4.4【教學與經驗】 轉載:帶團的40個致命錯誤
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#1
  「帶團的40個致命錯誤」是一篇古老的文章,相信接觸TRPG一段時間的玩家、或是有心想當GM的朋友們,或多或少都聽過這篇文章,也都曾遇過文章內提到的部分問題。

  文章原文是英文,連結在此:http://www.mit.edu/afs.new/sipb/user/yan...m-sins.txt

  以下轉載為中文翻譯,譯者是Dark2001。
  經過譯者同意後,轉載至此,希望大家能從這篇文章中獲得益處,解決心裡的一些疑惑。

  (文章中黑色字體為翻譯原文,藍色字體則是我個人的加註。)


譯者:Dark2001

[致命錯誤(01)]不要用你那令人驚嘆的角色給玩家們帶來痛苦

  不要將你自己那非常酷的角色放與玩家一起。拒絕這個誘惑!是的,沒錯,我知道玩家們會用目瞪口呆的表情瞻仰著你那超炫角色的驚人技能等級與力量,驚嘆於你的角色所參與的那些震撼世界事件所寫下的史詩,並且震懾於那角色所擁有的那些驚人強力的武力與魔法道具。
  但是請給你的玩家們一個機會去使用他們可憐的技能、貧弱的力量與凡物般的裝備。
  如果因為缺少玩家或是其他理由而需要加入額外的隊伍伙伴,請讓他們當成背景般的存在、一次額外的智力檢定、或只是一個剛巧走在一起的路人,讓他們與角色同在,但絕不讓他們做決定來影響玩家們。唯一的例外是,當玩家漏失掉一個砸在他們臉上的線索還不自知。
  此外,NPC(非玩家角色)永遠都是最後一個拿到新裝備的。
  延伸自(1)
  絕對不要給玩家你所創造出來那超酷能夠飛天遁地還兼唱歌跳舞的魔法物品,擁有全部的超人力量、異能與智力能夠秒殺神祉。不管你把它給了誰,它都會在某個點受到濫用。
  給予玩家與其匹配的魔法。

  (常有的現象。部分GM因為無法在別人開的團裡使用強大角色,於是就自己開團,在團裡用該角色當NPC。搶了玩家的風頭,這不免有本末倒置的嫌疑。)


[致命錯誤(02)]絕對不要放棄記錄

  在戰役中,絕對不要忘記做筆記,絕對不要忘記做筆記,絕對不要忘記做筆記;因為很重要所以要說三次。一場遊戲最糟糕的事就是沒有連續性(不連戲),例如說你最愛的非玩家角色突然復生,(即使有點可疑的)就像他從來沒被殺死過;或是與玩家人物交往甚密的角色完全遺忘之間的交情,而讓情節的持續感蕩然無存。

  「欸,Frick'll王國與Baryn Dutchy之間最後結果如何?我是說,他們兩國不是在打仗?」
  「呃,什麼時候的事?三?四年前?」
  「應該是四,嗯,四年前─我們在xxxx RLA被徵召。」
  沒有記錄的話,用掉的藥水與需要再充能的魔法道具會看起來像有無限使用次數的樣子。


[致命錯誤(03)]不要營造一個停滯不變的世界

  思考一下設定中應有的變動,在動態的戰役世界中,有什麼事情會發生?有國王被迫退位了?戰爭發生?龍被殺了?世界發生了怎樣的劇烈動盪?


[致命錯誤(04)]別讓玩家陷入卡關困境

  當你的玩家完全搞不清楚頭緒,花了現實時間一個小時在黑暗中摸索,不知道下一步要何去何從,即使你認為他們該做甚麼其實早就擺在眼前顯而易見,還是請給他們一條線索,或是一個有幫助的NPC之類的。
  天降線索可能有點荒謬,但有事好做,總比呆坐在桌邊茫然不知所措要有趣得多。放他們瞎轉一下,但如果他們放棄了,稍微將他們推往正確的方向。

  (就算是GM認為很明顯的指引,玩家也未必會採信,尤其當這個選擇可能伴隨巨大風險的時候。)


[致命錯誤(05)]不要無止盡的平乏陳述

  別指望玩家會打斷你。我們有些人覺得打斷正在說話的人很沒禮貌,因此滔滔地描述異教徒獻祭活人的儀式,卻不給玩家有行動的機會。有的主持人會預期玩家在敘述還沒講完前,會大喊:「放下那個女孩」

  (當GM覺得玩家應該要有所行動的時候,在遊戲內或遊戲外稍微給點暗示。尤其當你們默契還不夠好的時候。)


[致命錯誤(06)]不要貶輕玩家得來不易的能力

  當一個角色在某個領域累積了足夠的技巧/能力/或其他,足以成為世界級的專家,並且可以小小的開心一下時,請不要馬上造出一個NPC(使用夠多的點數/骰子/分配更高的數字/或其他)在該領域打玩家角色的臉,好像他人生的目標就是用來嘲笑玩家愚蠢的徒勞無功。
  特別是,不要造出一個NPC來鞭策玩家依循主線的故事情節跑(請不要在玩家還沒做好決定就對其指手劃腳的),如果一個玩家掙得了一個下流的技能,隨他去,反正那些貌似忠良的NPC會幹得更加下流。
  別在戰役中不斷的擊碎玩家的夢想與野心,
  逆境對於角色扮演來說是件好事,但絕望可未必,特別是在某些非常罕見的情境內。
  如果一個玩家希望他的角色能挽救國家於水火災厄之中,雖然是一個老掉牙的橋段,但依然要給與玩家機會(成功與否根據他角色的表現,但總是要給個機會);如果一個玩家希望他的角色成為西部最偉大的神槍手,讓他有機會去提升所需的技能。
  絕不要弄個卓越的NPC來只是為了惹火玩家。


[致命錯誤(07)]不要設計得荒謬無理

  不要讓你的謎題/詭計/陰謀太過複雜,以至於只有你(主持人)一個人能夠跟上思路。某次我沒有遵守這項原則,以致於毀了我曾經帶過最好的一場遊戲,Aaron Allston就說「...線索就像是一群蝙蝠般亂舞,搞得玩家們很快的就想離席去打電玩」。自此之後,每當他們覺得事情已經變得太過複雜,我的玩家們就會給我一個「蝙蝠亂飛」手勢。


[致命錯誤(08 )]別讓單一個玩家把遊戲糟蹋了

  絕對不要讓一個玩家的行為搞砸了一個好故事。

  (通常源於單一玩家對遊戲劇情的理解和其他玩家不同,頻繁的團前討論、團後檢討能多少避免這個問題,若還是遇上了,就考驗GM臨機應變的能力。所以說劇本不要寫死。)


[致命錯誤(09)]別讓腳本凌駕於玩家的期望之上

  別讓你那珍貴但死板的故事線掐死好玩家,沒人喜歡被強迫就範。
  「強迫就範」這檔事早已惡名昭彰,有許多遊戲會宣稱他們是「敘事型(storytelling)」,需要玩家配合乖乖配合別弄砸任何事情,不要肖想在第一集就幹掉大壞蛋,主持人只需要胡謅一點東西就能讓情節自然的維持在常軌上。
  我的想法並不表示他們沒有自由意志,他們是有的。他們只是要被告知出手攪和(而且失敗)所帶來的風險會有很嚴重的下場。
  他們有全然的自由在你的提醒下還駕著四輪狂奔,並可能因此遭遇嚴重的車禍而死亡,不過這是他們心甘情願。當然,所有人都知道在「現實」中他們不會這麼做。


[致命錯誤(10)]不要背信棄義

  不要向大家敲好時間說下場遊戲定在某個夜晚,然後該晚當大家都到齊並且安頓好用具蓄勢待發時,才說「我真的沒為今晚準備好任何東西,有誰想要當主持人的嗎?還是去看個電影?」
  又或是「你說輪到我當主持人?噢,我什麼都沒準備耶...。」
  遲到,沒什麼比必須等待他們的主持人姍姍來遲,或是眼睜睜看著他臨時抱佛腳,還在做最後掙扎地塗塗寫寫要更能惹惱玩家。


[致命錯誤(11)]不要顯露出差別待遇

  別獨厚隊伍中的某人而把戰役的鎂光燈集中在他身上,別無視其他玩家在戰役中自力闖出一片天的努力。
無論如何,不要在你的遊戲中偏袒任何人!我不在乎他是你的男/女朋友、老公/老婆、最親密的至交好友或是何許人物,總之別這麼幹!
  沒什麼比讓玩家查覺到主持人特意偏袒(或是歧視)任何玩家來得令人生氣,如果你因為政治上或其他理由無法公正以對,處理該名特定玩家的方式就是,別邀請他來參加遊戲,找其他人選。如果你不能排除那名玩家(基於道義、輿論或你跟他/或她結婚了),那就別跑團了。反正最後你的玩家都會跑光,因此也不怎麼樣。
  特別延伸:如果你發現某玩家具備上述吸引力,那這就至關重要。
  延伸的延伸:如果該玩家的伴侶也在該團隊中,更務必要格外小心...。

  (GM是人,無法達到完全公平,但這不會成為差別待遇的藉口。)


[致命錯誤(12)]別疏於準備或怠於臨機應變

  做好準備─有備則無患。如果你必須突然放棄原有的腳本,那得預備好一個備案。如果玩家們提出了一些非尋常的解決方案,隨時準備好應付這種狀況。不管是人是鼠或是主持人,即使最如意的安排設計,往往容易出岔子。
  不要開場白就是在向玩家們道歉。「抱歉我沒寫好你的角色表...。」或「抱歉我沒把全部NPC的數據搞定...。」要嘛就在事前搞定,不然就學著在遊戲時邊玩邊拼湊應付過去。
  備註:
  玩家們總是會決定去做不在你計劃內的事,甚至是你想都沒想過的事。如果玩家們完全走偏了路,不妨試著把地圖轉個方向。

  (我個人覺得這是當GM最困難的幾件事之一。遇過不少GM寫完劇本後就完全照著跑,完全不理會玩家中途可能造成劇本改變的行動,最後產生各種矛盾、衝突,甚至玩家和GM吵起來的都有。尤其當GM是拿別人寫的模組來開團,由於不是自己寫的劇本,更容易發生無法臨機應變的情況(除非那個模組寫得非常好,能將例外狀況都考慮進去了)。)


[致命錯誤(13)]不要高估你的玩家

  永遠不要高估你的玩家或者他們對自己角色的估算。
  或是回歸核心:
  瞭解你的玩家...。
  當主持人跟玩家對於戰役的結構和方向瞭解天差地遠時,就表示提示跟遊戲內的資訊提供不足。在下一場遊戲之前或之後花點時間來談談這些問題,並且讓大家都知道其他人的想法,這或許不會經常需要,但如果這能將一個戰役從災難的邊緣拯救回來,就相當值得。

  (相對的,玩家也要主動與GM聊聊。要注意,玩家和GM不是敵對關係,不要疏於和你的玩伴溝通。)


[致命錯誤(14)]不要溺愛你的玩家

  不要讓他們覺得在你的冒險故事中不會有人死亡。如果他們知道無論如何都不會死,遊戲將會失去很多樂趣、戲劇性與緊張感。


[致命錯誤(15)]別在壓力下游移不定

  保持彈性,聆聽玩家的建議。但當歸根結底判定結果時,如果玩家的要求並不合理,不要因為來自玩家的壓力而屈服。


[致命錯誤(16)]不要容許一個失能失衡的隊伍

  絕對不要讓玩家創造與隊伍其他人互動有巨大障礙的角色,特別是,如果那個玩家是一個不知何時該收手的正港角色扮演者。永遠讓隊伍保持最底線以上的平衡。


[致命錯誤(17)]不要岔題太遠

  不要開始聊起之前跑過的戰役或冒險。
我們全都是為了角色扮演之樂而齊聚一堂,並不是來這聊電視節目的,確實,我們的主要目標是獲得樂趣,但我們所試著獲得的快樂是來自於角色扮演遊戲,其他的消遣無論是何種,都很容易影響到角色扮演的過程,並毀掉這個樂趣。

  (有些時候這個問題會出在旁觀者。當團員認真地投入故事中時,旁觀者卻開始聊起別的話題,甚至影響到跑團的氣氛。這些都需要自我節制。)


[致命錯誤(18 )]絕不要把玩家當傀儡擺佈

  絕對絕對不要告訴玩家他們的角色該怎麼做─即使你已經將冒險寫死了。
  不過最好是區分出,是「主持人試圖告訴玩家如何扮演角色」,以及「主持人僅是提醒玩家戰役文化特色」兩種之間的差別,這特別會發生在戰役的前幾個章節,或是在常態活動中。
  即使是老經驗的玩家也會跌股,主持人也不要太介意去質疑玩家的行動,不過最後怎麼行動還是玩家說了算。


[致命錯誤(19)]不能忽略玩家或讓玩家被忽略

  這有點難,但是試著每場遊戲在同一個場景,給予每個玩家完整、全面且持續性的關注,這樣一來,那些安靜、有禮且謙遜的玩家能夠更投入於參與遊戲,並且能創造出美妙的情節火花。


[致命錯誤(20)]不要獎勵好搶風頭的玩家

  以下是一些做法:
  1.如果主持人不希望玩家太鉅細靡遺且拖戲的話,請不要給他們非行動派的角色。
  2.如果你不希望玩家翻天覆地的搜查那個門,那讓那個門保持開著。
  3.給玩家機會去回應其他玩家動作,特別是他們相距極近時。(我應該來得及阻止這莽撞玩家)
  4.提醒玩家他們不是獨自一人,在他的范圍內還有其他玩家看著或是聽得到他講話。就像三個人在車裡,突然有人一聲不吭跑出車子,其他人好歹會問:「嘿,你要去哪?」
  5.不要因為他「採取行動並讓遊戲順利進行」而給搶風頭的玩家寶藏或情報等獎勵(理由後述),這只會讓那些努力扮演符合角色的玩家起反感。
  6.如果你希望「遊戲流暢進行」,可以簡單的壓縮時間,不需要執著玩家過於細節的行動,像這樣說,「你什麼也沒找到」或「在搜尋了幾個不同的區域後,你得到了以下的結論...」。

  (相對地,去獎勵那些透過討論、合作出來的美好情節,給予獎勵的時候盡量雨露均霑。任何單獨玩家出風頭,並不只是他個人的功勞,其他玩家給予的協助、保持沉默給予他扮演空間等等,都是GM需要考量到的層面,不要不小心陷入差別待遇。)
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藍刺蝟好難演,下集讓他死掉。
酒吧角色卡--刺塔Shita
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[致命錯誤(21)]不要姑息專搞破壞的玩家

  如果你有個亂源型玩家,在當面多次警告後,還是堅持己見的做了一個完全反社會、愛單幹且我行我素的角色,下次不要再邀請這玩家參與遊戲,否則你將發現,十有八九會因為你的仁慈,其他樂在遊戲的玩家另謀高就,只剩下你跟那個亂源一起替故事收屍。


[致命錯誤(22)]別讓友情決裂

  別讓你的遊戲毀壞友情,如果有兩個人在一般環境下各自都還好相處,但一起遊戲就會不停拌嘴,請將他們分開。
  如果你希望與兩人維持遊戲,那開兩個戰役,把針鋒相對的兩人放在各自的戰役中,如果你沒時間這麼做,單獨的與他們各自晤談,並解釋為什麼你必須放棄他們其中之一。如果你不聽從這個忠告,那麼你將需要為了破裂的友情與完全不愉悅的戰役負起責任。
  當摩擦從遊戲中擴及到玩家時,不要怕去壓下。最好是從兩方齊行,除非你想讓某一方玩家離開。

  (我個人覺得,GM並不需要為團員友情破裂負責,但他需要為不愉快的遊戲體驗負責。當團內有玩家摩擦的跡象時,GM就該主動去了解原因,而非放任。)


[致命錯誤(23)]別讓新手著慌

  不要在邀請新人參加你的遊戲後,卻放他們孤立無援。如果你帶了一個新人,放些注意力在他們身上,因為他沒有他所加入的團隊所共同擁有的遊戲經歷,必然會覺得自己格格不入,如果你想留下他,你必須確保他感受到自己是受歡迎且有價值的。

  (就本論壇來說,我希望想帶酒吧基礎團的GM多留意這一條。請不要失去耐心。)


[致命錯誤(24)]不要拿玩家的雷點做文章

  永遠不要拿玩家現實生活中的雷點來做文章。如果你的一個朋友有性別認同的現實問題,遊戲中最好不要強迫他去面對這個問題(除非你真的是一個非常頂尖的主持人,以及,真的是非常親密的好友)。如果你的一個玩家不喜歡浪漫的糾結橋段,那就不適合讓他面對一段角色的羅曼史;如果你的一個玩家現實上有種族歧視問題,那也不適合把這類題材放進遊戲中。


[致命錯誤(25)]不要碾壓角色

  不要碾壓玩家的角色,有兩次在專家級龍與地下城的遊戲中,我因選擇了不恰當的敵人而偶然的輾過了玩家角色,起因是我從來沒有參與或帶領一個遊戲跑了那麼久,而玩家們的角色都升級的十分強大以至於我難以估算,小心並估算玩家的強項與弱點,這樣你就不會因意外而失手屠殺了他們。


[致命錯誤(26)]不要容許不討喜

  主持人絕不要容許他不想要的東西出現在他的戰役中。

  (原文undesirable指那些令人反感、甚至有害的成分。意思應是不要容許可能會破壞劇本或遊戲體驗的東西出現。)



[致命錯誤(27)]不要過份探究細節

  當你的玩家開始問「你要來點爆米花嗎?我要去趟便利商店。」這表示你的主持人筆記可能太過鉅細靡遺了。


[致命錯誤(28 )]不要沒有挑戰

  有某主持人,我以及其他玩家稱呼為「神團」,常常讓主要NPC與多數玩家擁有非常強大的能力,以至於我們能毫無挑戰性的碾壓過他所安排的任何遭遇。

  (另一個可能是,敵人設定太弱、挑戰難度太低,以至於玩家的能力或裝備沒有特別優秀也能輕鬆通過。因為GM心腸太好或太容易向玩家妥協導致……)


[致命錯誤(29)]不要流於浮濫的天馬行空

  讓戰役變得有趣也可能毀了整個戰役,某個主持人曾把遊戲從符文冒險(RQ, Rune Quest)換成電幻判客20.20(Cyberpunk 20.20),然後是星艦迷航(Star Trek)(在這段我們看穿了會發生的事,於是在一次跑團中把所有事情都搞定),然後是風暴使者(Stormbringer)(在這段中他把我們放入時空跳躍的戰役,這對我來說很繁瑣,於是我不玩了,當時他是我的室友,不過這又是另一段恐怖故事...),然後是克蘇魯的呼喚(Call of Cthulhu),嗯你知道的...。

  (請確保你的玩家明白你創造的世界長什麼樣子……)


[致命錯誤(30)]別忘了娛樂自己

  記住,主持人有與玩家獲得同等樂趣的權利。我曾經看過太多場遊戲,其事務對主持人來說是繁瑣大於樂趣。雖然我承認帶團遊戲是一種職責,但它不應該成為負擔,如果遊戲中某方面使得主持人不開心,他必須要改變這點。我曾經看過的問題有,為低劣的玩家而感到挫折、沒機會當玩家扮演角色、或對現下的遊戲感到厭煩。
  如果一個主持人有這樣的問題,唯一的解決方法是改變,並且快刀斬亂麻。找些新玩家、脅迫一個玩家帶一陣子的團,或試看看新遊戲。如果你不修正這些問題,你的整個遊戲體驗將會變得非常不愉快。

  (通常會建議遇到這個難題的朋友「去當一回玩家」。而如果是玩家遇到這個難題,則建議他去做做看GM。換個角度,有時就能找到解開瓶頸的鑰匙。)


[致命錯誤(31)]不要忽視細節

  不要讓角色忘記他們與所處世界的連結,小細節可以讓玩家更立體。等會檢查語音信箱,那有個錯過的線索;拜訪一些關係人,那有一兩個錯過的劇情線。
  他們是否需要支付他們飛船最新一期的貨款?玩家可不會總是因貪婪而動。


[致命錯誤(32)]不要過於強調不重要的細節

  不要糾結於細節中,誰在乎玩家幾週沒上廁所了?誰在乎火星與地球間的風阻影響?如果你的玩家不在乎,而且對情節不是真的很重要,丟了它。


[致命錯誤(33)]不要容許無情冷血的角色

  不要讓玩家抽離扮演而用無情冷血的角色,除非那是他們做角色時就有的本意。
角色對於跟他們同路的超級猛男/辣妹有什麼感覺?法律對於讀心術和隱私權有什
麼保障?
  想想他們從軌道上核彈轟炸的星球上有多少無辜者?
  或是上千的狗頭人嬰兒被屠殺,只是為了獲得經驗值?別笑,你也幹過這種事。


[致命錯誤(34)]不要在還沒發佈規則時就先行使用

  別用還未公佈的規則來奇襲玩家,又不讓他們有收回行動的機會,糟糕的主持人常常這麼幹。
  因為我自己也是主持人,因此理所當然的覺得其他人也守同樣的規矩,我照著跑我的角色,並且預期在有重大差異時,主持人會事先告知,我並不需要去迎合主持人的胃口,我只是想要一個遵守他們規則行動的機會,在這些規則殺了我、使某物被火線擊中、或致命失誤之前。


[致命錯誤(35)]不要容許少數引導的狀況出現

  不要讓少數引導遊戲。毫不考慮他人一意孤行的激進玩家需要被制止,某些期望被滿足的玩家,會被其餘的玩家排斥,堅定地用公開支持的方式來幫助不快樂的玩家,這也是他們的遊戲。


[致命錯誤(36)]不要禁止角色的死亡

  不要害怕讓角色死去,偶爾的人物死亡能顯示出禍福有命的感覺。


[致命錯誤(37)]不要禁止隊伍間的摩擦

  不要害怕隊伍中的摩擦,即使那會導致角色的死亡。
  延伸自(37)
  但也不要讓玩家間的摩擦控制了遊戲。不幸的是,有很多不成熟的玩家以殺死其他隊伍伙伴取樂(可能是為了成就感、或是喜歡挑撥離間、或只是想出風頭,或其他理由),如果在處理洗練且具技巧性,並在符合遊戲中的前因後果脈絡,那還是可行。
  然而,我很少看到有人能玩得轉這套,並且我發現,沒什麼比這對一場遊戲更具毀滅性。如果一個你的玩家試著去宰了其他玩家的角色,他最好有天殺的好理由去幹這檔事。
  實際上,不要讓玩家從謀殺中輕易脫身,除非他們能很好的掩飾痕跡,角色與非玩家角色都會有在意他們死活的朋友、親戚與關係人,在許多設定下,執政當局也會想要知道真相。魔法、心靈感應與先進的檢測技術可以讓兇手無所遁形。
  別讓一個玩家跑一個想為他先前被殺角色復仇的新角色,這點在新角色剛登場時並不總是明顯,與做出劣行的玩家談談如果這開始變成一個問題,提醒他們如果立場顛倒時,對他們來說是怎樣?
  不要耽擱遊戲在口角爭吵的角色們上,如果他們想要在這節骨眼爭吵,那他們就錯失其他玩家樂在其中的樂趣,如果他們吵到忘我就給點懲罰。多數角色間的爭執不太會把其他玩家或主持人捲入,所以就讓他們去吵。如果其他人也跳入戰局,然後都以此為樂時,不妨可以分點時間在這上面。

  (如果角色間的摩擦轉變成玩家間的摩擦,那就該注意了。)


[致命錯誤(38 )]不要盲從規則

  不要依循下列作法:堅信規則,如果規則如此說,那麼它一定是正確的。自始自終都遵循,這遊戲就是這樣設計的,即使它有時看來怪怪的,設計師們絕對考慮過所有可能的因素。即使是你在遊戲出版三年後才加入的家規。
  依循下列作法:如果這規則不適合,寫個新的。將它記錄下來以保持前後一致(或可能放寬規則),並且建立可選家規的資料庫。


[致命錯誤(39)]別怕在骰子上作弊

  (這邊原文沒有任何說明……那這一條其實是許多GM不能說的秘密。有時為了讓劇情順利進展、又或者是要拯救犯錯的玩家,林林總總的原因使得GM必須在骰子上作弊。當然不能濫用,在正常情況下GM都必須盡量公平公正的。)


[致命錯誤(40)]別殺太快

  別太早把玩家一次殺光,即使是他們幹了一些蠢事,必要時在骰面上作點弊。
  在遊戲中早早殺了玩家只說明了:
  1.復活或是投胎轉世是相對容易的。
  2.鬼魂或是其他不死生物在劇本中扮演重要角色。
  或是其他類似的說法。



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