薩米爾騎士團對我有非常重的實驗性質,從如何帶
荼毒新手開始就被包含在內
第一次帶薩米爾騎士團(這次是第五次)的時候我沒想那麼多,就只是希望我隨時都能跑團
但當時整個凌亂的節奏,時間還有動作被無限切割而顯得戰鬥漫長之類的問題,使我開始思考有沒改善的方法,漸漸地就變成一種實驗了
{跑團的形式}
這是我第一次用回文帶文字團
我跑團從面團到網路語音,從長期到短期緊密的劇情,最主要的理由就是現實物理問題,時間和空間
當然可以用google試算表或R20進行,我會看上SNS是因為能最快接觸玩家而且跨越時間,送出提醒後玩家隨時都能打開手機回應動作
缺點是很難入戲,表演的品質不穩定,場景的體驗也受限制(我貧弱的敘事能力、場景看板)
這個團的背後有另外一個私密的玩家討論串,讓跑團串容易閱讀
{隨機判定}
我喜歡D12,因為他是我第一顆入手的非六面骰,而且他希望看到世界變得混亂的個性帶給我和玩家許多快樂
隨著時間過去,D12是我僅次於3D6最欣賞的判定骰,因為他能被2、3、4整除而且
高達八成的機會不是極端值
能被2、3、4整除表示我能用各種簡單尺度判斷結果
2分法表示強/若;3分法表示強/中性/弱;4分法表示很強/強/弱/很弱
這讓沒有宣告明確標準的薩米爾騎士團獲得一點依靠
雖然我支持英雄主義,但正確合理的動作是優先的,被打就要躲
正因
高達八成的機會不是極端值,充分合理的動作只要不是12我不會判定為失敗
但具有風險的動作例如進入敵人的攻擊範圍攻擊敵人可能就會用2分或3分法判定
至於換燈泡喝開水跑步這種幾乎不出錯的東西我認為根本不必丟骰
為了加速遊戲進行,薩米爾騎士團一個重要的傳統在這次團中只出現一次:命運骰
命運骰沒有任何玩家動作的依據,就只是搖動骰子看看周圍火山會不會突然爆發
{新手體驗}
沒有了這個核心,我想薩米爾騎士團就不會是薩米爾騎士團了
沒有人規定新手就一定不能接受挑戰,但我相信好的學習體驗一定能有所幫助,例如強化新手的興趣促
使一個新GM誕生
為了這個目標我把我認為優先度不高或影響遊玩意願的遊戲元素做了修整
世界觀
我認為像是劍與魔法的中古世界最適合體現RPG冒險的浪漫,因為他是起源
創角
基本上我讓玩家扮演自己(美化過),一來是省去創造全新角色的麻煩二來是希望玩家更能入戲
故意不給任何技能是強迫玩家藉由表演和問答與世界互動,雖然目前經驗是會造成很多人困擾,但我認為表演的體驗和訓練對玩TRPG來說是重要價值
戰鬥
沒有接觸過任何戰鬥規則的人在遊戲中能夠很順暢合理地戰鬥的話,他可能在現實生活中也能用一樣的動作打死你
為此我必須簡化戰鬥的概念為防禦和攻擊兩種,再加上加速遊戲進行的要求,就讓NPC順著玩家動作和反應了
成就感
除了我有不殺玩家的精神潔癖之外,我認為減少激烈的懲罰和應許的成就感是維護新手體驗的重要責任
隨意殺死新手玩家是不好的,尤其是即死判定,就算玩家做錯事也必須避開會讓他離場的狀態,從遊戲一半到結局都只能坐著看容易讓人沮喪
在遊戲結束時回顧他的冒險歷程,要玩家能覺得我也做過了什麼是最好的,即使留有遺憾也可能成為他下一次玩遊戲的動力
{劇情}
這個好難,又好私密
前面說過,薩米爾騎士團的故事只有一行,剩下的東西都是我邊跑團邊掰出來的
沒錯!酒館外面是一片空白的世界,每一次的薩米爾鎮都長得不一樣
遊戲開始的時候連我都不知道終點在哪裡,也因為這樣出現了幾次薩米爾強盜團(因為找不到事做結果玩家開始騷擾NPC)
雖然從第一次之後我都會準備材料在旁邊供我隨時組合
但是遊戲中和玩家的討論,觀察角色的動作都會給我靈感把故事生出來
我享受這種刺激,我喜歡腦袋被壓榨時出現的反應
下面大致說明發明劇情的過程(?
土地>財富>一夕致富>尋寶=傑克
中世紀城鎮>信仰中心=教會
兔子>兔子>兔子>命運骰=神秘兔角色
傑克+教會=異教徒的陰謀
異教徒的陰謀+神秘兔角色=神秘兔拳人
尋寶>冒險>危險>寶藏守護者>不能太強=熊
熊+兔子=兔耳熊
異教徒的陰謀>最終頭目=魔鬼
最終頭目=explosion
這次差不多就是這樣,我沒辦法解釋哪個部分是在哪個時間點生出來的