5.2【心得】 【神我狩】朦朧月-團後心得
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#1
前言:

我可能又是阿鳥,這也可能又是一篇團後心得。我就是要幹話,別靠北我。
起頭部分先感謝小夜理Vivianna帝落Ferogor,以上四位團員的配合,這一團才能以完美的形式落幕。
本團是從今年的5月14號正式開跑,在8月6號的時候連同四名角色結局一同結束。
過程中相當多災多難,大概有一兩次左右是團員時間完全撞死,而且有一陣子電腦炸掉導致暫停兩次,讓團的進度低落,能平安無事跑完我已經覺得是神的恩惠了。

為了讓觀看心得的各位也能理解當中的部分內容,在這邊附上此團的團錄區。
團錄放置處連結


關於系統:「武装伝奇RPG 神我狩」

神我狩是我在去年二月時購入的規則書,也是我第一套購入的規則書。
當時憑藉著精美的封面以及相當中二的內容而決定接觸這一款系統,關於內容已經在以前的團錄及簡介中大致上介紹過了,就不再多提,只說說我個人的感想。

這款系統有著許許多多特別的世界觀名詞,例如〈靈力〉、〈斷片〉、〈荒御靈〉等等,世界觀看似相當侷限,其實不然。
與想像中的相反,神我狩的容納能力反而非常的寬廣,只要是不太衝突的情況下,任何奇幻甚至偏科幻的題材都能被這個系統接納。
從一名熱愛持雙刀的魔術弓兵到週日早上都會出現的蒙面特攝英雄,從使用程式碼當魔法的科技魔法少女到使用卡片召喚怪獸戰鬥的決鬥者召喚師,基本上都能夠創造出來。

而在今年所發售的資料集-《時空のオルタード》當中,更是追加了「回到過去並改變歷史」的世界觀設定來讓玩家們成為Master拯救人理(?)。
在這多到不行的資源之下,讓劇本的綱要、玩家角色的人設的套路變得更加寬廣,也變得更多采多姿,這正是神我狩迷人的魅力之一。

這一次會選擇神我狩作為《朦朧月》這個劇本的系統,正是因為它擁有龐大的資源,能夠讓我所期望的劇本綱要展現出來。
除此之外,也是因為這個系統的世界觀基底為現代奇幻,能夠以現代社會為背景,又能夠讓玩家們以魔法師、超能力者等身分活躍。
同時基於神我狩本身的世界觀設定,為了要找出潛藏在社會之中的〈荒御靈〉,因此擁有濃厚的"調查"及"探索"成分在,賦予了朦朧月這個劇本些許推理性質。


關於劇本:「朦朧月」

朦朧月這個劇本最初的構想只有一點,那就是「打破制式的套路」。
首先是與NPC的關係,以往相當多的劇本,玩家角色的友人大多都會作為受害者被捲入事件當中,也有部分是成為加害者與玩家敵對。
這些情況通常都能夠被玩家一眼認出,若接下來的走向沒有跳躍性的發展,恐怕劇情就會被猜得一乾二淨了。
而朦朧月當中,我想嘗試這些制式套路的灰色地帶,看起來像是制式化的劇情,實際上讓那名友人角色同時成為受害者以及加害者

再來則是「敵人」。
神我狩這個系統大多數劇本都是以名為〈荒御靈〉的邪神作為敵手。
面對怪物,玩家要做的事情非常簡單,而怪物本身的立場其實也相當堅定,這也是相當制式的一部分。
因此我採用了一些選用規則,使朦朧月這個劇本的敵人不是怪物,而是人類

隨著靈感浮現,更多的期許是想看見玩家角色被信賴的人所背叛,不得與其敵對的場面,以及戰鬥結束後兩人的互動。
而這個期許也成為了劇本的核心,之後陸陸續續新增了各種元素來輔助這個核心、完善這個劇本。

在完成劇本後,原先預想覺得可能會相當的單調,但實際上團務進行後的成效比想像中的還要好。
這部份讓我相當的滿意,甚至在結局時聽著搭配自己精心挑選的BGM而落下淚來,是近期來最讓我滿意的一個劇本了。


關於角色:玩家角色

初期劇本的設計中,其實只限制了PC1需要擁有一名知心好友而已。
這樣下來其他人與劇本的接點可能就會相當薄弱,因此增加了數名NPC以及事件將他們串聯在一起,也因此讓其他三個位置的角色多出了些背景限制。
總體來說,這一點並不會,使玩家角色更貼切劇本,能夠清楚摸到劇本核心;但這也讓玩家角色們本身的背景被冷落,重點被放在劇本限制的背景上,使玩家角色們自帶的背景稍嫌影薄。
儘管如此,四位玩家們也還是以獨特的個性及人物設定詮釋出他們角色所擁有的魅力,這是讓我感到欣慰的部分。

以下將以我自身的印象來概略介紹四位玩家的角色,以及我對於角色們的看法。



PC1:柊 羽萌(PL:小夜理)
嚴格來說,PC1這個位置作為劇本的核心,但卻不是推動劇情的主軸。
即便沒有好友之間的關係,也不會影響到整體事件的發展,最後要做的事情可能也一樣不會有變化。
因此這個位置與劇本最大的關聯,就在於和NPC-朝倉 月乃的互動上,而且這點也相當的成功。

在這個劇本中,羽萌亮相的次數並沒有特別的多,絕大多數的交流也都是淡交。
只有在月乃出現時,她的身旁才會頓時出現女主角光環;雖然這一點是我個人的期望,但也是誤算的一點。
儘管如此,每一次羽萌與月乃交流時,總是能夠讓我印象深刻。
最後一幕更是排進了我心中的難忘場景排行榜Best3了。

在我看來,羽萌是一名相當重視友人,且做事不疾不徐,不會有太多情緒起伏的女性。
羽萌作為一名不死鳥〈斷片〉的繼承者,面臨早逝的命運,提早找到夫君延續下一代便是她的使命之一。
但礙於劇本的關係,沒有機會讓她發揮出關於這部分的背景,讓我覺得相當可惜,或是能夠發揮,或許她在我心中的形象應該會改變一些。



PC2:八之宮 六方(PL:Vivianna)
起初,我預想PC2能夠與「神我狩殺手事件」有更多的互動。
不論是闡述對神我狩殺手的想法,還是因為過往所見的事情而異常積極調查等,都是我期望中的發展。
但在六方的堅定意志之下,這些預期也只變成了單純的預期。

雖說因為個性的關係與劇本接點變得薄弱,但六方卻是推動著劇情的主角。
即便她與羽萌都是隸屬於西園寺偵探社的一員,但作風及介入立場讓她沒有多少牽掛,可以極力的埋頭調查事件,因此成為了推動劇情的主要角色。
不管是和NPC談話時、調查山區及NPC時,還是戰鬥上,她都分了一杯羹,存在感也變得極為強大,是我在朦朧月中最喜歡的玩家角色。

在朦朧月這個劇本中,我對六方的印象是:慵懶的、傲嬌的、冷靜的、清雜魚戰神,以及兔耳,還有八方
每一次總是能聽到她說出「不是強項」、「不擅長」,但最後都好好的完成,甚至結果完全不像是不擅長。
而她對於委託相當的重視這點,明明只要完成偵探社的工作就好,但是卻犧牲自己的利益連別人無償的請求也一併達成,因此讓我對這名角色相當的有好感。



PC3:和田 真司(PL:帝落)
PC3可以說是這個劇本中最苦逼的位置,兩年前便失去了伴侶,而且就算用不到也還要寫出人設附在背景上
這個位置與「神我狩殺手事件」息息相關,但卻沒有實際上的關聯。
在兩年前,伴侶曾被神我狩殺手給斬殺,因此為了復仇的他開始追緝對方的行蹤,讓這個位置能以不同的角度介入了這一次的事件,而不是單純的調查、以解決事件為目的。

真司是在這個劇本中第二活躍的角色,為了報仇這個動機賦予了他極大的行動力。
不管是在戰鬥、追跡、調查上都能見到他一番表現,只不過基於角色個性的關係,和其他角色沒能很好的交流,有三分之一左右的時間都是獨自行動。
雖說少了交流就有了點被排擠的感覺,但這也讓他擁有獨角戲的機會,更加詮釋了角色的內心。

萬紅(?)叢中一點綠,是劇本中唯一的男性玩家角色。
個性上屬陰暗,和陽光好青年大概是截然不同的生物,戴上眼鏡及取下眼鏡的風格轉換非常有趣。
武器的採用上使用了手槍,與其他偏向魔法武器的三位是截然不同的風格,因此讓我印象相當深刻,在子彈射出及換彈的描寫更是讓我感到帥氣。
因為得知事件真相的關係,在復仇的盡頭真司選擇了放棄,沒有對神我狩殺手痛下殺手,這麼放得下、像是男子漢的行為讓這角色在我的心中加了不少分。



PC4:神狩 瞳(PL:Ferogor)
前人有云,凡劇本限制背景,必定有人會醬油,我在公三小;而這個醬油位便是PC4。
在劇本設定中,PC4只需要有一名前輩就好了,其他條件一切都不需要。
寬鬆的限制雖然讓玩家易於寫卡,但也讓角色與劇本的接點變得相當薄弱。

瞳是以標準的"環境省特別對策室",俗稱"特對"的立場來介入這起事件,本身並沒有多特別的立場。
在這個劇本中,擔任了玩家與玩家、玩家與NPC之間的接點,是不可或缺的角色之一。
但因為身於醬油位的關係,本身的存在感以及注目度和其他三名角色相比下來差了些許。

炸彈魔,這是我對於這名角色的第一心得;瞳的技能組經過了特別配置,戰鬥風格特化成了廣域轟擊型。
儘管是廣域轟擊型砲台角色,但是卻以單體對中Boss轟出了OverKill的傷害,當下讓我呆愣了會。
撇除戰鬥的話,這名角色對我來說最深刻的印象便是「社畜」,無論是登場、劇本中、行事風格,甚至是最後退場都與社畜完全脫不了關係,簡直是模範社畜。


關於角色:NPC

正如上面所述,在朦朧月這個劇本中,NPC不單只是玩家的親友或是玩家的敵人。
他們的關係肯定會比玩家想像中還要混雜一些,若是沒有好好交流,有可能會無法理解他們。

以下將以我自己的視角來概略介紹一下這些NPC們,順便提一提我對他們的看法。



朝倉 月乃
身為大魔王的同時,也是這個劇本中最大的受害者。
基於設定,月乃與羽萌是從幼時便相識的親梅竹馬,直到羽萌因為工作被調走前都經常在一起。

原本只是一名普通的上班族,但卻因為些陰錯陽差的事件成了〈神我狩〉。
但〈神我狩〉本身就是一個容易吸引〈荒御靈〉吞噬他們靈魂的存在,因此為了保護自己而挺身而戰正是他們的宿命。
當時世界各地無論是哪裡人手都非常的不足,沒有任何人予以剛踏入這個世界的月乃任何協助,因此她在恐懼下被罪惡之種誤導至歧途上。

在負面情緒被增幅過後,她變得不像是自己,個性相當狂氣,就是一名狂人。
而月乃被罪惡之種憑依的那一刻,也確定了她沒有未來。
凡是被〈荒御靈〉所憑依的〈神我狩〉,在被打倒之後靈魂都會與〈荒御靈〉一同消逝,沒有任何挽救方法,只有通往悲劇這一條路可走。

在事件的最後,被自己的摯友親手打倒,並且好好的向她道別,或許這讓月乃得到了一點救贖也說不定。



御堂 刃
兩年前「神我狩殺手事件」的犯人,然而實際上卻是被罪惡之種所栽贓的。
其實只要說出口自己就能免於這些罪狀,不用過著逃亡於國家追捕的生活,但笨拙的刃選擇保護被罪惡之種控制的人們的名譽,由自己承擔下這一切。
逃亡期間也不斷追緝著罪惡之種的下落,打算以自身的雙手來完結這一切的悲劇。

基於其冷漠的個性,在這個劇本中如預期般的與玩家產生相當多衝突及誤會。
但實際上只是不善於以言語表達事情,在行為上總是處處替他人著想,標準的口嫌體正直。

在劇本末,因為六方使用了〈奇御靈〉許下願望,成功讓他今後的人生有所轉折,漸漸往好的方向發展。
而罪惡之種也被玩家角色們給消滅,雖然還有一些誤會沒有解開,但這對刃來說應該是再好不過的結局了。



有馬 舞子
PC4的可靠前輩,個性開朗大方、擅長照顧別人。
曾在兩年前擔任御堂刃的夥伴,但經過「神我狩殺手事件」後從前線引退,負責擔任後援,並且對於事件隻字不提。

在劇本中擔任著開啟劇情的重要角色,不管是御堂刃的隱情還是罪惡之種的存在都會藉由她口中說出。
但實際上效果沒有預期中的好,在中後期開始便沒有出場機會,存在感相當的低,成了罪惡之種以外最影薄的NPC。

實際上,舞子擁有「御堂刃的未婚妻」這一個身分,也因此她在這兩年間不斷牽掛著刃,甚至願意說出一切隱情來請求大家拯救刃。
這兩年間,她沒有移情別戀過,每一天都思念著刃、期待他能夠回到自己身旁,雖然臉上總是掛著開朗笑容,但內心卻飽受摧殘。
在結局的最後,刃的命運得以好轉,或許會再次回到舞子的身旁也說不定,屆時應該是對她來說最好的救贖了。



罪惡之種
一切事件的元凶。
在性質上,沒有能力來親自動手,取而代之的,則是擁有強力的洗腦能力及催眠能力,憑依在〈神我狩〉上讓他們來作惡。
只要是被罪惡之種憑依的人,內心當中的負面情緒都會被增幅數倍,性格也會與原先判若兩人。

雖然在這個劇本中只在結局的最後出現,而且還只是發出哀號而已,但是其名號卻相當的有存在感。


結語:

在朦朧月這一團中,我得到了非常好的經驗,不僅是撰寫劇本上而已,更得到了豐富的帶團經驗。
因為是自行撰寫的劇本,完整度上可能不及官方的範例劇本,也因此產生了些許的漏洞。
在帶團的過程中,我面臨到的問題除了詮釋好NPC之外,還需要顧及臨時填補劇本漏洞,或是根據玩家選擇來改變劇本,
隨著面臨這些問題,逐漸讓我熟悉神我狩這個系統,也大概懂得該如何使用規則書中的內容才好,讓我覺得非常充實。

再一次感謝小夜理Vivianna帝落Ferogor這四名玩家,與我一同創造了這麼精彩的故事、讓我擁有這麼開心的遊戲體驗。
希望日後也有機會可以再次與你們一同跑團。

最後當然是……

非常感謝夜理理!ヽ(*´ω`*)ノ
聲望留言:
帝落 聲望+1 看到先推!晚點再來整理心得!!
Ferogor 聲望+1 還有下次出場就要脫社畜覺醒了(X
Hazatto 聲望+1 有心得有聲望w
SIGNATURE:
酒吧角色卡:早川 鳥



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#2
前言:
呼呼呼--我是帝落,終於等到阿鳥發團後心得啦!
果然首先還是要先感謝GM路人鳥,以及Vivianna、Ferogor、小夜理這三位共同跑團的小夥伴。
沒錯!感謝讓我有機會參與即時團並包容我各種操作爆炸的各位。
從即時團的溝通聯絡、寫卡到平台操作、劇本推進……都是十分寶貴的經驗。
第一次參與即時團、第一次跑的系統、第一次使用的平台
試誤專業的我覺得自己幾乎把所有新人可能會犯的錯都犯了一遍,也讓我每次跑團前都盡可能在開始前30分鐘就先待命進行準備
(努力擠出運算力和記憶體),好減少操作犯錯的機會或加快速度。
(效果不彰還本末倒置地弄到睡著後就放棄用擠的,改切進工作用的超頻模式了)
整個過程中最大的收穫,除了無可替代很燃的回憶,就是以人為鏡,在了解他人的同時也更加認識了自己。

關於系統:「武装伝奇RPG 神我狩」

要說為什麼會報團,無非是想試試看這類精心設計的系統跑起來會是什麼感覺。
而且在此之前有看過其他人的團錄和一部分神我狩的系統規則,認為自己在時間、精力上應該足以負擔--換言之錯過這次機會很可能這輩子就只跑論壇團了。
雖說在開始前就已經有覺悟實際上跑起來感覺會跟只是單純閱讀規則有很大的差異,但開始跑團之後這份差異果然還是超乎了我的預期,畢竟先前沒有接觸其他類似系統和即時團的經驗,在進行過程中很難即時地理解到當下自己該進行什麼動作,又或者能做到哪些事情。

實際結束後,我體會到了神我狩這套系統確實在提供一套基礎資源的情況下給出了很大的彈性,而我相信這份彈性會因為GM的風格或者劇本需要而有很大的變化。所以即使同樣是這套系統,不同的GM或者劇本很可能會跑出截然不同的風味。或許這份變化也是為何相同系統能讓人想一跑再跑的原因吧。

關於劇本:「朦朧月」

『讓自己樂在其中吧』對於任何劇本,在每一次的跑團開始前我都會讓自己抱著這樣的心態。
所以我得承認自己可能是那種:
『認為不管是什麼樣品質的劇本,只要眾人投注的心意夠燃都能跑』的自嗨人。
不過相對,在完成後我也會檢視自己在這次的劇本完成後收穫了什麼。
是單純玩得很爽?還是從劇本中體會到了不同的世界觀?
每次跑團、經歷劇本都像是在閱讀一本新書一樣。
可能會看到一些熟悉的套路、猜到一部分的劇情發展、經歷些狂喜或遺憾的情感……
朦朧月在結束後我的感想是:『或許還能更好,但這樣也不賴』
劇本本身或許沒問題,主要還是礙於自己耗費太多精神在應付系統、流程上……
以至於對自己在扮演部分所呈現或帶動出來的張力不甚滿意。
畢竟玩家對劇本的理解以及角色的扮演會影響到劇本所呈現的樣貌。
朦朧月在進行的過程中,在碰上調查、探索成分或選擇時我也不只一次有過:
『嗯?接下來完全不知道該往哪裡去呢……』或者『這樣做好嗎?合理嗎?我能接受嗎?』之類的選擇困難狀態。
雖說最後沒能完全拯救月乃仍心有不甘,但也不至於到無法釋懷的程度。
畢竟很大部分可以說是自己沒能夠在這個長度的劇本中引導出那樣的張力和可能性。

關於角色:玩家角色

PC1:柊 羽萌(PL:小夜理)
毫無疑問的,羽萌與月乃是這次事件最核心的位置。而夜理在互動部分的扮演實著讓人印象深刻,也讓大家很放心(順其自然)地把和月乃互動的任務全推到了羽萌身上,間接讓羽萌成為了連結月乃與眾PC關係的主要人物。然而較可惜的部分也在於兩人的人際重心在彼此身上,以至於無論是羽萌對其他人或者是其他人對月乃之間的交流,始終都存在著一層難以突破(若有似無)的微妙障壁。所幸最後真司和羽萌還是成功地有了進一步交流並交換了雙方手上的情報(不然真司肯定會從頭邊緣到尾)。

那麼--從我所扮演的真司視角來說:
羽萌身上有著十分吸引真司的特質,要說最經典的就是首戰自己衝出去趴掉,並在最後說出『因為有個不想捲入戰鬥的人』這句話的時候。
(絕不是因為這種行為是最對帝落胃口的中二燃!甚至連我妹看團錄的時候都差點猜錯以為我扮演的是PC1)
畢竟真司的性格設定:原本是一個享受狩獵而不怕死的人,然而愛上了某人而開始懂得珍惜性命後,卻也因為那份愛而變得害怕狩獵。
這和羽萌那種為了守護友人而拼上性命的思維正好相反,因為不理解所以產生了好奇與興趣。然而在交流加深之後,不單單只是好奇與興趣,真司其實也想從羽萌身上找到一個『答案』。
一個失去摯愛後該何去何從的答案。以此為契機,才讓真司問了那個羽萌始終沒有正面回應的扣板機問題。


PC2:八之宮 六方(PL:Vivianna)
拉人、清怪、推劇本,毫無疑問角色和背後靈同樣可靠的存在!
總是出色地完成『不擅長』的事情,總是積極地做著『覺得麻煩』的工作
這種特殊反差讓這角色自頭至尾都散發出一種獨特的電波和神祕感。
也因為其可靠性,讓六方在整個團隊中不言而喻地成了像是『頭目』或『首腦』那樣能夠號召眾人的存在。
然而就如同這個角色的特殊反差那般,明明在整個事件中是最冷靜精明、變化最少、糾葛最淺的定位,卻在最後做出放棄利益幫助御堂這種讓人料想不到的決定,其表現某種程度上可以說六方才是最契合劇本名稱的存在吧。
可惜的是,自頭至尾真司都沒有能和六方單獨行動交流的機會,或許有的話就能夠更早地交換情報,讓真司能更正當合理地參與到事件中。


PC4:神狩 瞳(PL:Ferogor)
使用古箏的移動轟炸機、精怪終結兵器!
如果說有什麼是神狩 瞳一發無法搞定的,那就只要再來一發!
咳哼……撇開讓人振奮的戰鬥階段,瞳的存在對真司來說其實十分重要。真司是一個復仇者,而且從背景設定可以得知真司性格十分多疑,所以早期的互動中可以看出,對於像是羽萌這種他無法理解或者六方這種帶著神秘感的人……真司幾乎都是躲在他的社交面具背後觀察她們,而瞳可以說是第一個獲得真司信任的對象。原因無他,因為瞳的性格、立場、目的都十分的單純,而且兩人很早就達成了一份簡單的合作協議,這是讓真司合理插手看似與復仇無關事件的第一步。實際上真司和瞳之間那不拘小節的互動反而是我認為整個劇本扮演過程中最輕鬆、愉快、無壓力的部分。(那種感覺就像是兩個萌新不小心誤闖高級副本區,一起掛掉躺地板看星星、互虧打屁一樣)

那麼--從真司視角來說是怎樣呢?
瞳的實力毫無疑問,至少把御堂轟的七葷八素這點是無庸置疑的。而且不光是戰鬥時的火力這點,瞳的身份在情報蒐集方面也是有利於復仇的。因此一向單獨行動的真司才破例考慮借助瞳的力量來完成他的復仇。這種情感該怎麼歸類呢?在懼怕瞳的力量的同時,卻又為了復仇而不得不合作甚至思考怎麼迎合利用她,或許可以說是畏懼吧。


PC3:和田 真司(PL:帝落)
恩……和田 真司的話……
整體來說覺得自己顧慮著角色心境變化的合理性而沒把張力發揮到極致很可惜。
這角色應該還可以更燃!更中二!最後和大家一起創造奇蹟!
雖然後期適應系統、流程後開始摸索到一些技巧,不過因為瀕臨尾聲所以也沒有太多發揮空間了。
復仇是這角色參與到這次事件中的主題,可惜我太過著眼於對御堂的復仇而讓角色在行動和與其他角色的互動上反而不夠靈活,進而成了看似被其他人邊緣化的存在。不可否認地,我在這個角色上所傾注的心力反而造成了這角色身上有太多我的投影,進而影響到了我對劇情推展和角色互動上的判斷。
而要說最糾結的部分,無疑是如何說服自己……在線索不足的情況下,做出不扣下板機放過眼前仇敵的選擇。即使理性上能說服,情感上也很難接受……人皆如此。
最後當然要說說在建立這個角色形象時選用的核心元素:
魔眼魔女:能看穿真實卻在歷史中受迫害的一族
假面靈紋:代表以虛偽的表象偽裝、保護真實
最終戰被燒得有些扭曲的無度數眼鏡:平凡世界的自我
黑槍:超常世界的本我
始終沒有取下的變色片:足以超越孤獨與仇恨的超我
以及臨時發想在最終戰共計給Boss造成132點傷害的兩顆特別子彈
傾注思念的靈威彈:透過靈威將心意傳達給對方的特製子彈,最終戰以陰式代入羽萌的靈威。
窮極惡意的靈威彈:由『傾注思念的靈威彈』所改造,事先傾注著真司對御堂的復仇意志。


關於角色:NPC

朝倉 月乃
遺憾沒能救到的NPC,雖說在一開始被御堂鎖定時就備列最終Boss候選之一,但基於背後靈一廂情願相信夥伴相信愛(?)的原則,一直選擇不願面對如此悲劇的假設而朝向另有主謀的方向發想。畢竟一開始被御堂襲擊時的精怪煙霧彈做得很好(?),所以背後靈就漂亮地上鉤了。甚至其遮掩燒傷的舉動我也寧願解讀成是打算保護主謀或被威脅所致,而沒想到友方(?)NPC能點作同行者是我在這個劇本中最遺憾的紕漏之一。雖然不確定露出真面目時的扭曲性格究竟是出於本性較多還是受罪惡之種影響較多,但對於努力相信夥伴相信愛的背後靈來說,是個成功刻劃得無法讓人討厭的反派角色。

那麼從真司角度來看呢……亦是如此。對於真司來說,他只知道月乃是對羽萌來說十分重要的友人。兩人並無進一步的認識與糾葛,愛恨分明的真司也向羽萌表明了,萬一月乃真是敵人,他會動手。如果羽萌選擇袒護友人,那麼雙方就是敵人了。但實際上只是不希望出現羽萌必須和月乃為敵,或因為心軟而被利用才會撂下狠話。在說這句話的同時,真司大概也察覺到了這種性格和御堂很像所以顯得十分扭捏吧。


有馬 舞子
出場極短,卻十分關鍵的角色。真司從頭到尾只有聽聞而完全沒有接觸,所以難以表達什麼感想。真要說的話,就是對瞳以外的人來說要達到初登場就攻略難度也太高了……然而如果是六方的話就算了,偏偏理論上難度最低的瞳又是那副社畜樣(?),要她攻略自己前輩根本是……(扶額搖頭)


御堂 刃
這才是整個劇本中最苦逼的角色,兩年前討罰罪惡之種失敗,還因此被通緝,然後被自己捨身保護名譽的人的戀人視為仇敵追殺,初登場為了討伐罪惡之種就被狀況外眾PC(某精怪轟炸機)炸成重傷,還差點被追殺他的(苦逼)人追到據點殺掉……說他有著以一人之力坦整個劇本87%仇恨值的潛力也不為過……(前面如果再把燒屍案全嫁禍到他頭上就更完美了)
好吧,私心承認這性格真的是背後靈表面上十分討厭的類型,那感覺就像是看到國中時期班上某個被霸凌的很徹底還笑笑說是自己活該的同學一樣讓人莫名火大。沒在真司逮到他時多揍幾拳讓他清醒過來或幫他早日終結如此悲劇的人生真是我在劇本中第二大的紕漏。(很燃很中二我可以忍,但比我還燃就不行)
總之在坦了這麼多傷害,在六方幫助下得以回歸正常生活也算是值得慰藉的部分吧。

那麼從真司角度來看呢……挺微妙的。掌握著「神我狩殺手事件」真相的犯人,真司由於戀人被御堂所殺而對其恨之入骨,追尋兩年逮到御堂後卻又因為真相不明而無法痛下殺手。當時對罪惡之種一無所知的真司只能從御堂對事件守口如瓶的奇怪舉動推知真相並不單純,卻僅憑這樣便放棄持續了兩年的復仇行動……這一刻真的是全劇本中我唯一一次對自己扮演的角色有著如此陌生的感覺。
彷彿和田真司這個角色站在我這個背後靈面前,向我嘶吼著:『復仇!你拿我的復仇怎麼辦!』而我用來說服自己,回應真司的話只能是「閉嘴!你以為我不想殺他嘛!連真相都沒能力弄清楚、連對方背負著什麼詛咒都沒能理解的你,沒有命令我扣板機的資格!」


罪惡之種
引發所有事件的元凶,很可惜由於是在劇本後期才逐漸顯露,以至於仇恨值的轉移上稍微有些難度。比起厭惡御堂,厭惡罪惡之種的實感顯得更低一些,加上隱藏在月乃體內,在得知是一切事件的元凶後也只比較像是『因為是你害的,所以要消滅你』這樣的感覺而已。簡單來說拿罪惡之種和御堂相比就像是一個殺了很多人,一個殺了自己認識的人這樣的差異。對於前者是理性上的仇恨,對於後者則是感性上的仇恨。

對真司來說……至少對當時的真司來說,消滅罪惡之種純粹是理性上的復仇,感性上的遷怒而已。

後記:
暢快地談完了角色,接下來說說關於系統上的想法……
雖說規則說明中已經記載了整個劇本進行的內容和規則,但我在想有沒有可能用表格簡單傳達整個劇本的流程順序,並簡單在該順序格中註記該流程中需要或能夠執行的動作、行為或步驟。
這應該能幫助初次或是已經跑過的玩家更快進入狀況,了解現在在哪個環節、有著做到哪些事情的可能性。
有點像是撲浪那樣那樣,以時間軸為推進單位,欄位部分一欄有著目前劇本的狀態(誰的主役或某某戰鬥、行動回合之類),另一欄記著當前時序下可以進行的動作、時機類型之類的。
是否要特別加註欄位去標明目的、選擇或懲罰、條件則可以視劇情推進狀態決定這樣。

最後再次感謝各位夥伴!深夜還要趕報告這次就先發文以後再整理排版了(倒)……
聲望留言:
Atolily 聲望+1 感謝心得,受益良多
SIGNATURE:
酒吧:帝落 — 來自幻界的深紅旅客。
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