。當所有玩家的【場合】都輪完之後,這一輪就結束,進到下一輪。而故事的進行分成三個大部分:導入部分、主線部分、最後高潮。

導入部分:
基本上在這個部分只會有一輪,主要是讓每個玩家做一個開場,然後收到寫有【使命】與【秘密】的小卡。使命是表面上角色的行動,而秘密則是非公開的資訊。基本上角色要以使命為動作依歸,秘密則是在不說出口的情況下偷偷地扮演出來。
通常秘密都是和達成使命相關,並且絕對不能自己公開。

主線部分:
發展主線內容的部分。經過一定的輪數、或是滿足進入最後高潮的條件時,到該輪結束之後進入最後高潮。主線中分成【劇情場景】與【戰鬥場景】兩個部分。
劇情場景:
描寫日常生活、發展角色間關係用的場景。玩家進行演出之後可以獲得以下三種好處之一:
1. 生命力回復。
2. 獲得情報。同劇情場景登場角色的【秘密】或是【居所】其中之一。
3. 和登場角色締結【感情】關係。
獲得居所才能和該角色戰鬥,而締結感情關係可以在該角色戰鬥時亂入以及分享情報。


戰鬥場景:
獲得【居所】之後,可以在下次行動中選擇對該角色進行攻擊。
戰鬥勝利之後,可以獲得以下的好處之一:
1. 獲得情報。和劇情不同的是只能獲得該角色所持有的情報。
2. 締結【感情】。和劇情不同的是可以自己選擇想要的感情。
3. 獲得【戰利品】。如果對手持有已經故事中設定好的【戰利品】,可以選擇奪取。【戰利品】是指忍法書、秘術、忍具或女主角等等故事中已經設定好的東西。

最後高潮:
所有角色集合起來打最後一場架。和平常戰鬥不同的是生命值歸零之前無法結束戰鬥。而歸零時角色可以選擇是否死亡。(死亡時可以做最後一件事。)

在最後高潮之後的後日談,會將故事做一個完整的結束。而整個劇本也到此告一個段落。
在這個系統中,是以角色之間的合作與對立作為骨幹。雖然戰鬥的部分也很有趣,但是更著重於人物的刻畫與劇情的比重。當然,這一切其實都可以放一邊,最重要的是所有人都能享受一段美好的時光。讓我們一起創造屬於自己的忍者活劇吧!

[圖︰ wp_sg1024_2.jpg]
聲望留言:
Resastar 聲望+1 \感恩公爵/\讚嘆公爵/
赤紅月 聲望+1 感恩公爵!
醒夢 聲望+1 設定好有趣! 排一下感恩公爵 XD
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#2
引用︰導入部分:
基本上在這個部分只會有一輪,主要是讓每個玩家做一個開場,然後收到寫有【使命】與【秘密】的小卡。使命是表面上角色的行動,而秘密則是非公開的資訊。基本上角色要以使命為動作依歸,秘密則是在不說出口的情況下偷偷地扮演出來。
通常秘密都是和達成使命相關,並且絕對不能自己公開。
當玩家拿到【使命】與【秘密】時,同時也會拿到自己是PCx,這代表在接下來進行時的次序。
例如PC1、PC2、PC3

注意,秘密絕對不能自己公開。
所以在忍神中有句名言是,「自己的秘密才是秘密,別人的秘密都是情報。」

引用︰主線部分:
發展主線內容的部分。經過一定的輪數、或是滿足進入最後高潮的條件時,到該輪結束之後進入最後高潮。主線中分成【劇情場景】與【戰鬥場景】兩個部分。
[圖︰ 94d025ae921891866aa70bddb7f55b46.jpg] 

二擇一,各有不同功能。
引用︰劇情場景:
描寫日常生活、發展角色間關係用的場景。玩家進行演出之後可以獲得以下三種好處之一:
(1). 生命力回復。
(2). 獲得情報。同劇情場景登場角色的【秘密】或是【居所】其中之一。
(3). 和登場角色締結【感情】關係。
獲得居所才能和該角色戰鬥,而締結感情關係可以在該角色戰鬥時亂入以及分享情報。
主要劇情的發展。

忍神是一個給玩家許多敘述權的系統,所以當玩家選取進行劇情場景時,會要先選擇,登場人物
由主役玩家(該回玩家)選擇在此次會出現的PC與NPC,進行日常生活、劇情推進。
被點到的PC,可自由決定該怎樣登場,或者不露面。

例如PC1點了PC2、PC3、NPC1
PC1與PC2對談中。
PC3決定躲在天花板偷聽。
從頭到尾PC3都沒有與PC1交談到,這樣也是成立的。

戲劇場合完,除了(1)回復生命力以外,接下來是對有登場人物進行(2)獲得情報或(3)締結情感,皆需要判定。

(2)獲得情報後,請在角色卡上做記號。
(3)締結情感後,除了在角色卡上做記號以外,還要記住之後將會開啟,情報共享


忍者很潮的,都是走雲端科技
一但與人建立關係、締結情感,這樣就算建立起情報網,所以就可以彼此共享。
不過只能分享第一手情報唷!!!

例如
PC1與PC2有情感,當PC1奪取到PC3的情報,將會自動分享給PC2。

引用︰戰鬥場景:
獲得【居所】之後,可以在下次行動中選擇對該角色進行攻擊。
戰鬥勝利之後,可以獲得以下的好處之一:
(1). 獲得情報。和劇情不同的是只能獲得該角色所持有的情報。
(2). 締結【感情】。和劇情不同的是可以自己選擇想要的感情。
(3). 獲得【戰利品】。如果對手持有已經故事中設定好的【戰利品】,可以選擇奪取。【戰利品】是指忍法書、秘術、忍具或女主角等等故事中已經設定好的東西。

必須要獲得【居所】後才可以選擇戰鬥場景。
【居所】是這角色最常出現的地方,所以才方便堵人。
所以要進入戰鬥場景,就得先劇情場景→取得居所→下一輪中選擇戰鬥場合。
在官方的範例中,是出現,先進劇情場景打聽怪物在那裡出現,取得怪物最常出現的地方(【居所】)後,
下一輪時進入戰鬥場景,討伐怪物。

(2). 締結【感情】。和劇情不同的是可以自己選擇想要的感情。
可以指定敗方對勝方的情感。
例如打了對方,指定敗方愛上自己。

(3). 獲得【戰利品】。
請記住,【戰利品】不得轉讓,除非戰鬥輸了被奪走。
女主角為什麼是戰利品呢?相信有些人會問這問題。
若女主角的使命與秘密中,有指出她就是【戰利品】就會是這樣的效果。(就想成大家都要爭奪的公主吧)

戰鬥脫落:
因為忍者的戰鬥都有如電光火石般迅速,刀光一閃,人影交錯即分出勝負。
所以在戰鬥場景中,當一方受到1點傷害,就會戰鬥脫落,也就是從戰場離開。

引用︰最後高潮:
所有角色集合起來打最後一場架。和平常戰鬥不同的是生命值歸零之前無法結束戰鬥。而歸零時角色可以選擇是否死亡。(死亡時可以做最後一件事。)
1.角色都有六點生命值。
公開秘密:.一般遊戲進行中,都無法公開自己的秘密,但是在高潮階段,可以選擇大聲朗讀,公開自己的秘密(就算別人已經知道),進入回想扮演
以下效果二擇一:
●在公開秘密的回合內,行為判定達成值+3
●自己的攻擊判定成功,對方迴避失敗,將自己的【秘密】公開,進行回想扮演,此回合,通常攻擊效果增加,接近戰傷害增加1點


高潮之章戰鬥後:
當角色選擇死亡時,可以做的事:
●最後一擊(一個攻擊忍法+自己會的、喜歡的輔助忍法無限數量,只有輔助忍法不用計算花費cost)
●留下遺言。(傳出情報)
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#3
角色創造流程!!(開始進入忍神世界)
遊戲進行方式後,就是來創角囉~

創角流程:



1.首先來看空白角色卡。

[圖︰ eea70a536e67b7fa05d911b84f2e62e2.jpg]

先想一下角色名字/姓別/年齡

2..決定好自己所想要的流派!

在上方有六大流派的敘述與介紹,選定好一個流派。
請注意該流派的流儀/得意分野/仇敵/表之顏


流儀:這個流派主要思想。扮演得當的話會增加功績點(也就是經驗值)。
得意分野:這流派擅長的術。請在角色卡這處的兩旁小空格塗黑

[圖︰ 02998787c0adec3e29a373756dccac7a.jpg]

仇敵:你的流派與該流派關係很不好。
表之顏:忍者是裏世界,表面上的工作與身份。



3.階級

流派內的階級決定,通常由GM決定
類似其他系統中的等級。
隨著階級不同,可使用的特技/忍法/奧義 數量也都會不同。



4.信念決定

角色的基本性格決定(僅供參考),需要擲骰決定。請擲1D6

(1)凶:把社會和自己捲入破壞與鬥爭
(2)律:不能容許矛盾和軟弱,要將之導正
(3)我:為了自己,錢、名聲、自身安全、或理想而行動
(4)情:為了保護身邊的人,如家人、朋友、愛人等等而行動。
(5)忠:為了流派的信念或認同的人可以死而後己。
(6)和:為了尋求所有人都能理解,一同幸福的道路。



5.選特技


自身流派的得意分野剛剛塗黑兩旁的小格子。
在這得意分野中,選擇3個特技,並把底色塗色。

[圖︰ 02998787c0adec3e29a373756dccac7a.jpg]

紅色處就是點選的特技。



接下來是依階級去塗黑自由特技。
這邊是以中忍為例,應該會有3個自由點選的特技。

[圖︰ e18fad0ef08dda3879a325727ab26d98.jpg]



6.選忍法

忍法就是攻擊/防禦/輔助的手段。
自身流派至少選1種忍法。
填入忍法欄中。



.選奧義

忍者通常超潮,都有招「我本來不想使出來的...」的大絕。
對,這叫做奧義


奧義有七種內容,請自行填寫進去,並想好名字之後,請把奧義蓋起來或是隱藏(不過一定要給GM知道!!)


critical hit
範圍攻擊
不死身
絕對防禦
完全成功
判定妨害
追加忍法



當自己發動奧義時,請大聲朗讀、宣告。
然後你就會獲得潮指數了。



8.選忍具

接下來選最左下的忍具。
忍具有三種,每個角色擁有2點,可選同名忍具兩個。

兵糧丸:隨時可使用。回復自己的[生命力]1點或解除1個變調
神通丸:自己進行行為判定擲骰時使用。可無視擲骰數字重骰
遁甲符:他人進行行為判定擲骰時使用。可無視擲骰數字重骰



這樣,一張角色卡就寫完了!!

[圖︰ 695b2ce8cf1c578d1bb9e89857559761.jpg]\par



都看完了唷?
接下來是嘗試寫看看一張卡!
請到シノビガミ キャラクターシート
不過請不要亂存唷!這是日本同好提供的免費資源要珍惜使用
然後存檔後,你的卡會被大家都看到唷!
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#4
行為判定篇
鏘~鏘~

現在進入行為判定說明篇。



在這套【Dice Fiction】系列中,行為判定的核心引擎都是一樣的。(所以才會稱為一系列)

很簡單的,就是跳、格、子





行為判定流程:


(1)特技的決定:
在需要行為判定的場合中,GM指定以何種特技挑戰。


(2)特技確認與目標值確認
玩家確認有無已學習到該項指定特技,若有基本判定目標值為



若沒有,可以用 其他已習得的特技來代替
請數一下他距離指定特技有幾格,要連小格子也要一同算入。
這樣目標值將會是   [5 + 指定距離代替特技的格子數量 ]


得意分野所塗黑的小格子不計入其中(計做為0格)。

在扮演與敘述上,請敘述出如何以代用特技去達成。
(目標值是你必須要到的數字
達成時是你實際骰的數字)





例如

[圖︰ e18fad0ef08dda3879a325727ab26d98.jpg]

GM若指定千里眼之術,判定目標值為5。



若GM指定為  暗號術,角色可以用已學得的 千里眼之術代替。
這樣距離是2格。(要算小格子)
所以目標值為   5+2=7



若GM指定仕込み(將武器藏在日用品、衣飾之中的技巧),該角色只有手裏劍術,
用手裏劍到仕込み (因為體術是得意分野,小格子有塗黑,不計入)        


水術(5+1)←手裏劍(5)

針術(5+2)

仕込み(5+3)

距離是   5+3=8



        

(3)擲骰
請擲2D6看此判定有無成功,需大於目標值。
未到目標值, 判定失敗。



◎修正
在行為判定上,有許多會出現修正的場合。在容易成功的狀況上,將會有加值修正。反之,在不太好的情況下則是得到減值修正。
在追加判定修正的情況下,目標達成值只因修正值而增減。



◎特別突出的數字
擲骰判定時,骰到 6、6 為大成功,可以選擇獎勵,(2擇1)  

(1)回復1點自己的【生命力】
(2)解除一種變調。


若骰到1、1 為大失敗
按大失敗表擲1d6後決定所造成何種影響。
若是戰鬥場景,在[b]謀位值(PLOT)未決定前,大失敗仍是1、1,若謀位值決定後,骰出數值低於謀位值,將會進入「逆風」狀態,將會有不利的效果發生。[/b]
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