橋牌式戰鬥規則
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#1
哈囉大家好,我最近又在研究新的戰爭遊戲了XD
我發現把"橋牌"遊戲規則套入戰爭遊戲的系統是個不錯的主意,比起純粹擲骰比加值比運氣而言,多了一點策略性。

目前的想法是:
取消叫牌
牌數=軍隊量
數字=戰力
花色=作戰方式(正面迎擊、側面突襲、繞背偷襲)
雙方將參戰的軍隊上花色後給GM檢查,GM複製一份洗牌變成GM牌組
每回合GM先抽牌,雙方依抽出的花色來出牌比大小,直到分出勝負(目前是5戰3勝)
雖然有隨機性、有戰略、有戰術,但是最大的缺點就是太不直觀,麵團的話可以直接用撲克牌代替,但是用在網團上就有點吃力,可能會變成如下的戰鬥對話:

GM :第一回合抽出紅色,雙方正面交鋒,請攻方先動。

A :派出一艘紅色二級巡洋艦(4)。

B :派出一艘紅色二級驅逐艦(3)。

GM :第一回合由攻方拿下一分。第二回合抽出藍色,雙方發生突襲戰,請攻方先動。

A :派出一艘藍色保全飛船(1)。

B :我沒有藍色手牌了,只能派出一艘黃色二級驅逐艦(3)。

GM :第二回合功方突襲成功,拿下一分。現在開始第三回合抽出黃色,請攻方先動。

A :派出一艘黃色一級驅逐艦(2)。

B :幹裡娘,我的二級驅逐艦剛剛用掉了,只剩下一張紅色二級巡洋艦(4),我認輸。

GM :本次戰鬥由A玩家獲得最終勝利。(迷:請不要問B為什麼第一回合不出紅色二級巡洋艦(4) 

想問問看大家有沒有更好的表現方式,或網路上有沒有什麼好的工具可以模擬,或是有沒有辦法用Google試算表做出這種功能?
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酒吧腳色-殭屍先生 安普洛斯
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#2
有想過類似的東西,若要確保雙方同時出牌,就是會有一大堆的PM要處理(像很久以前刺塔在酒吧玩的十五二十那樣),程序會很冗長還很慢

然後就想到可以像fate/extra或是三國志十的單挑那樣,一次過進行六或三個回合的攻防,這樣的話戰鬥流程就可以大幅度加快
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#3
(2016-11-24, 01:40)Mr.天狼星 提到︰ 有想過類似的東西,若要確保雙方同時出牌,就是會有一大堆的PM要處理(像很久以前刺塔在酒吧玩的十五二十那樣),程序會很冗長還很慢

然後就想到可以像fate/extra或是三國志十的單挑那樣,一次過進行六或三個回合的攻防,這樣的話戰鬥流程就可以大幅度加快

其實不需要同時出牌,目前我是規定攻方先動,守方的確可以根據攻方出的牌來決定後續行動,我把這個當作是守方優勢,事實上不論是否同時出牌,應該都會會迫使雙方先出大牌搶分,畢竟若攻方的牌小於少於守方的牌很多,那他一開始就不應該發動進攻不是嗎XD。

戰術上雙方一開始就知道對方有多少張戰力多少的牌出戰,唯一不知道的只有對方顏色分配。
GM知道雙方牌的所有資訊,所以他能夠確保雙方有沒有出了自己所沒有的牌。
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酒吧腳色-殭屍先生 安普洛斯
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#4
那麼應該沒有保密的問題了,那就是最好將卡牌畫出來,玩家用到時貼上,那就沒有上面純文字那樣空虛了(?
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