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		<title><![CDATA[Alpha TRPG - 【教學研究版】]]></title>
		<link>https://bbs.trpgrc.com/</link>
		<description><![CDATA[Alpha TRPG - https://bbs.trpgrc.com]]></description>
		<pubDate>Sun, 26 Jul 2026 10:02:20 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[運營精彩刺激的權力鬥爭：派系規則介紹]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2626</link>
			<pubDate>Wed, 23 Oct 2024 20:08:13 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2626</guid>
			<description><![CDATA[派系規則來自於《反叛者》（Defiant）的《統治》擴充，感謝作者們願意讓我分享這些規則，如果想知道作者們的原話與更加詳細或更加輕便的規則，請一定要購買《反叛者》的規則書。如果你想要更加進階的技巧，那麼《反叛者》系列的擴充也一併收了吧。<br />
　　這個規則能讓我們透過四個派系的權力鬥爭來支撐一個中等長度戰役的經營，我們不需要準備一整套故事線、規劃整條故事弧，只需要控制好派系之間的動作與結果就能讓故事繼續下去。<br />
<hr />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">大綱</span></span><br />
　　派系機制是一套能讓你在戰役中加入更多政治和利益團體的規則，取代平時的故事線。你不需要為遊戲中的每一場冒險都創造一條故事線，取而代之的是，你要設計四個派系——對遊戲很重要的影響力團體、聯盟或小朋黨，來爭取城鎮、領地、王國或大陸（以下簡稱區域）的控制權，並嘗試追求自己的目標。<br />
　　之後，你會在劇情中插入派系相關的元素，確保這四個團體在遊戲中永遠存在，並且可以影響（也會被影響）PC和他們的處境。每個PC都可能站在其中一個團體的一邊、改變他們的效忠對象，或是在周遭不同團體爭奪優勢時，只專注於自己的私事。<br />
　　而他們可能對政治不感興趣，並不代表政治對他們不感興趣。無論PC的政治立場如何，不同的團體都會接近他們，提供加入他們的機會、提議獎勵他們的幫助，或是試圖威脅他們不要礙事。此外，每當一個派系獲得足夠的力量或被逼到角落時，它就會做出一些偉大、大膽或愚蠢的事，對區域造成影響。如此一來，你的戰役就不會變得呆板，隨著不同的團體推動他們的計畫，格局也會隨之改變。<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">目錄</span></span><br />
<span style="font-size: large;"><a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2626&amp;pid=96919#pid96919" target="_blank">創建派系</a></span><br />
　　｜核心概念<br />
　　｜四個角落<br />
　　｜範例<br />
　　｜充實派系<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2626&amp;pid=96920#pid96920" target="_blank">派系階梯</a></span><br />
　　｜三個等級<br />
　　｜設定階梯<br />
　　｜使用派系<br />
　　｜派系動作<br />
　　｜跑團中的派系動作<br />
　　｜階梯的上下移動<br />
　　｜權力動作<br />
　　｜絕望動作<br />
　　｜季度結束<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2626&amp;pid=96921#pid96921" target="_blank">掌握派系</a></span><br />
　　｜假裝相信<br />
　　｜控制資訊<br />
　　｜控制方向<br />
　　｜控制步調<br />
　　｜控制張力<br />
　　｜敵對派系<br />
　　｜聯盟派系<br />
　　｜秘密派系<br />
　　｜派系成員]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[派系規則來自於《反叛者》（Defiant）的《統治》擴充，感謝作者們願意讓我分享這些規則，如果想知道作者們的原話與更加詳細或更加輕便的規則，請一定要購買《反叛者》的規則書。如果你想要更加進階的技巧，那麼《反叛者》系列的擴充也一併收了吧。<br />
　　這個規則能讓我們透過四個派系的權力鬥爭來支撐一個中等長度戰役的經營，我們不需要準備一整套故事線、規劃整條故事弧，只需要控制好派系之間的動作與結果就能讓故事繼續下去。<br />
<hr />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">大綱</span></span><br />
　　派系機制是一套能讓你在戰役中加入更多政治和利益團體的規則，取代平時的故事線。你不需要為遊戲中的每一場冒險都創造一條故事線，取而代之的是，你要設計四個派系——對遊戲很重要的影響力團體、聯盟或小朋黨，來爭取城鎮、領地、王國或大陸（以下簡稱區域）的控制權，並嘗試追求自己的目標。<br />
　　之後，你會在劇情中插入派系相關的元素，確保這四個團體在遊戲中永遠存在，並且可以影響（也會被影響）PC和他們的處境。每個PC都可能站在其中一個團體的一邊、改變他們的效忠對象，或是在周遭不同團體爭奪優勢時，只專注於自己的私事。<br />
　　而他們可能對政治不感興趣，並不代表政治對他們不感興趣。無論PC的政治立場如何，不同的團體都會接近他們，提供加入他們的機會、提議獎勵他們的幫助，或是試圖威脅他們不要礙事。此外，每當一個派系獲得足夠的力量或被逼到角落時，它就會做出一些偉大、大膽或愚蠢的事，對區域造成影響。如此一來，你的戰役就不會變得呆板，隨著不同的團體推動他們的計畫，格局也會隨之改變。<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">目錄</span></span><br />
<span style="font-size: large;"><a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2626&amp;pid=96919#pid96919" target="_blank">創建派系</a></span><br />
　　｜核心概念<br />
　　｜四個角落<br />
　　｜範例<br />
　　｜充實派系<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2626&amp;pid=96920#pid96920" target="_blank">派系階梯</a></span><br />
　　｜三個等級<br />
　　｜設定階梯<br />
　　｜使用派系<br />
　　｜派系動作<br />
　　｜跑團中的派系動作<br />
　　｜階梯的上下移動<br />
　　｜權力動作<br />
　　｜絕望動作<br />
　　｜季度結束<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2626&amp;pid=96921#pid96921" target="_blank">掌握派系</a></span><br />
　　｜假裝相信<br />
　　｜控制資訊<br />
　　｜控制方向<br />
　　｜控制步調<br />
　　｜控制張力<br />
　　｜敵對派系<br />
　　｜聯盟派系<br />
　　｜秘密派系<br />
　　｜派系成員]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[備團與運行團務的技巧]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2562</link>
			<pubDate>Sat, 28 Oct 2023 17:39:01 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2562</guid>
			<description><![CDATA[這些技巧來自於<a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2559" target="_blank">《反叛者》（Defiant）</a>的核心規則，感謝作者們願意讓我分享這些規則，如果想知道作者們的原話與更加詳細或更加輕便的規則，請一定要購買《反叛者》的規則書。如果你想要更加進階的技巧，那麼《反叛者》系列的擴充也一併收了吧。<br />
　　我將從備團與運行團務兩個部分中，介紹幾個技巧，包含：準備鏡像概念、創造NPC、設計秘密、故事弧線、使用親近NPC與描述場景。在核心規則中，這些技巧都被分為基礎級與進階級（第三級專家級只出現在擴充內），我將以進階級技巧為主，它們可能稍微繁複費時一點。並且將其與更普遍的方式表達，而不局限於反叛者本身的系統規則。<br />
<hr />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">鏡像概念</span></span><br />
　　鏡像機制是一種協助你創造NPC的方法，它能讓你創造出以PC為焦點的NPC。鏡像本身不是一種NPC，它只是一個概念，在你需要的時候可以套用到任何NPC身上，以製造出更加吸引PL的關係。<br />
<br />
　　首先，從角色身上摘取一些主題，可能是它的背景、職業或身分，並分析它，考慮PL對PC的解釋。例如：PC的職業是一個運動員，接著思考當中的意義，它如何看待自己的力量？如何體現它的技術？<br />
　　之後，你需要想出一個更深刻的描述，能概括這個PC的內容，像是：「一個非常驕傲的運動員，利用自己的知名度謀取利益」或「一個好勝的運動員，為了獲勝願意不擇手段」。這些敘述可以幫助你選擇你要反映哪一種鏡像類型。<br />
　　當你選擇了一種類型之後，將其寫成一個概念並記錄下來。如此一來，你就可以把這個鏡像概念用於設計NPC，或者直接套用到現有的NPC身上（像是跑團中臨時創造的小角色）。或者，也可以將它們留著，以備不時之需。最好的情況是，你能隨時為每個PC都準備至少一個鏡像概念。<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">挑戰者</span></span><br />
　　挑戰者鏡像在與角色相似的基礎上，著重在它們的技藝、力量、長處或態度與角色不相上下，並專注於與角色競爭，試圖證明自己更為優秀。他們會無所不用其極的與角色比較，從各種意義上而言，例如直接的糾纏或間接的比較事蹟。當面對失敗或挫折時，或者會激勵他們的鬥志，讓他們更加興奮；或者會直接擊垮它們，就此一蹶不振。<br />
　　挑戰者鏡像的概念意在較量與爭奪，你應該思考它們的目標是什麼。如果角色是「善於權謀的交際花」，挑戰者鏡像可以試圖證明自己的人脈更加廣闊，也可以單純證明自己更擅長施展陰謀詭計。<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">對立者</span></span><br />
　　對立者鏡像與挑戰者不同，它專注於在你想反映之處展現出與角色相反的特質，這就是對立者的核心。他們不需要與角色比較或矛盾（儘管也可以），甚至可能根本不會與角色有多少互動與交流，或許雙方對彼此而言都只是背景板而已。<br />
　　對立者鏡像的概念核心在於，它所對立的地方。如果你所分析出的主題是：「天真爛漫的吟遊詩人，樂於分享見聞與故事」，那麼你可以指針對特定方面，反映出一個「奸詐狡猾的吟遊詩人，收買秘密並散播謠言」。又或者以更宏觀的方式，反映出一個「陰鬱多慮的寡言者，不喜歡與他人交流」。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">有志者</span></span><br />
　　有志者鏡像並不像它所反映的PC，因此它才想要成為PC。有志者鏡像的概念核心是成為PC的鏡子，試圖讓自己變的相似，甚至完全相同。而它們還有很長的路要走。<br />
　　有志者鏡像可以是PC的追隨者或孩子，受教於PC。也可能是仿冒者，甚至誤解、曲解或完全只往自己所想像的PC靠近。有志者鏡像未必是PC的後輩，或者見識比PC更少，它們也可以是任何從PC身上發現自己所渴望的特質的人，一個「厭倦宮廷鬥爭的老臣」可能會將「具有赤子之心的農家女孩」視為自己想模仿的對象。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">缺陷者</span></span><br />
　　缺陷者鏡像原本可以與PC十分相似，然而有一些正如其名，有一些缺陷阻礙了它們。缺陷者的金句是：「要不是……」，它們或許想擺脫這些缺陷，也可以完全沒有要掙脫束縛的意思，又或者只需要PC來推它們一把。<br />
　　缺陷者鏡像的缺陷可能來自於自己的性格或殘缺，一個反映「雙手精巧的裁縫」的缺陷者鏡像可能是「笨手拙腳的裁縫」。當然，也可能是出於外部造成的陰影或障礙，像是「恐懼針尖的裁縫」或「被勢利的家人逼著學醫的裁縫」。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">迷失者</span></span><br />
　　迷失者鏡像「現在」與PC並不相似，它們所映射的PC的過去，尤其是它們反映的那一部分。它們就像另一條更為悲慘的時間線的PC，在那裡出了些意外，使它們迷失、破碎或屈服，再也回不到當初了。<br />
　　一個渾身重度燒傷的德露伊可能是「守護森林的德露伊」概念的迷失者鏡像；一個受人唾棄的發明家，因為他的發明觸碰了權貴的利益而遭人抹黑，他可能是「想讓世界進步的發明家」概念的迷失者鏡像。它們的存在就像前人的警告，標示著PC一旦失足將會面臨的後果。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">典範者</span></span><br />
　　與迷失者鏡像相反，典範者鏡像是PC實現了自身理念後的倒影，是PC輝煌未來的縮影。它們未必受人尊敬，但對於這個社群或地區的掌控是顯而易見的，它們的聲明或許顯赫，或許狼藉，受人喜愛或憎恨，但它們的地位是無庸置疑的。<br />
　　典範者鏡像未必是PC功成名就後的遙遠未來，也未必比PC更有潛力，它們所凸顯的是其社會地位與歷史意義。一個年邁體弱的盜賊，曾經是名揚國際的神偷，儘管現在無法再作出任何大案，它依然可以是盜賊的典範者。又不然，當下正在遭到全國通緝的盜賊王，一面享受作案的樂趣，一面嘲笑身後追逐的執法者，也是很好的「立志幹大事的盜賊」的鏡像。<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: x-large;">創造NPC</span></span><br />
　　掌握了鏡像概念之後，你就可以在跑團過程用相當快的速度創造出NPC，但如果你想在備團時創造出更豐滿的角色，可以嘗試使用以下的技巧。<br />
<br />
　　首先，你手邊需要準備好每個PC的鏡像概念，從裡面挑選一個你中意的鏡像，作為你接下來設計NPC的方針。<br />
　　記住，請盡量平均地為每個PC挑選鏡像，如果一個PC在劇情中有很多鏡像，其他人卻一個也沒有，這就太不公平了。<br />
<br />
　　接著處理NPC的背景細節，他們的種族、出身、職業、家族、信仰……等等，這裡我們統稱為「背景」。每個背景要素後都有它們的一些價值觀與規則，NPC可以是這些理念的化身或對立面，當然也可以介於兩個極端之間，選擇NPC與它們背景的接受程度是快速添加細節的好方法。在兩個極端點上可以讓NPC顯得生動獨特，不要害怕把事情推到極端，在扮演NPC時突出它們對背景的態度，讓PL清楚知道它們是什麼樣的人。<br />
　　如果你不希望讓NPC的態度那麼偏激，或者這麼作不適合當前的鏡像概念，你也可以試著思考以下問題，這有助於你完成NPC。<ul>
<li>「如果不是因為……，它們就是他背景的完美化身。」</li>
<li>「很明顯它們是自己背景的成員，因為……」</li>
<li>「它們背景的唯一標誌是……」<br />
</li></ul>
<br />
　　決定NPC的背景之後，就要著手於他們的外貌特點了。如果你的劇情中會出現許多NPC時特別重要，試想「麥克走到房間裡面」未必能讓PL分辨他們遇到的是哪一位NPC是誰，尤其是如果前段時間他們都在跟邁可與麥莉相處。<br />
　　為NPC選擇一個特點，它不需要特別新奇，但一定要獨特，像是「美麗的水藍色瞳孔」就夠了。即使劇情裡還有其他有水藍色眼眸的NPC，或許其中的一些也同樣美麗，但這無所謂。只要讓NPC每次出場時都特別指出來，提醒PL它的瞳色如何美麗、眼神如何反映在其雙眸上就好。「麥克走到房間中時，清晨的陽光照亮了他開朗的水藍色眼睛」既可以讓人想像場景，也更容易分出他與「有著甜美酒窩的邁可」與「心情常常陰鬱的麥莉」有什麼差別。<br />
　　任何東西都可以成為顯著特徵，但盡量簡單明了：髮色或髮型、特定的紋身或穿孔、身體特徵、明確無誤的服裝元素或時尚感、一貫的態度、總是陪同出現的寵物或飾品。<br />
<br />
　　建構出了顯著NPC的背景與外貌之後，現在可以著手於它們的人際關係上，並給予他們一個秘密（見下節）。關係與秘密可以使NPC更加複雜，更有層次。當然，關係也有可能就是NPC的秘密。<br />
　　除了擺在檯面上的社會關係——像是君臣、父子或夫妻——之外，你應該為至少在NPC中設計一個更為私密的關係（這個對象當然也可以同時存在正式關係）。如果你沒有想到特定的關係，也可以在下表中選擇一個。<ul>
<li>愛、同情、友誼、欽佩、信任、忠誠</li>
<li>仇恨、衝突、嫉妒、競爭、怨恨、恐懼、惡意、偏見</li>
<li>控制、權術、支配、影響、利用</li>
<li>服從、奴役、屈服、投降</li>
<li>慾望、迷戀、肉慾、渴望、分離<br />
</li></ul>
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: x-large;">設計秘密</span></span><br />
　　每個NPC都可以有一個或幾個秘密，這是用來保持PC與他們互動時的新鮮與趣味的方式，讓他們慢慢的理解一個NPC的樣貌，而不只是表面的描述。而隨著PC知道的越多，NPC可以逐漸展現出肉眼看不見的另一面，或者在這個過程中讓PC獲得一些優勢。<br />
　　你為NPC設計的秘密應該暫時都是安全的，只有在你認為合適的時候才會透露出來，不論是為了讓PC更了解NPC，或者是為了讓故事更有趣，也可以單純的為了推動遊戲節奏。當然，秘密不能突然透露，角色可能會在尋找其他東西時偶然發現它，NPC可能會在真誠的對話中告訴他們這個秘密，或者他們可能會無意中目睹一些事情。<br />
　　在基本情況中，你應該為不同的NPC設計不同的秘密類型，讓劇情與世界更豐富多元。同一個道理，當一個NPC的曝光後，為它添加秘密時最好選擇不同的類型。以下是一些秘密類型，你也可以設計出你覺得有趣的秘密類型。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">骯髒秘密</span></span><br />
　　這種秘密是NPC很明顯的弱點，是NPC曾經或正在做的錯事，掌握它就能掌握與NPC談判的籌碼。這些事可以是相當輕微的過失，也可以是足以影響它人生的重大錯誤，讓它需要耗費大量的心神精力去隱藏這個秘密。不過這些秘密曝光，也算不上它的世界末日。<br />
　　大主教的骯髒秘密可能是他殺了曾經與他競爭主教地位的對手，並將這起事件偽裝成異端的刺殺行動。也有可能，主教與一個偏遠修院的修女有一位私生子，每當他進行巡禮的時候，都會來接濟他的妻兒。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">驚喜秘密</span></span><br />
　　這種秘密可以讓NPC的故事產生巨大的轉折，通往PL意料不到的方向。儘管如此，最好還是不要把驚喜秘密的內容想的太過嚴重，也不要太常使用它，這會讓PL對它逐漸麻木。試想，如果沒有人表裡如一，那為什麼PL會想投入於某個NPC的關係中？<br />
　　一個刻薄主管的驚喜秘密可能是他非常的喜歡貓，他總是會在公司後巷餵養流浪貓，帶牠們回去洗澡並親自尋找願意收養牠們的人。也可能他其實心儀於另一位主管，想透過扮黑臉的方式讓他的心上人得到下屬的愛戴。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">愚蠢秘密</span></span><br />
　　不是所有的秘密都關係到NPC的人品或重大事件，愚蠢秘密就相當貼近人情，讓NPC更有親和力。不論PC知不知道這種秘密，都對遊戲或劇情沒有太大的影響，它的作用是增進PC與NPC的關係，或看見NPC的其他面貌，但請盡量不要讓NPC看起來太古怪，除非這就是你的本意。<br />
　　一個神秘兮兮的魔法師經常在家中看著某本巨著發出怪異的笑聲，但其實那本書叫做《經典爸爸笑話特輯》；虔誠的神官小姐會在半夜避開夥伴的視線，獨自前往喧鬧的黑街，結果是因為那裡有一窩流浪狗，每天都在等待神官的餵食。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">黑暗秘密</span></span><br />
　　乍看之下黑暗秘密與骯髒秘密很像，它們之間最大的差別在於，儘管黑暗秘密與善良完全沾不上邊，甚至令人討厭，但那些並不是什麼違法的事情，或者遠在過去的事情，因此不能用作於談判或勒索。黑暗秘密的用處在於建立NPC的形象，讓它們看起來是一個威脅，或是一個羞愧的人。<br />
　　一位女皇將她的兒子關在高塔中，因為她無法接受某日她將失去兒子的未來，或者她不願將皇位傳給她的孩子。深居閣中的老臣，或許他曾是現任國王的少傅，曾在惡性競爭的王儲中為了幫他謀奪王位而不得不弄髒雙手。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">親暱秘密</span></span><br />
　　與黑暗秘密相反，親暱秘密大多都是良性的，不會去傷害到NPC或其他人，但依舊會被好好地隱藏起來，只對它們最親近的人敞開。因此，如果PC有幸得知這些秘密，他們可能會覺得自己進入了NPC的私人世界，也有可能會認為這會破壞自己與NPC的關係。<br />
　　在吸血鬼領主的棺材裡，發現上世紀前它與某個凡人的合照，或者一縷來自凡人的髮絲，這就是一種親暱秘密。或者發現這位吸血鬼養了一隻貓，一有機會就會偽裝成凡人到超市裡買貓砂，也算是一種。<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: x-large;">故事弧線</span></span><br />
　　與其他經典的角色扮演遊戲中的「戰役」不同，這裡要談的故事弧線著重於讓劇情圍繞PC開，而非讓PC隨著劇本預期的連續行動前進。它是一種情節策略，一個潛在的故事或前景。如果一個較宏觀的事件被稱為「季」，而每次跑團所能解決的小事件被稱為「集」，那麼故事弧線在大部分的集數中都是沉睡的，隨著集數逐漸接近季末而慢慢顯現，最終在一季的最後一集中變得非常重要，PC們將在大結局中面對主要問題或大魔王。<br />
　　想像一下，譬如《新世紀福爾摩斯》之類的影集，它並非是傳統的勇者獲得神諭要擊敗魔王——踏上旅程、收集夥伴、尋找神器、打倒嘍囉並在最後與魔王激戰——的那種劇情。它講述的是福爾摩斯解開謎團，在每一集遭遇新的案件或問題，角色們慢慢發現有一個更大的隱患、嚴重的個人問題或龐大的邪惡在背後，這些線索在最後幾集中成為整季的高潮，但平常的劇集中幾乎都隱藏在表面之下。<br />
　　故事弧線的運作方式相當類似，PC參與各種活動、接下各種任務、為雇主或上司工作、推動自己的計畫或發展個人關係，直到接近季終才冒出更大的問題。而導入種子就在平常的劇集中埋下，一切伏筆皆可循，並在最後幾集浮現於PC眼中。<br />
　　使用故事弧線的目的，在於賦予遊戲世界活力，讓它運轉起來，而非只有角色所到之處才會發生改變。這不是要讓PC疲於解決發生在每個地方的問題或發現每一處微小的線索，而是用避免一成不變的世界讓PL感到厭倦，即使這個變化的有多麼緩慢。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">分解</span></span><br />
　　要設計一個故事弧線，首先要有兩個計畫彼此互相衝突的派系、團體、社群或人，如果一方勝利，另一方就會失敗，沒有折衷方案或灰色地帶。而在季中，PC作為第三方的派系或團體，必須有機會了解雙方的情況、目的與優缺點，當時機成熟時做出選擇並劃清界線，讓天秤傾向任何一邊，即使他們並不完全效忠於這個團體。<br />
　　而被PC「拋棄」的一方還會做最後一次嘗試，試圖拉攏PC到自己的陣營。如果他們成功了，PC就會被視為與他們結盟。相反，如果拉攏失敗了，PC就會繼續留在他們原本選擇的陣營中。一旦被視為「敵對」的陣營無法取得PC的支持，就會轉向「黑暗之路」來扳回劣勢，為此他們將會不計代價且不擇手段，觸碰禁忌或做出不負責任的決策，甚至是尋找明顯有問題的人作為盟友。當PC做出選擇時這還不明顯，但過了最後的拉攏後就會明朗起來，PC必須阻止他們。<br />
　　在季末時，各個派系將會爆發衝突，進行一場明確的對決。如果PC選擇的「好的」一方失敗了，那麼下個季或許會在相當灰暗的基調中展開；如果他們獲勝，那一切情況都會好起來<br />
至少表面上如此。贏家推進自己的計畫，做出有問題的安排，或許沉醉在權力的毒藥或勝利的迷香中，把自己的利益或理念推進地太過火，如此就能為下一季做出更令人期待的環境。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">步驟</span></span><br />
1. <span style="text-decoration: underline;">創造對立的派系</span><br />
　　故事弧線圍繞在兩個具有衝突計畫或矛盾意見的派系，你可以自己決定雙方的規模與派系的類型，參考以下的例子。<ul>
<li>兩位皇室手足為了證明自己更有價值和確保繼承權而戰</li>
<li>一個祕密結社試圖推翻他們認為不適合統治的元首</li>
<li>兩個集團在推動政府實施不同的法律</li>
<li>兩位騎士追求同一位貴族，試圖成為對方的配偶</li>
<li>兩位公爵決定開戰，整個王國陷入戰火中<br />
</li></ul>
<br />
2. <span style="text-decoration: underline;">設計不同的導入種子</span><br />
　　為了讓PC了解到派系的存在以及他們之間的衝突，還需要建立至少四個導入種子——一個迷你的場景或是讓重要NPC分享的片段資訊，從正反兩面展示衝突的每一方。<br />
　　PC們在做出決定並開始行動之前，應該先看到每個派系的兩個面向。你可以有四顆以上的種子，但要盡量保持平衡——每設計一條關於一個派系的正面或負面的資訊或場景，就要設計另一條關於其對手的同類資訊或場景。<br />
<br />
3. <span style="text-decoration: underline;">為每個派系設計光明之路與黑暗之路</span><br />
　　在PC介入派系鬥爭之前，這些派系應該都走在「光明之路」上：他們沒有做出什麼讓PC認為不能與之結盟的行為。這不代表他們必須討人喜歡或光明正大，僅僅只是表現出他們沒有違法或瘋癲而已。<br />
　　在PC了解雙方之後，或許還與他們會面過，此時被選中的派系將維持他們的光明，而落選的另一方則會踏上「黑暗之路」：或許會與黑惡勢力結盟、使用禁忌的技術或策畫暗殺行動來剷除對手，當然也可能是不那麼戲劇化的方式。由於PC會選擇哪一方尚未可知，因此要先設想好衝突雙方會走上什麼樣的黑暗之路。<br />
　　而繼續光明之路的派系將堅持他們的作風，至少在這個故事弧線結束前是如此。但是，在最終決戰結束之後，他們將會利用自己的成功將計畫推進的比原本說好的更遠。例如，如果他們正在推動一項法律，那麼他們現在就會實施稍微嚴厲一點的提案。這將在下一季創造出更有趣的局面。<br />
<br />
4. <span style="text-decoration: underline;">規劃做選擇的情勢</span><br />
　　PC在派系之間做出選擇的情況有很多種，有時候甚至連他們自己都沒有意識到他們已經做出選擇了。<br />
　　一個最明顯的情況，就是兩邊都要求PC幫他們做事，而PC卻只能幫助其中一邊。其中的道理在於，必須確保PC不能完全不選邊站，要讓他們的不作為也形同是在與其中一方作對。例如：主戰派要求PC向領主提議進攻路過的異教朝聖者，而保守派則希望PC勸領主不要這麼做，如此就沒有中間地帶了。<br />
　　另一個重點，要讓各派系的人「認為」PC做出了選擇，這比起讓PL覺得自己跟誰結盟更重要。即使PC試圖保持中立立場，也會有一方認為他們是敵對派系的人。<br />
　　而最終「選擇」實際上是一個兩步驟的過程。繼PC選擇了其中一個派系後，沒有被選中的一方就會前來，要求PC重新考慮他們的立場。即使PC認為自己就是衝突的一部分也無所謂，前來請求的派系會將任何中立聲明解讀成他們在支持自己的敵人。而PC做出選擇與改變立場的請求不應該發生在同一集中。<br />
　　如果PC接受請求並承諾改變立場，那他們就必須有所作為來證明自己的決心，儘管這不需要是什麼挑戰，一個小忙也足夠。即使看起來這些作為實際上不能幫助到派系，但這種「投名狀」對故事弧線而言是必要的，要讓PC感受到他們確實做出選擇。<br />
<br />
5. <span style="text-decoration: underline;">設想最後雙方的攤牌</span><br />
　　PC的最終選擇對接下來要發生的事情非常重要，無論最終他們選擇哪個派系，被放棄的一方都將走上黑暗之路。這可能是因為他們失去PC的協助而鋌而走險、狗急跳牆，也可能是他們本來就會這麼做，只不過現在才展現出來。<br />
　　這麼做的目的是要讓局勢發生變化，讓其中一方看起來是明顯的反派，而另一方儘管遠非完美也至少是可以接受的選擇，畢竟PC一次次的改變陣營不是什麼好事。<br />
　　如今局勢會朝著最終決戰的方向邁進，就像一輛失控的列車，沒有煞車的可能，派系之間即將爆發衝突。這可能是一場戰爭或刺殺行動，一個朝廷上的彈劾或審判，以及任何你能想到的情況。在進行設計的時候，同樣由於不確定PC會選擇哪一方，因此應該設想兩種可能，作為兩方踏入黑暗之路的潛在對決。<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: x-large;">使用親近的NPC</span></span><br />
　　在大多數TRPG中，讓所有PC擁有一群追隨者，以及在劇情中扮演PC的妻子丈夫，並不是常見的事情。這麼做雖然會給GM一點挑戰，卻也能提供更多新的可能性。<br />
　　PL的英雄身邊有一群擁護者，那些曾經被他們拯救或幫助過的人、仰慕他們的人與有求於他們的人，他們的下屬、朋友與以及圖利他們的人。PC的話語對他們有相當的影響力，甚至具有階級關係，但這些人並不是沒有心智的行屍走肉，他們有自己的需求、渴望與野心，甚至還有一些惡習、無能為力或好心做壞事的時候。或許有些人才能出眾，甚至能幫襯上PC一把，但大多數的擁護者都不是完美無缺的，而正是這些不完美讓他們變得有趣。<br />
　　此外，有些PC還會有配偶或伴侶，不論將PC與他們聯繫在一起的是感情、價值觀或政治社會因素。他們的地位或高於或低於PC，但是在PC出門冒險、調查或渡假的時候，他們有時間與資源從事自己的事業、規劃自己的人生並過自己的生活。有些婚姻的結果很好，雙方都付出真摯的感情，或是基於冷酷的算計而幫助對方；另一些則導致自我或價值觀的衝突，導致伴侶雙方都只專注在自己的事情上，毫不在意對方。如果處裡得當，這也可以成為引人入勝的場景之一。<br />
<br />
　　首先，在大部分的情況下，PC的親友家眷都是PL自己設計的，因此某種意義上它們都是PC的一部分。所以在導入這些NPC的時候，不要害怕詢問PL是否認為特定的NPC會有某些行為，或是它們對其它角色抱有什麼看法。試著理解PL的想法，而不是自己為NPC想出答案。<br />
　　有時，親近的NPC可以陪伴PC來展開劇情或推動計畫，或是將它們當作驚喜插入劇情線中。像是PC受邀參加晚宴時，可以邀請自己的唱功高超的手足或配偶一同參與，在宴會上大放異彩；或是PC在午夜的大街上巡邏時，碰巧遇到自己的朋友或戀人徘迴在非法夜總會門口，那肯定會讓情況更有趣。<br />
　　此外，一個NPC是PC的親友，不代表他們不能與其他PC建立聯繫。讓家人、朋友或配偶造訪其他PC的生活圈，試著讓他們成為好友或對手，甚至墜入愛河或發生婚外情。更進一步，你可以在不同PC的親近NPC之間建立關係，讓局面更複雜，也不失為一種有趣的方案。這也是展現出NPC不同面向的一種辦法，當PC不在身邊時，他們的伴侶會怎麼行事？與他人私下交談時，他們會怎麼形容PC？如果有所疑慮，請記住，隨時可以向PL徵詢意見。<br />
<br />
　　其次，配偶與戀人比起其他NPC還扮演更重要的角色，他們的言行與需求也對PC有更大的意義。如果要強調他們對PC的影響，最快的方法就是讓他們對PC提出需求，他們可能會希望「參與PC的決策」、「結交更多的朋友來擴大社交圈子」、「讓PC追求更遠大的目標」、「讓PC對冒犯他們的人出口氣」或「一匹迷你馬」，諸如此類的需求可以讓互動變得有趣。重要的是，讓配偶或戀人與PC有交談的時間，根據兩人的關係，這些談話可能正式或非正式、親密或尷尬，但無論如何，對話都是個探索每位PC婚姻本質的好方法。<br />
　　另一方面，或許他們沒有跟PC提過什麼迷你馬，而是當PC回到家時馬兒就已經在那邊了。透過賦予親近的NPC主體性，時不時告訴PC，他們又做了什麼事情，這可以讓PC身邊的世界鮮活起來，讓這些NPC不再是無聲的背景板。<br />
<br />
　　最後，伴侶與朋友並不是無中生有的，他們也有自己的家庭，他們的父母或許還健在，甚至還有幾個近親經常與他們聯絡。設想當他們來拜訪PC，或是邀請PC參加他們的活動，都足以把這些事件規劃成一集的主線。這些姻親或老朋友也是有血有肉的，他們有自己的規劃、建議與意見，對GM而言也是很好的工具，因為你在描繪他們的形象時有更大的自由，不過最好等經歷一些集數，當你對PC的配偶有大致的瞭解時，再著手設計姻親。<br />
　　在偉大冒險與對抗惡勢力的調查一邊，發掘婚姻問題也是值得探討的：如果PC參與的是政治婚姻，配偶之間不存在愛與激情，他們是否都能接受自己的伴侶在別處尋找真正的浪漫？如果雙方來自不同的家族，PC會怎麼看待配偶的家規與家教？他們會怎麼養育小孩，或他們是否想要小孩？讓PC有機會面對這些問題，與配偶或戀人討論這些問題。<br />
　　婚姻生活也經常伴隨各式各樣的戲劇性，像是背叛、謊言與衝突。只要大家都遵守安全規則，探討這些主題也沒有任何問題，但如果要進一步深入到更極端與創傷的問題，像是虐待與暴力，那最好徵得全部團員的同意。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[這些技巧來自於<a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2559" target="_blank">《反叛者》（Defiant）</a>的核心規則，感謝作者們願意讓我分享這些規則，如果想知道作者們的原話與更加詳細或更加輕便的規則，請一定要購買《反叛者》的規則書。如果你想要更加進階的技巧，那麼《反叛者》系列的擴充也一併收了吧。<br />
　　我將從備團與運行團務兩個部分中，介紹幾個技巧，包含：準備鏡像概念、創造NPC、設計秘密、故事弧線、使用親近NPC與描述場景。在核心規則中，這些技巧都被分為基礎級與進階級（第三級專家級只出現在擴充內），我將以進階級技巧為主，它們可能稍微繁複費時一點。並且將其與更普遍的方式表達，而不局限於反叛者本身的系統規則。<br />
<hr />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">鏡像概念</span></span><br />
　　鏡像機制是一種協助你創造NPC的方法，它能讓你創造出以PC為焦點的NPC。鏡像本身不是一種NPC，它只是一個概念，在你需要的時候可以套用到任何NPC身上，以製造出更加吸引PL的關係。<br />
<br />
　　首先，從角色身上摘取一些主題，可能是它的背景、職業或身分，並分析它，考慮PL對PC的解釋。例如：PC的職業是一個運動員，接著思考當中的意義，它如何看待自己的力量？如何體現它的技術？<br />
　　之後，你需要想出一個更深刻的描述，能概括這個PC的內容，像是：「一個非常驕傲的運動員，利用自己的知名度謀取利益」或「一個好勝的運動員，為了獲勝願意不擇手段」。這些敘述可以幫助你選擇你要反映哪一種鏡像類型。<br />
　　當你選擇了一種類型之後，將其寫成一個概念並記錄下來。如此一來，你就可以把這個鏡像概念用於設計NPC，或者直接套用到現有的NPC身上（像是跑團中臨時創造的小角色）。或者，也可以將它們留著，以備不時之需。最好的情況是，你能隨時為每個PC都準備至少一個鏡像概念。<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">挑戰者</span></span><br />
　　挑戰者鏡像在與角色相似的基礎上，著重在它們的技藝、力量、長處或態度與角色不相上下，並專注於與角色競爭，試圖證明自己更為優秀。他們會無所不用其極的與角色比較，從各種意義上而言，例如直接的糾纏或間接的比較事蹟。當面對失敗或挫折時，或者會激勵他們的鬥志，讓他們更加興奮；或者會直接擊垮它們，就此一蹶不振。<br />
　　挑戰者鏡像的概念意在較量與爭奪，你應該思考它們的目標是什麼。如果角色是「善於權謀的交際花」，挑戰者鏡像可以試圖證明自己的人脈更加廣闊，也可以單純證明自己更擅長施展陰謀詭計。<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">對立者</span></span><br />
　　對立者鏡像與挑戰者不同，它專注於在你想反映之處展現出與角色相反的特質，這就是對立者的核心。他們不需要與角色比較或矛盾（儘管也可以），甚至可能根本不會與角色有多少互動與交流，或許雙方對彼此而言都只是背景板而已。<br />
　　對立者鏡像的概念核心在於，它所對立的地方。如果你所分析出的主題是：「天真爛漫的吟遊詩人，樂於分享見聞與故事」，那麼你可以指針對特定方面，反映出一個「奸詐狡猾的吟遊詩人，收買秘密並散播謠言」。又或者以更宏觀的方式，反映出一個「陰鬱多慮的寡言者，不喜歡與他人交流」。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">有志者</span></span><br />
　　有志者鏡像並不像它所反映的PC，因此它才想要成為PC。有志者鏡像的概念核心是成為PC的鏡子，試圖讓自己變的相似，甚至完全相同。而它們還有很長的路要走。<br />
　　有志者鏡像可以是PC的追隨者或孩子，受教於PC。也可能是仿冒者，甚至誤解、曲解或完全只往自己所想像的PC靠近。有志者鏡像未必是PC的後輩，或者見識比PC更少，它們也可以是任何從PC身上發現自己所渴望的特質的人，一個「厭倦宮廷鬥爭的老臣」可能會將「具有赤子之心的農家女孩」視為自己想模仿的對象。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">缺陷者</span></span><br />
　　缺陷者鏡像原本可以與PC十分相似，然而有一些正如其名，有一些缺陷阻礙了它們。缺陷者的金句是：「要不是……」，它們或許想擺脫這些缺陷，也可以完全沒有要掙脫束縛的意思，又或者只需要PC來推它們一把。<br />
　　缺陷者鏡像的缺陷可能來自於自己的性格或殘缺，一個反映「雙手精巧的裁縫」的缺陷者鏡像可能是「笨手拙腳的裁縫」。當然，也可能是出於外部造成的陰影或障礙，像是「恐懼針尖的裁縫」或「被勢利的家人逼著學醫的裁縫」。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">迷失者</span></span><br />
　　迷失者鏡像「現在」與PC並不相似，它們所映射的PC的過去，尤其是它們反映的那一部分。它們就像另一條更為悲慘的時間線的PC，在那裡出了些意外，使它們迷失、破碎或屈服，再也回不到當初了。<br />
　　一個渾身重度燒傷的德露伊可能是「守護森林的德露伊」概念的迷失者鏡像；一個受人唾棄的發明家，因為他的發明觸碰了權貴的利益而遭人抹黑，他可能是「想讓世界進步的發明家」概念的迷失者鏡像。它們的存在就像前人的警告，標示著PC一旦失足將會面臨的後果。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">典範者</span></span><br />
　　與迷失者鏡像相反，典範者鏡像是PC實現了自身理念後的倒影，是PC輝煌未來的縮影。它們未必受人尊敬，但對於這個社群或地區的掌控是顯而易見的，它們的聲明或許顯赫，或許狼藉，受人喜愛或憎恨，但它們的地位是無庸置疑的。<br />
　　典範者鏡像未必是PC功成名就後的遙遠未來，也未必比PC更有潛力，它們所凸顯的是其社會地位與歷史意義。一個年邁體弱的盜賊，曾經是名揚國際的神偷，儘管現在無法再作出任何大案，它依然可以是盜賊的典範者。又不然，當下正在遭到全國通緝的盜賊王，一面享受作案的樂趣，一面嘲笑身後追逐的執法者，也是很好的「立志幹大事的盜賊」的鏡像。<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: x-large;">創造NPC</span></span><br />
　　掌握了鏡像概念之後，你就可以在跑團過程用相當快的速度創造出NPC，但如果你想在備團時創造出更豐滿的角色，可以嘗試使用以下的技巧。<br />
<br />
　　首先，你手邊需要準備好每個PC的鏡像概念，從裡面挑選一個你中意的鏡像，作為你接下來設計NPC的方針。<br />
　　記住，請盡量平均地為每個PC挑選鏡像，如果一個PC在劇情中有很多鏡像，其他人卻一個也沒有，這就太不公平了。<br />
<br />
　　接著處理NPC的背景細節，他們的種族、出身、職業、家族、信仰……等等，這裡我們統稱為「背景」。每個背景要素後都有它們的一些價值觀與規則，NPC可以是這些理念的化身或對立面，當然也可以介於兩個極端之間，選擇NPC與它們背景的接受程度是快速添加細節的好方法。在兩個極端點上可以讓NPC顯得生動獨特，不要害怕把事情推到極端，在扮演NPC時突出它們對背景的態度，讓PL清楚知道它們是什麼樣的人。<br />
　　如果你不希望讓NPC的態度那麼偏激，或者這麼作不適合當前的鏡像概念，你也可以試著思考以下問題，這有助於你完成NPC。<ul>
<li>「如果不是因為……，它們就是他背景的完美化身。」</li>
<li>「很明顯它們是自己背景的成員，因為……」</li>
<li>「它們背景的唯一標誌是……」<br />
</li></ul>
<br />
　　決定NPC的背景之後，就要著手於他們的外貌特點了。如果你的劇情中會出現許多NPC時特別重要，試想「麥克走到房間裡面」未必能讓PL分辨他們遇到的是哪一位NPC是誰，尤其是如果前段時間他們都在跟邁可與麥莉相處。<br />
　　為NPC選擇一個特點，它不需要特別新奇，但一定要獨特，像是「美麗的水藍色瞳孔」就夠了。即使劇情裡還有其他有水藍色眼眸的NPC，或許其中的一些也同樣美麗，但這無所謂。只要讓NPC每次出場時都特別指出來，提醒PL它的瞳色如何美麗、眼神如何反映在其雙眸上就好。「麥克走到房間中時，清晨的陽光照亮了他開朗的水藍色眼睛」既可以讓人想像場景，也更容易分出他與「有著甜美酒窩的邁可」與「心情常常陰鬱的麥莉」有什麼差別。<br />
　　任何東西都可以成為顯著特徵，但盡量簡單明了：髮色或髮型、特定的紋身或穿孔、身體特徵、明確無誤的服裝元素或時尚感、一貫的態度、總是陪同出現的寵物或飾品。<br />
<br />
　　建構出了顯著NPC的背景與外貌之後，現在可以著手於它們的人際關係上，並給予他們一個秘密（見下節）。關係與秘密可以使NPC更加複雜，更有層次。當然，關係也有可能就是NPC的秘密。<br />
　　除了擺在檯面上的社會關係——像是君臣、父子或夫妻——之外，你應該為至少在NPC中設計一個更為私密的關係（這個對象當然也可以同時存在正式關係）。如果你沒有想到特定的關係，也可以在下表中選擇一個。<ul>
<li>愛、同情、友誼、欽佩、信任、忠誠</li>
<li>仇恨、衝突、嫉妒、競爭、怨恨、恐懼、惡意、偏見</li>
<li>控制、權術、支配、影響、利用</li>
<li>服從、奴役、屈服、投降</li>
<li>慾望、迷戀、肉慾、渴望、分離<br />
</li></ul>
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: x-large;">設計秘密</span></span><br />
　　每個NPC都可以有一個或幾個秘密，這是用來保持PC與他們互動時的新鮮與趣味的方式，讓他們慢慢的理解一個NPC的樣貌，而不只是表面的描述。而隨著PC知道的越多，NPC可以逐漸展現出肉眼看不見的另一面，或者在這個過程中讓PC獲得一些優勢。<br />
　　你為NPC設計的秘密應該暫時都是安全的，只有在你認為合適的時候才會透露出來，不論是為了讓PC更了解NPC，或者是為了讓故事更有趣，也可以單純的為了推動遊戲節奏。當然，秘密不能突然透露，角色可能會在尋找其他東西時偶然發現它，NPC可能會在真誠的對話中告訴他們這個秘密，或者他們可能會無意中目睹一些事情。<br />
　　在基本情況中，你應該為不同的NPC設計不同的秘密類型，讓劇情與世界更豐富多元。同一個道理，當一個NPC的曝光後，為它添加秘密時最好選擇不同的類型。以下是一些秘密類型，你也可以設計出你覺得有趣的秘密類型。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">骯髒秘密</span></span><br />
　　這種秘密是NPC很明顯的弱點，是NPC曾經或正在做的錯事，掌握它就能掌握與NPC談判的籌碼。這些事可以是相當輕微的過失，也可以是足以影響它人生的重大錯誤，讓它需要耗費大量的心神精力去隱藏這個秘密。不過這些秘密曝光，也算不上它的世界末日。<br />
　　大主教的骯髒秘密可能是他殺了曾經與他競爭主教地位的對手，並將這起事件偽裝成異端的刺殺行動。也有可能，主教與一個偏遠修院的修女有一位私生子，每當他進行巡禮的時候，都會來接濟他的妻兒。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">驚喜秘密</span></span><br />
　　這種秘密可以讓NPC的故事產生巨大的轉折，通往PL意料不到的方向。儘管如此，最好還是不要把驚喜秘密的內容想的太過嚴重，也不要太常使用它，這會讓PL對它逐漸麻木。試想，如果沒有人表裡如一，那為什麼PL會想投入於某個NPC的關係中？<br />
　　一個刻薄主管的驚喜秘密可能是他非常的喜歡貓，他總是會在公司後巷餵養流浪貓，帶牠們回去洗澡並親自尋找願意收養牠們的人。也可能他其實心儀於另一位主管，想透過扮黑臉的方式讓他的心上人得到下屬的愛戴。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">愚蠢秘密</span></span><br />
　　不是所有的秘密都關係到NPC的人品或重大事件，愚蠢秘密就相當貼近人情，讓NPC更有親和力。不論PC知不知道這種秘密，都對遊戲或劇情沒有太大的影響，它的作用是增進PC與NPC的關係，或看見NPC的其他面貌，但請盡量不要讓NPC看起來太古怪，除非這就是你的本意。<br />
　　一個神秘兮兮的魔法師經常在家中看著某本巨著發出怪異的笑聲，但其實那本書叫做《經典爸爸笑話特輯》；虔誠的神官小姐會在半夜避開夥伴的視線，獨自前往喧鬧的黑街，結果是因為那裡有一窩流浪狗，每天都在等待神官的餵食。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">黑暗秘密</span></span><br />
　　乍看之下黑暗秘密與骯髒秘密很像，它們之間最大的差別在於，儘管黑暗秘密與善良完全沾不上邊，甚至令人討厭，但那些並不是什麼違法的事情，或者遠在過去的事情，因此不能用作於談判或勒索。黑暗秘密的用處在於建立NPC的形象，讓它們看起來是一個威脅，或是一個羞愧的人。<br />
　　一位女皇將她的兒子關在高塔中，因為她無法接受某日她將失去兒子的未來，或者她不願將皇位傳給她的孩子。深居閣中的老臣，或許他曾是現任國王的少傅，曾在惡性競爭的王儲中為了幫他謀奪王位而不得不弄髒雙手。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">親暱秘密</span></span><br />
　　與黑暗秘密相反，親暱秘密大多都是良性的，不會去傷害到NPC或其他人，但依舊會被好好地隱藏起來，只對它們最親近的人敞開。因此，如果PC有幸得知這些秘密，他們可能會覺得自己進入了NPC的私人世界，也有可能會認為這會破壞自己與NPC的關係。<br />
　　在吸血鬼領主的棺材裡，發現上世紀前它與某個凡人的合照，或者一縷來自凡人的髮絲，這就是一種親暱秘密。或者發現這位吸血鬼養了一隻貓，一有機會就會偽裝成凡人到超市裡買貓砂，也算是一種。<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: x-large;">故事弧線</span></span><br />
　　與其他經典的角色扮演遊戲中的「戰役」不同，這裡要談的故事弧線著重於讓劇情圍繞PC開，而非讓PC隨著劇本預期的連續行動前進。它是一種情節策略，一個潛在的故事或前景。如果一個較宏觀的事件被稱為「季」，而每次跑團所能解決的小事件被稱為「集」，那麼故事弧線在大部分的集數中都是沉睡的，隨著集數逐漸接近季末而慢慢顯現，最終在一季的最後一集中變得非常重要，PC們將在大結局中面對主要問題或大魔王。<br />
　　想像一下，譬如《新世紀福爾摩斯》之類的影集，它並非是傳統的勇者獲得神諭要擊敗魔王——踏上旅程、收集夥伴、尋找神器、打倒嘍囉並在最後與魔王激戰——的那種劇情。它講述的是福爾摩斯解開謎團，在每一集遭遇新的案件或問題，角色們慢慢發現有一個更大的隱患、嚴重的個人問題或龐大的邪惡在背後，這些線索在最後幾集中成為整季的高潮，但平常的劇集中幾乎都隱藏在表面之下。<br />
　　故事弧線的運作方式相當類似，PC參與各種活動、接下各種任務、為雇主或上司工作、推動自己的計畫或發展個人關係，直到接近季終才冒出更大的問題。而導入種子就在平常的劇集中埋下，一切伏筆皆可循，並在最後幾集浮現於PC眼中。<br />
　　使用故事弧線的目的，在於賦予遊戲世界活力，讓它運轉起來，而非只有角色所到之處才會發生改變。這不是要讓PC疲於解決發生在每個地方的問題或發現每一處微小的線索，而是用避免一成不變的世界讓PL感到厭倦，即使這個變化的有多麼緩慢。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">分解</span></span><br />
　　要設計一個故事弧線，首先要有兩個計畫彼此互相衝突的派系、團體、社群或人，如果一方勝利，另一方就會失敗，沒有折衷方案或灰色地帶。而在季中，PC作為第三方的派系或團體，必須有機會了解雙方的情況、目的與優缺點，當時機成熟時做出選擇並劃清界線，讓天秤傾向任何一邊，即使他們並不完全效忠於這個團體。<br />
　　而被PC「拋棄」的一方還會做最後一次嘗試，試圖拉攏PC到自己的陣營。如果他們成功了，PC就會被視為與他們結盟。相反，如果拉攏失敗了，PC就會繼續留在他們原本選擇的陣營中。一旦被視為「敵對」的陣營無法取得PC的支持，就會轉向「黑暗之路」來扳回劣勢，為此他們將會不計代價且不擇手段，觸碰禁忌或做出不負責任的決策，甚至是尋找明顯有問題的人作為盟友。當PC做出選擇時這還不明顯，但過了最後的拉攏後就會明朗起來，PC必須阻止他們。<br />
　　在季末時，各個派系將會爆發衝突，進行一場明確的對決。如果PC選擇的「好的」一方失敗了，那麼下個季或許會在相當灰暗的基調中展開；如果他們獲勝，那一切情況都會好起來<br />
至少表面上如此。贏家推進自己的計畫，做出有問題的安排，或許沉醉在權力的毒藥或勝利的迷香中，把自己的利益或理念推進地太過火，如此就能為下一季做出更令人期待的環境。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">步驟</span></span><br />
1. <span style="text-decoration: underline;">創造對立的派系</span><br />
　　故事弧線圍繞在兩個具有衝突計畫或矛盾意見的派系，你可以自己決定雙方的規模與派系的類型，參考以下的例子。<ul>
<li>兩位皇室手足為了證明自己更有價值和確保繼承權而戰</li>
<li>一個祕密結社試圖推翻他們認為不適合統治的元首</li>
<li>兩個集團在推動政府實施不同的法律</li>
<li>兩位騎士追求同一位貴族，試圖成為對方的配偶</li>
<li>兩位公爵決定開戰，整個王國陷入戰火中<br />
</li></ul>
<br />
2. <span style="text-decoration: underline;">設計不同的導入種子</span><br />
　　為了讓PC了解到派系的存在以及他們之間的衝突，還需要建立至少四個導入種子——一個迷你的場景或是讓重要NPC分享的片段資訊，從正反兩面展示衝突的每一方。<br />
　　PC們在做出決定並開始行動之前，應該先看到每個派系的兩個面向。你可以有四顆以上的種子，但要盡量保持平衡——每設計一條關於一個派系的正面或負面的資訊或場景，就要設計另一條關於其對手的同類資訊或場景。<br />
<br />
3. <span style="text-decoration: underline;">為每個派系設計光明之路與黑暗之路</span><br />
　　在PC介入派系鬥爭之前，這些派系應該都走在「光明之路」上：他們沒有做出什麼讓PC認為不能與之結盟的行為。這不代表他們必須討人喜歡或光明正大，僅僅只是表現出他們沒有違法或瘋癲而已。<br />
　　在PC了解雙方之後，或許還與他們會面過，此時被選中的派系將維持他們的光明，而落選的另一方則會踏上「黑暗之路」：或許會與黑惡勢力結盟、使用禁忌的技術或策畫暗殺行動來剷除對手，當然也可能是不那麼戲劇化的方式。由於PC會選擇哪一方尚未可知，因此要先設想好衝突雙方會走上什麼樣的黑暗之路。<br />
　　而繼續光明之路的派系將堅持他們的作風，至少在這個故事弧線結束前是如此。但是，在最終決戰結束之後，他們將會利用自己的成功將計畫推進的比原本說好的更遠。例如，如果他們正在推動一項法律，那麼他們現在就會實施稍微嚴厲一點的提案。這將在下一季創造出更有趣的局面。<br />
<br />
4. <span style="text-decoration: underline;">規劃做選擇的情勢</span><br />
　　PC在派系之間做出選擇的情況有很多種，有時候甚至連他們自己都沒有意識到他們已經做出選擇了。<br />
　　一個最明顯的情況，就是兩邊都要求PC幫他們做事，而PC卻只能幫助其中一邊。其中的道理在於，必須確保PC不能完全不選邊站，要讓他們的不作為也形同是在與其中一方作對。例如：主戰派要求PC向領主提議進攻路過的異教朝聖者，而保守派則希望PC勸領主不要這麼做，如此就沒有中間地帶了。<br />
　　另一個重點，要讓各派系的人「認為」PC做出了選擇，這比起讓PL覺得自己跟誰結盟更重要。即使PC試圖保持中立立場，也會有一方認為他們是敵對派系的人。<br />
　　而最終「選擇」實際上是一個兩步驟的過程。繼PC選擇了其中一個派系後，沒有被選中的一方就會前來，要求PC重新考慮他們的立場。即使PC認為自己就是衝突的一部分也無所謂，前來請求的派系會將任何中立聲明解讀成他們在支持自己的敵人。而PC做出選擇與改變立場的請求不應該發生在同一集中。<br />
　　如果PC接受請求並承諾改變立場，那他們就必須有所作為來證明自己的決心，儘管這不需要是什麼挑戰，一個小忙也足夠。即使看起來這些作為實際上不能幫助到派系，但這種「投名狀」對故事弧線而言是必要的，要讓PC感受到他們確實做出選擇。<br />
<br />
5. <span style="text-decoration: underline;">設想最後雙方的攤牌</span><br />
　　PC的最終選擇對接下來要發生的事情非常重要，無論最終他們選擇哪個派系，被放棄的一方都將走上黑暗之路。這可能是因為他們失去PC的協助而鋌而走險、狗急跳牆，也可能是他們本來就會這麼做，只不過現在才展現出來。<br />
　　這麼做的目的是要讓局勢發生變化，讓其中一方看起來是明顯的反派，而另一方儘管遠非完美也至少是可以接受的選擇，畢竟PC一次次的改變陣營不是什麼好事。<br />
　　如今局勢會朝著最終決戰的方向邁進，就像一輛失控的列車，沒有煞車的可能，派系之間即將爆發衝突。這可能是一場戰爭或刺殺行動，一個朝廷上的彈劾或審判，以及任何你能想到的情況。在進行設計的時候，同樣由於不確定PC會選擇哪一方，因此應該設想兩種可能，作為兩方踏入黑暗之路的潛在對決。<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: x-large;">使用親近的NPC</span></span><br />
　　在大多數TRPG中，讓所有PC擁有一群追隨者，以及在劇情中扮演PC的妻子丈夫，並不是常見的事情。這麼做雖然會給GM一點挑戰，卻也能提供更多新的可能性。<br />
　　PL的英雄身邊有一群擁護者，那些曾經被他們拯救或幫助過的人、仰慕他們的人與有求於他們的人，他們的下屬、朋友與以及圖利他們的人。PC的話語對他們有相當的影響力，甚至具有階級關係，但這些人並不是沒有心智的行屍走肉，他們有自己的需求、渴望與野心，甚至還有一些惡習、無能為力或好心做壞事的時候。或許有些人才能出眾，甚至能幫襯上PC一把，但大多數的擁護者都不是完美無缺的，而正是這些不完美讓他們變得有趣。<br />
　　此外，有些PC還會有配偶或伴侶，不論將PC與他們聯繫在一起的是感情、價值觀或政治社會因素。他們的地位或高於或低於PC，但是在PC出門冒險、調查或渡假的時候，他們有時間與資源從事自己的事業、規劃自己的人生並過自己的生活。有些婚姻的結果很好，雙方都付出真摯的感情，或是基於冷酷的算計而幫助對方；另一些則導致自我或價值觀的衝突，導致伴侶雙方都只專注在自己的事情上，毫不在意對方。如果處裡得當，這也可以成為引人入勝的場景之一。<br />
<br />
　　首先，在大部分的情況下，PC的親友家眷都是PL自己設計的，因此某種意義上它們都是PC的一部分。所以在導入這些NPC的時候，不要害怕詢問PL是否認為特定的NPC會有某些行為，或是它們對其它角色抱有什麼看法。試著理解PL的想法，而不是自己為NPC想出答案。<br />
　　有時，親近的NPC可以陪伴PC來展開劇情或推動計畫，或是將它們當作驚喜插入劇情線中。像是PC受邀參加晚宴時，可以邀請自己的唱功高超的手足或配偶一同參與，在宴會上大放異彩；或是PC在午夜的大街上巡邏時，碰巧遇到自己的朋友或戀人徘迴在非法夜總會門口，那肯定會讓情況更有趣。<br />
　　此外，一個NPC是PC的親友，不代表他們不能與其他PC建立聯繫。讓家人、朋友或配偶造訪其他PC的生活圈，試著讓他們成為好友或對手，甚至墜入愛河或發生婚外情。更進一步，你可以在不同PC的親近NPC之間建立關係，讓局面更複雜，也不失為一種有趣的方案。這也是展現出NPC不同面向的一種辦法，當PC不在身邊時，他們的伴侶會怎麼行事？與他人私下交談時，他們會怎麼形容PC？如果有所疑慮，請記住，隨時可以向PL徵詢意見。<br />
<br />
　　其次，配偶與戀人比起其他NPC還扮演更重要的角色，他們的言行與需求也對PC有更大的意義。如果要強調他們對PC的影響，最快的方法就是讓他們對PC提出需求，他們可能會希望「參與PC的決策」、「結交更多的朋友來擴大社交圈子」、「讓PC追求更遠大的目標」、「讓PC對冒犯他們的人出口氣」或「一匹迷你馬」，諸如此類的需求可以讓互動變得有趣。重要的是，讓配偶或戀人與PC有交談的時間，根據兩人的關係，這些談話可能正式或非正式、親密或尷尬，但無論如何，對話都是個探索每位PC婚姻本質的好方法。<br />
　　另一方面，或許他們沒有跟PC提過什麼迷你馬，而是當PC回到家時馬兒就已經在那邊了。透過賦予親近的NPC主體性，時不時告訴PC，他們又做了什麼事情，這可以讓PC身邊的世界鮮活起來，讓這些NPC不再是無聲的背景板。<br />
<br />
　　最後，伴侶與朋友並不是無中生有的，他們也有自己的家庭，他們的父母或許還健在，甚至還有幾個近親經常與他們聯絡。設想當他們來拜訪PC，或是邀請PC參加他們的活動，都足以把這些事件規劃成一集的主線。這些姻親或老朋友也是有血有肉的，他們有自己的規劃、建議與意見，對GM而言也是很好的工具，因為你在描繪他們的形象時有更大的自由，不過最好等經歷一些集數，當你對PC的配偶有大致的瞭解時，再著手設計姻親。<br />
　　在偉大冒險與對抗惡勢力的調查一邊，發掘婚姻問題也是值得探討的：如果PC參與的是政治婚姻，配偶之間不存在愛與激情，他們是否都能接受自己的伴侶在別處尋找真正的浪漫？如果雙方來自不同的家族，PC會怎麼看待配偶的家規與家教？他們會怎麼養育小孩，或他們是否想要小孩？讓PC有機會面對這些問題，與配偶或戀人討論這些問題。<br />
　　婚姻生活也經常伴隨各式各樣的戲劇性，像是背叛、謊言與衝突。只要大家都遵守安全規則，探討這些主題也沒有任何問題，但如果要進一步深入到更極端與創傷的問題，像是虐待與暴力，那最好徵得全部團員的同意。]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【反叛者Defiant】簡介：做一個超自然上等人體驗醉生夢死的末日風都市生活吧！]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2559</link>
			<pubDate>Mon, 28 Aug 2023 20:54:15 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2559</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="https://shop.gamemachinery.com/cdn/shop/products/357662__85789.jpg?v=1648819010" width="210" height="297" border="0" alt="[圖︰ 357662__85789.jpg?v=1648819010]" /><img src="https://shop.gamemachinery.com/cdn/shop/products/318597__85587.png?v=1648819010" width="210" height="297" border="0" alt="[圖︰ 318597__85587.png?v=1648819010]" /><img src="https://shop.gamemachinery.com/cdn/shop/products/405087.jpg?v=1659389795" width="210" height="297" border="0" alt="[圖︰ 405087.jpg?v=1659389795]" /><img src="https://shop.gamemachinery.com/cdn/shop/products/390099.jpg?v=1649108221" width="210" height="297" border="0" alt="[圖︰ 390099.jpg?v=1649108221]" /></div>
名為<span style="font-weight: bold;">天啟</span>的滅世勢力正在一步步摧毀這個世界，而高貴的你——作為超自然生物，或許曾是天啟的爪牙，或許是世界的原住民。<br />
後悔、覺醒或領悟，無論如何，你找到了讓你與這個世界存續的理由。<br />
你熱愛生活，你享受快樂，你有自己的願景要追尋，也有自己的戒律要遵守。<br />
與其他超自然存在一起，成為天啟的<span style="font-weight: bold;">反叛者</span>。<br />
<br />
<div style="text-align: center;">「歡迎來到充滿殘酷政治、地獄惡魔、奢華派對、超自然力量、末日邪教、皇室聯姻、現代城市、血海深仇、重生之神、貴族特權、墮落天使、個人王庭和龍的世界。</div>
<div style="text-align: center;">歡迎來到《反叛者》。」</div>
<hr />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">系統介紹</span></span><br />
<a href="https://shop.gamemachinery.com/" target="_blank">《Defiant》</a>（以下將稱為反叛者）是由Kate（Katarzyna Kuczyńska）與Martin（Marcin Kuczyński）所成立的工作室Game Machinery創作，於2021年6月15日開始在Kickstart上進行集資的的系統，其時就已經有5本擴充規則，並於2023年7月15日開始集資第二次集資，包含2本擴充。<br />
反叛者是一個二到四人為單位，以都市奇幻、上流社會生活、對抗天啟勢力以及各種滿足角色身心慾望的追求為主題的系統，展現出一種歐美言情小說的風格，就連它的章節拆分都是以影集節目的概念來稱呼的（場景、集、季與編年史）。<br />
反叛者包含四個不同的超自然生物<span style="font-weight: bold;">起源</span>，以及十二個不同理念的<span style="font-weight: bold;">家族</span>，加上許多<span style="font-weight: bold;">個人主題</span>、<span style="font-weight: bold;">婚姻</span>以及角色的個人<span style="font-weight: bold;">王庭</span>與<span style="font-weight: bold;">屬地</span>選項，每一個選項都會建構出不同的角色<span style="font-weight: bold;">特徵</span>與能力。<br />
反叛者遊戲的目的不是讓角色們解決某個問題來了解故事，而是讓PL瞭解「角色是誰」，他們渴望什麼？憎恨什麼？與其他人有什麼不同？<br />
<br />
遊戲的進行建立在PL與GM的對話上，使用3d6骰池與成功骰制來進行判定，透過疊加角色的<span style="font-weight: bold;">特徵</span>來獲得可以升級骰面的<span style="font-weight: bold;">潛力</span>。同時，角色所承受的<span style="font-weight: bold;">苦惱</span>與對手NPC或環境的<span style="font-weight: bold;">原型</span>將會減少角色的潛力。<br />
當PL宣告角色的行動與意圖後，GM就會判斷此時能不能構成挑戰——由於角色都是擁有強大力量的超自然生物，他們有能力完成許多事情而不需要進行挑戰。<br />
而對於判定結果的詮釋，不論是GM不知道該怎麼讓NPC反應，或者PL不滿意這個讓角色看起來很可悲的詮釋，都是由所有團員進行討論來解決的。<br />
<br />
沒錯，反叛者的特色在於，敘事權很大成分都分給了所有團員。玩家可以提出<span style="font-weight: bold;">主題問題</span>或使用<span style="font-weight: bold;">特殊規則</span>來影響場景，而GM被鼓勵接受這些問題並且不要提前準備，給出令人意想不到的答案來豐富劇情。<br />
與其他系統常問的「我能這麼嗎？」或「我該怎麼做？」不同，在反叛者中PL會問「我為什麼會是全場焦點？」或「這裡會爆發什麼爭鬥？」。<br />
每當PL提問，這件問題就會成為劇情的一部分。<br />
<br />
除此之外，就像前文提到的，反叛者是一款具有權力階級、謀殺暴力以及肉體歡愉的遊戲，這是本系統的欽定風格。為此他們設計了一套安全規則，再三強調Ron Edwards設計的「<span style="font-weight: bold;">界線卡</span>與<span style="font-weight: bold;">帷幕卡</span>」規則，PL與GM都可以在對話中設定界線或默認特定元素的出現。<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">世界觀</span></span><br />
在反叛者的世界中，世上的許多地區都被天啟所毀滅，反叛者與其他凡人聚集在一座座獨立的城市中，過著都市表面的封建生活。<br />
以下將會介紹幾項世界觀中的核心名詞、權力階級與起源的家族。由於公開免費版只有天使與天人給玩家選擇，巨靈與獄民的細節會相對較少。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">反叛者（The Defaint）</span><br />
由天使、天人、巨靈與獄民四種超自然存在組成的，對抗天啟的人們。他們為了體驗和平與享受生活，放棄天啟之前的遺產，帶著飽受戰火摧殘的身心記憶，轉生到凡人的身體中。<br />
一個反叛者通常會在15歲時覺醒超自然的火花，在那之前他們與凡人無異。隨後受到源體的引導，進入適合他的家族當中。<br />
PL扮演的反叛者十分強大，可以在幾周內復原重大的創傷，每個人都能游刃有餘地舉辦令人稱羨的派對，讓每個一夜情對象讚嘆不已。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">天啟（Apocalypse）</span><br />
在領地之外，天啟仍在繼續。城市被燒毀，成千上萬的人被殺害，到處都是痛苦、混亂和死亡。在大多數情況下，反叛者城市仍然是安全的。天啟的力量無法簡單地打破封印，因此他們試圖削弱封印。大多數時候，他們無法直接攻擊，只能通過陰謀和操縱。<br />
在領地的邊緣，世界開始崩潰，兩個不同的現實相互碰撞。反叛者稱這些邊界為 「外域」。沒有人會自願闖入外域，因為那裡極其危險，無論是對反叛者還是對天啟勢力來說都是如此。<br />
在這些混亂的邊界後面，是被天啟蹂躪的世界。巨獸撕裂整座城市，聖火淨化大地，猙獰的軍隊在戰場上肆虐。由於「狂歡節」的存在，凡人在大多數情況下對周圍發生的毀滅視而不見。有時，他們也會承認一些破壞，將其稱為大自然的殺戮、恐怖襲擊或環境災難。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">騎士（The Horsemen）</span><br />
為天啟服務的超自然生物被稱為騎士，其中最強大的騎士還擁有不可思議的力量，是反叛者在其領地外無法抗衡的威脅。不過，即使他們設法進入了反叛者的城市，源體的力量也將明顯地削弱他們。<br />
值得慶幸的是，這種入侵極為罕見。如果領地中出現了強大的騎士，那就表明反叛者群體已經誤入歧途。通常是由那些實力較弱的騎士設法潛入領地，由於實力較弱，他們不會引起源質的注意，有時甚至能進入治理良好的領地。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">狂歡節（The Carnival）</span><br />
天啟方的天人正在維持一種名為「狂歡節」的強大咒語，它能讓大多數凡人對周圍的毀滅視而不見，並更容易受到控制。這個咒語對反叛者城市中的凡人也同樣有效，這意味著他們對避風港外發生的事情一無所知，並會仿若無視地過自己的生活。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">源質/源體（Sephira/Sephirot）</span><br />
源體是源質的複數形式，每個城市都會有一個源質的保護，成為反叛者的領地。它最初是用來在末日下保護現實的封印，被反叛者改造為能保存舊世界，至少是他們的城市。<br />
源質也需要營養，來自其特殊的需求，每位反叛者都有義務要滿足源質的需求，才能讓領地存續下去。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">碎片（Shards）</span><br />
反叛者皇室與源質有著特殊的聯繫，他們的激情為神徽注入動力，使其變得更加強大，從而能夠抵禦天啟的力量。作為回報，源質也會祝福她的選民，使他們的地位高於低等的反叛者。<br />
雖然碎片只是一種抽象的表現形式，但角色確實會感覺到他們與源質的聯繫會隨著每一次碎片的消耗而減弱，而每當他們設法奪回失去的點數時，這種聯繫就會變得更加牢固。<br />
就角色而言，他們都是反叛者皇室，這種獨特的聯繫通過碎片機制來體現。每個角色一開始都會擁有碎片，代表著源質的善意——其精神構造的碎片。PL可以花費碎片為自己的角色獲得不同的優勢。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">苦惱（Afflictions）</span><br />
在《反叛者》中沒有HP，也沒有代表角色健康狀況的數據。每個玩家角色的狀態都是通過苦惱來描述的——苦惱是對他們的疾病、痛苦和疲憊的簡短描述。「鼻樑骨折」、「嗑藥成癮」、「衣服破損」和「精疲力竭」都是苦惱的好例子。<br />
苦惱會增加通過挑戰的難度，從而對遊戲產生影響。此外，它們也是如何描繪角色及其當前狀態的提示。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">權力結構</span><br />
反叛者社會中，由一個與源質融合的<span style="font-weight: bold;">顯聖師</span>（Hierophant）來領導，只有他能真正了解源質的需求，並且為了滿足它而隨意創造修改法律。<br />
顯聖師會任命掌管日常法律的<span style="font-weight: bold;">執政官</span>，以及作為顯聖師直系下屬親信的<span style="font-weight: bold;">執行者</span>，他們共同管理並與<span style="font-weight: bold;">元首</span>合作。這三者依靠<span style="font-weight: bold;">皇室</span>的支持來維持統治，而皇室的王庭又以<span style="font-weight: bold;">血族</span>組成<span style="font-weight: bold;">臣子</span>，以及多數由家族指配的<span style="font-weight: bold;">配偶</span>。以上反叛者被稱為上等人，而沒有以上任何頭銜的則被稱為下等人。<br />
PL扮演的反叛者就屬於皇室階級。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">省、屬地與王庭（Province, Holdings and Courts</span>）<br />
每個反叛者城市都被劃分為不同的<span style="font-weight: bold;">省份</span>，每個省都由一位元首統治，他的任務是管理該地區並統治當地的領主和夫人，大多數元首都會為居民和遊客制定額外的規則。元首在<span style="font-weight: bold;">皇室</span>的幫助下管理省份，皇室是反叛者中的特權群體，每個人都有自己的私人王庭。<br />
在每個省，都有一些地方是源質特別感興趣並從中汲取更多力量的地方。只要找到這樣的地方，它就會成為一群反叛者的家園，由領主或夫人統治。反叛者稱這些地方為「<span style="font-weight: bold;">屬地</span>」。一個屬地可能是一個受歡迎的夜總會、一個關閉的工廠、一個地鐵站或其他任何地方。<br />
每個屬地都由一位領主或夫人，以及供他們差遣的私人隨從所統治，統稱為「<span style="font-weight: bold;">王庭</span>」。只要符合誡律，皇室可以隨意對待他們的王庭。他們也為其臣子負責，雖然臣子的每一個成就都是他們的，但他們也要對臣子的錯誤行為承擔個人責任。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">十二家族</span><br />
反叛者的血脈在這個反叛者社會中扮演不可或缺的角色，上等人的結構透過家族而鞏固，這是他們與下等人的差別。即使是遠離血脈的人，也不得不面對親戚與家族所堅持的價值觀。在這個兩面三刀的社會中，血脈有時比利益可靠。<br />
每個家族都有自己的信條，強調他們的主要價值觀並作為生活的普遍準則。儘管這不是成文法律，但整個反叛者社會通常都會尊重這些信條。<br />
在這些家族中，有十二個血脈特別突出，他們是被選中的十二個反叛者的後裔與親屬，與源體締結最初的契約。他們被稱為「大家族」或「The Twelve」。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">天使（Angel）</span><br />
由天啟勢力創造的種族，他們生來就是為了服務而存在，具有強烈的使命感。為了在人間完成工作，他們被賦予凡人的型態，他們從未體驗過人類的官能，他們完美的精神型態與骯髒物質軀體結合在一起，這是一個痛苦又令人憤怒的經歷。<br />
但對於其中某些天使而言，這非但不痛苦，還是一次大開眼界的機會。第一次觸摸與感受，體驗痛苦與快感，讓他們產生了自我意識並懷疑他們的主，在他們叛變並墮落之際，天人伸出了援手拯救他們。<br />
作為反叛者重生後，天使看起來像是人類，但他們對凡人而言美的過於和諧，雙眸中燃燒著強烈的色彩。在這裡度過許久之後，不少人也選擇化身為天使，展示他們美如鳥的翅膀。<br />
天使大家族分別有：<br />
<span style="font-weight: bold;">阿拉創家族</span>與慈悲天使，他們扶持需要幫助的人，給予任何罪人寬恕——透過痛苦來使人贖罪。<br />
<span style="font-weight: bold;">哈雷爾家族</span>與激情天使，他們總是為自己與他人尋找新的刺激與樂趣，這是源質的影響，亦是家族的戒律。<br />
<span style="font-weight: bold;">塞路爾家族</span>與榮光天使，第一個反抗天啟的天使家族，他們總是散發榮耀與正確的光環，必須用最傳統與守法的方式光宗耀祖。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">天人（Deva）</span><br />
他們出現在人類最早的文明時期，引導並伴隨著人類。在巔峰時期，他們享有神靈的待遇，帶領凡人走向榮耀，或者將他們玩弄於鼓掌。然而當魔法開始消失、力量開始衰退，天人們失去不死之身並成為傳說中的生物，被多數人遺忘，只有少數人還銘記他們的秘密儀式。<br />
隨著天啟到來，魔法重新出現，天人獲得一絲過去的力量，這些舊神們開始意識到自己的真實身分。在永遠消亡之前，他們最後一次得到沐浴榮耀的機會可以重獲神力，作為回報則要帶領人類陷入瘋狂，確保無人能對抗天啟。但有些人沒有放棄，孜孜不倦地嘗試拯救世界，並發現了源體。<br />
每個天人的外貌都與某種動物有所聯繫，有些人幾乎與人類一模一樣，有些卻展現出明顯的動物特徵。<br />
天人大家族分別有：<br />
<span style="font-weight: bold;">阿克托家族</span>與阿茲特蘭天人，為了銘記過去的犧牲者與今日的榮耀，他們被教導總是要爭取權利與享受生活，以自我犧牲的行動來取代誓言。同時，他們必須有兩位配偶，分別掌控白天與黑夜時的王庭。<br />
<span style="font-weight: bold;">凱里奧斯家族</span>與希臘天人，他們終結了龍與巨靈的時代，在現代成為名人與明星，一心想證明自己的優越性，把親戚都視為對手，奉行實力至上主義。<br />
<span style="font-weight: bold;">赫賽家族</span>與克美堤天人，最早周遊世界並傳播知識的天人，而且從未遺忘過自己，他們被教導必須在世上留下的足跡，不論是雄偉的建築或是一朝盛世。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">巨靈（Leviathan）</span><br />
在人類崛起之前，世界屬於具有龍與元素之力的巨靈，他們靠火焰與鮮血來進行統治，他們誕生的目的只有一個：毀滅一切。在千年的殘酷暴政下，他們一個個的沉睡了，直到末日來臨才甦醒過來。<br />
當他們以幼年人類的姿態醒來，某些巨獸驚奇的發現自己想要的不只有毀滅，還有自己的生活。他們制定了一個計劃來保護自己不受天啟的影響，通過強大的法術防止自己變成天啟巨獸。<br />
雖然他們犧牲了令人印象深刻的龍人形態，但他們的力量依然強大。儘管他們努力遵守規則，但有一件事始終未變：揮之不去的飢餓感。反叛者巨靈不再一心要毀滅世界，但他們的飢餓感卻絲毫未減。只不過現在渴望的不是毀滅，而是生命的方方面面。<br />
雖然看起來像人類，但在巨靈身邊總是瀰漫著一種陌生且惡意的氣息，彷彿他們體內古老的掠食野獸正在掙扎著要擺脫束縛。雖然沒有必要，但大多數巨靈都以血統為榮，炫耀自己的龍角。它們的形狀、顏色和大小各不相同，有些皇室還會用雕刻或珠寶來裝飾它們。<br />
巨靈大家族分別有：<br />
<span style="font-weight: bold;">哈達家族</span>與風暴巨靈，他們相信弱者必須屈服於強者的力量，其內心似乎總是渴望給世界帶來毀滅與苦難，多數反叛者不喜歡他們，但也好過在天啟的戰場上見到他們。<br />
<span style="font-weight: bold;">梅爾卡特家族</span>與大地巨靈，當遠古時的龍族兄弟統治天空時，他們藉助元素親和力與人類奴隸創造巨大的地下王國，並且認為應該每個成員的藏品都必須要能令人驚豔。<br />
<span style="font-weight: bold;">沙瑪什家族</span>與焰火巨靈，他們是最強大的巨獸，與血液中要將世界焚毀的渴望對抗，深信著真王從火焰中鍛造，他們想要開闢自己的道路。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">獄民（Infernal）</span><br />
他們是索多瑪與蛾摩拉曾經的居民，兩座最偉大的城市，也是最骯髒靈魂。但是更高的意志無意讓人類統治世界，人類必須平庸，所以大災變來了，而雙子城的居民則遭受更殘酷的判決。<br />
他們成為另一個新世界的首批居民——一個為折磨那些敢於超越自身使命的人而創造的煉獄深淵。幾個世紀過去了，受折磨者逐漸變成了折磨者，對因反叛行為而被扔進地獄世界的凡人執行刑罰。<br />
隨著天啟降臨，堅不可摧的地獄防護失靈了，他們得以逃回凡間。那些足夠聰明或幸運的人找到了處於源體保護下的城市，並宣誓效忠，成為最後一批加入反叛者的人。憑藉超自然的力量和千年來難以想像的折磨，他們試圖彌補失去的時間，並接受黑暗的過去。每個獄民都有共通的感覺，一種當他們在地獄深處執行懲罰時，會向受害者灌輸相同的感覺，或偏好使用的酷刑類型<br />
獄民最像人類，大多數情況下，如果不是身上散發著地獄般的氣息，反叛者根本無法將他們與凡人區分開來。然而，當他們受到傷害或感受到強烈的情緒時，身上的傷疤就會顯現出來，要麼是儀式性的符號，要麼是複雜的紋身狀標記，甚至是可怕的聖痕。<br />
獄民大家族分別有：<br />
<span style="font-weight: bold;">玄黑家族</span>與苦痛獄民，他們曾以惡魔般的殘忍聞名，但卻選擇過自己的生活，採用企業式的領導方式，試圖重新發現超越痛苦和折磨的生活。<br />
<span style="font-weight: bold;">黎明家族</span>與恥辱獄民，他們是獄民中最重要的一支，也ˋ是地獄的第一批住民，驕傲的他們重返人間後，被教導要奪回他們被奪回之物。<br />
<span style="font-weight: bold;">歡欣家族</span>與罪咎獄民，其他獄民傾向於面對惡魔傳統和地獄恐怖時，他們並不沉湎於過去，而是專注於彌補失去的時間，陶醉於反叛者世界所帶來的刺激和快樂。<br />
<hr />
<div style="text-align: center;"><img src="https://shop.gamemachinery.com/cdn/shop/products/378945__18604.jpg?v=1648819010" width="210" height="297" border="0" alt="[圖︰ 378945__18604.jpg?v=1648819010]" /></div>
<div style="text-align: center;">從左邊往右看，分別是獄民、天人、天使與巨靈</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: center;"><img src="https://shop.gamemachinery.com/cdn/shop/products/357662__85789.jpg?v=1648819010" width="210" height="297" border="0" alt="[圖︰ 357662__85789.jpg?v=1648819010]" /><img src="https://shop.gamemachinery.com/cdn/shop/products/318597__85587.png?v=1648819010" width="210" height="297" border="0" alt="[圖︰ 318597__85587.png?v=1648819010]" /><img src="https://shop.gamemachinery.com/cdn/shop/products/405087.jpg?v=1659389795" width="210" height="297" border="0" alt="[圖︰ 405087.jpg?v=1659389795]" /><img src="https://shop.gamemachinery.com/cdn/shop/products/390099.jpg?v=1649108221" width="210" height="297" border="0" alt="[圖︰ 390099.jpg?v=1649108221]" /></div>
名為<span style="font-weight: bold;">天啟</span>的滅世勢力正在一步步摧毀這個世界，而高貴的你——作為超自然生物，或許曾是天啟的爪牙，或許是世界的原住民。<br />
後悔、覺醒或領悟，無論如何，你找到了讓你與這個世界存續的理由。<br />
你熱愛生活，你享受快樂，你有自己的願景要追尋，也有自己的戒律要遵守。<br />
與其他超自然存在一起，成為天啟的<span style="font-weight: bold;">反叛者</span>。<br />
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<div style="text-align: center;">「歡迎來到充滿殘酷政治、地獄惡魔、奢華派對、超自然力量、末日邪教、皇室聯姻、現代城市、血海深仇、重生之神、貴族特權、墮落天使、個人王庭和龍的世界。</div>
<div style="text-align: center;">歡迎來到《反叛者》。」</div>
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<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">系統介紹</span></span><br />
<a href="https://shop.gamemachinery.com/" target="_blank">《Defiant》</a>（以下將稱為反叛者）是由Kate（Katarzyna Kuczyńska）與Martin（Marcin Kuczyński）所成立的工作室Game Machinery創作，於2021年6月15日開始在Kickstart上進行集資的的系統，其時就已經有5本擴充規則，並於2023年7月15日開始集資第二次集資，包含2本擴充。<br />
反叛者是一個二到四人為單位，以都市奇幻、上流社會生活、對抗天啟勢力以及各種滿足角色身心慾望的追求為主題的系統，展現出一種歐美言情小說的風格，就連它的章節拆分都是以影集節目的概念來稱呼的（場景、集、季與編年史）。<br />
反叛者包含四個不同的超自然生物<span style="font-weight: bold;">起源</span>，以及十二個不同理念的<span style="font-weight: bold;">家族</span>，加上許多<span style="font-weight: bold;">個人主題</span>、<span style="font-weight: bold;">婚姻</span>以及角色的個人<span style="font-weight: bold;">王庭</span>與<span style="font-weight: bold;">屬地</span>選項，每一個選項都會建構出不同的角色<span style="font-weight: bold;">特徵</span>與能力。<br />
反叛者遊戲的目的不是讓角色們解決某個問題來了解故事，而是讓PL瞭解「角色是誰」，他們渴望什麼？憎恨什麼？與其他人有什麼不同？<br />
<br />
遊戲的進行建立在PL與GM的對話上，使用3d6骰池與成功骰制來進行判定，透過疊加角色的<span style="font-weight: bold;">特徵</span>來獲得可以升級骰面的<span style="font-weight: bold;">潛力</span>。同時，角色所承受的<span style="font-weight: bold;">苦惱</span>與對手NPC或環境的<span style="font-weight: bold;">原型</span>將會減少角色的潛力。<br />
當PL宣告角色的行動與意圖後，GM就會判斷此時能不能構成挑戰——由於角色都是擁有強大力量的超自然生物，他們有能力完成許多事情而不需要進行挑戰。<br />
而對於判定結果的詮釋，不論是GM不知道該怎麼讓NPC反應，或者PL不滿意這個讓角色看起來很可悲的詮釋，都是由所有團員進行討論來解決的。<br />
<br />
沒錯，反叛者的特色在於，敘事權很大成分都分給了所有團員。玩家可以提出<span style="font-weight: bold;">主題問題</span>或使用<span style="font-weight: bold;">特殊規則</span>來影響場景，而GM被鼓勵接受這些問題並且不要提前準備，給出令人意想不到的答案來豐富劇情。<br />
與其他系統常問的「我能這麼嗎？」或「我該怎麼做？」不同，在反叛者中PL會問「我為什麼會是全場焦點？」或「這裡會爆發什麼爭鬥？」。<br />
每當PL提問，這件問題就會成為劇情的一部分。<br />
<br />
除此之外，就像前文提到的，反叛者是一款具有權力階級、謀殺暴力以及肉體歡愉的遊戲，這是本系統的欽定風格。為此他們設計了一套安全規則，再三強調Ron Edwards設計的「<span style="font-weight: bold;">界線卡</span>與<span style="font-weight: bold;">帷幕卡</span>」規則，PL與GM都可以在對話中設定界線或默認特定元素的出現。<br />
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<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">世界觀</span></span><br />
在反叛者的世界中，世上的許多地區都被天啟所毀滅，反叛者與其他凡人聚集在一座座獨立的城市中，過著都市表面的封建生活。<br />
以下將會介紹幾項世界觀中的核心名詞、權力階級與起源的家族。由於公開免費版只有天使與天人給玩家選擇，巨靈與獄民的細節會相對較少。<br />
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<span style="font-weight: bold;">反叛者（The Defaint）</span><br />
由天使、天人、巨靈與獄民四種超自然存在組成的，對抗天啟的人們。他們為了體驗和平與享受生活，放棄天啟之前的遺產，帶著飽受戰火摧殘的身心記憶，轉生到凡人的身體中。<br />
一個反叛者通常會在15歲時覺醒超自然的火花，在那之前他們與凡人無異。隨後受到源體的引導，進入適合他的家族當中。<br />
PL扮演的反叛者十分強大，可以在幾周內復原重大的創傷，每個人都能游刃有餘地舉辦令人稱羨的派對，讓每個一夜情對象讚嘆不已。<br />
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<span style="font-weight: bold;">天啟（Apocalypse）</span><br />
在領地之外，天啟仍在繼續。城市被燒毀，成千上萬的人被殺害，到處都是痛苦、混亂和死亡。在大多數情況下，反叛者城市仍然是安全的。天啟的力量無法簡單地打破封印，因此他們試圖削弱封印。大多數時候，他們無法直接攻擊，只能通過陰謀和操縱。<br />
在領地的邊緣，世界開始崩潰，兩個不同的現實相互碰撞。反叛者稱這些邊界為 「外域」。沒有人會自願闖入外域，因為那裡極其危險，無論是對反叛者還是對天啟勢力來說都是如此。<br />
在這些混亂的邊界後面，是被天啟蹂躪的世界。巨獸撕裂整座城市，聖火淨化大地，猙獰的軍隊在戰場上肆虐。由於「狂歡節」的存在，凡人在大多數情況下對周圍發生的毀滅視而不見。有時，他們也會承認一些破壞，將其稱為大自然的殺戮、恐怖襲擊或環境災難。<br />
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<span style="font-weight: bold;">騎士（The Horsemen）</span><br />
為天啟服務的超自然生物被稱為騎士，其中最強大的騎士還擁有不可思議的力量，是反叛者在其領地外無法抗衡的威脅。不過，即使他們設法進入了反叛者的城市，源體的力量也將明顯地削弱他們。<br />
值得慶幸的是，這種入侵極為罕見。如果領地中出現了強大的騎士，那就表明反叛者群體已經誤入歧途。通常是由那些實力較弱的騎士設法潛入領地，由於實力較弱，他們不會引起源質的注意，有時甚至能進入治理良好的領地。<br />
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<span style="font-weight: bold;">狂歡節（The Carnival）</span><br />
天啟方的天人正在維持一種名為「狂歡節」的強大咒語，它能讓大多數凡人對周圍的毀滅視而不見，並更容易受到控制。這個咒語對反叛者城市中的凡人也同樣有效，這意味著他們對避風港外發生的事情一無所知，並會仿若無視地過自己的生活。<br />
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<span style="font-weight: bold;">源質/源體（Sephira/Sephirot）</span><br />
源體是源質的複數形式，每個城市都會有一個源質的保護，成為反叛者的領地。它最初是用來在末日下保護現實的封印，被反叛者改造為能保存舊世界，至少是他們的城市。<br />
源質也需要營養，來自其特殊的需求，每位反叛者都有義務要滿足源質的需求，才能讓領地存續下去。<br />
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<span style="font-weight: bold;">碎片（Shards）</span><br />
反叛者皇室與源質有著特殊的聯繫，他們的激情為神徽注入動力，使其變得更加強大，從而能夠抵禦天啟的力量。作為回報，源質也會祝福她的選民，使他們的地位高於低等的反叛者。<br />
雖然碎片只是一種抽象的表現形式，但角色確實會感覺到他們與源質的聯繫會隨著每一次碎片的消耗而減弱，而每當他們設法奪回失去的點數時，這種聯繫就會變得更加牢固。<br />
就角色而言，他們都是反叛者皇室，這種獨特的聯繫通過碎片機制來體現。每個角色一開始都會擁有碎片，代表著源質的善意——其精神構造的碎片。PL可以花費碎片為自己的角色獲得不同的優勢。<br />
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<span style="font-weight: bold;">苦惱（Afflictions）</span><br />
在《反叛者》中沒有HP，也沒有代表角色健康狀況的數據。每個玩家角色的狀態都是通過苦惱來描述的——苦惱是對他們的疾病、痛苦和疲憊的簡短描述。「鼻樑骨折」、「嗑藥成癮」、「衣服破損」和「精疲力竭」都是苦惱的好例子。<br />
苦惱會增加通過挑戰的難度，從而對遊戲產生影響。此外，它們也是如何描繪角色及其當前狀態的提示。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">權力結構</span><br />
反叛者社會中，由一個與源質融合的<span style="font-weight: bold;">顯聖師</span>（Hierophant）來領導，只有他能真正了解源質的需求，並且為了滿足它而隨意創造修改法律。<br />
顯聖師會任命掌管日常法律的<span style="font-weight: bold;">執政官</span>，以及作為顯聖師直系下屬親信的<span style="font-weight: bold;">執行者</span>，他們共同管理並與<span style="font-weight: bold;">元首</span>合作。這三者依靠<span style="font-weight: bold;">皇室</span>的支持來維持統治，而皇室的王庭又以<span style="font-weight: bold;">血族</span>組成<span style="font-weight: bold;">臣子</span>，以及多數由家族指配的<span style="font-weight: bold;">配偶</span>。以上反叛者被稱為上等人，而沒有以上任何頭銜的則被稱為下等人。<br />
PL扮演的反叛者就屬於皇室階級。<br />
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<span style="font-weight: bold;">省、屬地與王庭（Province, Holdings and Courts</span>）<br />
每個反叛者城市都被劃分為不同的<span style="font-weight: bold;">省份</span>，每個省都由一位元首統治，他的任務是管理該地區並統治當地的領主和夫人，大多數元首都會為居民和遊客制定額外的規則。元首在<span style="font-weight: bold;">皇室</span>的幫助下管理省份，皇室是反叛者中的特權群體，每個人都有自己的私人王庭。<br />
在每個省，都有一些地方是源質特別感興趣並從中汲取更多力量的地方。只要找到這樣的地方，它就會成為一群反叛者的家園，由領主或夫人統治。反叛者稱這些地方為「<span style="font-weight: bold;">屬地</span>」。一個屬地可能是一個受歡迎的夜總會、一個關閉的工廠、一個地鐵站或其他任何地方。<br />
每個屬地都由一位領主或夫人，以及供他們差遣的私人隨從所統治，統稱為「<span style="font-weight: bold;">王庭</span>」。只要符合誡律，皇室可以隨意對待他們的王庭。他們也為其臣子負責，雖然臣子的每一個成就都是他們的，但他們也要對臣子的錯誤行為承擔個人責任。<br />
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<span style="font-weight: bold;">十二家族</span><br />
反叛者的血脈在這個反叛者社會中扮演不可或缺的角色，上等人的結構透過家族而鞏固，這是他們與下等人的差別。即使是遠離血脈的人，也不得不面對親戚與家族所堅持的價值觀。在這個兩面三刀的社會中，血脈有時比利益可靠。<br />
每個家族都有自己的信條，強調他們的主要價值觀並作為生活的普遍準則。儘管這不是成文法律，但整個反叛者社會通常都會尊重這些信條。<br />
在這些家族中，有十二個血脈特別突出，他們是被選中的十二個反叛者的後裔與親屬，與源體締結最初的契約。他們被稱為「大家族」或「The Twelve」。<br />
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<span style="font-weight: bold;">天使（Angel）</span><br />
由天啟勢力創造的種族，他們生來就是為了服務而存在，具有強烈的使命感。為了在人間完成工作，他們被賦予凡人的型態，他們從未體驗過人類的官能，他們完美的精神型態與骯髒物質軀體結合在一起，這是一個痛苦又令人憤怒的經歷。<br />
但對於其中某些天使而言，這非但不痛苦，還是一次大開眼界的機會。第一次觸摸與感受，體驗痛苦與快感，讓他們產生了自我意識並懷疑他們的主，在他們叛變並墮落之際，天人伸出了援手拯救他們。<br />
作為反叛者重生後，天使看起來像是人類，但他們對凡人而言美的過於和諧，雙眸中燃燒著強烈的色彩。在這裡度過許久之後，不少人也選擇化身為天使，展示他們美如鳥的翅膀。<br />
天使大家族分別有：<br />
<span style="font-weight: bold;">阿拉創家族</span>與慈悲天使，他們扶持需要幫助的人，給予任何罪人寬恕——透過痛苦來使人贖罪。<br />
<span style="font-weight: bold;">哈雷爾家族</span>與激情天使，他們總是為自己與他人尋找新的刺激與樂趣，這是源質的影響，亦是家族的戒律。<br />
<span style="font-weight: bold;">塞路爾家族</span>與榮光天使，第一個反抗天啟的天使家族，他們總是散發榮耀與正確的光環，必須用最傳統與守法的方式光宗耀祖。<br />
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<span style="font-weight: bold;">天人（Deva）</span><br />
他們出現在人類最早的文明時期，引導並伴隨著人類。在巔峰時期，他們享有神靈的待遇，帶領凡人走向榮耀，或者將他們玩弄於鼓掌。然而當魔法開始消失、力量開始衰退，天人們失去不死之身並成為傳說中的生物，被多數人遺忘，只有少數人還銘記他們的秘密儀式。<br />
隨著天啟到來，魔法重新出現，天人獲得一絲過去的力量，這些舊神們開始意識到自己的真實身分。在永遠消亡之前，他們最後一次得到沐浴榮耀的機會可以重獲神力，作為回報則要帶領人類陷入瘋狂，確保無人能對抗天啟。但有些人沒有放棄，孜孜不倦地嘗試拯救世界，並發現了源體。<br />
每個天人的外貌都與某種動物有所聯繫，有些人幾乎與人類一模一樣，有些卻展現出明顯的動物特徵。<br />
天人大家族分別有：<br />
<span style="font-weight: bold;">阿克托家族</span>與阿茲特蘭天人，為了銘記過去的犧牲者與今日的榮耀，他們被教導總是要爭取權利與享受生活，以自我犧牲的行動來取代誓言。同時，他們必須有兩位配偶，分別掌控白天與黑夜時的王庭。<br />
<span style="font-weight: bold;">凱里奧斯家族</span>與希臘天人，他們終結了龍與巨靈的時代，在現代成為名人與明星，一心想證明自己的優越性，把親戚都視為對手，奉行實力至上主義。<br />
<span style="font-weight: bold;">赫賽家族</span>與克美堤天人，最早周遊世界並傳播知識的天人，而且從未遺忘過自己，他們被教導必須在世上留下的足跡，不論是雄偉的建築或是一朝盛世。<br />
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<span style="font-weight: bold;">巨靈（Leviathan）</span><br />
在人類崛起之前，世界屬於具有龍與元素之力的巨靈，他們靠火焰與鮮血來進行統治，他們誕生的目的只有一個：毀滅一切。在千年的殘酷暴政下，他們一個個的沉睡了，直到末日來臨才甦醒過來。<br />
當他們以幼年人類的姿態醒來，某些巨獸驚奇的發現自己想要的不只有毀滅，還有自己的生活。他們制定了一個計劃來保護自己不受天啟的影響，通過強大的法術防止自己變成天啟巨獸。<br />
雖然他們犧牲了令人印象深刻的龍人形態，但他們的力量依然強大。儘管他們努力遵守規則，但有一件事始終未變：揮之不去的飢餓感。反叛者巨靈不再一心要毀滅世界，但他們的飢餓感卻絲毫未減。只不過現在渴望的不是毀滅，而是生命的方方面面。<br />
雖然看起來像人類，但在巨靈身邊總是瀰漫著一種陌生且惡意的氣息，彷彿他們體內古老的掠食野獸正在掙扎著要擺脫束縛。雖然沒有必要，但大多數巨靈都以血統為榮，炫耀自己的龍角。它們的形狀、顏色和大小各不相同，有些皇室還會用雕刻或珠寶來裝飾它們。<br />
巨靈大家族分別有：<br />
<span style="font-weight: bold;">哈達家族</span>與風暴巨靈，他們相信弱者必須屈服於強者的力量，其內心似乎總是渴望給世界帶來毀滅與苦難，多數反叛者不喜歡他們，但也好過在天啟的戰場上見到他們。<br />
<span style="font-weight: bold;">梅爾卡特家族</span>與大地巨靈，當遠古時的龍族兄弟統治天空時，他們藉助元素親和力與人類奴隸創造巨大的地下王國，並且認為應該每個成員的藏品都必須要能令人驚豔。<br />
<span style="font-weight: bold;">沙瑪什家族</span>與焰火巨靈，他們是最強大的巨獸，與血液中要將世界焚毀的渴望對抗，深信著真王從火焰中鍛造，他們想要開闢自己的道路。<br />
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<span style="font-weight: bold;">獄民（Infernal）</span><br />
他們是索多瑪與蛾摩拉曾經的居民，兩座最偉大的城市，也是最骯髒靈魂。但是更高的意志無意讓人類統治世界，人類必須平庸，所以大災變來了，而雙子城的居民則遭受更殘酷的判決。<br />
他們成為另一個新世界的首批居民——一個為折磨那些敢於超越自身使命的人而創造的煉獄深淵。幾個世紀過去了，受折磨者逐漸變成了折磨者，對因反叛行為而被扔進地獄世界的凡人執行刑罰。<br />
隨著天啟降臨，堅不可摧的地獄防護失靈了，他們得以逃回凡間。那些足夠聰明或幸運的人找到了處於源體保護下的城市，並宣誓效忠，成為最後一批加入反叛者的人。憑藉超自然的力量和千年來難以想像的折磨，他們試圖彌補失去的時間，並接受黑暗的過去。每個獄民都有共通的感覺，一種當他們在地獄深處執行懲罰時，會向受害者灌輸相同的感覺，或偏好使用的酷刑類型<br />
獄民最像人類，大多數情況下，如果不是身上散發著地獄般的氣息，反叛者根本無法將他們與凡人區分開來。然而，當他們受到傷害或感受到強烈的情緒時，身上的傷疤就會顯現出來，要麼是儀式性的符號，要麼是複雜的紋身狀標記，甚至是可怕的聖痕。<br />
獄民大家族分別有：<br />
<span style="font-weight: bold;">玄黑家族</span>與苦痛獄民，他們曾以惡魔般的殘忍聞名，但卻選擇過自己的生活，採用企業式的領導方式，試圖重新發現超越痛苦和折磨的生活。<br />
<span style="font-weight: bold;">黎明家族</span>與恥辱獄民，他們是獄民中最重要的一支，也ˋ是地獄的第一批住民，驕傲的他們重返人間後，被教導要奪回他們被奪回之物。<br />
<span style="font-weight: bold;">歡欣家族</span>與罪咎獄民，其他獄民傾向於面對惡魔傳統和地獄恐怖時，他們並不沉湎於過去，而是專注於彌補失去的時間，陶醉於反叛者世界所帶來的刺激和快樂。<br />
<hr />
<div style="text-align: center;"><img src="https://shop.gamemachinery.com/cdn/shop/products/378945__18604.jpg?v=1648819010" width="210" height="297" border="0" alt="[圖︰ 378945__18604.jpg?v=1648819010]" /></div>
<div style="text-align: center;">從左邊往右看，分別是獄民、天人、天使與巨靈</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[《黑暗年代記》介紹]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2496</link>
			<pubDate>Sun, 13 Nov 2022 18:47:52 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2496</guid>
			<description><![CDATA[（原文於2021/07/26發表於<a href="https://vocus.cc/article/60ced5a7fd89780001ddee8d" target="_blank">Vocus</a>）<br />
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<div style="text-align: center;"><span style="color: #a29c9b;"><span style="font-size: x-large;">「繼續走，看前面，不要回頭。</span></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #a29c9b;"><span style="font-size: x-large;">在日常生活的陰影與裂縫裡，藏著一段又一段的黑暗年代記。裡頭潛伏有古老神話與都市傳說中的怪物、天使的陵寢與政府的祕密碉堡。每個你曾在眼角餘光裡窺見的扭曲怪談，都躲在這些故事裡頭。它們都認識你。」</span></span></span></div>
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">　　2004年，白狼公司推出了新的桌角戲規則<span style="font-weight: bold;">《黑暗年代記》*</span>，勾勒出日常生活中的無數陰暗之處，還有即將遭遇這些故事的平凡男女。從前「黑暗世界」系列主打的扮演吸血鬼、狼人、妖精等怪物，則是以相容的擴充規則來呈現。故事風格也從強調反叛權威和耽美幻想的<span style="font-weight: bold;">「哥德龐克」</span>，往<span style="font-weight: bold;">「現代哥德」</span>聚焦，鼓勵描寫角色的內在變化與心理掙扎。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">　　「現代」意味著我們生活的世界，故事就發生於此時此刻；而「哥德」則代表這世界比我們所見的更陰鬱、更神秘。比如在新蓋好的捷運站附近有座竹林，竹林裡有棟破舊的磚房，磚房裡住著一位老太太；老太太養了一條大狗，有人說那條大狗長了人手，有人說孩子在竹林附近失蹤，有人說在沒有月亮的晚上，啃骨頭的聲音會在磚房裡響一整個晚上。</span></span></span><br />
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<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">　　至於真相，請容我稍後再表，先來談談《黑暗年代記》的規則特色。</span></span><img src="https://vocus.cc/_next/image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.cloudfront.net%2Fresize%3Fnorotation%3Dtrue%26url%3Dhttps%253A%252F%252Fimages.vocus.cc%252F9069df8e-30db-4912-857e-b2771af85586.jpg%26width%3D1110%26sign%3DyEWwIWbaYk9Jn9K_thtRLGi7QfdhBI-F8DA73K4cY6g&amp;w=1920&amp;q=100" width="740" height="515" border="0" alt="[圖︰ image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.c...1920&amp;q=100]" /></span><br />
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<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="color: gray;"><span style="font-size: small;">Image © Onyx Path</span></span></span></div>
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<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: xx-large;">敘事工具</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">《黑暗年代記》的遊戲目標是共同敘說「有格調的恐怖故事」，說書人如同導演，指引故事的風格與方向；而玩家就像演員，詮釋角色的心境與行動。不過，好故事需要完整且一貫，但一場劇本沒有寫定的戲，該如何首尾一貫？《黑暗年代記》認為說書人在構思劇情時，應該善用<span style="font-weight: bold;">主題</span>與<span style="font-weight: bold;">氛圍</span>兩個工具。</span></span></span><br />
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<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">主題</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">主題是故事最核心的問題，比如「愛能否超越生命？」或「以暴能否制暴？」當然，主題也可以直接回答這些問題，像是「超越生命的愛」或是「暴力終將腐化正義」。重點是，鮮明的主題會為故事中的每件事賦予意義，讓說書人知道要把玩家帶往哪去。當玩家的角色為了追尋正義而刑求罪犯，或許就該讓這變成更嚴重的罪行了。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">氛圍</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">如果說主題決定了事件的意義，那氛圍決定的就是主題如何呈現。當故事主題是「暴力終將腐化正義」，那麼在「責任緊繃」的氛圍中，配角就會不斷提醒玩家的角色身負正義，夢境會預示正義不得伸張的悲慘後果，甚至陽光也會變得尖刻沈重，讓他們難以扛起信念與堅持。氛圍不容易營造，但結合不同的氛圍，同樣的主題也可能有不同的答案或詮釋。</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">戲劇的故事需要基調鮮明才能引人入勝，角色也需要行止一貫才會讓人信服。《黑暗年代記》也設計了<span style="font-weight: bold;">錨點</span>、<span style="font-weight: bold;">標的</span>、<span style="font-weight: bold;">人格</span>與<span style="font-weight: bold;">節拍</span>等工具，協助玩家塑造有戲劇潛力的角色，並以相應的獎勵機制鼓勵玩家創造戲劇時刻。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">錨點</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">只要一組有趣的美德與惡德，就能讓角色立體起來，比如大仲馬筆下虔誠卻滿懷仇恨的唐泰斯，或是《霍爾的移動城堡》中堅毅卻自卑的蘇菲。在《黑暗年代記》裡，美德關乎角色的自我期許，惡德則是難以節制的本性，演繹兩者都能讓角色重新振作，恢復<span style="font-weight: bold;">意志力</span>（Willpower），如同船錨一樣幫助角色在困境中獲得安穩。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">標的</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">不過只有立體的性格還不夠。角色是說故事的工具，但除了故事劇情，觀眾也會想知道角色要帶他們走往哪裡－－雖然角色未必知情，比如茱麗葉自己的目標雖是「與羅密歐廝守」，但莎士比亞給她的標的卻是「讓愛人自殺」。角色有一個長期和兩個短期標的；每當角色完成或是推進標的，就會形成一個故事<span style="font-weight: bold;">節拍</span>（Beat）。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">人格</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">這裡的<span style="font-weight: bold;">人格</span>（Integrity）不是指角色性格，而是心理與靈魂的健康指標。每當角色的行為或遭遇超過他的心智韌性，就有可能讓人格崩潰，並且更難渡過下次創傷，最終淪為怪物。一直以來，角色崩潰都是戲劇的高潮，比如希臘神話中從為愛弒兄開始，接連犯下殘忍罪行的女巫美狄亞，正是創造故事<span style="font-weight: bold;">節拍</span>的高手。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">節拍，以及享受失敗</span></span></span><br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">多數桌角戲規則都會用經驗值來紀錄角色成長。而在《黑暗年代記》裡，經驗分成兩個階段：每當角色引發戲劇性場景，就會獲得節拍；每累積五點節拍，才會得到一點<span style="font-weight: bold;">經驗</span>（Experience）。除了前述的實現及推進標的，<span style="font-weight: bold;">戲劇失敗</span>（dramatic failure）與發揮負面<span style="font-weight: bold;">處境</span>（Condition）也是獲取節拍的主要途徑。換句話說，玩家必須享受角色的失敗，才能把故事（以及自己的角色）推向更深入、豐富的層次。</span></span><img src="https://vocus.cc/_next/image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.cloudfront.net%2Fresize%3Fnorotation%3Dtrue%26url%3Dhttps%253A%252F%252Fimages.vocus.cc%252Fb5970e3c-a71e-4b14-b5c8-906911a5a8df.jpg%26width%3D1110%26sign%3DaLLSWNE1yvMoEMXitLdT3jLLp9I4lRZkpwNgFjsPiiY&amp;w=1920&amp;q=100" width="740" height="494" border="0" alt="[圖︰ image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.c...1920&amp;q=100]" /></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="color: gray;"><span style="font-size: small;">2021年Hololive EN的Mori Calliope以擴充規則《獵人：秉燭夜巡》展開的企劃「Mythbreakers」。雖然對遊戲的專有名詞較不仔細，但仍很適合用來了解桌角戲。順帶一題，《獵人》的第二版預計在2021年八月推出。</span></span></span></div>
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: xx-large;">生活即是怪談</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">回到那棟住著老太太的磚房，故事的真相會是什麼呢？《黑暗年代記》規則書的最後一章，就是關於怪談的真相。或許她用法術將亡夫的手縫在狗的身上，每個月都要靠小孩的血肉澆灌；或許她曾得罪竹林中的陰神，被詛咒與愛犬交換雙手；或許她為了向負心漢報仇，下嫁給父親的獵犬……或許這些都想太多了，她只是面貌陰森，而玩家扮演一群好奇又魯莽的青少年，在晚上拿著武器到此試膽。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">這樣的故事並不罕見，我們多少都在神話、文學、民間譚或是都市傳說裡見過相似的影子，因為恐怖來自生活裡的陰暗角落。有些問題我們不想看到，卻無法徹底逃避，於是，怪談成了一種記憶的手段，就像規則書裡說的一樣：</span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #a29c9b;"><span style="font-size: x-large;">「恐怖來自寫著瘮人如鬼爪般古語的瓦罐，來自隱藏空洞心靈的笑容，來自子母車後的陰影，來自光天化日之下的握手相談，來自自我滿足的夢魘……它可能就在地鐵的另一頭，可能就是地鐵，也可能就是你。」</span></span></span></div>
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">所以繼續走，看前面，不要回頭。別讓恐怖逮到你。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">*當時原名《黑暗世界》（World of Darkness），玩家通常稱呼為「新黑暗世界」以和過去的系列區別。2013年推出的第二版才改名為《黑暗年代記》。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">延伸閱讀</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;"><a href="https://www.bookwalker.com.tw/product/85110#" target="_blank"><span style="color: #ff485a;">《陰陽眼見子》（見える子ちゃん）</span></a>，泉朝樹作，台灣角川出版。</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;"><a href="https://www.netflix.com/title/81190727" target="_blank"><span style="color: #ff485a;">《血觀音》</span></a>，楊雅喆執導。</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;"><a href="https://www.books.com.tw/products/0010730758" target="_blank"><span style="color: #ff485a;">《唯妖論》</span></a>，台北地方異聞著，奇異果文創出版。</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;"><a href="http://blog.iset.com.tw/dramatalk/" target="_blank"><span style="color: #ff485a;">《戲說臺灣》</span></a>系列，陳玉珊等製作。</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;"><a href="http://scp-wiki-cn.wikidot.com/" target="_blank"><span style="color: #ff485a;">SCP基金會</span></a></span></span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[（原文於2021/07/26發表於<a href="https://vocus.cc/article/60ced5a7fd89780001ddee8d" target="_blank">Vocus</a>）<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="color: #a29c9b;"><span style="font-size: x-large;">「繼續走，看前面，不要回頭。</span></span></div>
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #a29c9b;"><span style="font-size: x-large;">在日常生活的陰影與裂縫裡，藏著一段又一段的黑暗年代記。裡頭潛伏有古老神話與都市傳說中的怪物、天使的陵寢與政府的祕密碉堡。每個你曾在眼角餘光裡窺見的扭曲怪談，都躲在這些故事裡頭。它們都認識你。」</span></span></span></div>
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">　　2004年，白狼公司推出了新的桌角戲規則<span style="font-weight: bold;">《黑暗年代記》*</span>，勾勒出日常生活中的無數陰暗之處，還有即將遭遇這些故事的平凡男女。從前「黑暗世界」系列主打的扮演吸血鬼、狼人、妖精等怪物，則是以相容的擴充規則來呈現。故事風格也從強調反叛權威和耽美幻想的<span style="font-weight: bold;">「哥德龐克」</span>，往<span style="font-weight: bold;">「現代哥德」</span>聚焦，鼓勵描寫角色的內在變化與心理掙扎。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">　　「現代」意味著我們生活的世界，故事就發生於此時此刻；而「哥德」則代表這世界比我們所見的更陰鬱、更神秘。比如在新蓋好的捷運站附近有座竹林，竹林裡有棟破舊的磚房，磚房裡住著一位老太太；老太太養了一條大狗，有人說那條大狗長了人手，有人說孩子在竹林附近失蹤，有人說在沒有月亮的晚上，啃骨頭的聲音會在磚房裡響一整個晚上。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">　　至於真相，請容我稍後再表，先來談談《黑暗年代記》的規則特色。</span></span><img src="https://vocus.cc/_next/image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.cloudfront.net%2Fresize%3Fnorotation%3Dtrue%26url%3Dhttps%253A%252F%252Fimages.vocus.cc%252F9069df8e-30db-4912-857e-b2771af85586.jpg%26width%3D1110%26sign%3DyEWwIWbaYk9Jn9K_thtRLGi7QfdhBI-F8DA73K4cY6g&amp;w=1920&amp;q=100" width="740" height="515" border="0" alt="[圖︰ image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.c...1920&amp;q=100]" /></span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="color: gray;"><span style="font-size: small;">Image © Onyx Path</span></span></span></div>
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: xx-large;">敘事工具</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">《黑暗年代記》的遊戲目標是共同敘說「有格調的恐怖故事」，說書人如同導演，指引故事的風格與方向；而玩家就像演員，詮釋角色的心境與行動。不過，好故事需要完整且一貫，但一場劇本沒有寫定的戲，該如何首尾一貫？《黑暗年代記》認為說書人在構思劇情時，應該善用<span style="font-weight: bold;">主題</span>與<span style="font-weight: bold;">氛圍</span>兩個工具。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">主題</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">主題是故事最核心的問題，比如「愛能否超越生命？」或「以暴能否制暴？」當然，主題也可以直接回答這些問題，像是「超越生命的愛」或是「暴力終將腐化正義」。重點是，鮮明的主題會為故事中的每件事賦予意義，讓說書人知道要把玩家帶往哪去。當玩家的角色為了追尋正義而刑求罪犯，或許就該讓這變成更嚴重的罪行了。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">氛圍</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">如果說主題決定了事件的意義，那氛圍決定的就是主題如何呈現。當故事主題是「暴力終將腐化正義」，那麼在「責任緊繃」的氛圍中，配角就會不斷提醒玩家的角色身負正義，夢境會預示正義不得伸張的悲慘後果，甚至陽光也會變得尖刻沈重，讓他們難以扛起信念與堅持。氛圍不容易營造，但結合不同的氛圍，同樣的主題也可能有不同的答案或詮釋。</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">戲劇的故事需要基調鮮明才能引人入勝，角色也需要行止一貫才會讓人信服。《黑暗年代記》也設計了<span style="font-weight: bold;">錨點</span>、<span style="font-weight: bold;">標的</span>、<span style="font-weight: bold;">人格</span>與<span style="font-weight: bold;">節拍</span>等工具，協助玩家塑造有戲劇潛力的角色，並以相應的獎勵機制鼓勵玩家創造戲劇時刻。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">錨點</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">只要一組有趣的美德與惡德，就能讓角色立體起來，比如大仲馬筆下虔誠卻滿懷仇恨的唐泰斯，或是《霍爾的移動城堡》中堅毅卻自卑的蘇菲。在《黑暗年代記》裡，美德關乎角色的自我期許，惡德則是難以節制的本性，演繹兩者都能讓角色重新振作，恢復<span style="font-weight: bold;">意志力</span>（Willpower），如同船錨一樣幫助角色在困境中獲得安穩。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">標的</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">不過只有立體的性格還不夠。角色是說故事的工具，但除了故事劇情，觀眾也會想知道角色要帶他們走往哪裡－－雖然角色未必知情，比如茱麗葉自己的目標雖是「與羅密歐廝守」，但莎士比亞給她的標的卻是「讓愛人自殺」。角色有一個長期和兩個短期標的；每當角色完成或是推進標的，就會形成一個故事<span style="font-weight: bold;">節拍</span>（Beat）。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">人格</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">這裡的<span style="font-weight: bold;">人格</span>（Integrity）不是指角色性格，而是心理與靈魂的健康指標。每當角色的行為或遭遇超過他的心智韌性，就有可能讓人格崩潰，並且更難渡過下次創傷，最終淪為怪物。一直以來，角色崩潰都是戲劇的高潮，比如希臘神話中從為愛弒兄開始，接連犯下殘忍罪行的女巫美狄亞，正是創造故事<span style="font-weight: bold;">節拍</span>的高手。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">節拍，以及享受失敗</span></span></span><br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">多數桌角戲規則都會用經驗值來紀錄角色成長。而在《黑暗年代記》裡，經驗分成兩個階段：每當角色引發戲劇性場景，就會獲得節拍；每累積五點節拍，才會得到一點<span style="font-weight: bold;">經驗</span>（Experience）。除了前述的實現及推進標的，<span style="font-weight: bold;">戲劇失敗</span>（dramatic failure）與發揮負面<span style="font-weight: bold;">處境</span>（Condition）也是獲取節拍的主要途徑。換句話說，玩家必須享受角色的失敗，才能把故事（以及自己的角色）推向更深入、豐富的層次。</span></span><img src="https://vocus.cc/_next/image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.cloudfront.net%2Fresize%3Fnorotation%3Dtrue%26url%3Dhttps%253A%252F%252Fimages.vocus.cc%252Fb5970e3c-a71e-4b14-b5c8-906911a5a8df.jpg%26width%3D1110%26sign%3DaLLSWNE1yvMoEMXitLdT3jLLp9I4lRZkpwNgFjsPiiY&amp;w=1920&amp;q=100" width="740" height="494" border="0" alt="[圖︰ image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.c...1920&amp;q=100]" /></span></div>
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="color: gray;"><span style="font-size: small;">2021年Hololive EN的Mori Calliope以擴充規則《獵人：秉燭夜巡》展開的企劃「Mythbreakers」。雖然對遊戲的專有名詞較不仔細，但仍很適合用來了解桌角戲。順帶一題，《獵人》的第二版預計在2021年八月推出。</span></span></span></div>
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<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: xx-large;">生活即是怪談</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">回到那棟住著老太太的磚房，故事的真相會是什麼呢？《黑暗年代記》規則書的最後一章，就是關於怪談的真相。或許她用法術將亡夫的手縫在狗的身上，每個月都要靠小孩的血肉澆灌；或許她曾得罪竹林中的陰神，被詛咒與愛犬交換雙手；或許她為了向負心漢報仇，下嫁給父親的獵犬……或許這些都想太多了，她只是面貌陰森，而玩家扮演一群好奇又魯莽的青少年，在晚上拿著武器到此試膽。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">這樣的故事並不罕見，我們多少都在神話、文學、民間譚或是都市傳說裡見過相似的影子，因為恐怖來自生活裡的陰暗角落。有些問題我們不想看到，卻無法徹底逃避，於是，怪談成了一種記憶的手段，就像規則書裡說的一樣：</span></span></span><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #a29c9b;"><span style="font-size: x-large;">「恐怖來自寫著瘮人如鬼爪般古語的瓦罐，來自隱藏空洞心靈的笑容，來自子母車後的陰影，來自光天化日之下的握手相談，來自自我滿足的夢魘……它可能就在地鐵的另一頭，可能就是地鐵，也可能就是你。」</span></span></span></div>
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">所以繼續走，看前面，不要回頭。別讓恐怖逮到你。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;">*當時原名《黑暗世界》（World of Darkness），玩家通常稱呼為「新黑暗世界」以和過去的系列區別。2013年推出的第二版才改名為《黑暗年代記》。</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: x-large;">延伸閱讀</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;"><a href="https://www.bookwalker.com.tw/product/85110#" target="_blank"><span style="color: #ff485a;">《陰陽眼見子》（見える子ちゃん）</span></a>，泉朝樹作，台灣角川出版。</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;"><a href="https://www.netflix.com/title/81190727" target="_blank"><span style="color: #ff485a;">《血觀音》</span></a>，楊雅喆執導。</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;"><a href="https://www.books.com.tw/products/0010730758" target="_blank"><span style="color: #ff485a;">《唯妖論》</span></a>，台北地方異聞著，奇異果文創出版。</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;"><a href="http://blog.iset.com.tw/dramatalk/" target="_blank"><span style="color: #ff485a;">《戲說臺灣》</span></a>系列，陳玉珊等製作。</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;"><span style="color: #212529;"><span style="font-size: large;"><a href="http://scp-wiki-cn.wikidot.com/" target="_blank"><span style="color: #ff485a;">SCP基金會</span></a></span></span></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[DND短團撰寫心得]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2198</link>
			<pubDate>Mon, 09 Aug 2021 02:37:33 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2198</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;">因為陸陸續續寫了一些短團模組，來所以在這邊發表一下心得和想法，希望能鼓勵更多人來創作模組、更多人來當帶團DM！</span><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">什麼是短團－</span><br />
<hr />
一個好的短團模組(劇本)基本上會符合以下幾點：<br />
<ol type="1">
<li>它必須有一個明確的主題。</li>
<li>它必須一次跑團完結，一般而言4小時為標準。</li>
<li>它能給玩家一個簡單明確的開始與結束。<br />
</li></ol>
那麼根據以上幾點，我們來試著創作一個短團吧，通常而言我會優先決定「遊戲主題」，這個主題可以是包羅萬象，例如：<ul>
<li>狗頭人洞窟/鎮民日常：隨機地下城刷怪</li>
<li>農莊驚魂：偵探電影</li>
<li>妖精工匠的祕寶：解謎</li>
<li>下水道驚魂：下水道<br />
</li></ul>
這四個短模組的主題類型大不相同，因此只要跟自己的興趣或想嘗試的東西相符就可以了，決定好主題後，我們就來決定時長，以標準四小時為例，我會預先安排時間分配給導入、發展、收尾三個階段。<br />
<ol type="1">
<li>導入：介紹玩家、介紹目標、開場表演。</li>
<li>發展：推動劇情與引導玩家跨越障礙。</li>
<li>收尾：最後的魔王戰，或是最終的劇情點，也是把控時間最重要的一部份。<br />
</li></ol>
至於三個階段的時間比例該怎麼分配呢，我在這裡推薦：121分配法。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #3333ff;">1小時導入、2小時發展、1小時收尾。</span></span><br />
<br />
這樣子的時間分配能帶給玩家最多的劇情體驗，也幫助DM降低垃圾時間，但是每項的時限都抓很緊，因此我們必須適度切掉一些不必要的部分，以維持體驗。<br />
記住：<br />
<span style="color: #cc3333;">隨時注意時間的DM是個好DM！</span><br />
<br />
接下來的範例，我將會試著用「海上冒險」當作主題！<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">導入：直接進入主題！</span><br />
<hr />
通常而言，一個經典的冒險是玩家在酒館中活動、扮演，然後收到任務，於是組隊開始冒險。<br />
這是長團的經典時刻，但是放到短團來可能就不適合，你會發現玩家接到任務並且踏出酒館時，時間已經過去兩個小時了！<br />
短團時間緊湊，在遊戲開始前玩家就應該已經組成一個小隊，因此你的導入可以是：<br />
<br />
「你們來到一個神祕的地下墓穴探險，傳聞中這個墓穴存放著珍貴的寶藏，但一隻神出鬼沒的可怕怪物看守著這個寶藏，你們接受委託前來調查並為博物館尋找這個寶藏......」<br />
「你們抵達一個荒廢的小村莊，委託人告訴過你們這座村莊在一個禮拜前還人聲鼎沸，但一夕之間所有人都消失了，你們被委託前來調查線索，你們目前握有的情報是......」<br />
<br />
導入並不是讓故事有個由慢到快的節奏發展，而是要快速讓玩家進入模組想傳達的主題，先把氛圍傳遞清楚，然後再幫玩家們扮演角色，並補充已知情報，這樣做絕對比起讓NPC在酒館裡應付玩家的問題和討價還價還要有效率多了。<br />
<br />
OK，我們海上冒險的導入就會這樣寫：<br />
「你們在一艘探險帆船上，正航行前往一座神秘的小島，這座小島曾經是貴族海盜的基地，但在某次瑪爾法利斯托的剿匪行動後，這座基地已經被夷為平地了，不過根據委託人的情報，這座基地存放著一個重要的精靈聖物，而這個聖物並沒有被瑪爾法利斯托的軍隊尋獲，因此你們被委託去尋找這個聖物......」<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">發展：鋪設劇情、發展主題</span><br />
<hr />
這裡會是你展現你奇思妙想的主要階段，你想要嘗試什麼類型的故事？戰爭、愛情、懸疑、恐怖......<br />
或是想嘗試什麼樣的機制？追逐、空中作戰、騎乘、水下作戰......<br />
我會建議這個階段可以安排至多三個遭遇，社交、調查或戰鬥遭遇都可以，只要他們通通能夠在2小時內解決就行了。<br />
<span style="color: #ff3333;">注意時間緊迫啊！</span><br />
如果玩家陷入困境或停滯不前時，不要遲疑，直接讓NPC進場或事件發生，短團必須行雲流水，在這邊讓劇情陷入停滯只是讓你的收尾更困難而以，所以驅趕玩家向前進。<br />
在這裡提供幾個驅趕玩家前進的方法：急迫的時間、追逼的敵人、角色可發揮的機會、重要的線索...<br />
<br />
以我們的海上冒險為例，我會安排三個遭遇：<br />
<ol type="1">
<li>在海上玩家們會遇到海怪的襲擊，這個遭遇應該要對玩家而言是簡單遭遇(easy)，我會以靠經驗或使用<a href="http://5etools.wayneh.tw/bestiary.html#allip_mtf,encounterbuilder:true" target="_blank">這個工具</a>來檢查怪物組成的難度。</li>
<li>抵達岸邊後，玩家會在港口發現一些提示，使他們知道需要深入島上叢林尋找到被摧毀的營地。這裡需要生存檢定通過，否則會遭遇敵人(easy)或掉入令人中毒的陷阱中。</li>
<li>在被摧毀的營地中會發現瘋掉的倖存者，嘗試跟他溝通或是搜尋營地的遺留物後會發現一些線索，引導玩家去洞窟打魔王。<br />
</li></ol>
<span style="font-size: x-large;">收尾：只剩最後一小時了！</span><br />
<hr />
只剩下一個小時了，不論中途玩家做到哪裡你都必須讓魔王或最終事件發生了！<br />
在這裡可以進行劇情的揭露、反轉、高潮等等的戲碼，最終魔王也不應該太難打，不用擔心魔王太弱，讓玩家們體驗氛圍和情緒為主......<br />
至少目前我是這樣認為啦，魔王戰一直是我的弱項，因此整理出來幾個心得給大家做最終魔王的參考：<br />
<ol type="1">
<li>高血量的魔王很爛。</li>
<li>可以安排地形事件逼迫玩家。</li>
<li>盡量讓玩家可以應用在發展時蒐集的資源或得到的好處。</li>
<li>充滿戲劇感。<br />
</li></ol>
沒有魔王的最終事件也是可以的，不過這相當考驗DM設計劇情的功力，未來我會想嘗試看看，但目前而言我沒有想法。（聳肩<br />
記得要留一點時間給收尾的故事或描述，不需要讓玩家在收尾時問太多問題，也不要讓玩家有對獎勵討價還價的機會（除非這就是你想嘗試的主題），除此之外玩家一定會有很多劇情方面的問題想問，這些通通可以留到完團後的場外討論，這樣你可以有更全面的解答，也保持你的劇情時間不會在漫長的討價還價中流失。<br />
<br />
海上冒險的收尾：<br />
原來倖存者遭到嗜腦怪的寄生，以至於他將基地曝露給瑪爾法利斯托，而他的最終計畫是將聖物帶回到幽暗地域去獻給他的奪心魔主人。<br />
然而倖存者的意識仍在奮力抵抗著，當他注意到玩家小隊後，倖存者的意識努力衝破嗜腦怪的枷鎖，他知道自己死定了，但他不能讓精靈聖物被嗜腦怪帶走。<br />
當嗜腦怪的計畫被揭露後，會有幾個小怪物前來助陣，玩家團隊在這邊進行的戰鬥難度不低於中等(<span style="color: #333333;">Medium)也不達到即死(Deadly)。</span><br />
<br />
<span style="color: #333333;">最後幫我們臨時做出來的海上冒險添加細節（場景描述、敵人資料、線索等等）就可以成為一個完整的短團模組了！</span><br />
<span style="color: #333333;">最後的最後，就是命名囉！</span><br />
<span style="color: #333333;">這個模組就叫做</span><span style="color: #3333ff;">【孤島尋寶記】</span><span style="color: #333333;">（爛名字</span><br />
<span style="color: #333333;"><br />
<span style="color: #333333;">希望以上的講解能幫助到大家設計、創作短劇本，有問題討論或其他的短劇本設計教學也歡迎直接留言在下面，期待有更多DND的短團出現！</span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;">因為陸陸續續寫了一些短團模組，來所以在這邊發表一下心得和想法，希望能鼓勵更多人來創作模組、更多人來當帶團DM！</span><br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">什麼是短團－</span><br />
<hr />
一個好的短團模組(劇本)基本上會符合以下幾點：<br />
<ol type="1">
<li>它必須有一個明確的主題。</li>
<li>它必須一次跑團完結，一般而言4小時為標準。</li>
<li>它能給玩家一個簡單明確的開始與結束。<br />
</li></ol>
那麼根據以上幾點，我們來試著創作一個短團吧，通常而言我會優先決定「遊戲主題」，這個主題可以是包羅萬象，例如：<ul>
<li>狗頭人洞窟/鎮民日常：隨機地下城刷怪</li>
<li>農莊驚魂：偵探電影</li>
<li>妖精工匠的祕寶：解謎</li>
<li>下水道驚魂：下水道<br />
</li></ul>
這四個短模組的主題類型大不相同，因此只要跟自己的興趣或想嘗試的東西相符就可以了，決定好主題後，我們就來決定時長，以標準四小時為例，我會預先安排時間分配給導入、發展、收尾三個階段。<br />
<ol type="1">
<li>導入：介紹玩家、介紹目標、開場表演。</li>
<li>發展：推動劇情與引導玩家跨越障礙。</li>
<li>收尾：最後的魔王戰，或是最終的劇情點，也是把控時間最重要的一部份。<br />
</li></ol>
至於三個階段的時間比例該怎麼分配呢，我在這裡推薦：121分配法。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #3333ff;">1小時導入、2小時發展、1小時收尾。</span></span><br />
<br />
這樣子的時間分配能帶給玩家最多的劇情體驗，也幫助DM降低垃圾時間，但是每項的時限都抓很緊，因此我們必須適度切掉一些不必要的部分，以維持體驗。<br />
記住：<br />
<span style="color: #cc3333;">隨時注意時間的DM是個好DM！</span><br />
<br />
接下來的範例，我將會試著用「海上冒險」當作主題！<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">導入：直接進入主題！</span><br />
<hr />
通常而言，一個經典的冒險是玩家在酒館中活動、扮演，然後收到任務，於是組隊開始冒險。<br />
這是長團的經典時刻，但是放到短團來可能就不適合，你會發現玩家接到任務並且踏出酒館時，時間已經過去兩個小時了！<br />
短團時間緊湊，在遊戲開始前玩家就應該已經組成一個小隊，因此你的導入可以是：<br />
<br />
「你們來到一個神祕的地下墓穴探險，傳聞中這個墓穴存放著珍貴的寶藏，但一隻神出鬼沒的可怕怪物看守著這個寶藏，你們接受委託前來調查並為博物館尋找這個寶藏......」<br />
「你們抵達一個荒廢的小村莊，委託人告訴過你們這座村莊在一個禮拜前還人聲鼎沸，但一夕之間所有人都消失了，你們被委託前來調查線索，你們目前握有的情報是......」<br />
<br />
導入並不是讓故事有個由慢到快的節奏發展，而是要快速讓玩家進入模組想傳達的主題，先把氛圍傳遞清楚，然後再幫玩家們扮演角色，並補充已知情報，這樣做絕對比起讓NPC在酒館裡應付玩家的問題和討價還價還要有效率多了。<br />
<br />
OK，我們海上冒險的導入就會這樣寫：<br />
「你們在一艘探險帆船上，正航行前往一座神秘的小島，這座小島曾經是貴族海盜的基地，但在某次瑪爾法利斯托的剿匪行動後，這座基地已經被夷為平地了，不過根據委託人的情報，這座基地存放著一個重要的精靈聖物，而這個聖物並沒有被瑪爾法利斯托的軍隊尋獲，因此你們被委託去尋找這個聖物......」<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;">發展：鋪設劇情、發展主題</span><br />
<hr />
這裡會是你展現你奇思妙想的主要階段，你想要嘗試什麼類型的故事？戰爭、愛情、懸疑、恐怖......<br />
或是想嘗試什麼樣的機制？追逐、空中作戰、騎乘、水下作戰......<br />
我會建議這個階段可以安排至多三個遭遇，社交、調查或戰鬥遭遇都可以，只要他們通通能夠在2小時內解決就行了。<br />
<span style="color: #ff3333;">注意時間緊迫啊！</span><br />
如果玩家陷入困境或停滯不前時，不要遲疑，直接讓NPC進場或事件發生，短團必須行雲流水，在這邊讓劇情陷入停滯只是讓你的收尾更困難而以，所以驅趕玩家向前進。<br />
在這裡提供幾個驅趕玩家前進的方法：急迫的時間、追逼的敵人、角色可發揮的機會、重要的線索...<br />
<br />
以我們的海上冒險為例，我會安排三個遭遇：<br />
<ol type="1">
<li>在海上玩家們會遇到海怪的襲擊，這個遭遇應該要對玩家而言是簡單遭遇(easy)，我會以靠經驗或使用<a href="http://5etools.wayneh.tw/bestiary.html#allip_mtf,encounterbuilder:true" target="_blank">這個工具</a>來檢查怪物組成的難度。</li>
<li>抵達岸邊後，玩家會在港口發現一些提示，使他們知道需要深入島上叢林尋找到被摧毀的營地。這裡需要生存檢定通過，否則會遭遇敵人(easy)或掉入令人中毒的陷阱中。</li>
<li>在被摧毀的營地中會發現瘋掉的倖存者，嘗試跟他溝通或是搜尋營地的遺留物後會發現一些線索，引導玩家去洞窟打魔王。<br />
</li></ol>
<span style="font-size: x-large;">收尾：只剩最後一小時了！</span><br />
<hr />
只剩下一個小時了，不論中途玩家做到哪裡你都必須讓魔王或最終事件發生了！<br />
在這裡可以進行劇情的揭露、反轉、高潮等等的戲碼，最終魔王也不應該太難打，不用擔心魔王太弱，讓玩家們體驗氛圍和情緒為主......<br />
至少目前我是這樣認為啦，魔王戰一直是我的弱項，因此整理出來幾個心得給大家做最終魔王的參考：<br />
<ol type="1">
<li>高血量的魔王很爛。</li>
<li>可以安排地形事件逼迫玩家。</li>
<li>盡量讓玩家可以應用在發展時蒐集的資源或得到的好處。</li>
<li>充滿戲劇感。<br />
</li></ol>
沒有魔王的最終事件也是可以的，不過這相當考驗DM設計劇情的功力，未來我會想嘗試看看，但目前而言我沒有想法。（聳肩<br />
記得要留一點時間給收尾的故事或描述，不需要讓玩家在收尾時問太多問題，也不要讓玩家有對獎勵討價還價的機會（除非這就是你想嘗試的主題），除此之外玩家一定會有很多劇情方面的問題想問，這些通通可以留到完團後的場外討論，這樣你可以有更全面的解答，也保持你的劇情時間不會在漫長的討價還價中流失。<br />
<br />
海上冒險的收尾：<br />
原來倖存者遭到嗜腦怪的寄生，以至於他將基地曝露給瑪爾法利斯托，而他的最終計畫是將聖物帶回到幽暗地域去獻給他的奪心魔主人。<br />
然而倖存者的意識仍在奮力抵抗著，當他注意到玩家小隊後，倖存者的意識努力衝破嗜腦怪的枷鎖，他知道自己死定了，但他不能讓精靈聖物被嗜腦怪帶走。<br />
當嗜腦怪的計畫被揭露後，會有幾個小怪物前來助陣，玩家團隊在這邊進行的戰鬥難度不低於中等(<span style="color: #333333;">Medium)也不達到即死(Deadly)。</span><br />
<br />
<span style="color: #333333;">最後幫我們臨時做出來的海上冒險添加細節（場景描述、敵人資料、線索等等）就可以成為一個完整的短團模組了！</span><br />
<span style="color: #333333;">最後的最後，就是命名囉！</span><br />
<span style="color: #333333;">這個模組就叫做</span><span style="color: #3333ff;">【孤島尋寶記】</span><span style="color: #333333;">（爛名字</span><br />
<span style="color: #333333;"><br />
<span style="color: #333333;">希望以上的講解能幫助到大家設計、創作短劇本，有問題討論或其他的短劇本設計教學也歡迎直接留言在下面，期待有更多DND的短團出現！</span></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[龍與地下城第五版：書目一覽]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2071</link>
			<pubDate>Wed, 10 Feb 2021 15:45:44 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2071</guid>
			<description><![CDATA[突然很有興致來整理一下龍與地下城5版至今為止的官方資源（2022.08.16）<br />
常有人問起那一串英文簡稱究竟是什麼意思，這邊就以英文簡稱為首來記錄吧。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #333399;">三聖書</span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;">最基礎的三本書</span><br />
<span style="font-weight: bold;">PHB</span>：玩家手冊(Player's Handbook)－玩家創角、行動與施法的基礎規則、物品與法術、<del>還有宇宙觀設定的廢話。</del><br />
<span style="font-weight: bold;">DMG</span>：地下城主指南(Dungeon Master's Guide)－如何運行遊戲與世界設定的細節內容，<del>還有如何創造屬於你自己的奇幻世界的廢話。</del><br />
<span style="font-weight: bold;">MM</span>：怪物圖鑑(Monster's Manual)－打爆你和給你打爆的怪物一覽、NPC創造指南<del>、還有告訴你不要浪費太多力氣在自創NPC數據。</del><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="color: #cc3333;"><span style="font-weight: bold;">擴充規則</span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;">通用擴充內容</span><br />
<span style="font-weight: bold;">XGE</span>：珊娜薩的萬事指南(Xanathar's Guide To Everything)－俗稱眼魔書，擴充許多玩家選項、完善跑團運行規則。<br />
<span style="font-weight: bold;">VGM</span>：瓦羅的怪物指南(Volo's Guide to Monsters)－又叫沃羅的怪物指南，看你喜歡哪種翻譯，擴充許多怪物與人型NPC的數據，也增加了玩家可選種族。<br />
<span style="font-weight: bold;">MTF</span>：魔鄧肯的眾敵卷冊(Mordenkainen's Tome of Foes)－擴充更多的怪物及玩家可選種族，大部分是D&amp;D世界中普通人一輩子也見不到的東西。<br />
<span style="font-weight: bold;">TCE</span>：塔莎的萬象坩鍋(Tasha's Cauldron Of Everything)－2020最新的擴充書，把以下世界設定的許多內容轉化成為通用擴充，增加許多玩家選項又再一次完善跑團運行規則，讓遊戲變得更貼近現代人的<del>濫強</del>口味。<br />
<span style="font-weight: bold;">FTD</span>：費茲本的巨龍寶庫(Fizban's Treasury of Dragons)－又稱菲茲班的巨龍寶庫，以龍為主題的故事背景設定、寶藏、玩家種族、怪物、魔法物品更新，將爛強帶到一個新的境界。<br />
<span style="font-weight: bold;">MPMM</span>：魔鄧肯鉅獻：多元宇宙的怪物(Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse)－不知道幹嘛名字這麼長，更新了許多過去的怪物數據，並重製了許多擴充書、模組書的種族，將DND帶進一個絕對反歧視的政確境界。<br />
<span style="font-weight: bold;">BPGG</span>：比格畢鉅獻：巨人的榮耀(Bigby Presents: Glory of the Giants)－以巨人為主題的設定集，增加許多巨人相關的玩家選項及怪物、寶藏。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="color: #336633;"><span style="font-weight: bold;">世界設定</span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;">只適合於所屬的世界內使用，不同世界要使用的話會需要多加考慮</span><br />
<span style="font-weight: bold;">AI</span>：收購公司(Acquisitions Incorporated)－也可以叫艾奎茲玄有限責任公司，平行世界的被遺忘國度，是官方與一間桌遊公司合作的產物，擴充許多玩家選項、怪物與物品、一個模組劇本，以及最重要的－讓你在奇幻世界開設公司幫派的跑團運行規則。<br />
<span style="font-weight: bold;">SCAG</span>：劍灣冒險者指南(Sword Coast Adventurer's Guide)－被遺忘的國度中費倫大陸上的劍灣地區，也是目前5版最主要的世界。<br />
<span style="font-weight: bold;">ERLW</span>：艾伯倫：從終末戰爭復甦(Eberron: Rising From The Last War)－譯名備案很多（艾伯倫：終戰復甦、艾伯倫：打架打太久東西都壞光只好開始重建的生活），總之是一個奇幻科技龐克風格的神奇世界，有很多濫強跟不知所以的玩家選項，跳脫出被遺忘國度所代表的傳統奇幻風格。<br />
<span style="font-weight: bold;">EGtW</span>：荒洲探索指南(Explorer's Guide to Wildemount)－或是荒丘探險指南，一名傳奇地下城主的世界設定，由於美國太多人想要跑他帶的世界觀，於是出了這本書，有很多又強又中二的東西混在裡面，Vox Machina的世界觀。<br />
<span style="font-weight: bold;">GGR</span>：拉尼卡工會長指南(Guildmasters' Guide to Ravnica)－魔法風雲會的拉尼卡世界觀，一個被城市覆滿的世界被十個不同的工會把持，本書把拉尼卡的生物和所有設定通通塞進去，因此你會得到一些新的<del>、莫名其妙的</del>玩家選項和魔法道具。<br />
<span style="font-weight: bold;">MOT</span>：塞洛斯的神話奧德賽(Mythic Odysseys of Theros)－同樣是來自魔法風雲會的世界觀，是一個偏向希臘的風格，增加一些玩家選項和跑團運行規則。<br />
<span style="font-weight: bold;">VRGR</span>：范·里希騰的鴉閣指南(Van Richten's Guide to Ravenloft)－主要是黑暗恐怖風格冒險，介紹鴉閣這個集眾多恐怖電影元素於一身的傳統DND世界觀，提供許多玩家選項與全新的「族系」可供使用，也提供DM創作大魔王與黑暗餽贈的素材。<br />
<span style="font-weight: bold;">SCC</span>：絲翠海文：混沌研習(Strixhaven: A Curriculum Of Chaos)－魔法風雲會的世界觀，主題集中在魔法學院的校園生活，給法師及魔法使用者相當大的增強與深化。另外增加了大家都喜歡的Owlin梟人。<br />
<span style="font-weight: bold;">SAS</span>：魔法船：冒險，于太空之中(Spelljammer: Adventures in Space)－將冒險帶進太空吧，開始出現各種非類人生物的玩家種族，你可以當河馬人、螳螂人、史萊姆人還有機械地侏<del>（到底啥鬼ww</del><br />
<span style="font-weight: bold;">PAM</span>：異度風景：多元宇宙的冒險(Planescape: Adventures in the Multiverse)－異度風景世界觀曾是D&amp;D試圖將所有世界觀融會在一起的東西，本書給出D&amp;D多元宇宙更豐富的背景設定以及冒險舞台，當然啦，還有更多的背景與專長！<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #cc9933;">其他擴充</span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;">大多是官網開放下載的免費資源或零散的補充資源，通常跑團時不會使用</span><br />
<span style="font-weight: bold;">EEPC</span>：邪惡元素玩家指南(Elemental Evil Player’s Companion），或譯元素邪妄(本站大佬翻譯，給尊重!)，蠻早期的免費下載資源，內容大多被收錄進上面的其他書中，因此比較少被提及了。<br />
<span style="font-weight: bold;">TTP：</span>龜人擴充書(The Tortle Package)，原本是劇本種族，獨立出來讓玩家可以扮演烏龜人種族，並且詳細了這個種族的背景與文化，以及一個短模組。<br />
<span style="font-weight: bold;">OGA：</span>一蛙之上(One Grung Above)，跟上面的龜人書一樣，都是一個玩家可選種族搭配一個模組的形式販售，這次的是讓你可以扮演格龍蛙人，一個非常需要水的種族。<br />
<span style="font-weight: bold;">LR：</span>洛卡魚人崛起(Locathah Rising)，都跟上面一樣，又一個水生種族......<br />
<span style="font-weight: bold;">PS系列</span>：時空轉移(Plane Shift)，通常搭配一個魔法風雲會(MTG)的時空命名(例如 PS:AMONKHET)，這個系列的特色就是讓你能夠扮演魔法風雲會的各個充滿特色的時空，官網免費下載！<br />
不過該系列資源太過偏門，而且內容實在太過爛強，因此通常不被使用。<br />
<span style="font-weight: bold;">UA系列</span>：出土的大密儀(UNEARTHED ARCANA)，不是很確定這樣的翻譯準不準確，總之知道這是測試版，之後有機會進入擴充書中就可以了。剛登場的測試材料基本上都會過強，等它成為正式版後會正常很多。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[突然很有興致來整理一下龍與地下城5版至今為止的官方資源（2022.08.16）<br />
常有人問起那一串英文簡稱究竟是什麼意思，這邊就以英文簡稱為首來記錄吧。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #333399;">三聖書</span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;">最基礎的三本書</span><br />
<span style="font-weight: bold;">PHB</span>：玩家手冊(Player's Handbook)－玩家創角、行動與施法的基礎規則、物品與法術、<del>還有宇宙觀設定的廢話。</del><br />
<span style="font-weight: bold;">DMG</span>：地下城主指南(Dungeon Master's Guide)－如何運行遊戲與世界設定的細節內容，<del>還有如何創造屬於你自己的奇幻世界的廢話。</del><br />
<span style="font-weight: bold;">MM</span>：怪物圖鑑(Monster's Manual)－打爆你和給你打爆的怪物一覽、NPC創造指南<del>、還有告訴你不要浪費太多力氣在自創NPC數據。</del><br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="color: #cc3333;"><span style="font-weight: bold;">擴充規則</span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;">通用擴充內容</span><br />
<span style="font-weight: bold;">XGE</span>：珊娜薩的萬事指南(Xanathar's Guide To Everything)－俗稱眼魔書，擴充許多玩家選項、完善跑團運行規則。<br />
<span style="font-weight: bold;">VGM</span>：瓦羅的怪物指南(Volo's Guide to Monsters)－又叫沃羅的怪物指南，看你喜歡哪種翻譯，擴充許多怪物與人型NPC的數據，也增加了玩家可選種族。<br />
<span style="font-weight: bold;">MTF</span>：魔鄧肯的眾敵卷冊(Mordenkainen's Tome of Foes)－擴充更多的怪物及玩家可選種族，大部分是D&amp;D世界中普通人一輩子也見不到的東西。<br />
<span style="font-weight: bold;">TCE</span>：塔莎的萬象坩鍋(Tasha's Cauldron Of Everything)－2020最新的擴充書，把以下世界設定的許多內容轉化成為通用擴充，增加許多玩家選項又再一次完善跑團運行規則，讓遊戲變得更貼近現代人的<del>濫強</del>口味。<br />
<span style="font-weight: bold;">FTD</span>：費茲本的巨龍寶庫(Fizban's Treasury of Dragons)－又稱菲茲班的巨龍寶庫，以龍為主題的故事背景設定、寶藏、玩家種族、怪物、魔法物品更新，將爛強帶到一個新的境界。<br />
<span style="font-weight: bold;">MPMM</span>：魔鄧肯鉅獻：多元宇宙的怪物(Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse)－不知道幹嘛名字這麼長，更新了許多過去的怪物數據，並重製了許多擴充書、模組書的種族，將DND帶進一個絕對反歧視的政確境界。<br />
<span style="font-weight: bold;">BPGG</span>：比格畢鉅獻：巨人的榮耀(Bigby Presents: Glory of the Giants)－以巨人為主題的設定集，增加許多巨人相關的玩家選項及怪物、寶藏。<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="color: #336633;"><span style="font-weight: bold;">世界設定</span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;">只適合於所屬的世界內使用，不同世界要使用的話會需要多加考慮</span><br />
<span style="font-weight: bold;">AI</span>：收購公司(Acquisitions Incorporated)－也可以叫艾奎茲玄有限責任公司，平行世界的被遺忘國度，是官方與一間桌遊公司合作的產物，擴充許多玩家選項、怪物與物品、一個模組劇本，以及最重要的－讓你在奇幻世界開設公司幫派的跑團運行規則。<br />
<span style="font-weight: bold;">SCAG</span>：劍灣冒險者指南(Sword Coast Adventurer's Guide)－被遺忘的國度中費倫大陸上的劍灣地區，也是目前5版最主要的世界。<br />
<span style="font-weight: bold;">ERLW</span>：艾伯倫：從終末戰爭復甦(Eberron: Rising From The Last War)－譯名備案很多（艾伯倫：終戰復甦、艾伯倫：打架打太久東西都壞光只好開始重建的生活），總之是一個奇幻科技龐克風格的神奇世界，有很多濫強跟不知所以的玩家選項，跳脫出被遺忘國度所代表的傳統奇幻風格。<br />
<span style="font-weight: bold;">EGtW</span>：荒洲探索指南(Explorer's Guide to Wildemount)－或是荒丘探險指南，一名傳奇地下城主的世界設定，由於美國太多人想要跑他帶的世界觀，於是出了這本書，有很多又強又中二的東西混在裡面，Vox Machina的世界觀。<br />
<span style="font-weight: bold;">GGR</span>：拉尼卡工會長指南(Guildmasters' Guide to Ravnica)－魔法風雲會的拉尼卡世界觀，一個被城市覆滿的世界被十個不同的工會把持，本書把拉尼卡的生物和所有設定通通塞進去，因此你會得到一些新的<del>、莫名其妙的</del>玩家選項和魔法道具。<br />
<span style="font-weight: bold;">MOT</span>：塞洛斯的神話奧德賽(Mythic Odysseys of Theros)－同樣是來自魔法風雲會的世界觀，是一個偏向希臘的風格，增加一些玩家選項和跑團運行規則。<br />
<span style="font-weight: bold;">VRGR</span>：范·里希騰的鴉閣指南(Van Richten's Guide to Ravenloft)－主要是黑暗恐怖風格冒險，介紹鴉閣這個集眾多恐怖電影元素於一身的傳統DND世界觀，提供許多玩家選項與全新的「族系」可供使用，也提供DM創作大魔王與黑暗餽贈的素材。<br />
<span style="font-weight: bold;">SCC</span>：絲翠海文：混沌研習(Strixhaven: A Curriculum Of Chaos)－魔法風雲會的世界觀，主題集中在魔法學院的校園生活，給法師及魔法使用者相當大的增強與深化。另外增加了大家都喜歡的Owlin梟人。<br />
<span style="font-weight: bold;">SAS</span>：魔法船：冒險，于太空之中(Spelljammer: Adventures in Space)－將冒險帶進太空吧，開始出現各種非類人生物的玩家種族，你可以當河馬人、螳螂人、史萊姆人還有機械地侏<del>（到底啥鬼ww</del><br />
<span style="font-weight: bold;">PAM</span>：異度風景：多元宇宙的冒險(Planescape: Adventures in the Multiverse)－異度風景世界觀曾是D&amp;D試圖將所有世界觀融會在一起的東西，本書給出D&amp;D多元宇宙更豐富的背景設定以及冒險舞台，當然啦，還有更多的背景與專長！<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #cc9933;">其他擴充</span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;">大多是官網開放下載的免費資源或零散的補充資源，通常跑團時不會使用</span><br />
<span style="font-weight: bold;">EEPC</span>：邪惡元素玩家指南(Elemental Evil Player’s Companion），或譯元素邪妄(本站大佬翻譯，給尊重!)，蠻早期的免費下載資源，內容大多被收錄進上面的其他書中，因此比較少被提及了。<br />
<span style="font-weight: bold;">TTP：</span>龜人擴充書(The Tortle Package)，原本是劇本種族，獨立出來讓玩家可以扮演烏龜人種族，並且詳細了這個種族的背景與文化，以及一個短模組。<br />
<span style="font-weight: bold;">OGA：</span>一蛙之上(One Grung Above)，跟上面的龜人書一樣，都是一個玩家可選種族搭配一個模組的形式販售，這次的是讓你可以扮演格龍蛙人，一個非常需要水的種族。<br />
<span style="font-weight: bold;">LR：</span>洛卡魚人崛起(Locathah Rising)，都跟上面一樣，又一個水生種族......<br />
<span style="font-weight: bold;">PS系列</span>：時空轉移(Plane Shift)，通常搭配一個魔法風雲會(MTG)的時空命名(例如 PS:AMONKHET)，這個系列的特色就是讓你能夠扮演魔法風雲會的各個充滿特色的時空，官網免費下載！<br />
不過該系列資源太過偏門，而且內容實在太過爛強，因此通常不被使用。<br />
<span style="font-weight: bold;">UA系列</span>：出土的大密儀(UNEARTHED ARCANA)，不是很確定這樣的翻譯準不準確，總之知道這是測試版，之後有機會進入擴充書中就可以了。剛登場的測試材料基本上都會過強，等它成為正式版後會正常很多。]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[酒吧創角時，你可有所不知的五個注意事項]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2053</link>
			<pubDate>Tue, 05 Jan 2021 03:17:00 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=2053</guid>
			<description><![CDATA[我是擔任阿爾法酒吧審卡員的路人鳥，有鑒於酒吧即將進入第二季，將要迎來換卡。<br />
趁這機會，也將以前撰寫過的寫卡建議重新整理一遍，發佈成一篇文章。<br />
未來若有想到其他內容，也可能會在下方接著補充。<br />
<br />
這些注意事項本身不具強制力，即便不參考，角色卡也不會違規，導致無法通過審核。<br />
不過，若是參考了這些內容，寫出來的角色卡勢必會讓今後遊玩酒吧的遊戲體驗更加順遂。<br />
還請各位新加入酒吧的會員們多多利用。<br />
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">【背景、技能、道具】</span></span><br />
<br />
角色卡，可以說是一名角色的履歷。<br />
擁有足夠的內容，就能讓大家易於認識這名角色，甚至也能加深自己對於角色的認識。<br />
<br />
原則上，阿爾法酒吧只會承認角色卡上所有的內容，只有寫在角色卡上的內容才會被酒吧GM採用。<br />
反過來說，沒有寫在角色卡上的裏設定、還沒加上的內容，則一律視為不存在。<br />
所以角色卡內容過少時，往往會造成「你沒有這個技能，不能做這件事」、「你沒有這個道具，沒有辦法在角色扮演中拿出來使用」等影響遊戲體驗的情況。<br />
阿爾法酒吧正是讓人體會TRPG其自由之處的地方，對於一名剛進入酒吧的新人來說，行為處處受限可不是一件好玩的事。<br />
<br />
當然，並不是說要把角色卡內容寫得滿滿滿，包山包海。寫得多不如寫得妙，只要將重點表達出來就足夠了。<br />
如果是背景，可以「想讓大家認識這名角色的地方」為主。可能是造就他性格的原因、獲得能力的契機，或是有過什麼重要的人生經驗。<br />
如果是技能，可以「想要展現的特色」為主。魔法師所使用的魔法種類及特性、流浪傭兵自成一派的戰鬥技巧、王國騎士所使用的高貴劍法，越是詳細，也就越能展現出角色的風格。<br />
如果是道具，可以「對於角色來說重要的物品」為主。裝有戀人照片的墜飾、從師傅身上繼承而來的寶劍、長年使用的酒壺，並不需要將身上所有的道具全部羅列出來，而是與角色有重大連結的物品即可。<br />
<br />
不用上千上萬字，也不用什麼文筆風采，僅僅需要這些內容就能夠充實自己的角色。<br />
在投稿前，試著想想自己的角色究竟是什麼樣的角色吧。<br />
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">【具有影響力的設定】</span></span><br />
<br />
近年來，有不少ACGN作品的主角總有著破格的能力，控制心靈、時空穿越、預知未來<del>、超越系統限制的速度</del>，這些能力看上去很有魅力也充滿個人風格。<br />
但在TRPG裡，這些技能就不見得是個好用的技能了，在阿爾法酒吧裡更是如此。<br />
<br />
阿爾法酒吧不採用複雜的規則及數據，僅將重點放在了「體驗TRPG」以及「提供角色交流的場所」而已。<br />
方針上，為了避免玩家之間的遊戲體驗有嚴重落差，又或者是受他人影響導致遊戲體驗變糟，角色的設定可能無法發揮完全，甚至是無法使用。<br />
<br />
舉例來說，酒吧角色是一名掌管著四大元素的神祇，能夠隨意操作火水風土創造出任何事物。<br />
但基於平等，角色在酒吧內能做到的事情有限，不一定能隨心所欲創造任何事物，即使是生成一團火球也可能需要進行判定，更有失敗的可能性。<br />
又例如說，酒吧角色是一名催眠大師，改變他人的想法完全不費吹灰之力。<br />
若是對方玩家允許對自己角色進行催眠，那或許沒問題；但若是對方玩家拒絕，甚至是感到厭惡時，不管再怎麼樣，自己的角色都無法催眠對方。<br />
<br />
在創造酒吧角色時，可以注意一下自己角色是否擁有這類技能，或是屬於破格的存在，以避免進入酒吧才發現設定無法完全發揮，或者是因為使用技能而與其他玩家產生衝突。<br />
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">【數據的必要性】</span></span><br />
<br />
不少TRPG當中，角色的技能都會擁有具體數值，例如射程、持續時間、傷害等等。<br />
但在阿爾法酒吧當中，這些具體數值並不是必要的內容。<br />
<br />
如前文中所提及，阿爾法酒吧不採用複雜的規則及數據，無論是什麼角色、什麼行為，判定時一律都是擲出兩顆六面骰（即2D6）。<br />
在酒吧中，技能與道具並不會為角色再來任何加成或優勢，酒吧本身也不會向玩家要求具體的數據資料。<br />
若是參加酒吧團，技能道具的實際數值也會以酒吧團GM制定的規則為主，僅能作為參考之用。<br />
<br />
即便花費心思寫上這些數據，也難以保證可以在阿爾法酒吧中用上。<br />
因此，若是有打算填寫這些數據，可以先好好思考自己是為了浪漫、為了角色卡風格而寫，又或者是想要這樣呈現技能、使用這個技能時想獲得這個效果而寫。<br />
如果是後者，那就可以考慮不加上這些數據，以避免努力的心血白費了。<br />
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">【角色卡樣式】</span></span><br />
<br />
TRPG裡有著各式各樣的系統，每個系統皆具有自己的風格，使用的角色卡也會擁有相應的資料及格式。<br />
但阿爾法酒吧並不會採用特定系統的某項規則，也不會採用某個系統的角色卡作為基準。<br />
<br />
雖然「酒吧」一詞很有可能會出現在《龍與地下城》或是《劍世界2.0》這種奇幻冒險風格的TRPG當中，<br />
但實際上，酒吧的角色卡並沒有採用這些系統的格式，遊戲時更不會以這些系統的規則來進行判定。<br />
當然，酒吧也不會參考這些系統，對角色做出如負重、SAN值、語言等限制。<br />
<br />
所以當玩家在創造酒吧時，即使是想要參考那些系統的風格及世界觀來創造角色，也不一定使用該系統的角色卡來填寫。<br />
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">【酒吧大門】</span></span><br />
<br />
在設定中，阿爾法酒吧是個神奇的地方，其所位於的空島被濃濃雲霧所包覆，看清周遭景色是近乎不可能的事。<br />
對於一般的角色來說，根本無法到達這種地方。<br />
<br />
也因此，酒吧裡有著一扇萬能的大門，它可以通往任何地方，任何地方也都能連接上這扇大門。<br />
不管是打開一間空屋、打開櫥櫃、打開火車的門，甚至是打開馬桶蓋，都有機會連接上酒吧大門。<br />
設計這一扇大門的理念，是為了讓任何角色都能合理進入酒吧，不需要絞盡腦汁想辦法來能到這座空島，還請玩家們多多善用這個設定。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[我是擔任阿爾法酒吧審卡員的路人鳥，有鑒於酒吧即將進入第二季，將要迎來換卡。<br />
趁這機會，也將以前撰寫過的寫卡建議重新整理一遍，發佈成一篇文章。<br />
未來若有想到其他內容，也可能會在下方接著補充。<br />
<br />
這些注意事項本身不具強制力，即便不參考，角色卡也不會違規，導致無法通過審核。<br />
不過，若是參考了這些內容，寫出來的角色卡勢必會讓今後遊玩酒吧的遊戲體驗更加順遂。<br />
還請各位新加入酒吧的會員們多多利用。<br />
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">【背景、技能、道具】</span></span><br />
<br />
角色卡，可以說是一名角色的履歷。<br />
擁有足夠的內容，就能讓大家易於認識這名角色，甚至也能加深自己對於角色的認識。<br />
<br />
原則上，阿爾法酒吧只會承認角色卡上所有的內容，只有寫在角色卡上的內容才會被酒吧GM採用。<br />
反過來說，沒有寫在角色卡上的裏設定、還沒加上的內容，則一律視為不存在。<br />
所以角色卡內容過少時，往往會造成「你沒有這個技能，不能做這件事」、「你沒有這個道具，沒有辦法在角色扮演中拿出來使用」等影響遊戲體驗的情況。<br />
阿爾法酒吧正是讓人體會TRPG其自由之處的地方，對於一名剛進入酒吧的新人來說，行為處處受限可不是一件好玩的事。<br />
<br />
當然，並不是說要把角色卡內容寫得滿滿滿，包山包海。寫得多不如寫得妙，只要將重點表達出來就足夠了。<br />
如果是背景，可以「想讓大家認識這名角色的地方」為主。可能是造就他性格的原因、獲得能力的契機，或是有過什麼重要的人生經驗。<br />
如果是技能，可以「想要展現的特色」為主。魔法師所使用的魔法種類及特性、流浪傭兵自成一派的戰鬥技巧、王國騎士所使用的高貴劍法，越是詳細，也就越能展現出角色的風格。<br />
如果是道具，可以「對於角色來說重要的物品」為主。裝有戀人照片的墜飾、從師傅身上繼承而來的寶劍、長年使用的酒壺，並不需要將身上所有的道具全部羅列出來，而是與角色有重大連結的物品即可。<br />
<br />
不用上千上萬字，也不用什麼文筆風采，僅僅需要這些內容就能夠充實自己的角色。<br />
在投稿前，試著想想自己的角色究竟是什麼樣的角色吧。<br />
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<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">【具有影響力的設定】</span></span><br />
<br />
近年來，有不少ACGN作品的主角總有著破格的能力，控制心靈、時空穿越、預知未來<del>、超越系統限制的速度</del>，這些能力看上去很有魅力也充滿個人風格。<br />
但在TRPG裡，這些技能就不見得是個好用的技能了，在阿爾法酒吧裡更是如此。<br />
<br />
阿爾法酒吧不採用複雜的規則及數據，僅將重點放在了「體驗TRPG」以及「提供角色交流的場所」而已。<br />
方針上，為了避免玩家之間的遊戲體驗有嚴重落差，又或者是受他人影響導致遊戲體驗變糟，角色的設定可能無法發揮完全，甚至是無法使用。<br />
<br />
舉例來說，酒吧角色是一名掌管著四大元素的神祇，能夠隨意操作火水風土創造出任何事物。<br />
但基於平等，角色在酒吧內能做到的事情有限，不一定能隨心所欲創造任何事物，即使是生成一團火球也可能需要進行判定，更有失敗的可能性。<br />
又例如說，酒吧角色是一名催眠大師，改變他人的想法完全不費吹灰之力。<br />
若是對方玩家允許對自己角色進行催眠，那或許沒問題；但若是對方玩家拒絕，甚至是感到厭惡時，不管再怎麼樣，自己的角色都無法催眠對方。<br />
<br />
在創造酒吧角色時，可以注意一下自己角色是否擁有這類技能，或是屬於破格的存在，以避免進入酒吧才發現設定無法完全發揮，或者是因為使用技能而與其他玩家產生衝突。<br />
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">【數據的必要性】</span></span><br />
<br />
不少TRPG當中，角色的技能都會擁有具體數值，例如射程、持續時間、傷害等等。<br />
但在阿爾法酒吧當中，這些具體數值並不是必要的內容。<br />
<br />
如前文中所提及，阿爾法酒吧不採用複雜的規則及數據，無論是什麼角色、什麼行為，判定時一律都是擲出兩顆六面骰（即2D6）。<br />
在酒吧中，技能與道具並不會為角色再來任何加成或優勢，酒吧本身也不會向玩家要求具體的數據資料。<br />
若是參加酒吧團，技能道具的實際數值也會以酒吧團GM制定的規則為主，僅能作為參考之用。<br />
<br />
即便花費心思寫上這些數據，也難以保證可以在阿爾法酒吧中用上。<br />
因此，若是有打算填寫這些數據，可以先好好思考自己是為了浪漫、為了角色卡風格而寫，又或者是想要這樣呈現技能、使用這個技能時想獲得這個效果而寫。<br />
如果是後者，那就可以考慮不加上這些數據，以避免努力的心血白費了。<br />
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">【角色卡樣式】</span></span><br />
<br />
TRPG裡有著各式各樣的系統，每個系統皆具有自己的風格，使用的角色卡也會擁有相應的資料及格式。<br />
但阿爾法酒吧並不會採用特定系統的某項規則，也不會採用某個系統的角色卡作為基準。<br />
<br />
雖然「酒吧」一詞很有可能會出現在《龍與地下城》或是《劍世界2.0》這種奇幻冒險風格的TRPG當中，<br />
但實際上，酒吧的角色卡並沒有採用這些系統的格式，遊戲時更不會以這些系統的規則來進行判定。<br />
當然，酒吧也不會參考這些系統，對角色做出如負重、SAN值、語言等限制。<br />
<br />
所以當玩家在創造酒吧時，即使是想要參考那些系統的風格及世界觀來創造角色，也不一定使用該系統的角色卡來填寫。<br />
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">【酒吧大門】</span></span><br />
<br />
在設定中，阿爾法酒吧是個神奇的地方，其所位於的空島被濃濃雲霧所包覆，看清周遭景色是近乎不可能的事。<br />
對於一般的角色來說，根本無法到達這種地方。<br />
<br />
也因此，酒吧裡有著一扇萬能的大門，它可以通往任何地方，任何地方也都能連接上這扇大門。<br />
不管是打開一間空屋、打開櫥櫃、打開火車的門，甚至是打開馬桶蓋，都有機會連接上酒吧大門。<br />
設計這一扇大門的理念，是為了讓任何角色都能合理進入酒吧，不需要絞盡腦汁想辦法來能到這座空島，還請玩家們多多善用這個設定。]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[《世界末日（The End of the World）》介紹]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1914</link>
			<pubDate>Sat, 06 Jun 2020 20:05:41 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1914</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://i.imgur.com/pSwC9PO.jpg" border="0" alt="[圖︰ pSwC9PO.jpg]" /><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;"><span style="font-size: x-large;">介紹</span></span></span></span><br />
想像一下在某個平行世界中，包含你在內的一切都和這個世界一模一樣，除了剛才你還來不及看清楚這篇文章的第一個字，就有一群殭屍撞開大門蜂湧而來，你只能拿起身邊的東西奮力抵抗，從此亡命天涯……<br />
TRPG《<span style="font-style: italic;">世界末日（The End of the World）</span>》就是這樣的一款遊戲。遊戲中的玩家角色就是<span style="font-weight: bold;">你</span>，<span style="font-weight: bold;">現實世界中的你</span>。<br />
本遊戲是由美國遊戲公司「Fantasy Flight Games」在2014年出版的遊戲。<br />
《世界末日》產品線出了四個分支。除了上面舉例說明的《<span style="font-style: italic;">殭屍天啟（Zombie Apocalypse）</span>》之外，還有《<span style="font-style: italic;">眾神之怒（Wrath of the Gods）</span>》《<span style="font-style: italic;">外星入侵（Alien Invasion）</span>》以及《<span style="font-style: italic;">機械叛亂（Revolt of the Machines）</span>》。<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: x-large;">角色創造</span></span><br />
本遊戲的角色創造也是遊戲的一部份，所以會<span style="text-decoration: underline;">在第一次跑團的時候寫</span>，不必事先寫。<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/Fo3r44P.jpg" border="0" alt="[圖︰ Fo3r44P.jpg]" /><br />
<br />
1.<span style="font-weight: bold;">特徵（Characteristics）</span><br />
《世界末日》中的「特徵」就是一般遊戲中的「屬性」。<br />
3個類別×2個性質（<span style="font-style: italic;">攻擊Offensive/防禦Defensive</span>）=6個特徵。分別是：<ul>
<li>身體Physical（敏捷Dexterity、活力Vitality）</li>
<li>精神Mental（邏輯Logic、意志力Willpower）</li>
<li>社交Social（魅力Charisma、共感Empathy）<br />
</li></ul>
一開始<span style="text-decoration: underline;">每個特徵都有1點</span>，然後<span style="text-decoration: underline;">有10點可以自由分配</span>。<br />
投票：之後一位玩家讀出他一個特徵類別的兩個數值，然後<span style="text-decoration: underline;">其餘玩家們匿名表決</span>，決定這兩個數值應該提高1點、降低1點或維持不變。被表決的玩家<span style="text-decoration: underline;">可以自己決定兩個數值中應該哪一個被調整</span>。<br />
如果你給了自己的邏輯「4」，旁邊你覺得笨笨的玩家卻也是「4」，那讓它降低一點也許是個好主意，哈哈！<br />
每個類別都要被表決，所以每位玩家都得重複這樣的過程三次。<span style="text-decoration: underline;">把你被表決的結果記錄下來</span>，下一步還需要用到。<br />
2.<span style="font-weight: bold;">特質（Features）</span><br />
分別給你自己<span style="text-decoration: underline;">每個類別的特徵一項正面特質和一項負面特質</span>。<br />
例如精神的正面特質：動漫知識，精神的負面特質：缺乏常識。<br />
如果剛才你這個類別的特徵<span style="text-decoration: underline;">被表決降低，那就能多獲得一項正面特質</span>。相反地，如果剛才你這個類別的特徵<span style="text-decoration: underline;">被表決提高，那就得多獲得一項負面特質</span>。<br />
3.<span style="font-weight: bold;">裝備（Equipment）</span><br />
記下現在你身上所攜帶的東西，與你身邊的東西。<span style="font-weight: bold;">那就是末日來臨時你所能用的裝備</span>。<br />
寫得越詳細越好，例如記下你的手機還有多少電量、錢包裡現在放著多少錢。<br />
4.<span style="font-weight: bold;">創傷（Traumas）</span><br />
記下現在你擁有的創傷。創傷擁有和特徵一樣的類別，所以它不只是身體上的，<span style="text-decoration: underline;">還可以是精神或社交上的</span>。<br />
……當然如果你不希望說出來的話，可以保留一點隱私。<br />
創傷有「<span style="font-style: italic;">嚴重性（Severity）</span>」，分成1～3。創角時記錄的創傷嚴重性一定是2，代表<span style="text-decoration: underline;">治療它需要一個禮拜</span>的時間。<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">檢定The Test</span></span><br />
《世界末日》中的檢定機制雖然不需要複雜的計算，但也不怎麼直覺。我個人把它稱為「D6雙骰池系統」。<br />
<div class="phide_wrap"><div class="phide_header"><button type="button" style="text-align:left;" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.phide_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.phide_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">如果你玩過龍與地下城一類的D20系統，我在此打個比方，如果沒有請跳過：</button></div><div class="phide_body" style="display: none; border: 1px solid; padding:5px; width:90%;">《世界末日》的檢定機制就像是把DC也拿來靠擲骰決定。而且無論最後的結果是成功與否，DC都有可能對進行檢定的人造成負面效果，所以想出聰明的辦法來達成目標就尤其重要。</div></div>
好的，總而言之檢定是這樣的：<br />
有兩個全由六面骰（D6）組成，顆數不定的骰池。一個由正面骰組成的「<span style="font-style: italic;">正面骰池（Positive Dice Pool）</span>」，與另一個由負面骰組成的「<span style="font-style: italic;">負面骰池（Negative Dice Pool）</span>」。<ul>
<li>正面骰池=1+對應的特徵（+正面特質（1）+裝備（1~2）+角色幫助（1）+情境優勢（1））</li>
<li>負面骰池=難度（0~4+）（+負面特質（1）+創傷（1）+情境危害（1））<br />
</li></ul>
上面括弧中的各種因素可以同因素有一個以上，例如受到兩個角色的幫助就+2。<br />
此外，你可以選擇勉強自己，讓正面骰和負面骰都+1。<br />
然後擲骰。<br />
<span style="text-decoration: underline;">正面骰和負面骰相同的數字會對消</span>。<br />
剩下的正面骰當中，<span style="text-decoration: underline;">數字低於或等於進行的對應特徵自身數值的</span>，才算是一次成功。大多數檢定都只需要一次成功，需要考慮你做得有多好的才需要計算成功的次數。<br />
而剩下的負面骰，每一顆都會對你造成對應類別的<span style="font-style: italic;">壓力（Stress，介紹在下面）</span>。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">壓力，創傷與死亡</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;">壓力</span><br />
每個類別都有各自的壓力，分成3*3=9格。<br />
<span style="text-decoration: underline;">每滿3格壓力</span>都會帶給你1點「<span style="font-style: italic;">抵抗力（Resistance）</span>」，在<span style="text-decoration: underline;">每次獲得其他壓力時要先扣掉抵抗力</span>。<br />
例如你已經有7點壓力了，要再獲得3點壓力時，就會因為減去抵抗力的2點而只獲得1點，變成8點壓力。<br />
壓力不能被直接治療。每次遭遇（類似電影裡的一個場景）結束時，你可以花大概五分鐘檢查自己的傷勢，然後把它們<span style="text-decoration: underline;">轉換成創傷</span>。<span style="text-decoration: underline;">創傷嚴重性=壓力/3（向上取整）</span>。<br />
在壓力<span style="text-decoration: underline;">9格都滿了</span>的那<span style="font-weight: bold;">瞬間</span>，你可以做一個那個類別<span style="text-decoration: underline;">防禦特徵的檢定</span>。如果你成功了，把<span style="text-decoration: underline;">其中6格壓力</span>轉換成<span style="text-decoration: underline;">嚴重性3</span>的創傷，在這場遭遇結束之前要<span style="text-decoration: underline;">暫時移出遊戲</span>（昏倒、發瘋或被排擠沒人想理你）。<br />
<span style="font-weight: bold;">創傷</span><br />
同一類別的<span style="text-decoration: underline;">創傷最多只能有3個</span>。<br />
在你的創傷受到良好治療之後，可以開始計算治療時間。治療時間由嚴重性決定。嚴重性1：1天、嚴重性2：1個禮拜、嚴重性3：1個月。<br />
<span style="text-decoration: underline;">在這段時間結束之後</span>，你做一個對應類別的<span style="text-decoration: underline;">防禦特徵檢定</span>，依據治療過程中受到的對待加上正面骰和負面骰。如果<span style="text-decoration: underline;">檢定成功，嚴重性-1</span>。當嚴重性變為0時，這個創傷消失。<br />
<span style="font-weight: bold;">死亡</span><br />
如果在壓力9格都滿了的防禦特徵檢定時失敗，或是因為已經有3個創傷而無法轉換時，你死亡。<br />
這個死亡指的是遊戲術語上的，所以不是只有身體上的傷害才會使你死亡。因為精神壓力而死的時候可能代表你完全瘋了，因社交壓力而死可能代表社會性死亡。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">戰鬥</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;">先攻</span><br />
負責<span style="text-decoration: underline;">從平常狀態切換進戰鬥狀態的角色他所屬的團體先攻</span>。例如談判中先爆氣翻桌的一方就可以先攻。<br />
再不然，兩個團體各選一個人進行敏捷檢定決定誰先攻。<br />
<span style="text-decoration: underline;">同一個團體中</span>的角色可以<span style="text-decoration: underline;">自由決定</span>其中由誰先攻。<br />
<span style="font-weight: bold;">輪與回合</span><br />
一輪10秒，一輪之中每個角色都有他們的一個回合。<br />
每個回合中，這個角色可以做<span style="text-decoration: underline;">一個需要檢定的動作，還有移動</span>（或是基於移動的檢定，例如躲在掩蔽之後，以及更簡單的動作，例如和其他角色說話）。<br />
一般角色<span style="text-decoration: underline;">一回合可以移動大約20公尺</span>。<br />
如果你選擇<span style="text-decoration: underline;">整個回合都只拿來移動</span>，可以進行一個<span style="text-decoration: underline;">活力檢定來狂奔</span>，成功就能移動60公尺。如果失敗了，GM可以選擇你只移動40公尺、移動了60公尺卻獲得1個身體壓力，或是在60公尺最後摔了一跤。<br />
<span style="font-weight: bold;">攻擊</span><br />
攻擊時使用對應類別的<span style="text-decoration: underline;">攻擊特徵進行檢定</span>（是的，你可以對敵人進行精神攻擊）。對敵人造成<span style="text-decoration: underline;">檢定成功次數的壓力</span>。<br />
<span style="font-weight: bold;">武器</span>採用和一般裝備不一樣的規則。武器有著「<span style="font-style: italic;">傷害（Damage）</span>」這個數值，<span style="text-decoration: underline;">在進行檢定的最後把傷害加在成功數目裡</span>。而普通裝備提供的正面骰在此可能變成負面骰，通常是笨重的武器會如此。<br />
<span style="font-weight: bold;">防具</span>會提供0~2的抵抗力。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">升級</span></span><br />
雖然叫作升級，但是《世界末日》中的這東西是<span style="text-decoration: underline;">同時會讓角色變弱</span>的。<br />
在每次跑團結束之後，玩家們都要分別針對每個玩家角色展開討論，選出<span style="text-decoration: underline;">這次遊戲過程中最適合這個角色表現的一項正面特質與一項負面特質</span>。<br />
如果這名角色還沒有那項特質，他獲得那項特質。<br />
如果他已經擁有這項特質，那名玩家要選擇讓對應類別的兩個特徵之一數值改變，正面特質就+1，負面特質就-1。這個調整不能讓數值高過5或低於1，如果兩個都是5了卻需要提高，或者都是1了卻需要降低，那就維持不變。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://i.imgur.com/pSwC9PO.jpg" border="0" alt="[圖︰ pSwC9PO.jpg]" /><br />
<br />
<span style="font-size: small;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;"><span style="font-size: x-large;">介紹</span></span></span></span><br />
想像一下在某個平行世界中，包含你在內的一切都和這個世界一模一樣，除了剛才你還來不及看清楚這篇文章的第一個字，就有一群殭屍撞開大門蜂湧而來，你只能拿起身邊的東西奮力抵抗，從此亡命天涯……<br />
TRPG《<span style="font-style: italic;">世界末日（The End of the World）</span>》就是這樣的一款遊戲。遊戲中的玩家角色就是<span style="font-weight: bold;">你</span>，<span style="font-weight: bold;">現實世界中的你</span>。<br />
本遊戲是由美國遊戲公司「Fantasy Flight Games」在2014年出版的遊戲。<br />
《世界末日》產品線出了四個分支。除了上面舉例說明的《<span style="font-style: italic;">殭屍天啟（Zombie Apocalypse）</span>》之外，還有《<span style="font-style: italic;">眾神之怒（Wrath of the Gods）</span>》《<span style="font-style: italic;">外星入侵（Alien Invasion）</span>》以及《<span style="font-style: italic;">機械叛亂（Revolt of the Machines）</span>》。<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: x-large;">角色創造</span></span><br />
本遊戲的角色創造也是遊戲的一部份，所以會<span style="text-decoration: underline;">在第一次跑團的時候寫</span>，不必事先寫。<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/Fo3r44P.jpg" border="0" alt="[圖︰ Fo3r44P.jpg]" /><br />
<br />
1.<span style="font-weight: bold;">特徵（Characteristics）</span><br />
《世界末日》中的「特徵」就是一般遊戲中的「屬性」。<br />
3個類別×2個性質（<span style="font-style: italic;">攻擊Offensive/防禦Defensive</span>）=6個特徵。分別是：<ul>
<li>身體Physical（敏捷Dexterity、活力Vitality）</li>
<li>精神Mental（邏輯Logic、意志力Willpower）</li>
<li>社交Social（魅力Charisma、共感Empathy）<br />
</li></ul>
一開始<span style="text-decoration: underline;">每個特徵都有1點</span>，然後<span style="text-decoration: underline;">有10點可以自由分配</span>。<br />
投票：之後一位玩家讀出他一個特徵類別的兩個數值，然後<span style="text-decoration: underline;">其餘玩家們匿名表決</span>，決定這兩個數值應該提高1點、降低1點或維持不變。被表決的玩家<span style="text-decoration: underline;">可以自己決定兩個數值中應該哪一個被調整</span>。<br />
如果你給了自己的邏輯「4」，旁邊你覺得笨笨的玩家卻也是「4」，那讓它降低一點也許是個好主意，哈哈！<br />
每個類別都要被表決，所以每位玩家都得重複這樣的過程三次。<span style="text-decoration: underline;">把你被表決的結果記錄下來</span>，下一步還需要用到。<br />
2.<span style="font-weight: bold;">特質（Features）</span><br />
分別給你自己<span style="text-decoration: underline;">每個類別的特徵一項正面特質和一項負面特質</span>。<br />
例如精神的正面特質：動漫知識，精神的負面特質：缺乏常識。<br />
如果剛才你這個類別的特徵<span style="text-decoration: underline;">被表決降低，那就能多獲得一項正面特質</span>。相反地，如果剛才你這個類別的特徵<span style="text-decoration: underline;">被表決提高，那就得多獲得一項負面特質</span>。<br />
3.<span style="font-weight: bold;">裝備（Equipment）</span><br />
記下現在你身上所攜帶的東西，與你身邊的東西。<span style="font-weight: bold;">那就是末日來臨時你所能用的裝備</span>。<br />
寫得越詳細越好，例如記下你的手機還有多少電量、錢包裡現在放著多少錢。<br />
4.<span style="font-weight: bold;">創傷（Traumas）</span><br />
記下現在你擁有的創傷。創傷擁有和特徵一樣的類別，所以它不只是身體上的，<span style="text-decoration: underline;">還可以是精神或社交上的</span>。<br />
……當然如果你不希望說出來的話，可以保留一點隱私。<br />
創傷有「<span style="font-style: italic;">嚴重性（Severity）</span>」，分成1～3。創角時記錄的創傷嚴重性一定是2，代表<span style="text-decoration: underline;">治療它需要一個禮拜</span>的時間。<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">檢定The Test</span></span><br />
《世界末日》中的檢定機制雖然不需要複雜的計算，但也不怎麼直覺。我個人把它稱為「D6雙骰池系統」。<br />
<div class="phide_wrap"><div class="phide_header"><button type="button" style="text-align:left;" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.phide_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.phide_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">如果你玩過龍與地下城一類的D20系統，我在此打個比方，如果沒有請跳過：</button></div><div class="phide_body" style="display: none; border: 1px solid; padding:5px; width:90%;">《世界末日》的檢定機制就像是把DC也拿來靠擲骰決定。而且無論最後的結果是成功與否，DC都有可能對進行檢定的人造成負面效果，所以想出聰明的辦法來達成目標就尤其重要。</div></div>
好的，總而言之檢定是這樣的：<br />
有兩個全由六面骰（D6）組成，顆數不定的骰池。一個由正面骰組成的「<span style="font-style: italic;">正面骰池（Positive Dice Pool）</span>」，與另一個由負面骰組成的「<span style="font-style: italic;">負面骰池（Negative Dice Pool）</span>」。<ul>
<li>正面骰池=1+對應的特徵（+正面特質（1）+裝備（1~2）+角色幫助（1）+情境優勢（1））</li>
<li>負面骰池=難度（0~4+）（+負面特質（1）+創傷（1）+情境危害（1））<br />
</li></ul>
上面括弧中的各種因素可以同因素有一個以上，例如受到兩個角色的幫助就+2。<br />
此外，你可以選擇勉強自己，讓正面骰和負面骰都+1。<br />
然後擲骰。<br />
<span style="text-decoration: underline;">正面骰和負面骰相同的數字會對消</span>。<br />
剩下的正面骰當中，<span style="text-decoration: underline;">數字低於或等於進行的對應特徵自身數值的</span>，才算是一次成功。大多數檢定都只需要一次成功，需要考慮你做得有多好的才需要計算成功的次數。<br />
而剩下的負面骰，每一顆都會對你造成對應類別的<span style="font-style: italic;">壓力（Stress，介紹在下面）</span>。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">壓力，創傷與死亡</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;">壓力</span><br />
每個類別都有各自的壓力，分成3*3=9格。<br />
<span style="text-decoration: underline;">每滿3格壓力</span>都會帶給你1點「<span style="font-style: italic;">抵抗力（Resistance）</span>」，在<span style="text-decoration: underline;">每次獲得其他壓力時要先扣掉抵抗力</span>。<br />
例如你已經有7點壓力了，要再獲得3點壓力時，就會因為減去抵抗力的2點而只獲得1點，變成8點壓力。<br />
壓力不能被直接治療。每次遭遇（類似電影裡的一個場景）結束時，你可以花大概五分鐘檢查自己的傷勢，然後把它們<span style="text-decoration: underline;">轉換成創傷</span>。<span style="text-decoration: underline;">創傷嚴重性=壓力/3（向上取整）</span>。<br />
在壓力<span style="text-decoration: underline;">9格都滿了</span>的那<span style="font-weight: bold;">瞬間</span>，你可以做一個那個類別<span style="text-decoration: underline;">防禦特徵的檢定</span>。如果你成功了，把<span style="text-decoration: underline;">其中6格壓力</span>轉換成<span style="text-decoration: underline;">嚴重性3</span>的創傷，在這場遭遇結束之前要<span style="text-decoration: underline;">暫時移出遊戲</span>（昏倒、發瘋或被排擠沒人想理你）。<br />
<span style="font-weight: bold;">創傷</span><br />
同一類別的<span style="text-decoration: underline;">創傷最多只能有3個</span>。<br />
在你的創傷受到良好治療之後，可以開始計算治療時間。治療時間由嚴重性決定。嚴重性1：1天、嚴重性2：1個禮拜、嚴重性3：1個月。<br />
<span style="text-decoration: underline;">在這段時間結束之後</span>，你做一個對應類別的<span style="text-decoration: underline;">防禦特徵檢定</span>，依據治療過程中受到的對待加上正面骰和負面骰。如果<span style="text-decoration: underline;">檢定成功，嚴重性-1</span>。當嚴重性變為0時，這個創傷消失。<br />
<span style="font-weight: bold;">死亡</span><br />
如果在壓力9格都滿了的防禦特徵檢定時失敗，或是因為已經有3個創傷而無法轉換時，你死亡。<br />
這個死亡指的是遊戲術語上的，所以不是只有身體上的傷害才會使你死亡。因為精神壓力而死的時候可能代表你完全瘋了，因社交壓力而死可能代表社會性死亡。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">戰鬥</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;">先攻</span><br />
負責<span style="text-decoration: underline;">從平常狀態切換進戰鬥狀態的角色他所屬的團體先攻</span>。例如談判中先爆氣翻桌的一方就可以先攻。<br />
再不然，兩個團體各選一個人進行敏捷檢定決定誰先攻。<br />
<span style="text-decoration: underline;">同一個團體中</span>的角色可以<span style="text-decoration: underline;">自由決定</span>其中由誰先攻。<br />
<span style="font-weight: bold;">輪與回合</span><br />
一輪10秒，一輪之中每個角色都有他們的一個回合。<br />
每個回合中，這個角色可以做<span style="text-decoration: underline;">一個需要檢定的動作，還有移動</span>（或是基於移動的檢定，例如躲在掩蔽之後，以及更簡單的動作，例如和其他角色說話）。<br />
一般角色<span style="text-decoration: underline;">一回合可以移動大約20公尺</span>。<br />
如果你選擇<span style="text-decoration: underline;">整個回合都只拿來移動</span>，可以進行一個<span style="text-decoration: underline;">活力檢定來狂奔</span>，成功就能移動60公尺。如果失敗了，GM可以選擇你只移動40公尺、移動了60公尺卻獲得1個身體壓力，或是在60公尺最後摔了一跤。<br />
<span style="font-weight: bold;">攻擊</span><br />
攻擊時使用對應類別的<span style="text-decoration: underline;">攻擊特徵進行檢定</span>（是的，你可以對敵人進行精神攻擊）。對敵人造成<span style="text-decoration: underline;">檢定成功次數的壓力</span>。<br />
<span style="font-weight: bold;">武器</span>採用和一般裝備不一樣的規則。武器有著「<span style="font-style: italic;">傷害（Damage）</span>」這個數值，<span style="text-decoration: underline;">在進行檢定的最後把傷害加在成功數目裡</span>。而普通裝備提供的正面骰在此可能變成負面骰，通常是笨重的武器會如此。<br />
<span style="font-weight: bold;">防具</span>會提供0~2的抵抗力。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: x-large;"><span style="font-weight: bold;">升級</span></span><br />
雖然叫作升級，但是《世界末日》中的這東西是<span style="text-decoration: underline;">同時會讓角色變弱</span>的。<br />
在每次跑團結束之後，玩家們都要分別針對每個玩家角色展開討論，選出<span style="text-decoration: underline;">這次遊戲過程中最適合這個角色表現的一項正面特質與一項負面特質</span>。<br />
如果這名角色還沒有那項特質，他獲得那項特質。<br />
如果他已經擁有這項特質，那名玩家要選擇讓對應類別的兩個特徵之一數值改變，正面特質就+1，負面特質就-1。這個調整不能讓數值高過5或低於1，如果兩個都是5了卻需要提高，或者都是1了卻需要降低，那就維持不變。]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Discord聊天紀錄輸出工具 - DiscordChatExporter]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1876</link>
			<pubDate>Sat, 04 Apr 2020 05:30:27 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1876</guid>
			<description><![CDATA[由於Discord以及擲骰bot的方便性，最近使用Discord作為跑團平台的TRPG玩家也越來越多。<br />
然而美中不足的是，Discord本身並沒有輸出聊天紀錄的功能，因此在跑完團後，當我們需要整理團錄時，相信沒有人會想一句一句把聊天室上的文字複製到文件中吧？<br />
<br />
這時候，就是這個工具出場的時候了！<br />
由Tyrrrz在<a href="https://github.com/Tyrrrz/DiscordChatExporter" target="_blank">Github</a>上所發布的<span style="font-weight: bold;">DiscordChatExporter</span>，這個東東將可以讓你瞬間把Discord上的紀錄輸出成漂亮的網頁格式，方便你將這些美好的回憶進行保存。<br />
<br />
以下將介紹安裝與使用方法：<br />
<hr />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">※下載執行檔：</span></span><br />
<br />
　<span style="font-weight: bold;">1.下載檔案：</span><br />
　　首先，我們先來到最新版本的下載頁面（撰寫此文時的最新版本為2.19）：<br />
　　　<a href="https://github.com/Tyrrrz/DiscordChatExporter/releases/latest" target="_blank">https://github.com/Tyrrrz/DiscordChatExp...ses/latest</a><br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/6FT350s.png" border="0" alt="[圖︰ 6FT350s.png]" /></div>
<br />
　　要注意的是，DiscordChatExporter除了本體之外，還需要<span style="font-weight: bold;">.NET Core</span>這個套件才能正常運行。<br />
　　因此我們需要先下載.NET Core的安裝檔（上圖的第一項），請依照你自己電腦作業系統的版本下載對應的安裝檔。<br />
　　大部分人應該都是使用x64版的Window（我也是），所以我們這邊就選擇下載Window x64的那一項。<br />
<br />
　　然後，我們接著再下載DiscordChatExporter的本體。<br />
　　為了方便操作，我們選擇有圖片介面的執行檔（上圖的第二項）。<br />
<br />
　<span style="font-weight: bold;">2.安裝.NET Core：</span><br />
　　載下來的安裝檔為：windowsdesktop-runtime-3.1.0-win-x64<br />
　　這一步沒什麼特別的，按照指示正常安裝即可。<br />
<br />
　<span style="font-weight: bold;">3.解壓縮DiscordChatExporter：</span><br />
　　載下來的DiscordChatExporter本體會是.zip的形式，將他解壓縮。<br />
<br />
　<span style="font-weight: bold;">4.執行程式：</span><br />
　　解壓縮後，得到的資料夾內容如下。<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/tVwsyWh.png" border="0" alt="[圖︰ tVwsyWh.png]" /></div>
　　如上圖，選擇唯一有圖示的那個執行檔就對了！<br />
<br />
<hr />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">※使用DiscordChatExporter：</span></span><br />
　事實上，當你成功執行DiscordChatExporter後，你會發現作者已經很貼心的用英文把使用流程寫上去了。<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/XP2PzHb.jpg" border="0" alt="[圖︰ XP2PzHb.jpg]" /></div>
<br />
　1. 打開Discord（網頁版或桌面版皆可）。<br />
<br />
　2. 按下<span style="font-weight: bold;">Ctrl+Shift+I</span>，開啟 開發者工具 視窗（如下圖）<br />
　3. 點選 Application 分頁<br />
　4. 選擇左側 Local Storage 底下的 <a href="https://discordapp.com" target="_blank">https://discordapp.com</a><br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/4r0nLQA.png" border="0" alt="[圖︰ 4r0nLQA.png]" /></div>
<br />
　5. 按下<span style="font-weight: bold;">Ctrl+R</span>，重新整理，找到token這項Key，複製對應的值（<span style="color: #ff3333;">對應的值絕對不能給其他人看到！！</span>）<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/EwvUAFz.png" border="0" alt="[圖︰ EwvUAFz.png]" /></div>
<br />
　6. 把這個值貼到DiscordChatExporter的token欄位，按下向右的小箭頭<br />
　7. 進入頻道選擇頁面：<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/56HDmBR.jpg" border="0" alt="[圖︰ 56HDmBR.jpg]" /></div>
　　這邊可以選擇私聊的群組、跟特定朋友的對話、或是伺服器內特定的頻道（只能輸出有存取權限的頻道）<br />
　　按下右下角的下載按鈕<br />
<br />
　8. 輸入輸出選項：<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/cH8fKkf.png" border="0" alt="[圖︰ cH8fKkf.png]" /></div>
　　這邊可以選擇輸出的格式（暗色系／明色系／純文字／CSV）<br />
　　也可以選擇要擷取某日到某日的紀錄<br />
<br />
　9. 按下 EXPORT，就能得到美美的團錄網頁了！<br />
　　範例結果在此：<a href="https://hazmole.github.io/hazTRPG_log/Fate-Jerusalem/Jerusalem_part01.html" target="_blank">https://hazmole.github.io/hazTRPG_log/Fa...art01.html</a><br />
<br />
<hr />
大概就是這樣！<br />
（被問了好幾次要如何輸出discord團錄之後，最後決定還是寫個教學文一勞永逸）]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[由於Discord以及擲骰bot的方便性，最近使用Discord作為跑團平台的TRPG玩家也越來越多。<br />
然而美中不足的是，Discord本身並沒有輸出聊天紀錄的功能，因此在跑完團後，當我們需要整理團錄時，相信沒有人會想一句一句把聊天室上的文字複製到文件中吧？<br />
<br />
這時候，就是這個工具出場的時候了！<br />
由Tyrrrz在<a href="https://github.com/Tyrrrz/DiscordChatExporter" target="_blank">Github</a>上所發布的<span style="font-weight: bold;">DiscordChatExporter</span>，這個東東將可以讓你瞬間把Discord上的紀錄輸出成漂亮的網頁格式，方便你將這些美好的回憶進行保存。<br />
<br />
以下將介紹安裝與使用方法：<br />
<hr />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">※下載執行檔：</span></span><br />
<br />
　<span style="font-weight: bold;">1.下載檔案：</span><br />
　　首先，我們先來到最新版本的下載頁面（撰寫此文時的最新版本為2.19）：<br />
　　　<a href="https://github.com/Tyrrrz/DiscordChatExporter/releases/latest" target="_blank">https://github.com/Tyrrrz/DiscordChatExp...ses/latest</a><br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/6FT350s.png" border="0" alt="[圖︰ 6FT350s.png]" /></div>
<br />
　　要注意的是，DiscordChatExporter除了本體之外，還需要<span style="font-weight: bold;">.NET Core</span>這個套件才能正常運行。<br />
　　因此我們需要先下載.NET Core的安裝檔（上圖的第一項），請依照你自己電腦作業系統的版本下載對應的安裝檔。<br />
　　大部分人應該都是使用x64版的Window（我也是），所以我們這邊就選擇下載Window x64的那一項。<br />
<br />
　　然後，我們接著再下載DiscordChatExporter的本體。<br />
　　為了方便操作，我們選擇有圖片介面的執行檔（上圖的第二項）。<br />
<br />
　<span style="font-weight: bold;">2.安裝.NET Core：</span><br />
　　載下來的安裝檔為：windowsdesktop-runtime-3.1.0-win-x64<br />
　　這一步沒什麼特別的，按照指示正常安裝即可。<br />
<br />
　<span style="font-weight: bold;">3.解壓縮DiscordChatExporter：</span><br />
　　載下來的DiscordChatExporter本體會是.zip的形式，將他解壓縮。<br />
<br />
　<span style="font-weight: bold;">4.執行程式：</span><br />
　　解壓縮後，得到的資料夾內容如下。<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/tVwsyWh.png" border="0" alt="[圖︰ tVwsyWh.png]" /></div>
　　如上圖，選擇唯一有圖示的那個執行檔就對了！<br />
<br />
<hr />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">※使用DiscordChatExporter：</span></span><br />
　事實上，當你成功執行DiscordChatExporter後，你會發現作者已經很貼心的用英文把使用流程寫上去了。<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/XP2PzHb.jpg" border="0" alt="[圖︰ XP2PzHb.jpg]" /></div>
<br />
　1. 打開Discord（網頁版或桌面版皆可）。<br />
<br />
　2. 按下<span style="font-weight: bold;">Ctrl+Shift+I</span>，開啟 開發者工具 視窗（如下圖）<br />
　3. 點選 Application 分頁<br />
　4. 選擇左側 Local Storage 底下的 <a href="https://discordapp.com" target="_blank">https://discordapp.com</a><br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/4r0nLQA.png" border="0" alt="[圖︰ 4r0nLQA.png]" /></div>
<br />
　5. 按下<span style="font-weight: bold;">Ctrl+R</span>，重新整理，找到token這項Key，複製對應的值（<span style="color: #ff3333;">對應的值絕對不能給其他人看到！！</span>）<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/EwvUAFz.png" border="0" alt="[圖︰ EwvUAFz.png]" /></div>
<br />
　6. 把這個值貼到DiscordChatExporter的token欄位，按下向右的小箭頭<br />
　7. 進入頻道選擇頁面：<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/56HDmBR.jpg" border="0" alt="[圖︰ 56HDmBR.jpg]" /></div>
　　這邊可以選擇私聊的群組、跟特定朋友的對話、或是伺服器內特定的頻道（只能輸出有存取權限的頻道）<br />
　　按下右下角的下載按鈕<br />
<br />
　8. 輸入輸出選項：<br />
<div style="text-align: center;"><img src="https://i.imgur.com/cH8fKkf.png" border="0" alt="[圖︰ cH8fKkf.png]" /></div>
　　這邊可以選擇輸出的格式（暗色系／明色系／純文字／CSV）<br />
　　也可以選擇要擷取某日到某日的紀錄<br />
<br />
　9. 按下 EXPORT，就能得到美美的團錄網頁了！<br />
　　範例結果在此：<a href="https://hazmole.github.io/hazTRPG_log/Fate-Jerusalem/Jerusalem_part01.html" target="_blank">https://hazmole.github.io/hazTRPG_log/Fa...art01.html</a><br />
<br />
<hr />
大概就是這樣！<br />
（被問了好幾次要如何輸出discord團錄之後，最後決定還是寫個教學文一勞永逸）]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[面向新入會員的酒吧Q&A]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1549</link>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2019 00:55:27 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1549</guid>
			<description><![CDATA[鑒於加入Alpha這個大社群的新人們也越來越多，但每次多多少少都會有人對酒吧有些疑問。<br />
儘管有著置頂的介紹文，不過有看沒有懂的情況還是不少。<br />
因此，自己稍微整理了下以往能看見的問題，並且以自己的視角來回答，做個懶人包統整，以便新加入會員可以認識酒吧這個神奇的東西。<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-size: large;">酒吧是什麼？</span></span></span></span></span><br />
酒吧的全名為阿爾法酒吧，是Alpha TRPG論壇旗下的特色產物。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">酒吧是一場跑團嗎？</span></span></span><br />
不是，酒吧在性質上屬於長期活動，並不是一場跑團，亦不算是一場遊戲。<br />
舉例說明的話，酒吧就像是一場假面舞會，戴上名為角色的面具、扮演著角色來與其他人交流。<br />
換言之，也就是酒吧角色的聊天室。<br />
<br />
不過，酒吧中有著「酒吧團」這一項機制，此部分則與一般的跑團類似。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">酒吧團又是什麼？</span></span></span><br />
酒吧團為酒吧中的機制之一，且又更進一步分為了酒吧基礎團、酒吧進階團。<br />
在性質上，與一般的跑團類似，但有部分差異在。<br />
<br />
與一般跑團不同的地方在於，<br />
通常在報名跑團時，是由玩家向該團GM進行報名，角色卡會事先交給GM檢查，或者是遊戲開始前在統一填寫。<br />
而酒吧團在報名時，統一於阿爾法酒吧裡，以酒吧角色向NPC搭話表明意願，角色卡則是直接使用酒吧角色卡。<br />
<br />
除此之外，用於開設酒吧團的劇本一率都會經過論壇管理群審核，通過之後才能使用。<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-size: large;">一定要寫酒吧角色卡／加入酒吧嗎？</span></span></span><br />
不用，雖然酒吧是Alpha TRPG論壇的特色之一，但在加入上並不強制，由會員自行決定。<br />
鑒於性質與遊戲形式與一般跑團有所不同，可多多參考文章再決定是否填寫酒吧角色卡、加入酒吧。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">酒吧適合新人來體驗TRPG嗎？</span></span></span><br />
綜合好處及壞處，整體來說是適合新人的。<br />
感到舉棋不定的話，可參考下方所列舉的好處及壞處。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">好處：</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;">1.酒吧創造角色的篇幅廣</span><br />
一般大多數系統都會擁有自己的世界觀，或者是由GM準備一個世界觀。<br />
角色在世界觀裡也會有相應的地位，上限與下限的差距並不大。<br />
不過在酒吧裡沒有一個固定的世界觀，可容納的角色設定相對廣，上至天神下至老鼠都能創造。<br />
推薦期盼著天馬行空的幻想，想盡量發揮創意的人。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">2.適合空閒時間不定的人</span><br />
酒吧在運作方式上採用了「論壇團」、「POST團」的形式，以回覆文章來進行角色扮演。<br />
由於和面團、即時團不同，不需要每週或一段週期約一天、約一段時間來玩，近乎沒有時間壓力。<br />
推薦給想體驗TRPG卻遲遲抽不出空約團的人。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">3.酒吧團機制</span><br />
如上文中所提，酒吧裡有著「酒吧團」這麼一項機制，可讓角色們接下任務出外闖蕩一番。<br />
雖然酒吧團所採用的規則極為陽春，不過若是【團務與邀約】裡恰好沒有團可參與，又有酒吧團正在招募的話，選擇參與酒吧團也是一個不錯的選項。<br />
某種程度上，可作為較基礎的新手教學（如角色扮演、遊戲禮儀、攻防判定等基礎觀念），也讓之後參與其他團的時候較容易接軌。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">壞處：</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;">1.酒吧並非跑團，而是長期活動</span><br />
實際上，酒吧與外頭可見的跑團影片不同，沒有故事、沒有冒險、沒有敵人。<br />
在酒吧裡，充其量也只能與其他人的角色談談天、交流交流罷了。<br />
雖然有著酒吧團這一機制存在，但也不會定期開設，在數量上與一般的跑團相比也較為稀少，因此通常還是會以酒吧為主體來活動。<br />
在沒有故事發展、沒有難題可挑戰，只是角色互相交流的情況下，難以滿足玩家想要跑團的需求。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">2.採用的遊戲方式較為緩慢</span><br />
與好處的第二點相對，由於採用了論壇文字團的進行方式，雖然不需要花費太多時間就能參與，但進行速度非常緩慢。<br />
一般為了避免影響到其他玩家，回文數大概在一天一回至一天三回之間較安定。<br />
在酒吧團的話，通常預設為一天一回，雖然每一位玩家都沒問題的話一天兩回、三回都行；相對的，若有團員忙碌、無法配合，就有可能是一天一回、兩天一回，甚至更久。<br />
對於比較急著求進展、想要短時間體驗TRPG的人來說，無疑是個容易抹殺熱情的要素。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">總結</span></span><br />
綜合文章內所提的內容，可大致歸納成這麼一項說法：<br />
<br />
有興趣的話可以直接加入；沒有興趣則可以完全不碰，論壇不會強制會員要寫卡參與，就算不碰也不影響參與【團務與邀約】裡的團務。<br />
若是好奇的話，也可以試著創造一張角色卡，不管是進場與其他角色交流幾句，還是等待酒吧團招募時再進場報名都行。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[鑒於加入Alpha這個大社群的新人們也越來越多，但每次多多少少都會有人對酒吧有些疑問。<br />
儘管有著置頂的介紹文，不過有看沒有懂的情況還是不少。<br />
因此，自己稍微整理了下以往能看見的問題，並且以自己的視角來回答，做個懶人包統整，以便新加入會員可以認識酒吧這個神奇的東西。<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-size: large;">酒吧是什麼？</span></span></span></span></span><br />
酒吧的全名為阿爾法酒吧，是Alpha TRPG論壇旗下的特色產物。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">酒吧是一場跑團嗎？</span></span></span><br />
不是，酒吧在性質上屬於長期活動，並不是一場跑團，亦不算是一場遊戲。<br />
舉例說明的話，酒吧就像是一場假面舞會，戴上名為角色的面具、扮演著角色來與其他人交流。<br />
換言之，也就是酒吧角色的聊天室。<br />
<br />
不過，酒吧中有著「酒吧團」這一項機制，此部分則與一般的跑團類似。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">酒吧團又是什麼？</span></span></span><br />
酒吧團為酒吧中的機制之一，且又更進一步分為了酒吧基礎團、酒吧進階團。<br />
在性質上，與一般的跑團類似，但有部分差異在。<br />
<br />
與一般跑團不同的地方在於，<br />
通常在報名跑團時，是由玩家向該團GM進行報名，角色卡會事先交給GM檢查，或者是遊戲開始前在統一填寫。<br />
而酒吧團在報名時，統一於阿爾法酒吧裡，以酒吧角色向NPC搭話表明意願，角色卡則是直接使用酒吧角色卡。<br />
<br />
除此之外，用於開設酒吧團的劇本一率都會經過論壇管理群審核，通過之後才能使用。<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-size: large;">一定要寫酒吧角色卡／加入酒吧嗎？</span></span></span><br />
不用，雖然酒吧是Alpha TRPG論壇的特色之一，但在加入上並不強制，由會員自行決定。<br />
鑒於性質與遊戲形式與一般跑團有所不同，可多多參考文章再決定是否填寫酒吧角色卡、加入酒吧。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: large;">酒吧適合新人來體驗TRPG嗎？</span></span></span><br />
綜合好處及壞處，整體來說是適合新人的。<br />
感到舉棋不定的話，可參考下方所列舉的好處及壞處。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">好處：</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;">1.酒吧創造角色的篇幅廣</span><br />
一般大多數系統都會擁有自己的世界觀，或者是由GM準備一個世界觀。<br />
角色在世界觀裡也會有相應的地位，上限與下限的差距並不大。<br />
不過在酒吧裡沒有一個固定的世界觀，可容納的角色設定相對廣，上至天神下至老鼠都能創造。<br />
推薦期盼著天馬行空的幻想，想盡量發揮創意的人。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">2.適合空閒時間不定的人</span><br />
酒吧在運作方式上採用了「論壇團」、「POST團」的形式，以回覆文章來進行角色扮演。<br />
由於和面團、即時團不同，不需要每週或一段週期約一天、約一段時間來玩，近乎沒有時間壓力。<br />
推薦給想體驗TRPG卻遲遲抽不出空約團的人。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">3.酒吧團機制</span><br />
如上文中所提，酒吧裡有著「酒吧團」這麼一項機制，可讓角色們接下任務出外闖蕩一番。<br />
雖然酒吧團所採用的規則極為陽春，不過若是【團務與邀約】裡恰好沒有團可參與，又有酒吧團正在招募的話，選擇參與酒吧團也是一個不錯的選項。<br />
某種程度上，可作為較基礎的新手教學（如角色扮演、遊戲禮儀、攻防判定等基礎觀念），也讓之後參與其他團的時候較容易接軌。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">壞處：</span></span><br />
<span style="font-weight: bold;">1.酒吧並非跑團，而是長期活動</span><br />
實際上，酒吧與外頭可見的跑團影片不同，沒有故事、沒有冒險、沒有敵人。<br />
在酒吧裡，充其量也只能與其他人的角色談談天、交流交流罷了。<br />
雖然有著酒吧團這一機制存在，但也不會定期開設，在數量上與一般的跑團相比也較為稀少，因此通常還是會以酒吧為主體來活動。<br />
在沒有故事發展、沒有難題可挑戰，只是角色互相交流的情況下，難以滿足玩家想要跑團的需求。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">2.採用的遊戲方式較為緩慢</span><br />
與好處的第二點相對，由於採用了論壇文字團的進行方式，雖然不需要花費太多時間就能參與，但進行速度非常緩慢。<br />
一般為了避免影響到其他玩家，回文數大概在一天一回至一天三回之間較安定。<br />
在酒吧團的話，通常預設為一天一回，雖然每一位玩家都沒問題的話一天兩回、三回都行；相對的，若有團員忙碌、無法配合，就有可能是一天一回、兩天一回，甚至更久。<br />
對於比較急著求進展、想要短時間體驗TRPG的人來說，無疑是個容易抹殺熱情的要素。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: large;"><span style="font-weight: bold;">總結</span></span><br />
綜合文章內所提的內容，可大致歸納成這麼一項說法：<br />
<br />
有興趣的話可以直接加入；沒有興趣則可以完全不碰，論壇不會強制會員要寫卡參與，就算不碰也不影響參與【團務與邀約】裡的團務。<br />
若是好奇的話，也可以試著創造一張角色卡，不管是進場與其他角色交流幾句，還是等待酒吧團招募時再進場報名都行。]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[轉載：如何安全進行角色扮演遊戲？觀念與措施]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1718</link>
			<pubDate>Tue, 24 Sep 2019 13:57:45 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1718</guid>
			<description><![CDATA[基於最近在聊天室之中發生的、玩家之間的角色扮演使的玩家本身感到不舒服一事，在此，因為會員的建議轉發一篇他人撰寫的文章於此。<br />
諸位若是有空，不妨閱讀之。<br />
<br />
原文連結：https://trpgtw.blogspot.com/2019/09/blog-post.html<br />
<br />
<hr />
<br />
<span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><b></b><span style="color: #212121;"><span style="font-size: x-large;">如何安全進行角色扮演遊戲？觀念與措施 </span></span><b></b></span></span><br />
<span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><b></b><span style="color: #757575;"><span style="font-size: x-small;"><b></b><span style="font-style: italic;">張貼者： <a href="https://www.blogger.com/profile/01101983177177190025" target="_blank"><span style="color: #757575;">洪偉 </span></a></span><b></b></span></span><span style="color: #757575;"><span style="font-size: x-small;"><b></b><span style="font-style: italic;">日期： <a href="https://trpgtw.blogspot.com/2019/09/blog-post.html" target="_blank">9月 22, 2019 </a></span><b></b></span></span><b></b></span></span><br />
<div style="text-align: center;"><span style="color: #729c0b;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-1gj9eojs2MI/XYMhHoDEk3I/AAAAAAAAh-w/A2OnRA2nCTgJSAH60Nzs8Br1g-4HMUDAwCLcBGAsYHQ/s1600/x-card.png" target="_blank"><img src="https://1.bp.blogspot.com/-1gj9eojs2MI/XYMhHoDEk3I/AAAAAAAAh-w/A2OnRA2nCTgJSAH60Nzs8Br1g-4HMUDAwCLcBGAsYHQ/s400/x-card.png" border="0" alt="[圖︰ x-card.png]" /></a></span></div>
<span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><b></b><span style="font-size: x-large;">或</span>許你們還未經歷到這個問題，但這並不意味著你與你的團體不需要這樣的想法：角色扮演遊戲並不是完全安全的。<br />
 <br />
 我們著迷於角色扮演遊戲，是因為發現我們能扮演虛構的角色，經歷那些能想像卻無法經歷的事件。因為這種第一人稱的投入，使得它比起觀賞更接近戲劇表演。<br />
 <br />
 而根據現代的心理學觀念與統計，我們該意識到我們現代人的心靈並不如我們以為的「健康」。包括，根據衛福部的統計，掛號精神門診的人數，一年就超過了 250 萬人。 <br />
 <br />
 有人主張：角色扮演遊戲不是在做精神治療。我同意這個主張，但無法因此主張我們不需要考慮任何安全問題。就如同從事健身活動也不是在做復健，這不代表健身者不必注意運動安全。<br />
 <br />
 我在這篇文章中，提出一些我對這個議題的看法，以及一些我認為可能有幫助的措施。<br />
 <br />
 安全與不安全<br />
角色扮演遊戲是需要投入第一人稱的冒險，因此它不同於電影的觀賞體驗。這種體驗它要比觀賞更加深入，它更接近戲劇，主要是以語言來進行。<br />
 <br />
 就如戲劇要求感情，角色扮演遊戲會導致更多的投入。我們與角色的差異當然容易區別，但是，有某些關聯無法剝奪，包括：角色的決定是我做的，角色互動反映了現實的社會，遊戲情境容易投射到我們的真實生活。玩家帶著自己的經驗上桌，然後帶著經驗離開。<br />
 <br />
 在一些以「恐怖」、「黑暗」為主題的遊戲中，強大的不適感被作為主題引入遊戲中。其中最容易勾起創傷的，像是<a href="https://trpgplayers.home.blog/2019/06/10/blubeardsbride/" target="_blank"><span style="color: #729c0b;">藍鬍子的新娘</span></a>與黑暗世界，它不只是帶來恐怖，也探索了人內心的真實壓抑與創傷。<br />
 <br />
 當然，不適或害怕並不意味著不安全，因為有時候，不適與害怕正是我們追求的。我們希望玩得安全，並不意味著我們要拒絕所有讓人害怕的事。<br />
 <br />
 不安全的原因在於，誠然，恐怖遊戲的目的是在體驗與觀賞不適，但這並不包括在遊戲中經歷我在生命創傷中所造成的觸發點（trigger），或是讓我得到真的不愉快甚至痛苦的體驗。不安全，小到它帶給我的不適超過了我期待在遊戲中得到的，大到它可能真的帶起了我的痛苦與創傷。<br />
 安全環境的判準與措施<br />
有幾個衡量環境是否安全的標準：知情合意與劃線、「門是開著的」、安全信號、尊重的氛圍。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">知情合意與劃線</span>：遊戲的基本精神是<span style="font-weight: bold;">知情合意</span>。在實務上，我們會「劃線」：可能讓大家填個積極的<a href="https://media.discordapp.net/attachments/377157327536652288/621861651217383424/69717251_2662355833789128_529512297287122944_n.jpg" target="_blank"><span style="color: #729c0b;">敏感題材問卷</span></a>，也可能做一個消極的負面關鍵字調查，讓大家知道，在遊戲過程中最好不要發生什麼事。同時，也和你的團員約定，你們的<span style="font-weight: bold;">安全信號</span>是什麼。<br />
<br />
 <span style="font-weight: bold;">安全信號</span>：我們有很多表達不適的語言，但在恐怖遊戲中可能被忽略，例如緊張、尖叫、恐懼的表情、哭泣。所謂安全信號，就是一種用來表達真正的不適的未被混淆的語言，可能是一種手勢，或是一句神秘暗語（「這個我真的不行」、「卡！」），或是直接起身離開。安全信號如何約定，關係到團員間的信任與習慣。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">「門是開著的」</span>（來自 Eirik Fatland）：你可以在任何時候離開遊戲，這應該被積極提出。這除了強調離開者不該承受太多情緒上的負擔，也強調，我們所有人就是環境是否令人舒適的關鍵。同時，這樣的想法也說明了，你的感受是愉快或者痛苦，要比我們的遊戲是否順利來得更重要。<br />
<br />
 <span style="font-weight: bold;">尊重的氣氛</span>：這是最重要的，也是一切的核心。任何安全措施都無法取代這項。這種尊重不只是表面的，而包括：我願意了解你的處境，並接納我們的差異。這是所有安全問題的基本，即使我們所有的安全措施都失效了，溝通、協調與理解是最後的防線。這個基本的心態最好每個人都帶著，並且試著展現出來。<br />
 叉卡<br />
最有名的、常用於即興敘事系統的安全信號的選擇，就是<a href="https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit#" target="_blank"><span style="color: #729c0b;">叉卡</span></a>。叉卡不只是一個安全信號，它還包含了一個明確的場外規則。簡單來說，我們在遊戲開始前，拿一張小紙卡，上面寫著「X」，然後與大家說明：<b></b></span></span><br />
<blockquote><cite>引用︰</cite><div style="text-align: center;"><span style="color: #424242;"><span style="font-size: x-large;"><b></b><span style="font-style: italic;">你可以舉起這張卡片，或敲敲它。你不需要說明為什麼，這和為什麼無關。當我們舉起或敲敲這張卡，就代表我們必須跳過或刪節當前的場景。假如還是有狀況，任何人都可以叫休息，我們可以私下談談。請協助讓每個人都能享受遊戲。謝謝！</span><b></b></span></span></div></blockquote>
<span style="color: #000000;"><br />
它有幾個優點：不會中斷遊戲；使用者不需要作出解釋，並且由於它被建議應該頻繁地被使用（甚至玩笑地），它可以適度保護使用者的隱私，並且降低使用的壓力。但要注意的是，叉卡無法取代溝通和協調，它只是一種希望兼顧安全與遊戲節奏的工具。<br />
<br />
有人以為叉卡因授予玩家否決遊戲元素的權利，會干擾遊戲的進行。但首先，叉卡的功能不在於禁止某元素，而是在提供不被混淆的語言和場外約定。其次，叉卡確實會影響遊戲的節奏，但是它通常要比真正打斷遊戲的討論，或是翻桌，更不干擾一些。<br />
 <br />
 叉卡當然可能被濫用，所以，在使用之前，確定你與你的團體有討論過此事，並且得到共識。如果你們有任何其他考量，你們可以修正它的規則，制定專屬於你們團體的場外約定。<br />
 <br />
 當然，叉卡確實有可能剝奪一些人的遊戲樂趣。特別是那些覺得自己天不怕地不怕的，他們想要聽完整的敘述，感受到極端的不適。但請衡量一下：「一些人得到更少樂趣」和「一些人得到痛苦或不適」。你會選犧牲哪個？<br />
最後，記得溫柔<br />
安全地遊戲並不是什麼了不起的事，就只是：我們重視人更勝過遊戲。我們並不是在妥協，而是對我們來說，個人幸福要比遊戲重要，遊戲要為個人幸福服務，而非牴觸它。<br />
<br />
角色扮演遊戲帶有深刻體驗的潛力，我們冒險，然後帶走冒險中的寶藏，同時，我們也可能帶走傷痕。 我們因此不是在妥協，角色扮演遊戲是一場社會性的活動，不只是為了創造故事而玩，也不只是為了自我實現而玩，最重要的是為了在遊戲中，與我們的朋友享受一段美好的時光。<br />
<br />
因此，不需要評判朋友的情感是否合理，也不要將創傷與不適看成那個人該承受的責任，或是主張只有健康的人可以玩這個遊戲，也不要因為自己享受樂趣的自由被限縮了，而感到埋怨。真實的尊重建立在這樣的溫柔上。</span><ul>
<li>如果你喜歡我的文章，可以考慮<a href="https://www.patreon.com/weihung" target="_blank"><span style="color: #729c0b;">在 Patreon 上贊助我</span></a>。</li>
<li>本文章的完成有賴於團充室成員的建議與討論，特別是朱朱、阿羊、芬達、盧卡、盧靜（按照筆劃排列）。<br />
</li></ul>
<hr />
<br />
別留聲望予我，如果喜歡這篇文章，可以考慮贊助這位撰寫人。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[基於最近在聊天室之中發生的、玩家之間的角色扮演使的玩家本身感到不舒服一事，在此，因為會員的建議轉發一篇他人撰寫的文章於此。<br />
諸位若是有空，不妨閱讀之。<br />
<br />
原文連結：https://trpgtw.blogspot.com/2019/09/blog-post.html<br />
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<hr />
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<span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><b></b><span style="color: #212121;"><span style="font-size: x-large;">如何安全進行角色扮演遊戲？觀念與措施 </span></span><b></b></span></span><br />
<span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><b></b><span style="color: #757575;"><span style="font-size: x-small;"><b></b><span style="font-style: italic;">張貼者： <a href="https://www.blogger.com/profile/01101983177177190025" target="_blank"><span style="color: #757575;">洪偉 </span></a></span><b></b></span></span><span style="color: #757575;"><span style="font-size: x-small;"><b></b><span style="font-style: italic;">日期： <a href="https://trpgtw.blogspot.com/2019/09/blog-post.html" target="_blank">9月 22, 2019 </a></span><b></b></span></span><b></b></span></span><br />
<div style="text-align: center;"><span style="color: #729c0b;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-1gj9eojs2MI/XYMhHoDEk3I/AAAAAAAAh-w/A2OnRA2nCTgJSAH60Nzs8Br1g-4HMUDAwCLcBGAsYHQ/s1600/x-card.png" target="_blank"><img src="https://1.bp.blogspot.com/-1gj9eojs2MI/XYMhHoDEk3I/AAAAAAAAh-w/A2OnRA2nCTgJSAH60Nzs8Br1g-4HMUDAwCLcBGAsYHQ/s400/x-card.png" border="0" alt="[圖︰ x-card.png]" /></a></span></div>
<span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><b></b><span style="font-size: x-large;">或</span>許你們還未經歷到這個問題，但這並不意味著你與你的團體不需要這樣的想法：角色扮演遊戲並不是完全安全的。<br />
 <br />
 我們著迷於角色扮演遊戲，是因為發現我們能扮演虛構的角色，經歷那些能想像卻無法經歷的事件。因為這種第一人稱的投入，使得它比起觀賞更接近戲劇表演。<br />
 <br />
 而根據現代的心理學觀念與統計，我們該意識到我們現代人的心靈並不如我們以為的「健康」。包括，根據衛福部的統計，掛號精神門診的人數，一年就超過了 250 萬人。 <br />
 <br />
 有人主張：角色扮演遊戲不是在做精神治療。我同意這個主張，但無法因此主張我們不需要考慮任何安全問題。就如同從事健身活動也不是在做復健，這不代表健身者不必注意運動安全。<br />
 <br />
 我在這篇文章中，提出一些我對這個議題的看法，以及一些我認為可能有幫助的措施。<br />
 <br />
 安全與不安全<br />
角色扮演遊戲是需要投入第一人稱的冒險，因此它不同於電影的觀賞體驗。這種體驗它要比觀賞更加深入，它更接近戲劇，主要是以語言來進行。<br />
 <br />
 就如戲劇要求感情，角色扮演遊戲會導致更多的投入。我們與角色的差異當然容易區別，但是，有某些關聯無法剝奪，包括：角色的決定是我做的，角色互動反映了現實的社會，遊戲情境容易投射到我們的真實生活。玩家帶著自己的經驗上桌，然後帶著經驗離開。<br />
 <br />
 在一些以「恐怖」、「黑暗」為主題的遊戲中，強大的不適感被作為主題引入遊戲中。其中最容易勾起創傷的，像是<a href="https://trpgplayers.home.blog/2019/06/10/blubeardsbride/" target="_blank"><span style="color: #729c0b;">藍鬍子的新娘</span></a>與黑暗世界，它不只是帶來恐怖，也探索了人內心的真實壓抑與創傷。<br />
 <br />
 當然，不適或害怕並不意味著不安全，因為有時候，不適與害怕正是我們追求的。我們希望玩得安全，並不意味著我們要拒絕所有讓人害怕的事。<br />
 <br />
 不安全的原因在於，誠然，恐怖遊戲的目的是在體驗與觀賞不適，但這並不包括在遊戲中經歷我在生命創傷中所造成的觸發點（trigger），或是讓我得到真的不愉快甚至痛苦的體驗。不安全，小到它帶給我的不適超過了我期待在遊戲中得到的，大到它可能真的帶起了我的痛苦與創傷。<br />
 安全環境的判準與措施<br />
有幾個衡量環境是否安全的標準：知情合意與劃線、「門是開著的」、安全信號、尊重的氛圍。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">知情合意與劃線</span>：遊戲的基本精神是<span style="font-weight: bold;">知情合意</span>。在實務上，我們會「劃線」：可能讓大家填個積極的<a href="https://media.discordapp.net/attachments/377157327536652288/621861651217383424/69717251_2662355833789128_529512297287122944_n.jpg" target="_blank"><span style="color: #729c0b;">敏感題材問卷</span></a>，也可能做一個消極的負面關鍵字調查，讓大家知道，在遊戲過程中最好不要發生什麼事。同時，也和你的團員約定，你們的<span style="font-weight: bold;">安全信號</span>是什麼。<br />
<br />
 <span style="font-weight: bold;">安全信號</span>：我們有很多表達不適的語言，但在恐怖遊戲中可能被忽略，例如緊張、尖叫、恐懼的表情、哭泣。所謂安全信號，就是一種用來表達真正的不適的未被混淆的語言，可能是一種手勢，或是一句神秘暗語（「這個我真的不行」、「卡！」），或是直接起身離開。安全信號如何約定，關係到團員間的信任與習慣。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">「門是開著的」</span>（來自 Eirik Fatland）：你可以在任何時候離開遊戲，這應該被積極提出。這除了強調離開者不該承受太多情緒上的負擔，也強調，我們所有人就是環境是否令人舒適的關鍵。同時，這樣的想法也說明了，你的感受是愉快或者痛苦，要比我們的遊戲是否順利來得更重要。<br />
<br />
 <span style="font-weight: bold;">尊重的氣氛</span>：這是最重要的，也是一切的核心。任何安全措施都無法取代這項。這種尊重不只是表面的，而包括：我願意了解你的處境，並接納我們的差異。這是所有安全問題的基本，即使我們所有的安全措施都失效了，溝通、協調與理解是最後的防線。這個基本的心態最好每個人都帶著，並且試著展現出來。<br />
 叉卡<br />
最有名的、常用於即興敘事系統的安全信號的選擇，就是<a href="https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit#" target="_blank"><span style="color: #729c0b;">叉卡</span></a>。叉卡不只是一個安全信號，它還包含了一個明確的場外規則。簡單來說，我們在遊戲開始前，拿一張小紙卡，上面寫著「X」，然後與大家說明：<b></b></span></span><br />
<blockquote><cite>引用︰</cite><div style="text-align: center;"><span style="color: #424242;"><span style="font-size: x-large;"><b></b><span style="font-style: italic;">你可以舉起這張卡片，或敲敲它。你不需要說明為什麼，這和為什麼無關。當我們舉起或敲敲這張卡，就代表我們必須跳過或刪節當前的場景。假如還是有狀況，任何人都可以叫休息，我們可以私下談談。請協助讓每個人都能享受遊戲。謝謝！</span><b></b></span></span></div></blockquote>
<span style="color: #000000;"><br />
它有幾個優點：不會中斷遊戲；使用者不需要作出解釋，並且由於它被建議應該頻繁地被使用（甚至玩笑地），它可以適度保護使用者的隱私，並且降低使用的壓力。但要注意的是，叉卡無法取代溝通和協調，它只是一種希望兼顧安全與遊戲節奏的工具。<br />
<br />
有人以為叉卡因授予玩家否決遊戲元素的權利，會干擾遊戲的進行。但首先，叉卡的功能不在於禁止某元素，而是在提供不被混淆的語言和場外約定。其次，叉卡確實會影響遊戲的節奏，但是它通常要比真正打斷遊戲的討論，或是翻桌，更不干擾一些。<br />
 <br />
 叉卡當然可能被濫用，所以，在使用之前，確定你與你的團體有討論過此事，並且得到共識。如果你們有任何其他考量，你們可以修正它的規則，制定專屬於你們團體的場外約定。<br />
 <br />
 當然，叉卡確實有可能剝奪一些人的遊戲樂趣。特別是那些覺得自己天不怕地不怕的，他們想要聽完整的敘述，感受到極端的不適。但請衡量一下：「一些人得到更少樂趣」和「一些人得到痛苦或不適」。你會選犧牲哪個？<br />
最後，記得溫柔<br />
安全地遊戲並不是什麼了不起的事，就只是：我們重視人更勝過遊戲。我們並不是在妥協，而是對我們來說，個人幸福要比遊戲重要，遊戲要為個人幸福服務，而非牴觸它。<br />
<br />
角色扮演遊戲帶有深刻體驗的潛力，我們冒險，然後帶走冒險中的寶藏，同時，我們也可能帶走傷痕。 我們因此不是在妥協，角色扮演遊戲是一場社會性的活動，不只是為了創造故事而玩，也不只是為了自我實現而玩，最重要的是為了在遊戲中，與我們的朋友享受一段美好的時光。<br />
<br />
因此，不需要評判朋友的情感是否合理，也不要將創傷與不適看成那個人該承受的責任，或是主張只有健康的人可以玩這個遊戲，也不要因為自己享受樂趣的自由被限縮了，而感到埋怨。真實的尊重建立在這樣的溫柔上。</span><ul>
<li>如果你喜歡我的文章，可以考慮<a href="https://www.patreon.com/weihung" target="_blank"><span style="color: #729c0b;">在 Patreon 上贊助我</span></a>。</li>
<li>本文章的完成有賴於團充室成員的建議與討論，特別是朱朱、阿羊、芬達、盧卡、盧靜（按照筆劃排列）。<br />
</li></ul>
<hr />
<br />
別留聲望予我，如果喜歡這篇文章，可以考慮贊助這位撰寫人。]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[森與魔法的自然RPG-翠綠的弗羅里亞（森と魔法のナチュラルRPG 翠緑のフローリア）簡介]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1666</link>
			<pubDate>Sat, 03 Aug 2019 15:02:20 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1666</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: x-small;">也是拖欠好久了的介紹，先解決一個……</span><br />
<hr />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">森與魔法的自然RPG-翠綠的弗羅里亞（翠緑のフローリア）簡介</span></span><br />
<img src="http://phantasmspace.web.fc2.com/Floria/image/sample.png" width="306" height="428" border="0" alt="[圖︰ sample.png]" /></div>
<br />
　　《翠綠的弗羅里亞》是由「<a href="http://phantasmspace.web.fc2.com/" target="_blank">六畳間幻想空間</a>」社團於2018年11月所出版的系統，這個社團也出版過另一個相當知名的非商業系統「歯車の塔の探空士」。儘管是同一個社團出品，但這個系統的設計者並非探空士的作者Lord_Phantasm，而是當時擔任該作品繪師之一的猫憑。<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">世界觀風格：</span></span><br />
　　如系統的標題所示，這個系統的主基調著重於森林植物、自然、以及魔法，是個綠意盎然，主題性相當強烈的規則。<br />
　　在遊戲中，玩家們扮演的角色是森林魔法使，一群運用著魔法植物的魔法，與自然一起生活，同時幫助人們解決問題的善良魔法使。在這樣的設定下，故事的展開可能會是為了幫助村人們而進入森林採集藥草、果實、或花朵、找尋走失的孩子、調查森林的變化等等。與其說是魔法使，也許更像是德魯伊吧？<br />
<br />
　　玩家可以扮演的種族有三種，除了基本上一定有的人類之外，另外兩種則分別是獸人以及精靈－－但等等，這個獸人並不是你想的那種獸人，精靈也不是你想的那種精靈。<br />
　　在《翠綠的弗羅里亞》中，獸人並不是傳統奇幻世界的獸人(Orc)，而是獲得智慧，以雙足站立的野獸．在分類上可能更接近Furry那類。在設定上，這些獸人原本也只是普通的動物，但在透過攝食魔法植物之後，受到魔法的影響而獲得了智慧以及施展魔法的能力。成為獸人的傢伙們可能會繼續住在森林裡，也有許多成為了森之魔法使的獸人們搬到了人類的村莊中，因為他們的能力而受到人們的愛戴。<br />
<div class="phide_wrap"><div class="phide_header"><button type="button" style="text-align:left;" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.phide_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.phide_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">獸人的樣子可能類似這樣</button></div><div class="phide_body" style="display: none; border: 1px solid; padding:5px; width:90%;">
<div style="text-align: center;"><img src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/54f4e2c7e4b0f594d25f45c4/1555429812659-9YH2IKNOFUUIZ7GC716W/ke17ZwdGBToddI8pDm48kOFDoe2VELPYIKbu7g6KtYsUqsxRUqqbr1mOJYKfIPR7LoDQ9mXPOjoJoqy81S2I8GRo6ASst2s6pLvNAu_PZdIHngr59X9-kA3XInwe8sRoyo6lJLLbWmm0shLZGSfVtyoKoLPT5G4LIOhn8QCtSZ8/Gallus-Druid.jpg" width="204" height="277" border="0" alt="[圖︰ Gallus-Druid.jpg]" /><br />
（這個圖片不是這個系統的，當參考就好）</div>
</div></div>
　　至於精靈……雖然規則書上的漢字是寫精靈，但我比較喜歡叫他們「樹靈」。它不是傳統奇幻世界那種耳朵尖尖的精靈(Elf)，而是魔法植物變化而成的樹之精靈(Dryade)。<br />
<br />
　　在上述介紹中反覆出現了所謂的魔法植物，這個魔法植物可以說是整個系統的核心……無論是就規則面，或是就世界觀的層面而言，都是如此。<br />
　　在這個世界中，許多植物都擁有著神奇的力量：為旅人照亮黑暗的花、抓捕雲朵使之降雨的藤蔓、長出寶石果實的樹等等。而它們之所以擁有這些能力的原因，是因為它們探入地下的根探到了星球內部的「魔法泉源」，吸收，並因此獲得了展現各樣魔法的能力。這些植物，就被稱為魔法植物。<br />
　　為了要施展魔法，魔法植物需要利用所謂的「魔法脈」－－也就是如同血液流經血管一樣，讓魔法之力流過它們體內或體表的經脈（包含但不限於葉脈）。在這個世界上只有魔法植物具有魔法脈，但是也存在著能與魔法植物「共生」、並藉此利用其魔法脈的生物存在。比如說菌類蘑菇，或是玩家所扮演的森之魔法使。<del>對，所以玩家們在本質上就是一群被魔法植物寄生的蘑菇人。</del><br />
<br />
　　剛剛提到，魔法植物得以施展魔法的原因，是因為它們的根探到了星球內部的魔法泉源。因此，那些與魔法植物共生的人類或野獸，因為體內的魔法植物已經與魔法泉源脫節，將必須定期攝取魔法植物，補充驅動其魔法與生命力的魔力。<br />
　　用比較破壞畫風的方式比喻，所謂的魔法植物就是電器，魔力就是電力，整個地球就是一個巨大的電源。平常的魔法植物都是直接接著電源，但變成攜帶式電器的裝置（與生物共生的魔法植物）就必須定期換電池才能運作……嗯，大概是這種感覺。<br />
<br />
　　規則書內提供了關於「輝煌大樹之町」這個主要村落的介紹，且大部分的介紹也都是基於這個舞台而描述。然而，它也提及了在廣袤森林的另一端可能存在著其他的文明……以這個世界觀為基底，或許也能發展出許多不同風格的故事吧。<br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">系統特色：</span></span><br />
　　《翠綠的弗羅里亞》最大的特色，除了其綠意盎然的世界觀之外，就是它那獨特的魔法脈系統－－讓我們將其戲稱為「幾何學魔法」的特色系統。<br />
　　在這個系統中，每個玩家角色都會有一張自己的魔法脈，起始魔法脈如下，在11x11的網格中有一道從左上畫到右下的直線：<br />
<div style="text-align: center;"><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://bbs.trpgrc.com/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1027" target="_blank" title="">floria_magic.JPG</a> (大小︰ 24.82 KB / 下載︰ 1151)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --></div>
　　在角色創建的時候，會根據你所選的種族以及魔法類型來決定它的樣貌。舉例來說，獸人可以選擇在左下半部的區域中任意畫出三個直線相連的點，而選擇了攻擊類型的銳茨魔法風格的角色，則可以再在魔法脈上任意畫出兩個三角形。最後，玩家可以再在魔法脈上任意畫出一道直線。<br />
　　因此，即使玩家的種族和魔法類型選擇相同，魔法脈也可能長得很不一樣。下面這張圖就是當時試帶語音團中，刺蝟與安娜各自的魔法脈：<br />
<div style="text-align: center;"><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://bbs.trpgrc.com/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1028" target="_blank" title="">sample_magic.jpg</a> (大小︰ 63.01 KB / 下載︰ 0)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --></div>
<br />
　　在遊戲進行中，玩家角色們也將有許多機會採集到各樣的魔法植物。若是將這些魔法植物吃掉，那麼角色就可以在魔法脈上再增添額外的線條，繪製出更加複雜的圖樣（線條樣式會根據魔法植物的類型不同而由所不同）。<br />
<br />
　　在使用魔法時，玩家將會需要塗黑這個魔法脈中對應的圖形。比如說有些魔法會需要塗黑兩個三角形、有些則會需要塗黑一個方形、比較困難的魔法則會要求玩家塗黑一個星形的形狀。也因此，在施展魔法的層面上，魔法脈的線條越密越好、能切出越多的圖案越好。<br />
　　然而，魔法脈越密，也代表越容易受到重傷（精密的電路比較容易故障的概念）。當角色受到傷害時，並不是直接減少生命值，而是隨機決定魔法脈上的哪一格會被塗黑－－如果被塗黑的格子上有畫線、或是已經被塗黑，那麼角色就會受到傷害－－那個格子上的線條越多，角色受到的傷害就會越嚴重。<br />
<br />
　　如何繪製魔法脈的圖樣？如何切割出足夠魔法使用的圖形，又不至於會被輕易重傷？我認為就是這個系統規則中最有趣味的要素了。<br />
<br />
<br />
　　至於劇情方面，作為典型的日系系統，《翠綠的弗羅里亞》的故事流程算是相當固定。<br />
　　　導入 → 探索森林 → 最終的魔法戰 → 尾聲<br />
<br />
　　在探索森林的過程中，玩家們需要在固定的地圖上一格格探索，完成故事交代的任務。<br />
　　由於流程固定且可自由發揮的橋段不多，因此這個部分對我而言並不是特別吸引人。這部分給人的感覺有些接近桌遊，喜歡的人應該會很喜歡吧。<br />
<div style="text-align: center;"><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://bbs.trpgrc.com/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=1026" target="_blank" title="">floria_Map.JPG</a> (大小︰ 74.04 KB / 下載︰ 0)
<!-- end: postbit_attachments_attachment --><br />
（空白地圖示意圖）</div>
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">結語：</span></span><br />
　　整體而言，我覺得《翠綠的弗羅里亞》是個相當值得一試的系統。<br />
　　儘管規則不多，創角的選擇少，且流程制式化，但瑕不掩瑜，它充滿魅力的世界觀以及極富趣味的魔法脈系統，仍然值得嘗試。<br />
<br />
　　要說什麼缺點的話，因為它的畫圖要素很重，因此要用來進行網路團的話，就得限制使用支援畫圖功能的平台，運行起來會稍微比較困難一些。<br />
<br />
<br />
最後附上一些參考用的連結：<ul>
<li><a href="http://phantasmspace.web.fc2.com/Floria/floria.html" target="_blank">翠綠的弗羅里亞 官方網站(日文)</a>（內有範例劇本以及輔助資源）</li>
<li><a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1479" target="_blank">《實習糕點師的任性蛋糕》語音跑團紀錄</a></li>
<li><a href="https://www.plurk.com/p/n67j28" target="_blank">《實習糕點師的任性蛋糕》的簡易團後心得</a><br />
</li></ul>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: x-small;">也是拖欠好久了的介紹，先解決一個……</span><br />
<hr />
<div style="text-align: center;"><span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">森與魔法的自然RPG-翠綠的弗羅里亞（翠緑のフローリア）簡介</span></span><br />
<img src="http://phantasmspace.web.fc2.com/Floria/image/sample.png" width="306" height="428" border="0" alt="[圖︰ sample.png]" /></div>
<br />
　　《翠綠的弗羅里亞》是由「<a href="http://phantasmspace.web.fc2.com/" target="_blank">六畳間幻想空間</a>」社團於2018年11月所出版的系統，這個社團也出版過另一個相當知名的非商業系統「歯車の塔の探空士」。儘管是同一個社團出品，但這個系統的設計者並非探空士的作者Lord_Phantasm，而是當時擔任該作品繪師之一的猫憑。<br />
<br />
<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">世界觀風格：</span></span><br />
　　如系統的標題所示，這個系統的主基調著重於森林植物、自然、以及魔法，是個綠意盎然，主題性相當強烈的規則。<br />
　　在遊戲中，玩家們扮演的角色是森林魔法使，一群運用著魔法植物的魔法，與自然一起生活，同時幫助人們解決問題的善良魔法使。在這樣的設定下，故事的展開可能會是為了幫助村人們而進入森林採集藥草、果實、或花朵、找尋走失的孩子、調查森林的變化等等。與其說是魔法使，也許更像是德魯伊吧？<br />
<br />
　　玩家可以扮演的種族有三種，除了基本上一定有的人類之外，另外兩種則分別是獸人以及精靈－－但等等，這個獸人並不是你想的那種獸人，精靈也不是你想的那種精靈。<br />
　　在《翠綠的弗羅里亞》中，獸人並不是傳統奇幻世界的獸人(Orc)，而是獲得智慧，以雙足站立的野獸．在分類上可能更接近Furry那類。在設定上，這些獸人原本也只是普通的動物，但在透過攝食魔法植物之後，受到魔法的影響而獲得了智慧以及施展魔法的能力。成為獸人的傢伙們可能會繼續住在森林裡，也有許多成為了森之魔法使的獸人們搬到了人類的村莊中，因為他們的能力而受到人們的愛戴。<br />
<div class="phide_wrap"><div class="phide_header"><button type="button" style="text-align:left;" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.phide_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.phide_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">獸人的樣子可能類似這樣</button></div><div class="phide_body" style="display: none; border: 1px solid; padding:5px; width:90%;">
<div style="text-align: center;"><img src="https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/54f4e2c7e4b0f594d25f45c4/1555429812659-9YH2IKNOFUUIZ7GC716W/ke17ZwdGBToddI8pDm48kOFDoe2VELPYIKbu7g6KtYsUqsxRUqqbr1mOJYKfIPR7LoDQ9mXPOjoJoqy81S2I8GRo6ASst2s6pLvNAu_PZdIHngr59X9-kA3XInwe8sRoyo6lJLLbWmm0shLZGSfVtyoKoLPT5G4LIOhn8QCtSZ8/Gallus-Druid.jpg" width="204" height="277" border="0" alt="[圖︰ Gallus-Druid.jpg]" /><br />
（這個圖片不是這個系統的，當參考就好）</div>
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　　至於精靈……雖然規則書上的漢字是寫精靈，但我比較喜歡叫他們「樹靈」。它不是傳統奇幻世界那種耳朵尖尖的精靈(Elf)，而是魔法植物變化而成的樹之精靈(Dryade)。<br />
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　　在上述介紹中反覆出現了所謂的魔法植物，這個魔法植物可以說是整個系統的核心……無論是就規則面，或是就世界觀的層面而言，都是如此。<br />
　　在這個世界中，許多植物都擁有著神奇的力量：為旅人照亮黑暗的花、抓捕雲朵使之降雨的藤蔓、長出寶石果實的樹等等。而它們之所以擁有這些能力的原因，是因為它們探入地下的根探到了星球內部的「魔法泉源」，吸收，並因此獲得了展現各樣魔法的能力。這些植物，就被稱為魔法植物。<br />
　　為了要施展魔法，魔法植物需要利用所謂的「魔法脈」－－也就是如同血液流經血管一樣，讓魔法之力流過它們體內或體表的經脈（包含但不限於葉脈）。在這個世界上只有魔法植物具有魔法脈，但是也存在著能與魔法植物「共生」、並藉此利用其魔法脈的生物存在。比如說菌類蘑菇，或是玩家所扮演的森之魔法使。<del>對，所以玩家們在本質上就是一群被魔法植物寄生的蘑菇人。</del><br />
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　　剛剛提到，魔法植物得以施展魔法的原因，是因為它們的根探到了星球內部的魔法泉源。因此，那些與魔法植物共生的人類或野獸，因為體內的魔法植物已經與魔法泉源脫節，將必須定期攝取魔法植物，補充驅動其魔法與生命力的魔力。<br />
　　用比較破壞畫風的方式比喻，所謂的魔法植物就是電器，魔力就是電力，整個地球就是一個巨大的電源。平常的魔法植物都是直接接著電源，但變成攜帶式電器的裝置（與生物共生的魔法植物）就必須定期換電池才能運作……嗯，大概是這種感覺。<br />
<br />
　　規則書內提供了關於「輝煌大樹之町」這個主要村落的介紹，且大部分的介紹也都是基於這個舞台而描述。然而，它也提及了在廣袤森林的另一端可能存在著其他的文明……以這個世界觀為基底，或許也能發展出許多不同風格的故事吧。<br />
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<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">系統特色：</span></span><br />
　　《翠綠的弗羅里亞》最大的特色，除了其綠意盎然的世界觀之外，就是它那獨特的魔法脈系統－－讓我們將其戲稱為「幾何學魔法」的特色系統。<br />
　　在這個系統中，每個玩家角色都會有一張自己的魔法脈，起始魔法脈如下，在11x11的網格中有一道從左上畫到右下的直線：<br />
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<img src="https://bbs.trpgrc.com/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
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　　在角色創建的時候，會根據你所選的種族以及魔法類型來決定它的樣貌。舉例來說，獸人可以選擇在左下半部的區域中任意畫出三個直線相連的點，而選擇了攻擊類型的銳茨魔法風格的角色，則可以再在魔法脈上任意畫出兩個三角形。最後，玩家可以再在魔法脈上任意畫出一道直線。<br />
　　因此，即使玩家的種族和魔法類型選擇相同，魔法脈也可能長得很不一樣。下面這張圖就是當時試帶語音團中，刺蝟與安娜各自的魔法脈：<br />
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<img src="https://bbs.trpgrc.com/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
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　　在遊戲進行中，玩家角色們也將有許多機會採集到各樣的魔法植物。若是將這些魔法植物吃掉，那麼角色就可以在魔法脈上再增添額外的線條，繪製出更加複雜的圖樣（線條樣式會根據魔法植物的類型不同而由所不同）。<br />
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　　在使用魔法時，玩家將會需要塗黑這個魔法脈中對應的圖形。比如說有些魔法會需要塗黑兩個三角形、有些則會需要塗黑一個方形、比較困難的魔法則會要求玩家塗黑一個星形的形狀。也因此，在施展魔法的層面上，魔法脈的線條越密越好、能切出越多的圖案越好。<br />
　　然而，魔法脈越密，也代表越容易受到重傷（精密的電路比較容易故障的概念）。當角色受到傷害時，並不是直接減少生命值，而是隨機決定魔法脈上的哪一格會被塗黑－－如果被塗黑的格子上有畫線、或是已經被塗黑，那麼角色就會受到傷害－－那個格子上的線條越多，角色受到的傷害就會越嚴重。<br />
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　　如何繪製魔法脈的圖樣？如何切割出足夠魔法使用的圖形，又不至於會被輕易重傷？我認為就是這個系統規則中最有趣味的要素了。<br />
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　　至於劇情方面，作為典型的日系系統，《翠綠的弗羅里亞》的故事流程算是相當固定。<br />
　　　導入 → 探索森林 → 最終的魔法戰 → 尾聲<br />
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　　在探索森林的過程中，玩家們需要在固定的地圖上一格格探索，完成故事交代的任務。<br />
　　由於流程固定且可自由發揮的橋段不多，因此這個部分對我而言並不是特別吸引人。這部分給人的感覺有些接近桌遊，喜歡的人應該會很喜歡吧。<br />
<div style="text-align: center;"><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
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<img src="https://bbs.trpgrc.com/images/attachtypes/image.png" title="JPG Image" border="0" alt=".jpg" />
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（空白地圖示意圖）</div>
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<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">結語：</span></span><br />
　　整體而言，我覺得《翠綠的弗羅里亞》是個相當值得一試的系統。<br />
　　儘管規則不多，創角的選擇少，且流程制式化，但瑕不掩瑜，它充滿魅力的世界觀以及極富趣味的魔法脈系統，仍然值得嘗試。<br />
<br />
　　要說什麼缺點的話，因為它的畫圖要素很重，因此要用來進行網路團的話，就得限制使用支援畫圖功能的平台，運行起來會稍微比較困難一些。<br />
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最後附上一些參考用的連結：<ul>
<li><a href="http://phantasmspace.web.fc2.com/Floria/floria.html" target="_blank">翠綠的弗羅里亞 官方網站(日文)</a>（內有範例劇本以及輔助資源）</li>
<li><a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1479" target="_blank">《實習糕點師的任性蛋糕》語音跑團紀錄</a></li>
<li><a href="https://www.plurk.com/p/n67j28" target="_blank">《實習糕點師的任性蛋糕》的簡易團後心得</a><br />
</li></ul>
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		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【冒險骷髏怪】戰鬥範例]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1663</link>
			<pubDate>Fri, 02 Aug 2019 02:38:14 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1663</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://i.imgur.com/gmElVmE.png" border="0" alt="[圖︰ gmElVmE.png]" /><br />
<br />
冒險骷髏怪的戰鬥範例～<br />
這是個很有趣的規則，歡迎來玩玩看喔<br />
<br />
免費規則都在這喔↓～<br />
<a href="https://buzzfirefox.wixsite.com/freeandopentrpg/blank-2" target="_blank">https://buzzfirefox.wixsite.com/freeandopentrpg/blank-2</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://i.imgur.com/gmElVmE.png" border="0" alt="[圖︰ gmElVmE.png]" /><br />
<br />
冒險骷髏怪的戰鬥範例～<br />
這是個很有趣的規則，歡迎來玩玩看喔<br />
<br />
免費規則都在這喔↓～<br />
<a href="https://buzzfirefox.wixsite.com/freeandopentrpg/blank-2" target="_blank">https://buzzfirefox.wixsite.com/freeandopentrpg/blank-2</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[【劍世界2.5】SW2.5之介紹。]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1660</link>
			<pubDate>Wed, 31 Jul 2019 01:44:56 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1660</guid>
			<description><![CDATA[※因為對於論壇功能的不熟悉，一開始此頁面會醜到一個境界。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">【何謂劍世界2.5】</span><br />
　　劍世界2.5乃是由グループSNE於2018年所推出的劍世界2.0的後續作品，由於世界觀的基礎與大多規則都能沿用，在遊戲面可視為『再平衡版』<br />
   而故事面的舞台則是搬到了北半球的新大陸，會有不同的人文風景與地理歷史。經過適度調整後，2.0時期的劇本與物品與魔ˋ物資料還是可挪到2.5來玩。<br />
引用官方登載在富士見書房公式TRPG Online的原話 ：<a href="https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html" target="_blank">https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html</a><br />
               ＂<span style="color: #333333;"><b></b>ソード・ワールド2.5では、「2.0」各書籍で掲載した各種データ(シナリオやアイテム・魔物データ等)は引き続き使用いただけます。<b></b></span>＂<br />
<br />
實行上可能會做到把官方世界觀魔改造的程度，畢竟2.5有新種族甚至新神明登場，要拿來跑2.0時期的背景或戰役等於是要竄改歷史來合理化他們的存在了。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">【世界觀介紹】</span><br />
      這個部分會於Google文件中陸續補上，包含概要的世界史與各PC種族與非PC種族的背景簡介：<br />
                      <a href="https://docs.google.com/document/d/1rvc-j2xwcf0wOJaTI_m_2lc45aNVFele_F0X2tgSGnA/edit" target="_blank">https://docs.google.com/document/d/1rvc-...gSGnA/edit</a><br />
<span style="font-weight: bold;">【規則介紹】</span><br />
<br />
  1. 判定方式：<br />
       只論擲骰的話，儘管有著能變更擲骰方式的效果，但原則上不管是劍世界2.0還是2.5大多場合都是用2D6擲骰當成判定甚至是隨機事件的依據。<br />
<br />
  2.『行為判定』 與  『行動判定』：<br />
        行為判定：幾乎所有角色能在遊戲中所採取的主動的或被動的行為用到的判定都稱為『行為判定』。<br />
<br />
        行動判定：『行動判定』也包含在行為判定中，但有少數行為判定無法歸類於行動判定，例如：生死判定，生命抵抗力判定，精神抵抗力判定。<br />
                         會這樣區分是因為非行動判定的行為判定往往對角色而言是事關生死的重要事項，所以較少負面效果能影響該類行為判定。<br />
  <br />
  3. 基準值，達成值，目標值與受動側優先：<br />
         基準值：遊戲中大多判定都是＂2D6+基準值＂這樣的單純加減來進行，至於具體而言基準值為多少取決於各項判定本身的內容。<br />
         達成值：達成值就是執行判定的結果。<br />
         目標值：即是執行一個判定的難度，一項判定的達成值至少要達到目標值才算成功。<br />
<br />
  4. 行為判定進行的方式與其基準值，大致上可分成這三種：<br />
          2D6+冒險者等級+能力加成<br />
          2D6+技能等級   +能力加成<br />
          2D6，純粹的2D6，也就是『平目』，這通常是用在，無該項判定所需的技能等級卻仍想硬是執行該判定的情況。<br />
 <br />
  5. 戰鬥時的回合進行：<br />
<br />
       5-1 戰鬥開始階段：1.1決定陣營  1.2 戰鬥準備  1.3 魔物知識判定  1.4 先制判定 1.5初期配置<br />
<br />
              5-1.1決定陣營：根據當下的情節來確定各角色的敵我陣營所屬。<br />
              5-1.2戰鬥準備：某些能力或效果會註記能在此階段使用，至於效果時間的話，則會將戰鬥開始階段視為一個獨立的輪。<br />
              5-1.3魔物知識判定：藉由此判定來得知敵人的能力與數據。<br />
              5-1.4先制判定：決定彼此陣營的行動順序先後，會以我方先制達成值最高的角色來代表整個陣營。<br />
              5-1.5初期配置：決定戰鬥開始時，角色應該待在哪個區域或座標點。<br />
       ※配置方式會跟選擇的戰鬥規則有關，例如『基本戰鬥規則』或『上級戰鬥規則』，詳細內容以後再談。<br />
<br />
       5-2 先攻側陣營與後攻側陣營的交互進行：<br />
               5-2.1 先攻側的同陣營角色之間能自行協調彼此的回合先後。<br />
               5-2.2 後攻側的角色要等到先攻側陣營都結束回合後才能行動。當然後攻側陣營的各角色回合先後也是他們要自行協調的。<br />
               5-2.3 所有陣營都結束回合後，才會視為該輪的結束。此時會根據當下情況判別是否結束戰鬥，若否則繼續重複上述流程。<br />
       ※所謂的效果時間原則是以該效果的使用者為準，當使用者開始了自己下一輪的回合時，剩餘的效果時間才會減少，剩餘0就是效果結束的意思。<br />
<br />
       5-3 戰鬥終了：其中一方陣營全滅或投降，或者放棄去追殺敗逃的陣營以及和解或其他各種劇情因素都可能會導致戰鬥終了。<br />
                效果時間：若某效果的剩餘時間僅有短短幾分鐘以內，戰鬥終了時基本上就會結束。因為特殊劇情或短時間連續遭遇戰鬥則由GM裁定如何處理。<br />
                採集戰利品：對於每個陣亡的魔物，需花費10分鐘來搜刮他身上的戰利品，通常在戰鬥終了時立即執行，但也可能暫時甚至完全放棄這個行為。<br />
<br />
       5-4 角色的回合：一個角色在自己的回合中可以做的事情如下，這可能會因採用的戰鬥規則而有所差異。<br />
            <br />
            移動 　  ：尚未執行主要動作前，角色可以進行移動。移動的種類必須在移動前就決定。有分「限制移動」「通常移動」與「全力移動」<br />
            主要動作：原則上，1回合只會有1個主要動作。一旦決定執行主要動作就會結束移動，又或者主要動作會導致移動以某個方式結束。<br />
            輔助動作；回合總計的輔助動作次數不限。原則上，輔助動作可在主要動作或移動的前後。視採用規則而異甚至可跟移動交互穿插使用。          <br />
            宣言特技：原則上1回合就只會有1次宣言特技的機會。宣言特技的使用時機會在戰鬥特技相關規則時介紹，基本上會在欲圖影響的事項前宣言。<br />
<br />
  6.  技能等級 與 冒險者等級 與  AB表<br />
         技能：劍世界當中所謂的『技能』意思大致與其他系統的職業相等，但也正如這詞彙所暗示，單一技能(職業)的功能或許會相當地偏頗而不全面。<br />
         <br />
         冒險者等級：當玩家投資經驗值在技能等級後，其中最高的技能等級就視為冒險者等級，這可以是角色強度的一個指標但不是全部。<br />
         <br />
         AB表：當角色因角色作成,討伐魔物或劇本獎勵獲得經驗值時可以用來投資技能等級，而各技能所需經驗值有分成A表(較多需求)與B表(較少需求)。<br />
         以下會直接列出不同等級所需的經驗值，括號內為從0等抵達該等級的累計經驗值，括號外則是升個1等達到該等級所需的經驗值：<br />
                                        A表經驗需求                  B表經驗需求<br />
                1等              (1000)1000                         (500)500<br />
                2等              (2000)1000                         (1500)1000<br />
                3等              (3500)1500                         (2500)1000<br />
                4等              (5000)1500                         (4000)1500<br />
                5等              (7000)2000                         (5500)1500<br />
                6等              (9500)2500                         (7500)2000<br />
                7等              (12500)3000                       (10000)2500<br />
                8等              (16500)4000                       (13000)3000<br />
                9等              (21500)5000                       (17000)4000<br />
              10等              (27500)6000                       (22000)5000<br />
              11等              (35000)7500                       (28000)6000<br />
              12等              (44000)9000                       (35500)7500<br />
              13等              (54500)10500                     (44500)9000<br />
              14等              (66500)12000                     (55000)10500<br />
              15等              (80000)13500                     (67000)12000<br />
<br />
【角色作成】<br />
   <br />
 步驟是0作成方式 1 選擇種族 與 出身  2 骰出角色的能力值   3  習得技能 4 習得語言 5 習得戰鬥特技 6 購入物品 7各類數值計算 8補上角色的性格經歷等等<br />
<br />
      0以初始作成來說，會有3000經驗值與1200G的財產可以分配，也能視GM所開的戰役需求直接作成更高等的角色，這部分先不談。    <br />
<br />
      1 種族與出身：從該種族中的出身表格中選擇一個，這可以當成你的角色的起始職業又或者是他人生歷練給他打下的一些基礎；也因此選擇出身後，<br />
         對於該出身所提及的技能都必須至少投資經驗值點個1等才行。出身也會得到『技』『體』『心』三項數值。<br />
<br />
      2擲骰能力值：每個種族都有屬於自己的『a』『b』『c』....『f』共6個數值可以骰，一共可以骰個3組並從中挑出自己喜歡的那1組。<br />
       得到a ~ f之後，便可與對應的『技』『體』『心』相加，來得到角色真正的能力值。<br />
<br />
            a + 技 = 器用度。          c + 體 = 筋力。        e + 心 = 知力。<br />
            b + 技 = 敏捷度。          d + 體 = 生命。        f + 心 = 精神。  ※骰出來的數值還是很慘的話，請跟GM商量看看能不能通融一下(ry<br />
<br />
       3習得技能：在強制分配經驗值給出身所要求的技能後，剩餘的經驗值則可拿來投資自己喜歡的技能，但要注意某些種族會有不可習得的技能。<br />
<br />
       4習得語言：角色會習得種族所擁有的語言之外，某些技能也會令角色學會語言，詳細內容見各技能說明<br />
<br />
       5填入角色習得的特技，詳細規則請參照戰鬥特技的部分：<br />
<br />
       6購入物品：字面上的意思。可能會因為GM所開的戰役或地區而有特殊的物品可採買。<br />
<br />
       7各式數值的計算：角色自身與特技所提供還有種族差異以及物品造成的修正等等依序填入角卡中。<br />
<br />
       8補上角色的性格與經歷還有他的目標與喜惡吧，讓他活得更像個真人一樣！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[※因為對於論壇功能的不熟悉，一開始此頁面會醜到一個境界。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">【何謂劍世界2.5】</span><br />
　　劍世界2.5乃是由グループSNE於2018年所推出的劍世界2.0的後續作品，由於世界觀的基礎與大多規則都能沿用，在遊戲面可視為『再平衡版』<br />
   而故事面的舞台則是搬到了北半球的新大陸，會有不同的人文風景與地理歷史。經過適度調整後，2.0時期的劇本與物品與魔ˋ物資料還是可挪到2.5來玩。<br />
引用官方登載在富士見書房公式TRPG Online的原話 ：<a href="https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html" target="_blank">https://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html</a><br />
               ＂<span style="color: #333333;"><b></b>ソード・ワールド2.5では、「2.0」各書籍で掲載した各種データ(シナリオやアイテム・魔物データ等)は引き続き使用いただけます。<b></b></span>＂<br />
<br />
實行上可能會做到把官方世界觀魔改造的程度，畢竟2.5有新種族甚至新神明登場，要拿來跑2.0時期的背景或戰役等於是要竄改歷史來合理化他們的存在了。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;">【世界觀介紹】</span><br />
      這個部分會於Google文件中陸續補上，包含概要的世界史與各PC種族與非PC種族的背景簡介：<br />
                      <a href="https://docs.google.com/document/d/1rvc-j2xwcf0wOJaTI_m_2lc45aNVFele_F0X2tgSGnA/edit" target="_blank">https://docs.google.com/document/d/1rvc-...gSGnA/edit</a><br />
<span style="font-weight: bold;">【規則介紹】</span><br />
<br />
  1. 判定方式：<br />
       只論擲骰的話，儘管有著能變更擲骰方式的效果，但原則上不管是劍世界2.0還是2.5大多場合都是用2D6擲骰當成判定甚至是隨機事件的依據。<br />
<br />
  2.『行為判定』 與  『行動判定』：<br />
        行為判定：幾乎所有角色能在遊戲中所採取的主動的或被動的行為用到的判定都稱為『行為判定』。<br />
<br />
        行動判定：『行動判定』也包含在行為判定中，但有少數行為判定無法歸類於行動判定，例如：生死判定，生命抵抗力判定，精神抵抗力判定。<br />
                         會這樣區分是因為非行動判定的行為判定往往對角色而言是事關生死的重要事項，所以較少負面效果能影響該類行為判定。<br />
  <br />
  3. 基準值，達成值，目標值與受動側優先：<br />
         基準值：遊戲中大多判定都是＂2D6+基準值＂這樣的單純加減來進行，至於具體而言基準值為多少取決於各項判定本身的內容。<br />
         達成值：達成值就是執行判定的結果。<br />
         目標值：即是執行一個判定的難度，一項判定的達成值至少要達到目標值才算成功。<br />
<br />
  4. 行為判定進行的方式與其基準值，大致上可分成這三種：<br />
          2D6+冒險者等級+能力加成<br />
          2D6+技能等級   +能力加成<br />
          2D6，純粹的2D6，也就是『平目』，這通常是用在，無該項判定所需的技能等級卻仍想硬是執行該判定的情況。<br />
 <br />
  5. 戰鬥時的回合進行：<br />
<br />
       5-1 戰鬥開始階段：1.1決定陣營  1.2 戰鬥準備  1.3 魔物知識判定  1.4 先制判定 1.5初期配置<br />
<br />
              5-1.1決定陣營：根據當下的情節來確定各角色的敵我陣營所屬。<br />
              5-1.2戰鬥準備：某些能力或效果會註記能在此階段使用，至於效果時間的話，則會將戰鬥開始階段視為一個獨立的輪。<br />
              5-1.3魔物知識判定：藉由此判定來得知敵人的能力與數據。<br />
              5-1.4先制判定：決定彼此陣營的行動順序先後，會以我方先制達成值最高的角色來代表整個陣營。<br />
              5-1.5初期配置：決定戰鬥開始時，角色應該待在哪個區域或座標點。<br />
       ※配置方式會跟選擇的戰鬥規則有關，例如『基本戰鬥規則』或『上級戰鬥規則』，詳細內容以後再談。<br />
<br />
       5-2 先攻側陣營與後攻側陣營的交互進行：<br />
               5-2.1 先攻側的同陣營角色之間能自行協調彼此的回合先後。<br />
               5-2.2 後攻側的角色要等到先攻側陣營都結束回合後才能行動。當然後攻側陣營的各角色回合先後也是他們要自行協調的。<br />
               5-2.3 所有陣營都結束回合後，才會視為該輪的結束。此時會根據當下情況判別是否結束戰鬥，若否則繼續重複上述流程。<br />
       ※所謂的效果時間原則是以該效果的使用者為準，當使用者開始了自己下一輪的回合時，剩餘的效果時間才會減少，剩餘0就是效果結束的意思。<br />
<br />
       5-3 戰鬥終了：其中一方陣營全滅或投降，或者放棄去追殺敗逃的陣營以及和解或其他各種劇情因素都可能會導致戰鬥終了。<br />
                效果時間：若某效果的剩餘時間僅有短短幾分鐘以內，戰鬥終了時基本上就會結束。因為特殊劇情或短時間連續遭遇戰鬥則由GM裁定如何處理。<br />
                採集戰利品：對於每個陣亡的魔物，需花費10分鐘來搜刮他身上的戰利品，通常在戰鬥終了時立即執行，但也可能暫時甚至完全放棄這個行為。<br />
<br />
       5-4 角色的回合：一個角色在自己的回合中可以做的事情如下，這可能會因採用的戰鬥規則而有所差異。<br />
            <br />
            移動 　  ：尚未執行主要動作前，角色可以進行移動。移動的種類必須在移動前就決定。有分「限制移動」「通常移動」與「全力移動」<br />
            主要動作：原則上，1回合只會有1個主要動作。一旦決定執行主要動作就會結束移動，又或者主要動作會導致移動以某個方式結束。<br />
            輔助動作；回合總計的輔助動作次數不限。原則上，輔助動作可在主要動作或移動的前後。視採用規則而異甚至可跟移動交互穿插使用。          <br />
            宣言特技：原則上1回合就只會有1次宣言特技的機會。宣言特技的使用時機會在戰鬥特技相關規則時介紹，基本上會在欲圖影響的事項前宣言。<br />
<br />
  6.  技能等級 與 冒險者等級 與  AB表<br />
         技能：劍世界當中所謂的『技能』意思大致與其他系統的職業相等，但也正如這詞彙所暗示，單一技能(職業)的功能或許會相當地偏頗而不全面。<br />
         <br />
         冒險者等級：當玩家投資經驗值在技能等級後，其中最高的技能等級就視為冒險者等級，這可以是角色強度的一個指標但不是全部。<br />
         <br />
         AB表：當角色因角色作成,討伐魔物或劇本獎勵獲得經驗值時可以用來投資技能等級，而各技能所需經驗值有分成A表(較多需求)與B表(較少需求)。<br />
         以下會直接列出不同等級所需的經驗值，括號內為從0等抵達該等級的累計經驗值，括號外則是升個1等達到該等級所需的經驗值：<br />
                                        A表經驗需求                  B表經驗需求<br />
                1等              (1000)1000                         (500)500<br />
                2等              (2000)1000                         (1500)1000<br />
                3等              (3500)1500                         (2500)1000<br />
                4等              (5000)1500                         (4000)1500<br />
                5等              (7000)2000                         (5500)1500<br />
                6等              (9500)2500                         (7500)2000<br />
                7等              (12500)3000                       (10000)2500<br />
                8等              (16500)4000                       (13000)3000<br />
                9等              (21500)5000                       (17000)4000<br />
              10等              (27500)6000                       (22000)5000<br />
              11等              (35000)7500                       (28000)6000<br />
              12等              (44000)9000                       (35500)7500<br />
              13等              (54500)10500                     (44500)9000<br />
              14等              (66500)12000                     (55000)10500<br />
              15等              (80000)13500                     (67000)12000<br />
<br />
【角色作成】<br />
   <br />
 步驟是0作成方式 1 選擇種族 與 出身  2 骰出角色的能力值   3  習得技能 4 習得語言 5 習得戰鬥特技 6 購入物品 7各類數值計算 8補上角色的性格經歷等等<br />
<br />
      0以初始作成來說，會有3000經驗值與1200G的財產可以分配，也能視GM所開的戰役需求直接作成更高等的角色，這部分先不談。    <br />
<br />
      1 種族與出身：從該種族中的出身表格中選擇一個，這可以當成你的角色的起始職業又或者是他人生歷練給他打下的一些基礎；也因此選擇出身後，<br />
         對於該出身所提及的技能都必須至少投資經驗值點個1等才行。出身也會得到『技』『體』『心』三項數值。<br />
<br />
      2擲骰能力值：每個種族都有屬於自己的『a』『b』『c』....『f』共6個數值可以骰，一共可以骰個3組並從中挑出自己喜歡的那1組。<br />
       得到a ~ f之後，便可與對應的『技』『體』『心』相加，來得到角色真正的能力值。<br />
<br />
            a + 技 = 器用度。          c + 體 = 筋力。        e + 心 = 知力。<br />
            b + 技 = 敏捷度。          d + 體 = 生命。        f + 心 = 精神。  ※骰出來的數值還是很慘的話，請跟GM商量看看能不能通融一下(ry<br />
<br />
       3習得技能：在強制分配經驗值給出身所要求的技能後，剩餘的經驗值則可拿來投資自己喜歡的技能，但要注意某些種族會有不可習得的技能。<br />
<br />
       4習得語言：角色會習得種族所擁有的語言之外，某些技能也會令角色學會語言，詳細內容見各技能說明<br />
<br />
       5填入角色習得的特技，詳細規則請參照戰鬥特技的部分：<br />
<br />
       6購入物品：字面上的意思。可能會因為GM所開的戰役或地區而有特殊的物品可採買。<br />
<br />
       7各式數值的計算：角色自身與特技所提供還有種族差異以及物品造成的修正等等依序填入角卡中。<br />
<br />
       8補上角色的性格與經歷還有他的目標與喜惡吧，讓他活得更像個真人一樣！]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[《Mutant: Year Zero - Genlab Alpha》筆記]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1605</link>
			<pubDate>Sun, 26 May 2019 13:44:58 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1605</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #333333;"><b></b>莫名其妙開了個新坑，這是 《Mutant: Year Zero - Genlab Alpha》的閱讀筆記。<b></b></span><br />
<br />
<span style="color: #333333;"><b></b>Mutant: Year Zero 是什麼我未來補（如有，之後會補上連結）。篇首留下作目錄頁。<b></b></span><br />
<br />
<span style="color: #333333;"><b></b>當然，如果大家有任何想法歡迎回覆留言（不用怕打斷的）。<b></b></span><br />
<br />
<hr />
先說說起源吧，為什麼會入坑MYZ這個系統呢。<br />
<br />
因為手滑。<br />
<br />
當時在四處看系統的時候，有位仁兄跟我說了一句，變異人風格可以考慮看看MYZ。<br />
我當時想說好啊，就去搜了，然後就突然暈了過去，醒來時就有了這一整套系統呢。<br />
是不是很奇妙阿，我也這麼覺得呢。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #333333;"><b></b>莫名其妙開了個新坑，這是 《Mutant: Year Zero - Genlab Alpha》的閱讀筆記。<b></b></span><br />
<br />
<span style="color: #333333;"><b></b>Mutant: Year Zero 是什麼我未來補（如有，之後會補上連結）。篇首留下作目錄頁。<b></b></span><br />
<br />
<span style="color: #333333;"><b></b>當然，如果大家有任何想法歡迎回覆留言（不用怕打斷的）。<b></b></span><br />
<br />
<hr />
先說說起源吧，為什麼會入坑MYZ這個系統呢。<br />
<br />
因為手滑。<br />
<br />
當時在四處看系統的時候，有位仁兄跟我說了一句，變異人風格可以考慮看看MYZ。<br />
我當時想說好啊，就去搜了，然後就突然暈了過去，醒來時就有了這一整套系統呢。<br />
是不是很奇妙阿，我也這麼覺得呢。]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[《Mutant: Year Zero - Roleplaying at the End of Days》筆記]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1604</link>
			<pubDate>Sun, 26 May 2019 13:13:33 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1604</guid>
			<description><![CDATA[莫名其妙開了個新坑，這是 《Mutant: Year Zero - Roleplaying at the End of Days》的閱讀筆記。<br />
<br />
Mutant: Year Zero 突變元年 是什麼？也可以看 <a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1605&amp;pid=63195#pid63195" target="_blank">隔壁棚（動物篇）</a>的介紹。篇首留下作目錄頁。<br />
<br />
當然，如果大家有任何想法歡迎回覆留言（不用怕打斷的）。<br />
<br />
<hr />
&gt;&gt; Heiray︰謝謝希光 XD 已修改]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[莫名其妙開了個新坑，這是 《Mutant: Year Zero - Roleplaying at the End of Days》的閱讀筆記。<br />
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Mutant: Year Zero 突變元年 是什麼？也可以看 <a href="https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1605&amp;pid=63195#pid63195" target="_blank">隔壁棚（動物篇）</a>的介紹。篇首留下作目錄頁。<br />
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當然，如果大家有任何想法歡迎回覆留言（不用怕打斷的）。<br />
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&gt;&gt; Heiray︰謝謝希光 XD 已修改]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[DND5E-AL劇本回顧（GM向）]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1575</link>
			<pubDate>Fri, 03 May 2019 15:42:37 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1575</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: large;"><span style="color: #ff3333;"><span style="font-weight: bold;">注意：本文為ＧＭ取向！本文有大量劇透內容！</span></span></span><br />
<br />
稍微帶過一些AL劇本，覺得可以分享一下各個劇本的回顧與心得，也許再加上一些帶團建議……<br />
一方面是給自己做個筆記，另一方面應該也可以讓有興趣帶團的ＧＭ對於怎麼運行這些劇本有點頭緒，大概。<br />
<br />
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;">DDAL00-04: 冬日焰火(Winters Flame)</span>　　　APL：3<br />
<blockquote><cite>引用︰</cite>　　在過去的數個世紀裡，隆冬節（Midwinter Festival）一直是費倫大陸的居民們用以守望和反思的嚴肅日子。 在冬日的嚴寒達到頂峰之際，人們將在嚴冬中回憶那些殘酷的戰役、可怕的損失、扭曲的心靈、那些被無意義的戰爭所帶走的無數生命、以及發起這些戰爭的邪惡存在。直到最近幾十年，這個陰沉的日子才逐漸變成了季節性的慶典。而在庫爾特(Chult)上的小島上，隆冬節的新面貌直到最近才為大眾所接受。<br />
<br />
　　又到了一年的這個時候，位於庫爾特半島上，南扎路港和貝路利安堡的居民正準備迎接他們長達一週的慶典的最後一天。作為慶祝的一部分，他們在白天不斷修繕著道路，晚上則抓緊時間縱情狂歡。終於，在慶典的最後一天，聯繫兩座城市的大道看起來已經煥然一新。距離傳統中象徵著轉變的中央慶典只剩下幾個小時，這也意味著足以讓整座城市陷入狂歡浪潮的隆冬節即將來臨。然而，今年的節日準備卻面臨了許多不尋常的麻煩：貯存的物資被翻動、食物被偷走、酒桶毀壞、慶典服裝被撕裂、關鍵的潘比隆果也紛紛不見蹤影。隨著日程將近，任何更多的麻煩都可能導致一場災難。倘若這個月以來日益增多的偷竊和破壞僅僅是一個預兆，那麼那些準備狂歡的庫爾特居民們也可能面臨危險！</blockquote>
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透賞析</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;"><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透警告！你確定要據透你自己嗎？</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;">
　　相當可愛的一個劇本，劇情結構也很完整，相當不錯的one shot劇本。<br />
　　雖然模組的APL為3級，但因為沒什麼戰鬥成分，我個人認為相當適合等級1的角色，也很適合推廣給第一次接觸DND這個系統的玩家遊玩。<br />
<br />
　　跟一般DND的架構不太一樣，這個劇本沒什麼戰鬥成分，唯一的一場戰鬥也被設計成不需要打贏，且有多種結束條件。沒有一定要打敗的敵人，玩起來不會有什麼壓力，結局也相當溫馨。<br />
　　主軸圍繞著庫爾特半島的冬日祭典，整體帶起來的感覺像是在園遊會一般，前半段的遊戲部分相當有趣，可以讓玩家們分頭體驗各種類型的小遊戲，並熟悉一下扮演與技能擲骰等運作方式。但因為玩家可能會分頭進行這些小遊戲，因此並不適合即時文字團的進行－－除非ＧＭ想體驗一下一氣化三清（或更多）的平行運算，否則同時處理複數玩家的遊戲場面很容易導致回復速度趕不上的狀況。<br />
<br />
　　一開始雖然有埋下大鬧慶典的伏筆，但一直到事情真的發生之前，玩家所能互動的劇情項目並不多。在這方面，如果ＧＭ有餘力的話，可以於遊戲時間到慶典開始之間安插小煤炭的登場，偷偷搬運貨物，被發現，然後逃掉或自燃消失。在輕鬆的推進步調中讓玩家能有主線劇情在推進的感覺。<br />
<br />
　　戰鬥是整個遊戲唯一的高潮段落，儘管不會真正危急任何人的性命，但還是可以營造一點盛大的史詩感－－雖然格萊石人的體型只有中型，但在這邊把它放大個一級應該是沒什麼問題。嘿，人家從舞台底下掀開地板鑽出來要大鬧慶典，讓它有點王怪的感覺唄。<br />
<br />
　　戰後的收尾是最大的重點，整個劇本的劇情大概都集中在這裡了。格萊石人跟歐格瑪隊長之間的對話可以拿捏一下，讓格萊石人用笨拙的通用語解釋來龍去脈（如同劇本的建議口吻），但要注意不要都讓格萊石人一股腦的把劇情抖出來，盡量誘導玩家發問。<br />
　　最後的結局部分，雖然劇本有提到不同的解決辦法，但出於畫面的美感與完整度，我個人會偏好盡可能讓故事有好的結局，讓火蛇跟格萊石人可以平安的留下來。畢竟傻大個跟小萌寵的組合真的可愛可愛的，況且在冷凍寶石被拆下，換上火焰寶石的時候，那因為一時溫度改變而導致的降雪也相當浪漫，相當適合做為結尾的畫面。<br />
</div></div></div></div>
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;">DDAL04-01：迷霧之衣(Suits of the Mists)</span>　　　APL：1<br />
<blockquote><cite>引用︰</cite>　　在月海，奇怪的事正在發生。公會已經向冒險著們發出請求，請那些願意且有能之人去探查費蘭(Phlan)周遭區域發生的怪事……舉止詭異的動物、瀰漫的永恆迷霧、不尋常的寒冷天候、以及關於邪惡生物遊蕩於費蘭周遭的傳言……你們能夠揭露那藏在迷霧之中的恐怖嗎？</blockquote>
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透賞析</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;"><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透警告！你確定要據透你自己嗎？</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;">
　　AL第四季的起始劇本。<br />
　　由於AL第四季是發生在恐懼半位面(惡名昭彰的鴉閤)，因此他起始劇本最大的作用是將玩家們捲入事件，並送到恐懼半位面中。<br />
<br />
　　非常非常不適合做為one shot劇本，整起事件沒有被解決，反而把玩家們送到了一處神秘的場所……充滿了「請期待下一集」的感覺，如果後續沒有要繼續帶第四季的主線劇情的話，相當不推薦帶這個劇本。<br />
<br />
　　但相反的，如果打算帶領玩家們享受第四季的劇情的話，這個劇本就是完美的了。<br />
　　第四季的主線劇情評價很高，如果有足夠的時間和願意一起跑長團的玩家，不妨嘗試一下把第四季的劇本按照順序帶一次。<br />
<br />
　　迷霧之衣的重點主要在最後的事件，以及帶出幾個重要的ＮＰＣ，包刮精靈女法師阿雅、有著奇特視界的古爾族女人西比爾、以及綠鬼婆潔妮。<br />
　　儘管這些ＮＰＣ有沒有在這裡登場並不會真的影響後續的劇情，但在跑長團的時候，看到熟面孔總是會讓人感到開心。<br />
<br />
　　單純就劇情的安排上，總計五個的小任務稍微缺乏節奏感。我試過只保留三個小任務，把古爾家族刪減到只剩下西比爾和她丈夫，且讓西比爾在綠鬼婆的委託任務中提早出現，在劇情的節奏上會顯得比較順暢，但因為任務刪減的關係，經驗值也因此比較少，可能會因此影響後續的升等速度……這部分的取捨還得斟酌。<br />
　　我個人並不太喜歡劇本開前四個任務給玩家選擇解決順序的作法，除了稍嫌有些出戲之外，這四個任務的結果都很類似（西比爾看到了不好的未來，請她的家人尋求其他人的協助，而這些家族成員都不知道事情的全貌），且每帶回一個家族成員，酒館內的其他人怎麼對待它們、玩家又會怎麼對待他們，這些都不是很好處理的項目。<br />
<br />
　　另外，精靈女法師阿雅在這時明顯比玩家們強大，而為什麼不請她幫忙，而是讓玩家們奔波的理由，可能也需要思考一下。<br />
　　我自己是採用了「她要負責維護酒館不受外面邪惡的入侵」這個解釋，這個解釋在第五個事件發生時，也可以更突顯玩家們衝出去救人的重要性。<br />
</div></div></div></div>
<br />
<hr />
<span style="font-weight: bold;">DDAL04-02：野獸(The Beast)</span>　　　ALP：2<br />
<blockquote><cite>引用︰</cite>　　我沒翻譯，總之就是小鎮缺乏皮草，而他們鎮唯一的獵人夫婦失蹤了，請求玩家幫忙的故事。</blockquote>
（嘿，這個劇本我之後會在版上帶，想參的人務必不要點開）<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透賞析</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;"><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透警告！你確定要據透你自己嗎？</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;">
　　悲慘的故事，加入了狼人的元素，結局有些黑暗，算是很好的體現了第四季的氛圍。<br />
　　這個故事發生在位於恐懼半位面的一個小鎮（也是第四季最主要的故事舞台），初來乍到的玩家們這時得大致了解一下這個地方的不尋常之處：比起多采多姿的費倫，這裡的整體氣氛顯得比較灰暗，種族組成皆為人類，有點維多利亞時代的黑暗鄉村風格，吸血鬼、狼人傳說的那種調性。<br />
<br />
　　在熟悉這個新地方的同時，玩家們會得知小鎮的困境，並接下到森林找尋一對獵人夫婦的委託。<br />
　　這對獵人夫婦的故事是整個劇本的主軸，且在劇本中有著相當詳細的描述，但很遺憾的是，除非玩家們足夠敏銳，否則按照劇本的編排，大部分的故事內容都在最後才會透過艾莉娜的日記讓玩家知道。儘管在故事中段，發現拉撒路屍體的營區隱含著不少線索，但要順利推測出整體劇情還是有些困難。<br />
　　就氣氛營造上，我個人認為可以在深入森林、或是營地的兇殺現場中留下多一點艾莉娜的線索或日記殘頁，強調他們夫妻之間的相愛，一點一點暗示著詛咒的殘酷，並在最後那一刻證實玩家們最黑暗的猜想。即使試圖想要拯救，最後的結局仍是如此無力……比起戰鬥或是危險，我認為這樣的氛圍會更適合這個劇本。<br />
<br />
　　森林探索的橋段除了延長遊戲時間和加入遭遇之外，也得多強調氛圍上的恐懼和黑暗。<br />
<br />
　　在中間遭遇流浪精靈時，由於同時發現了拉撒路的屍體，多少算是完成了一開始交代的任務，因此玩家很有可能會想折返回程，而非繼續探索。這時可以在回程安頓好精靈們的住處、回報任務結果後，再讓鎮長以在小鎮周遭發現大狼足跡為由，再委託玩家們進入森林討伐巨狼，遇上暴風雪，然後與變成狼人的艾莉娜對峙。<br />
<br />
　　這個劇本也很適合one shot，整體劇情架構完整（雖然拉撒路會在之後的劇本登場，但這不影響這個劇本的完整性）。也很推薦想體驗不同風格的玩家們遊玩。<br />
</div></div>
</div></div>
<hr />
<span style="font-weight: bold;">CCC-GLIP-02-01：蒼藍鱗片(Blue Scales)</span>　　　APL：8<br />
<blockquote><cite>引用︰</cite>　　我沒翻譯，總之就是大哥布林王國糧食短缺，於是委託玩家們把在附近肆虐，吃光野牛群的青足龍蛇給解決掉。</blockquote>
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透賞析</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;"><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透警告！你確定要據透你自己嗎？</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;">
　　高等團，相當特別的大哥布林王國，雖然有前傳AL劇本，但並不會影響這團本身的完整性。<br />
　　若是第一次跑CCC-GLIP系列的團，那麼建議稍微強調一下大哥布林王國的特殊之處：它的環境、氛圍、風俗民情、以及待在該處時所受到的待遇。<br />
<br />
　　任務本身很單純，前往青足龍蛇的巢穴，打死她，ＥＮＤ。<br />
<br />
　　按照劇本的安排，中間可以讓玩家們接觸到隱士亞客的舊居，查閱到他留下的書信，暗示他與青足龍蛇的結盟。<br />
　　老實說劇情方面沒什麼特別好說的。<br />
<br />
　　最後的戰鬥難度要稍微斟酌一下，雖然這個劇本的APL為8，但最終BOSS卻是個CR11的怪物，還附加了突襲跟諸多陷阱。在給玩家們壓力的同時，也盡可能的留下反敗為勝的餘地吧。例如說讓青足龍蛇按照劇本的說明，在捲起受害者後往後跑，引發其他人的藉機攻擊。或是調整亞克的法術列表等等。<br />
</div></div></div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: large;"><span style="color: #ff3333;"><span style="font-weight: bold;">注意：本文為ＧＭ取向！本文有大量劇透內容！</span></span></span><br />
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稍微帶過一些AL劇本，覺得可以分享一下各個劇本的回顧與心得，也許再加上一些帶團建議……<br />
一方面是給自己做個筆記，另一方面應該也可以讓有興趣帶團的ＧＭ對於怎麼運行這些劇本有點頭緒，大概。<br />
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<span style="font-weight: bold;">DDAL00-04: 冬日焰火(Winters Flame)</span>　　　APL：3<br />
<blockquote><cite>引用︰</cite>　　在過去的數個世紀裡，隆冬節（Midwinter Festival）一直是費倫大陸的居民們用以守望和反思的嚴肅日子。 在冬日的嚴寒達到頂峰之際，人們將在嚴冬中回憶那些殘酷的戰役、可怕的損失、扭曲的心靈、那些被無意義的戰爭所帶走的無數生命、以及發起這些戰爭的邪惡存在。直到最近幾十年，這個陰沉的日子才逐漸變成了季節性的慶典。而在庫爾特(Chult)上的小島上，隆冬節的新面貌直到最近才為大眾所接受。<br />
<br />
　　又到了一年的這個時候，位於庫爾特半島上，南扎路港和貝路利安堡的居民正準備迎接他們長達一週的慶典的最後一天。作為慶祝的一部分，他們在白天不斷修繕著道路，晚上則抓緊時間縱情狂歡。終於，在慶典的最後一天，聯繫兩座城市的大道看起來已經煥然一新。距離傳統中象徵著轉變的中央慶典只剩下幾個小時，這也意味著足以讓整座城市陷入狂歡浪潮的隆冬節即將來臨。然而，今年的節日準備卻面臨了許多不尋常的麻煩：貯存的物資被翻動、食物被偷走、酒桶毀壞、慶典服裝被撕裂、關鍵的潘比隆果也紛紛不見蹤影。隨著日程將近，任何更多的麻煩都可能導致一場災難。倘若這個月以來日益增多的偷竊和破壞僅僅是一個預兆，那麼那些準備狂歡的庫爾特居民們也可能面臨危險！</blockquote>
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透賞析</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;"><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透警告！你確定要據透你自己嗎？</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;">
　　相當可愛的一個劇本，劇情結構也很完整，相當不錯的one shot劇本。<br />
　　雖然模組的APL為3級，但因為沒什麼戰鬥成分，我個人認為相當適合等級1的角色，也很適合推廣給第一次接觸DND這個系統的玩家遊玩。<br />
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　　跟一般DND的架構不太一樣，這個劇本沒什麼戰鬥成分，唯一的一場戰鬥也被設計成不需要打贏，且有多種結束條件。沒有一定要打敗的敵人，玩起來不會有什麼壓力，結局也相當溫馨。<br />
　　主軸圍繞著庫爾特半島的冬日祭典，整體帶起來的感覺像是在園遊會一般，前半段的遊戲部分相當有趣，可以讓玩家們分頭體驗各種類型的小遊戲，並熟悉一下扮演與技能擲骰等運作方式。但因為玩家可能會分頭進行這些小遊戲，因此並不適合即時文字團的進行－－除非ＧＭ想體驗一下一氣化三清（或更多）的平行運算，否則同時處理複數玩家的遊戲場面很容易導致回復速度趕不上的狀況。<br />
<br />
　　一開始雖然有埋下大鬧慶典的伏筆，但一直到事情真的發生之前，玩家所能互動的劇情項目並不多。在這方面，如果ＧＭ有餘力的話，可以於遊戲時間到慶典開始之間安插小煤炭的登場，偷偷搬運貨物，被發現，然後逃掉或自燃消失。在輕鬆的推進步調中讓玩家能有主線劇情在推進的感覺。<br />
<br />
　　戰鬥是整個遊戲唯一的高潮段落，儘管不會真正危急任何人的性命，但還是可以營造一點盛大的史詩感－－雖然格萊石人的體型只有中型，但在這邊把它放大個一級應該是沒什麼問題。嘿，人家從舞台底下掀開地板鑽出來要大鬧慶典，讓它有點王怪的感覺唄。<br />
<br />
　　戰後的收尾是最大的重點，整個劇本的劇情大概都集中在這裡了。格萊石人跟歐格瑪隊長之間的對話可以拿捏一下，讓格萊石人用笨拙的通用語解釋來龍去脈（如同劇本的建議口吻），但要注意不要都讓格萊石人一股腦的把劇情抖出來，盡量誘導玩家發問。<br />
　　最後的結局部分，雖然劇本有提到不同的解決辦法，但出於畫面的美感與完整度，我個人會偏好盡可能讓故事有好的結局，讓火蛇跟格萊石人可以平安的留下來。畢竟傻大個跟小萌寵的組合真的可愛可愛的，況且在冷凍寶石被拆下，換上火焰寶石的時候，那因為一時溫度改變而導致的降雪也相當浪漫，相當適合做為結尾的畫面。<br />
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<span style="font-weight: bold;">DDAL04-01：迷霧之衣(Suits of the Mists)</span>　　　APL：1<br />
<blockquote><cite>引用︰</cite>　　在月海，奇怪的事正在發生。公會已經向冒險著們發出請求，請那些願意且有能之人去探查費蘭(Phlan)周遭區域發生的怪事……舉止詭異的動物、瀰漫的永恆迷霧、不尋常的寒冷天候、以及關於邪惡生物遊蕩於費蘭周遭的傳言……你們能夠揭露那藏在迷霧之中的恐怖嗎？</blockquote>
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透賞析</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;"><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透警告！你確定要據透你自己嗎？</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;">
　　AL第四季的起始劇本。<br />
　　由於AL第四季是發生在恐懼半位面(惡名昭彰的鴉閤)，因此他起始劇本最大的作用是將玩家們捲入事件，並送到恐懼半位面中。<br />
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　　非常非常不適合做為one shot劇本，整起事件沒有被解決，反而把玩家們送到了一處神秘的場所……充滿了「請期待下一集」的感覺，如果後續沒有要繼續帶第四季的主線劇情的話，相當不推薦帶這個劇本。<br />
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　　但相反的，如果打算帶領玩家們享受第四季的劇情的話，這個劇本就是完美的了。<br />
　　第四季的主線劇情評價很高，如果有足夠的時間和願意一起跑長團的玩家，不妨嘗試一下把第四季的劇本按照順序帶一次。<br />
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　　迷霧之衣的重點主要在最後的事件，以及帶出幾個重要的ＮＰＣ，包刮精靈女法師阿雅、有著奇特視界的古爾族女人西比爾、以及綠鬼婆潔妮。<br />
　　儘管這些ＮＰＣ有沒有在這裡登場並不會真的影響後續的劇情，但在跑長團的時候，看到熟面孔總是會讓人感到開心。<br />
<br />
　　單純就劇情的安排上，總計五個的小任務稍微缺乏節奏感。我試過只保留三個小任務，把古爾家族刪減到只剩下西比爾和她丈夫，且讓西比爾在綠鬼婆的委託任務中提早出現，在劇情的節奏上會顯得比較順暢，但因為任務刪減的關係，經驗值也因此比較少，可能會因此影響後續的升等速度……這部分的取捨還得斟酌。<br />
　　我個人並不太喜歡劇本開前四個任務給玩家選擇解決順序的作法，除了稍嫌有些出戲之外，這四個任務的結果都很類似（西比爾看到了不好的未來，請她的家人尋求其他人的協助，而這些家族成員都不知道事情的全貌），且每帶回一個家族成員，酒館內的其他人怎麼對待它們、玩家又會怎麼對待他們，這些都不是很好處理的項目。<br />
<br />
　　另外，精靈女法師阿雅在這時明顯比玩家們強大，而為什麼不請她幫忙，而是讓玩家們奔波的理由，可能也需要思考一下。<br />
　　我自己是採用了「她要負責維護酒館不受外面邪惡的入侵」這個解釋，這個解釋在第五個事件發生時，也可以更突顯玩家們衝出去救人的重要性。<br />
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<hr />
<span style="font-weight: bold;">DDAL04-02：野獸(The Beast)</span>　　　ALP：2<br />
<blockquote><cite>引用︰</cite>　　我沒翻譯，總之就是小鎮缺乏皮草，而他們鎮唯一的獵人夫婦失蹤了，請求玩家幫忙的故事。</blockquote>
（嘿，這個劇本我之後會在版上帶，想參的人務必不要點開）<br />
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透賞析</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;"><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透警告！你確定要據透你自己嗎？</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;">
　　悲慘的故事，加入了狼人的元素，結局有些黑暗，算是很好的體現了第四季的氛圍。<br />
　　這個故事發生在位於恐懼半位面的一個小鎮（也是第四季最主要的故事舞台），初來乍到的玩家們這時得大致了解一下這個地方的不尋常之處：比起多采多姿的費倫，這裡的整體氣氛顯得比較灰暗，種族組成皆為人類，有點維多利亞時代的黑暗鄉村風格，吸血鬼、狼人傳說的那種調性。<br />
<br />
　　在熟悉這個新地方的同時，玩家們會得知小鎮的困境，並接下到森林找尋一對獵人夫婦的委託。<br />
　　這對獵人夫婦的故事是整個劇本的主軸，且在劇本中有著相當詳細的描述，但很遺憾的是，除非玩家們足夠敏銳，否則按照劇本的編排，大部分的故事內容都在最後才會透過艾莉娜的日記讓玩家知道。儘管在故事中段，發現拉撒路屍體的營區隱含著不少線索，但要順利推測出整體劇情還是有些困難。<br />
　　就氣氛營造上，我個人認為可以在深入森林、或是營地的兇殺現場中留下多一點艾莉娜的線索或日記殘頁，強調他們夫妻之間的相愛，一點一點暗示著詛咒的殘酷，並在最後那一刻證實玩家們最黑暗的猜想。即使試圖想要拯救，最後的結局仍是如此無力……比起戰鬥或是危險，我認為這樣的氛圍會更適合這個劇本。<br />
<br />
　　森林探索的橋段除了延長遊戲時間和加入遭遇之外，也得多強調氛圍上的恐懼和黑暗。<br />
<br />
　　在中間遭遇流浪精靈時，由於同時發現了拉撒路的屍體，多少算是完成了一開始交代的任務，因此玩家很有可能會想折返回程，而非繼續探索。這時可以在回程安頓好精靈們的住處、回報任務結果後，再讓鎮長以在小鎮周遭發現大狼足跡為由，再委託玩家們進入森林討伐巨狼，遇上暴風雪，然後與變成狼人的艾莉娜對峙。<br />
<br />
　　這個劇本也很適合one shot，整體劇情架構完整（雖然拉撒路會在之後的劇本登場，但這不影響這個劇本的完整性）。也很推薦想體驗不同風格的玩家們遊玩。<br />
</div></div>
</div></div>
<hr />
<span style="font-weight: bold;">CCC-GLIP-02-01：蒼藍鱗片(Blue Scales)</span>　　　APL：8<br />
<blockquote><cite>引用︰</cite>　　我沒翻譯，總之就是大哥布林王國糧食短缺，於是委託玩家們把在附近肆虐，吃光野牛群的青足龍蛇給解決掉。</blockquote>
<div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透賞析</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;"><div class="spoiler_wrap"><div class="spoiler_header"><a href="javascript:void(0);" onClick="this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display = (this.parentElement.parentElement.querySelector(&#039;.spoiler_body&#039;).style.display === &#039;none&#039;) ? &#039;&#039; : &#039;none&#039;;">劇透警告！你確定要據透你自己嗎？</a></div><div class="spoiler_body" style="display: none; border: 1px #B99F9F solid; padding:5px; width:90%;">
　　高等團，相當特別的大哥布林王國，雖然有前傳AL劇本，但並不會影響這團本身的完整性。<br />
　　若是第一次跑CCC-GLIP系列的團，那麼建議稍微強調一下大哥布林王國的特殊之處：它的環境、氛圍、風俗民情、以及待在該處時所受到的待遇。<br />
<br />
　　任務本身很單純，前往青足龍蛇的巢穴，打死她，ＥＮＤ。<br />
<br />
　　按照劇本的安排，中間可以讓玩家們接觸到隱士亞客的舊居，查閱到他留下的書信，暗示他與青足龍蛇的結盟。<br />
　　老實說劇情方面沒什麼特別好說的。<br />
<br />
　　最後的戰鬥難度要稍微斟酌一下，雖然這個劇本的APL為8，但最終BOSS卻是個CR11的怪物，還附加了突襲跟諸多陷阱。在給玩家們壓力的同時，也盡可能的留下反敗為勝的餘地吧。例如說讓青足龍蛇按照劇本的說明，在捲起受害者後往後跑，引發其他人的藉機攻擊。或是調整亞克的法術列表等等。<br />
</div></div></div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[轉載：​​TRPG大小事之玩家篇]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1554</link>
			<pubDate>Wed, 17 Apr 2019 03:07:23 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1554</guid>
			<description><![CDATA[<span style="color: #336633;">大家好，這裡是初次擔任搬運工的小蒼蒼，這篇文章轉載自西螺醬油的部落格，經作者同意後將文章內容轉載至此，想細看GM和旁觀者篇的請到部落格，此為<a href="https://siroshowyou.weebly.com/pl296092347831687.html" target="_blank">原文連結</a>。</span><br />
<br />
﻿壹、一個完整參與TRPG跑團的流程<br />
﻿<br />
1.在LINE招募區、TRPG交流會、PTT、或是其他任何招募TRPG團務的管道，尋找自己興趣的團<br />
2.仔細閱讀招募內容上面GM寫的團務資訊以及注意事項<br />
3.確定沒問題後依照GM所寫報名方式表明自己想參加的意願<br />
4.萬一報名人數超過最多PL上限，請靜待GM決定團員的方式(許多GM會採用抽選方式，有些GM會先互相洽談過後再選擇團員，以GM公告內容為主)<br />
5.確定團員後，GM召集所有團員進行介紹世界觀、討論創造角色、確定跑團時間…等等開團前的必要事項(面團的情況可能當天進行)<br />
6.跑團當天，正式開始跑團，依照系統與模組不同可能進行方式不同，大致上可能會包含導入、劇情、結尾、後日談等等部分來進行<br />
7.模組完結，完成模組結束後的獎勵經驗結算，各PL修改好已經經驗模組的角色卡<br />
8.給予GM跑團回饋或經驗分享會，或許約定下次跑團<br />
<br />
﻿﻿貳、必讀！參加時的注意事項<br />
<br />
﻿﻿0.先了解自己跑團系統的規則<br />
<br />
　　　TRPG是一種角色扮演遊戲的總稱，裡頭又細分成各種不同的「系統」，不同的系統有著截然不同的世界觀與主題，例如CoC克蘇魯的呼喚，是敘述人類面對未知生物的恐懼的恐怖故事、DnD龍與地下城，是在奇幻世界冒險的冒險故事，還有NC(Necronica)、SW(SwordWorld劍世界)、忍神、歌風、……等等很多種不同的系統。為了配合系統的不同設定，在遊戲進行規則與擲骰判定上都會有截然不同方法。以電腦遊戲來比喻的話就是不同的遊戲軟體的感覺。<br />
<br />
　　　目前TRPG在華文圈並不是如此知名，因此目前許多有在開團的TRPG系統規則書基本上都只有外文版本，所幸網路上也有各位偉大先人所留下來的整理翻譯資源。這邊給一點小小的建議，希望大家可以在跑團之前至少先瀏覽、了解過規則內容。雖然群內的GM們帶第一次跑團的新人都會親切的解說規則，幫忙解答規則上的疑問，但如果事先了解跑團系統可以讓團務更加順暢。<br />
<br />
　　　另外，值得注意的一點是，網路上有許多的推廣動畫、跑團影片，事實上影片為了娛樂性，往往省略繁瑣的規則處理過程以及對於規則判定的詳細說明，有時包含著不同團的個別房規或是擴充規則。而且話說回來了，本來TRPG就是種「有一百種GM就有一百種風格」的遊戲，在判定處理上會與影片有所不同是司空見慣的現象。在正式跑團時，要是遇到「奇怪？可是我看OOO不是這樣判定的？規則怎麼不太一樣？」的情形的話，請積極地跟GM禮貌地請教吧。<br />
<br />
　　　後面第2點「確認團務說明與注意事項」與第6-1點「絕對尊重GM的決定」裡將會再詳細提及，規則面為什麼要以GM為主來進行。<br />
<br />
　　　0-1.規則該讀多少才算充足？<br />
<br />
　　　跑團不是K書，在跑團前要把整本規則書背起來的話大家遊玩的興致也會大減吧。基本上，大致瀏覽過整個內容，掌握流程與角色技能效果，在「奇怪？我記得好這邊好像是......?」等感到疑問的時候知道該翻閱哪裡就可以了。接著，只要掌握創造角色的方式的話大致上跑團便沒有問題。<br />
<br />
　　　不管是GM還是PL，搞錯規則是每個人都可能會犯下的錯誤，希望大家都可以互相包容與尊重，今天如果在這裡因爭執規則正確與否、或因為互相指責對方不了解規則而造成彼此不開心，那也就失去TRPG原本帶給人們快樂的遊戲目的了。<br />
<br />
1.請徹底做好時間管理<br />
<br />
﻿　　　報名團務前，請先確定自己是否能夠空出寬裕的時間來跑團。為了增加自己中選的機率，不同團都想跑看看，一次報名複數團務的心情是可以理解的，但是如果你被幸運女神眷顧順利報名上複數團，而兩邊時間又可能互相重疊時，可以試著退掉其中一團。這樣既不會耽誤自己和別人的時間，自己跑團的時候也沒有壓力。同一時間同時跑兩個團務（ex：同時跑兩個以上的文字團，或是在進行），可能導致雙方說話速度緩慢，不必要地拖延故事進度的情形，這樣對其他參與團務的人是很不禮貌的。請絕對不要參加日期重複的團務，有同時跑兩個團的行為。<br />
<br />
　　　你想想，這就像是不但劈腿了，還打算同時跟兩人一起約會，有多沒良心自己也心知肚明。<br />
<br />
　　　決定參加之後，專注在目前的團務上，是對GM、其他參加PL―包括其他落選的PL應該做到的禮貌。<br />
<br />
　　　1-1 遊戲重要，現實也很重要<br />
<br />
　　　請做好健康管理，不要參加過多的團虐待自己，耽誤到平常工作、上課的生活作息。保持足夠心力去跑團才能充分享受遊戲內容。有其他團務時間更改、任何急事、身體不適等可能干擾團務的事情發生時，請在跑團前絕對要先告知GM與其他PL一聲。<br />
<br />
　　　沒有事先通知下的遲到是絕對禁止的行為，這是對GM與其他參與者的最基本禮貌<br />
<br />
　　1-2 隨時保持聯絡<br />
<br />
　　　當準備開團的時候，總會有團務上許多細碎的事情必須要互相聯絡，例如喬定下次方便跑團日期，關於角色的背景設定、數值設定，對於規則上、團務進行上的疑問……等等，雖然大家現實生活中總有處理不完的事情，但定期保持聯絡是很重要的，尤其是網路上跑團，跟陌生人跑團的情況。<br />
<br />
　　　記住，在開團之前，遊戲就已經開始了。<br />
<br />
　　　就如同任何其他多人遊戲一樣，每個人在遊玩TRPG遊戲時或多或少也享受著交際性質上的樂趣，大家都想交朋友，想跟新認識的朋友玩得開心。或許你可能覺得這只是一個遊戲，不必把自己搞得像新生入學或當社會新鮮人一樣緊張，但是你是在跟別人一起遊戲。這是你們在跑團前的第一印象，相信你自己也不會馬上喜歡上一位常常已讀不回、反應慢半拍（或甚至沒有反應）、常常狀況外的新朋友。就算短期間沒辦法抽空處理，也該跟團員們說一聲自己現在的情況。或是說，當GM傳達了關於跑團上的事項，有一些回應表達自己已經知道了。<br />
<br />
　　　試著表達自己在意著這件事情，有任何苦衷，或有任何情況，都盡早告知並與其他團員商談，讓他們了解自己的狀況吧。<br />
<br />
2.仔細確定團務說明與注意事項<br />
<br />
　　每個GM在徵團員時，都會在徵文內貼上團務資訊，包括跑團系統、模組名稱、模組長度、預定時間、人數、採用房規、注意事項……等等各種相關事項，請務必確定GM的各個注意事項後應徵。特別是有沒有採用擴充規則、特別房規，對創角上有無規定，以及跑團的風格傾向。<br />
<br />
　　　2-1 關於跑團風格<br />
<br />
　　每個GM在帶團時都會有自已的一套方式，而就像電影分作恐怖片、驚悚片、喜劇片、動作片、等等一樣，模組本身也有各式各樣不同的取向。<br />
<br />
　　拿克蘇魯神話TRPG(CoC)來舉例的話，有必須自神話生物逃跑求生的模組，也有拿著大槍打爆一票神話生物開無雙的模組；有隨著探索者發現真相，一步步逼近絕望，然後在絕望當中發現更進一步的絕望的模組，也有從頭到尾沒半個正常人，靠搞笑和氣勢解決一切的模組。<br />
<br />
　　這些全部都是享受TRPG樂趣的跑團風格，沒有所謂的正確遊玩方式。但是因為這種高自由度，PL與GM雙方原本習慣的，或期望的風格不一樣的話，往往會導致不同遊玩風格互相摩擦，甚至可能無法繼續遊戲。為了預防這種情況發生，在跑團之前先向GM確定這次模組的跑團風格，跟GM討論看看自己的期望是不是跟跑團風格相同吧。<br />
<br />
　　被選上成為團員之後，在團內也要透過溝通來達成彼此的共識。<br />
<br />
　　雖然GM是這場團務的主持人，但整團的跑團風格最後還是交由整團團員來決定的。「我喜歡扮演個性好強的角色」「我不太擅長角色扮演可以嗎？」「我的角色想要有～的背景設定，跟世界觀合嗎？」像這樣透過彼此的交流溝通，確定玩家創作參與的角色是與GM預想的有一定程度相同的，避免發生玩到一半才發現「走錯棚」的情況。<br />
<br />
　　另外記住，沒有所謂正確或必須如此的跑團方式。<br />
<br />
　　只要每一位團員都能開心遊玩的故事，就是個讓人難忘的好故事。<br />
　　<br />
　　2-2 確認NG要素<br />
<br />
　　繼續拿電影來做比喻的話，這就好比事先確定這部電影的分級制度。<br />
<br />
　　在世界觀上、在故事處理上、在遊戲機關設計上，這次的模組可能出現自己難以接受的元素。<br />
<br />
　　在處理血腥、獵奇、色情、恐怖、反社會性、成人題材的系統更容易出現這類型的問題。<br />
<br />
　　仔細閱讀GM的系統與模組介紹，確定是不是可能出現讓自己感到反感的元素（血腥情節、色情要素、宗教或政治信仰），並與GM討論能否迴避或淡化這些元素的描寫。<br />
<br />
　　很多時候，是跑團跑到一半的時候才發現自己會對於某些要素感到極度不適的，這個時候，請當場直接提出自己感到不舒服的地方，並與其他團員直接溝通解決辦法。若是這些要素並非能夠排除的（GM事先說明過的跑團風格、系統或模組中不可避免觸及的要素），向GM告知自身情況後退出團務吧。<br />
<br />
　　沒有必要為難自己，尋找適合自己的跑團是最重要的。<br />
<br />
3.讓跑團更加順暢的小撇步<br />
<br />
　　3-1 隨時做好準備　引用翻譯自「Be a Better Player」 感謝xephon大提供的翻譯<br />
<br />
　　準備好你的回合，尤其是遇到戰鬥輪的時候，當起始行動順序被決定，玩家們開始輪流行動時，你需要看著其他玩家在做什麼，並預先想好：當輪到自己的回合時，你該做什麼？<br />
<br />
　　你可以先查詢你的技能補正值，想好如果你要攻擊的話，哪些數值會如何計算，當輪到你時，你可以立即看著地圖宣告，我要移動到這裡，做這件事！<br />
<br />
　　雖然隨著回合的變化，真正輪到你時，可能狀況有所改變，但至少你心中已經有些想法了，你是專心並且投入在戰鬥當中， 而不是單純等待你的回合到來，在空閒時間跑去做別的事情。<br />
<br />
　　另一個改善流暢度的做法是，把所有你要擲的骰子全部握在手中一次丟出。如果你要骰命中，D20骰先握在手中，如果你是拿長劍攻擊，D8骰也握在手中。如果你有精準攻擊或隱匿攻擊補正，把D6骰也握在手上，三個骰子一起丟出去，比骰完一個看看結果，再骰一個看看結果還要省事。這將會節省大量的時間，讓團務更加順暢。<br />
<br />
　　3-2 別害怕冒險　　引用翻譯自「Be a Better Player」 感謝xephon大提供的翻譯<br />
<br />
　　我鼓勵玩家們進行TRPG時要冒險，並勇於發問。<br />
<br />
　　有的時候玩家們太大膽了，做出荒謬的決定或闖進任何他看到的場景。但同樣對團務有傷害的行為是：玩家一直躲在背後，不敢涉入任何事，檢查所有可能的陷阱，每5尺就聆聽周圍，隨時偵測邪惡魔法，確認前進的路上沒有任何意外會發生。<br />
<br />
　　偶爾的意外驚喜的事件，對你的遊戲體驗有很大的幫助。即使你的角色是膽小的個性，但唯有行動才能讓你成為英雄<br />
<br />
　　關鍵是「行動」，如果沒有行動的話，無法激起冒險的火花，試著說「我必須做些什麼」，所以行動吧！ 冒險吧！如果出現了你不確定的情況，去嘗試冒險吧。比躲在後面等待一條明顯正確的路讓你走要好，而你不用思考只需要跟隨，主動的行動邁向目標，別躲著等待GM告訴你該怎麼做。你應該推動故事的前進，因為你才是故事中的主角。<br />
<br />
　　3-3 讓別人也成為主角　引用翻譯自「Be a Better Player」 感謝xephon大提供的翻譯<br />
<br />
　　讓鎂光燈也照到別人身上。這裡的鎂光燈指的是說，你在遊戲中總共得到大家注意力的時間。能夠理解，當你創造一個角色，很興奮、迫不急待。希望讓角色涉入任何可能的場景，如果有任何能做的事，每次你都想要由你的角色去執行。<br />
<br />
　　你需要小心這樣的事情，必須了解到你是跟一群人一起進行遊戲。這是個團隊遊戲，即使你的角色扮演很傳神，你總是可以做出好的決定。但我們必須考慮到其他人的感受，不只是你個人的樂趣而已。這是必須時時刻刻提醒自己的，偶爾可以詢問對方一下：我是不是說太多話了？其他的玩家有沒有能做的事情呢？<br />
<br />
　　其他玩家是不是也有在遊戲中發光發亮， 還是只有我一個人主宰了整場遊戲中的所有事情？<br />
<br />
　　我享受了很多樂趣，但其他玩家們是否無法享受太多樂趣？<br />
<br />
　　如果任何一個問題的答案為「是」的話，那你聚集太多鎂光燈在你身上了。試著找方法推動其他玩家跟上來，也許有些玩家太過害羞或不願意站出來，所以你說我站出來把一切搞定。但遲早他們需要學習如何做到。<br />
<br />
　　所以你該如何分享鎂光燈呢？在角色扮演中，你可以利用你的角色詢問其他角色，他們對目前的現況有什麼想法？請他們協助做一些事情，也許是開門，也許是守衛，也許是偵查，即使你的角色可以做到，請了解到我們需要分享出去。<br />
<br />
　　給他們一個機會，讓他們有機會發光發亮。<br />
<br />
4.跑團時請注意基本的禮貌<br />
<br />
相信你是抱著滿心期待的心情，才來報名參加這次的團務。<br />
<br />
　　但你該知道的，是其他人同樣期待參加這次的團務，包括與你同團的GM和PL，甚至是其他原本報名但沒有抽選上的玩家。其他參加者並不是為了取悅你才來參與團務，所有團員的立場都是平等的，你與其他人都是站在同樣的立場。<br />
<br />
　　請在報名時，跑團時都牢記這一點，保持一定程度的禮貌，給予他人和自己尊重，不要給別人帶來困擾。<br />
<br />
　　沒有人想在開心跑團時遇到這些令人不開心的鳥事，你不想，我不想，大家都不想。<br />
<br />
　　請參考以下例子當作警惕，絕對避免這樣的行為<br />
　　<br />
　　4-1 不要睡著<br />
<br />
　　這是指PL跑到一半時突然睡著，角色無法繼續行動的情況。<br />
<br />
　　跑團跑到一半突然沒有反應，想當然的會對GM和其他PL造成莫大的困擾。<br />
<br />
　　請參加符合自己睡眠時間的團務。<br />
<br />
　　或許工作或課業上非常疲累的情況熬夜跑文字團是非常辛苦的吧，但事先知道自己的情況的話，請與GM商量，或避免參加深夜時段的團次。<br />
<br />
　　4-2 不要放人鴿子<br />
<br />
　　這是指明明確定參加團務，但在沒有任何通知聯絡的情況下缺席跑團的情況。<br />
<br />
　　在抽選後確定成為團員後，仔細關注跑團日期吧。如果因其他要事而無法參加跑團的話，也請盡早向GM與其他PL告知。<br />
<br />
　　4-3不要失蹤<br />
<br />
　　這是指跑團跑到一半，沒有通知GM或任何團員的情況下擅自中止參加跑團的情況。<br />
<br />
　　不論少一個夥伴對遊戲進行上帶來多大的影響，在那之前你已經留給GM與其他團員一個糟糕透頂的印象。<br />
<br />
　　因為其他因素考量而必須中途退出遊戲當然自己的心情也很沉重，但萬一遇到這種情況也請先跟GM商量吧。<br />
<br />
　　4-4 不要一心二用<br />
<br />
　　這是指跑團途中跑去玩遊戲、念書、寫作業…等等其他事情的情況<br />
<br />
　　跑團時常常會出現沒有輪到自己行動的空檔時間，覺得空閒時間想拿來利用做其他事情的話，控制在空檔時間內的話大多不會造成甚麼問題。<br />
<br />
　　但因為做其他事情導致無法專心跑團導致延宕跑團進度或錯誤判斷的話，你就是在造成其他團員的困擾。<br />
<br />
　　同樣的，這也適用在同時跑二團的情形，請專心面對自己眼前的團務。<br />
<br />
　　4-5 避免掃興發言<br />
<br />
　　請不要在跑團途中做任何「好睏」「想睡覺」「好無聊」等掃興發言<br />
<br />
　　想想你如果是這次的GM，聽到這些話會怎麼想？<br />
<br />
　　不能讓每個PL都喜歡這次跑團或許是GM的技術不夠精熟，但把這些抱怨放在心裡不講出來也是作為PL的禮貌。<br />
<br />
　　還有「我很睏可以快點結束嗎」這種要別人配合自己時間的發言也請避免。GM自己也努力在一定時間內結束模組，但因為繁瑣處理和RP拖到時間也是常有的事。<br />
<br />
　　能夠諒解這點也是自己的氣度，請不要強迫別人配合自己的要求。<br />
<br />
　　4-6 避免一意孤行<br />
<br />
　　在模組中每個人或許都會有不同的想法，在交換情報或討論推理時都會有不一樣的想法吧。<br />
<br />
　　就算如此，也應該避免一些不合作、挑釁其他玩家的發言，不管是作為玩家也好，或是扮演角色也好。「你們還需要討論甚麼，這邊不是很明顯往前走就好嗎」「我不認同你們的做法，我要照我的方法做」「我的角色討厭你們這種個性的人」「我的角色喜歡一個人行動，他不與其他人一起行動，不聽別人的指示」<br />
<br />
　　打斷別人的討論，或者在別人思考時強迫別人發表意見也是一樣的意思。<br />
<br />
　　請注意到每個角色的背後靈是其他玩家，當其他玩家看到你的角色做出這樣的發言後，他們對你會有怎麼樣的印象？　TRPG是遊戲，所以你應該盡全力享受遊戲扮演自己的角色沒錯，但這並不能把出言傷害他人的行為正當化。<br />
<br />
　　最能夠充分享受TRPG樂趣的時候，是”全部人”一起感到好玩的時候。只有你一個人自High，也沒有任何意義。若玩家抱著唯我獨尊的想法來玩TRPG，覺得我想做甚麼誰都管不著，那或許你誤解TRPG了，TRPG是透過互相交流來遊玩的遊戲。<br />
<br />
　　　　4-6-1 不要為難GM<br />
<br />
　　一意孤行有的時候不一定是玩家之間的問題，在劇本中當然鼓勵活用創意與靈感解決遇到的問題，但請避免一些為難GM的舉動。<br />
<br />
　　舉一個最簡單的例子，當CoC的調查員們在一座洋館中發現了一個可怕而邪惡的陰謀之後(或甚至只是有這樣的預感而已)，無視其他GM給的線索，決定放把火把整座洋館給燒掉。<br />
<br />
　　這時候GM給燒嗎？還是不給燒？<br />
<br />
　　如果說GM認為燒了也沒有關係，遊戲能夠繼續進行，那麼是沒有問題的……當然調查員們必須負擔他們行動的後果。<br />
<br />
　　如果GM認為這樣的行動超乎了他的掌握，就不該強迫遊說GM說自己只剩下這樣的方法。<br />
<br />
　　GM並沒有考慮到有這樣的解決方式，而PL也沒有考慮到GM會用這樣的處理方式，而玩家強行推進的結果，就是兩方都不期望的結局。<br />
<br />
　　GM也是人，劇本可能不夠成熟，可能考慮得不夠周延。跑團時多多少少會遇到出乎意料的情形，但是有些驚喜變化和整場團務完全失控是兩回事。當團務進行脫韁的時候，GM是必須抓回掌控權的那個人，畢竟整場遊戲的進行必須仰仗GM公正且合理的判決。<br />
<br />
　　身為玩家，這時候與其跟GM爭執自己此時扮演PC的合理性，或是抱怨GM帶團沒有自由度，不如先了解一下GM方的看法吧。積極提出各式各樣的想法是很好的，但萬一GM面有難色，表達這樣的行動會有點困擾的話，作為PL就用「啊我只是開個玩笑啦不要介意」之類的話來緩和氣氛吧。<br />
<br />
　　4-7 避免強迫推銷興趣<br />
<br />
　　既然是網路跑團，遇到不同領域不同想法的人也是當然的。<br />
<br />
　　成人話題、情色、BL、GL、政治、宗教等各人觀感不同的敏感話題，或是只有少數人聽得懂內容的話題，假如有人提出意見的話請適可而止吧。<br />
<br />
　　反過來說，假如這些話題真的讓自己感到不舒服，觸碰到自己底線的話的確應該出言提醒。但在大家玩得熱絡時，一些只是開玩笑的互動表現在所難免，多少請忍受一下吧，或者表明自己無法接受時盡量用較為婉轉的語氣讓對方了解自己對這些話題感到不舒服。<br />
<br />
　　4-8 別作弊！　引用翻譯自「Be a Better Player」 感謝xephon大提供的翻譯<br />
<br />
　　這個建議聽起來有些痛苦，但相信我，你會被誘惑作弊的次數比你想像的還要多。<br />
<br />
　　TRPG並不是一個拚輸贏的遊戲，多數時候你們都共同合作解決一個事件。<br />
<br />
　　那為什麼還會需要作弊呢？當你跟你的角色有很強烈的連結時，你會希望成功或希望不要讓團隊失望。<br />
<br />
　　你不希望成為製造失敗的人，但作弊不是這件事情的解決方法。<br />
<br />
　　在TRPG當中該怎麼作弊？其中一個方法是趁GM不注意時偷看GM的筆記，或是地圖中的隱藏地點，這是GM專屬的資訊，而偷看會摧毀你的遊戲樂趣。<br />
<br />
　　另一個是在戰鬥中讀怪物圖鑑或搜尋相關知識，查詢你正在戰鬥的怪物資訊是作弊。這樣的情況我已經看過好幾次，只有GM可以在跑團過程中查閱怪物圖鑑。<br />
<br />
　　還有一種是如果別人的角色卡上有非公開的隱藏資訊，你仍去看別人的角色卡。因為規則上的不同，玩家有很多好的理由隱藏角色卡上的某些背景，這麼做會非常不尊重對方，而且是作弊。當你發現了你原本不應該了解到的角色資訊，這會形成雙輸局面。<br />
<br />
　　最常發生的作弊行為就在骰子上，擅自改變骰子數值並說謊你得到的結果是作弊。或是一個骰子重複骰很多次之後才說這個是我要的數值。如果沒有公開的擲骰環境，這種作弊最常發生在線上跑團的環境之下。<br />
<br />
　　跟這樣的玩家一起跑團是沒有樂趣可言的，你要相信你的GM(尤其是暗骰時)，相信每個玩家不會作弊，而你自己也不該成為作弊者。不論骰出的結果是什麼，接受這個結果，這影響著事件的發展。你的數值補正能力會幫助你成功，但有時候事情不會如你想的那般順利。<br />
<br />
　　另一種作弊行為是，在跑團的中途改變你的角色卡，改變專長能力、改變數值分配，在中途改變你今天記憶的法術，你的角色不會因為遇到了這個事件，就突然領悟了能夠面對這個情況的能力，你唯一可以改變角色卡的時機點、是在每個章節的段落之間，並且要經過GM的同意。<br />
<br />
　　作弊的誘惑是很強大的，因為我們希望角色能起到作用，也希望團隊會成功，但是作弊而來的成功是沒有價值的。<br />
<br />
5.跟GM商量創角方法，達成對角色的共識<br />
<br />
﻿　　如同前面第2點所述，每個GM都有自己獨特的跑團習慣與方式，在團務之前跟GM確定這次團務有沒有開放任何的擴充規則，或者習慣使用甚麼特殊的房規。尤其是CoC 6版的戰鬥系統這種規則上沒有明確規定的部分，最好事先確認清楚。<br />
<br />
再來就是了解這次劇本的背景設定，做出GM認為能夠參加劇本的角色。<br />
<br />
　　每個劇本都有特殊的背景設定，想出一個合理的設定來參與劇本是很重要的。就像一些推廣影片一樣做出跳躍99的狂信徒，或是會企鵝語的南極人一樣，做出富有個人魅力的角色固然重要，但GM是在幫助檢視你的角色是否能在這個故事中活躍，所以GM方要是有一些要求的話，這邊也應該多多跟GM商量，得到雙方的共識。<br />
<br />
　　創角時已經是跑團開始的一部份，盡量跟GM與其他PL們一起討論自己該做甚麼樣的角色，做出一個能夠充分體驗遊戲樂趣的角色吧！<br />
<br />
　　5-1 關於繼承角色<br />
<br />
　　同樣的，當你要使用經歷過其他GM所帶團的繼承角色時，也應該多尊重這次跑團GM的意見。<br />
<br />
　　簡單讓GM了解自己角色曾經經歷過甚麼樣的背景，與一般創造角色一樣，讓GM認識這是一個怎麼樣的角色。<br />
<br />
　　要特別注意的是，請不要做出倚老賣老，用過去經歷背景來破壞這次模組平衡的行為。可以理解你對長久以來陪自己出身入死的角色抱著多深厚的感情，但那都是過去別團所發生的事情了，就算炫耀再多過去的英雄冒險談，這次團務的其他成員也不會懂，難以理解。藉由顯示自己角色的老練程度而想得到在模組上的特別待遇，這種行為會給其他人造成麻煩，請不要這麼做。在GM不願接受你這樣的設定下，請不要為難GM強迫接受你的角色設定。或許在數值上繼承角色有一些優勢福利，但謹記你與其他玩家是處在平等的立場，從來就沒有繼承角色就比較厲害的這件事。<br />
<br />
　　5-2 避免消極性格角色<br />
<br />
　　在劇本中，玩家都想扮演充滿個人特色的角色，但有的時候，請注意自己的角色設定會不會妨礙劇本進行。「我的角色不會想扯上麻煩事」「我的角色討厭人類，他不與其他人互動」……請捫心自問，要是這個角色是現實中的人，你會想跟對方做朋友嗎？如果不會，甚至有一點遲疑，請不要創這種角色。尤其是像CoC等需要彼此合作的系統模組，創造不積極處理事情，沒有合作性的角色只是增加自己與其他團員的困擾而已。<br />
<br />
　　［這不是我的角色會做的事］引用翻譯自「Be a Better Player」　感謝xephon的翻譯<br />
<br />
　　當你在建立角色的時候，你可以替他決定處事的優先順序， 但他願意一起參與團隊一起冒險，一個很好的範例是，你創造了一個圖書館員角色， 他待在圖書館不想出去冒險，但是他最終還是因為某些原因出去冒險了， 你的角色可以很不情願的參加冒險，可是他還是出發了，因為你們大家是一個團隊。<br />
<br />
　　大家正在一起玩遊戲，對吧！<br />
<br />
　　別創造一個非常狹隘心靈的角色，只能做他自己想做的事情。<br />
<br />
　　有一個範例是一個狩獵不死生物的遊俠，這個角色的概念就是「不死狩獵者」。 結果跑團的遊戲內容是符文領主的崛起，冒險者必須面對哥布林的進攻對吧？結果不死狩獵者說「我只狩獵不死生物」。哥不林進攻時玩家們團結一起防守，然後呢，這角色就說「掰掰，我要去搜尋不死生物了」。<br />
<br />
　　這很糟糕，角色有自己的目標是好的，但是必須是廣泛的<br />
<br />
　　也許一個遊俠有非常重要而且非常特定的目標，我想殺死不死生物、我想殺死這一群特定的人物、我想殺死惡魔，這很棒<br />
<br />
　　除此之外這個角色也需要能做其他事情<br />
<br />
　　一個背景例如我的女朋友被綁架了而我必須去救她。OK，這可以，但在遊戲開始之前可以進行第0章節，前日談讓角色之間有動機一起行動。<br />
<br />
　　這並不是浪費時間進行第0章，而是如果不這麼做將會浪費未來的12章節，每個角色都各自行動而沒辦法體驗你想要的冒險。建立一個角色他願意跟著大家一起冒險，而不是建立一個角色完全脫離劇本，還期待可以在不調整他的情況下，還能遊玩。<br />
<br />
　　這個角色，這是個團隊遊戲，團隊遊戲，「團隊」遊戲，這是什麼遊戲？ 團隊遊戲。 團隊遊戲的意思是你會跟其他玩家一起玩，你會跟他們談話、合作、協調。你不是只做自己想做的事情。<br />
<br />
　　我再說一遍，我可以每天拍一部影片說這件事情一整年。因為這實在是太重要了，跟著你的GM還有團隊一起創造一個角色。坐下來一起討論你的角色是誰，給他們動機進行冒險。「我的角色不會做這件事」這個藉口行不通，這個理由在大家一起坐下來討論彼此角色之後都應該被解決，而大家的創角都已經沒問題了。 <br />
<br />
6.充分享受遊戲，充分享受扮演<br />
<br />
　　TRPG是Tabletalk Role Play Game的簡稱<br />
<br />
　　所謂RolePlay包括「Role(扮演)」跟「Play(遊玩)」的兩部分<br />
<br />
　　跟一般遊戲不同的是，透過扮演自己的角色，整個故事才會鮮明起來。能夠把自己融入故事的世界觀，是TRPG特有的魅力。沒有角色扮演的TRPG，就變成單純的擲骰遊戲而已沒有味道。<br />
<br />
　　6-1 關於PL(玩家)與PC(扮演角色)的不同<br />
<br />
　　你扮演的角色(PC)立場應該與你身為玩家自己(PL)的立場分開。<br />
<br />
　　舉一個例子，在一場CoC團務中，你根據你得到的特徵與情報，你可以猜出這次遇上的怪物是食屍鬼。<br />
<br />
　　但是就算身為玩家的你知道了，在故事裡作為棋子的角色既沒有關於那個怪物的先備知識，也沒有自GM方獲得相關線索，所以不可能知道那個怪物的真面目就是食屍鬼，更不可能想到相關的對策。<br />
<br />
　　角色所具備的情報量與玩家原本的知識量是不同的，首先要分清楚這一點。<br />
<br />
　　另一個例子，當GM請在場所有玩家骰&lt;聆聽&gt;判定，而所有人都失敗了，所有玩家都知道「有發出甚麼聲音，可是沒有人注意到」這個事實，但在故事裡角色們卻連「有發出聲音這件事也不知道」，所以這時採取針對聲音的行動是不合理的，這樣就失去了角色扮演的意義。<br />
<br />
　　在故事內側的角色沒有辦法了解到故事外側的玩家所進行的行動，這是第二點。<br />
<br />
　　不小心忽略掉以上兩點，以玩家視角的思考來操縱角色行動，讓角色產生出於故事上不合理或互相矛盾的行為，就是俗稱上所謂的超遊。<br />
<br />
　　除了超遊以外，還有幾個好理由告訴你應該分開作為玩家的立場，與扮演角色的立場。<br />
<br />
　　第一個理由，正如同上面所說，TRPG是Tabletalk Role Play Game的簡稱，所謂RolePlay包括「Role(扮演)」跟「Play(遊玩)」的兩部分。那麼，什麼叫做「角色扮演」呢？<br />
<br />
　　這裡指的當然不是cosplay扮裝的角色扮演，而是Role playing，角色扮演遊戲。<br />
<br />
　　在心理治療上，角色扮演遊戲也視為成功的療法之一。藉由模擬情境，揣摩角色背景與性格，自己試著演繹角色會有什麼樣的反應，思考自己的反應在當下的情境下會有甚麼樣的回饋……就像是在演一齣沒有既有台詞的即興劇，角色扮演本身也可以帶來極大的樂趣。就筆者自己的想法來說，我認為進行角色扮演是TRPG能帶來的各種樂趣中最精華的醍醐味之一。<br />
<br />
　　與TRPG相比較，現代的電子RPG遊戲中，掌握著故事敘事權的是軟體，身為玩家的我們將大部分的腦筋花在如何攻略遊戲上面，然後像閱讀小說一樣瀏覽觀看故事劇情的發展。<br />
<br />
　　而在遊玩TRPG時，你，就是那個主角。你掌握著自己這個角色的敘述權，在同樣的立場下，你總是有超過一百種的方式可以去演繹你的角色，而要選擇哪一種，你可以自己決定。所以，試著去演活自己的角色吧！<br />
<br />
　　第二個理由，從另一個角度來看，將角色與玩家分開也是為了自己的人際關係著想。<br />
<br />
　　在模組事件中，你有可能與其他角色作對，其他玩家可能對你說出聽起來不舒服的話、怒罵你、挑釁你、或嘲笑你。<br />
<br />
　　或是因為遊戲上幾個致命性錯誤，而讓角色淪落到悲慘的結局。<br />
<br />
　　冷靜點，在你打算跟其他團員或GM翻桌吵架之前，你要先讓自己的理性記住這件事情。<br />
<br />
　　他們只是在進行遊戲，只是忠實扮演自己的角色而已。<br />
<br />
　　如果真的無法忍受對方這種扮演方式，可以先暫停扮演，以玩家的身分冷靜地向其他玩家表達自己的感受。<br />
<br />
　　但是不要讓玩家的情緒影響角色的扮演，或是讓故事劇情影響到自己正常生活的人際關係。<br />
<br />
　　所以，將角色與玩家立場與思考做切割，是充分體會角色扮演樂趣的第一守則。<br />
<br />
　　6-2 配合劇情進展來操縱角色(主要針對CoC等合作性模組)<br />
<br />
　　每個不同的系統模組都有自己的設定與目標。<br />
<br />
　　不管刻意或無意，為了追求忠實扮演角色個性或是想要突然天外飛來一筆，而無視系統目標設定妨礙模組進行，都可能造成GM跟其他團的困擾。<br />
<br />
　　例如在CoC模組中，明明發生了重大的殺人事件，卻毫無調查之意去搭訕其他PC；或是明明目睹了神話生物的出現，就算說SAN值檢定成功了，卻無視場面的恐怖感，自己採取脫線的舉動。<br />
<br />
　　或許不同程度上一些緩和氣氛的輕鬆RP是可以接受的，但像這樣的RP往往可能延宕團務進行，甚至影響模組是否能成功通關的關鍵。<br />
<br />
　　比如說，為了找到線索需要所有PC的協助，但是有其中一個PC因為熱衷於這樣的角色扮演而疏忽調查或拒絕合作<br />
<br />
　　「要是當初他也可以一起認真合作的話，說不定結局就不會這麼慘了」<br />
<br />
　　萬一故事沒有走到好結局，結束後大家會不會這樣想呢？<br />
<br />
　　對其他想認真參與模組的人來說，這可能是讓大家掃興的原因之一。<br />
<br />
　　有些團次會標明著「歡樂團」表明這一團歡迎各種搞笑超展開的角色扮演，但CoC系統中，幾乎其他所有團務ㄔ都是以體驗恐怖氛圍，驚悚與緊張感為主要目的。<br />
<br />
　　充滿角色魅力的RP，請積極利用在參與模組劇情的行動上吧。當GM或其他PC表示「角色扮演差不多該適可而止」「請認真協助調查」的時候，請不要執著在角色扮演上，配合其他PL來行動吧。<br />
<br />
　　TRPG是個重視互相交流的遊戲，多多與其他團員互動，互相協調配合所編織出來的故事一定是精彩的。<br />
<br />
﻿7.控制自己的語氣<br />
<br />
　　再次強調，TRPG不是一個人，而是「大家」一起玩的遊戲。<br />
<br />
　　在跑團時可能遇到一些突如其來的狀況，而自己非常投入遊戲，讓自己難以控制自己的脾氣。<br />
<br />
　　隊友之間不友善的氣氛，……等等可能發生這種一時間難以接受的情形。<br />
<br />
　　或是在規則有爭議的情況下，爭吵自己行為上的合理性。<br />
<br />
　　是的，我能理解，大家都會有這樣的心情。投入遊戲是一件好事，代表你很在乎這次的團務。<br />
<br />
　　就算如此，也請控制住自己的脾氣，不要對隊友或是GM口出惡言，把氣氛弄糟。<br />
<br />
　　再怎麼說，TRPG都只是場遊戲。<br />
<br />
　　為了一場遊戲而傷了和氣，是非常不理智的行為。<br />
<br />
　　試著跳脫當下的角色想法，以玩家角度，作為故事的觀賞者來看待這件事吧。接受被骰神惡整的命運，也是TRPG的樂趣之一。不論形式如何，我想事後回想起來也會是個難忘的經驗的。<br />
<br />
　　同樣的，也盡量避免用令人不舒服的語氣說話。<br />
<br />
　　避免罵髒話，用網路酸民用語等造成聽者不愉快的行為，前面說到開黃腔、提到不同圈子的冷門梗也在此列。如果角色扮演上設定是這樣到處開黃腔的一個角色，而其他團員都可以接受的話那不在此限，但若有其他團員表達出自己不太能接受的話，請適可而止，不要做出破壞場面氣氛的發言。<br />
<br />
　　7-1 不要跟ＧＭ吵架<br />
<br />
　　在規則沒有詳細說明，或對GM的房規，在當下所做的判定而感到疑慮時，玩家們都會想根據規則據理力爭吧。但這樣的爭論也往往是玩家與GM大吵一架的導火線。要是真的跟GM大吵一架，損失遊戲體驗的並不只有GM，而是參與此次團務的所有團員，損失最嚴重的將是你自己。即使你知道規則搞錯了，哪邊誤判了，認為對方任何有不對的地方，如果不是當下不提出來會遭受到足以動搖遊戲體驗的重大損失，請留待團務結束後，再和討論吧。而且不論是任何的討論，請始終保持著冷靜、禮貌、接受性的溝通態度。GM是整場遊戲的仲裁者，不是電腦，也不是聖人，他也可能有他自己的考量。如果你表達意見的方式妥當，相信GM也不會將你的意見置之不理。<br />
<br />
8.身為玩家，你應該控制的只有你自己的角色<br />
<br />
　　8-1除了自己的角色，你不應該亂動桌面，或棋盤上任何的token、象徵物<br />
<br />
　　一場TRPG的遊戲，桌面是大家所共用的，代表著整個TRPG世界的內部。是的，有的時候抱著好玩的心態，手一癢就是會想去動一動，玩一玩。但就如同玩家不該主動宣告「反正我就是是能看到兩百公尺外的樹上有啥」，這樣越權侵犯GM的世界宣告權一樣，桌面上的token象徵物也是有你該碰和不可以碰的。對 GM本身提供的道具（骰子、Token等）必須予以尊重愛惜的態度。<br />
<br />
　　8-2 你不應該在角色扮演上擅自決定其他角色的行動<br />
<br />
　　同樣的，在角色扮演上也不應該以對方尚未宣言的動作強行推進劇情。<br />
<br />
　　比如說你打算進入一片漆黑的地下室，對方發言中只提到地下室可能有相關的線索，但你在沒有經過對方同意下，隨即扮演你與對方打算一起走進地下室……這樣就是不尊重到其他玩家的角色操縱權，視情況也可能改變劇情走向，引起對方強烈不滿。往往只是單純的會錯意，這時候就彼此冷靜下來確定彼此的意圖吧。<br />
<br />
　　這情況比較容易出現在GM方處理上，不過PL間偶爾也可能發生，尊重其他團員操控角色的敘事權，做出任何影響重大的行動之前，每個玩家之間都好好互相協調討論吧。<br />
<br />
9.多為GM著想<br />
<br />
　　當GM事前必須準備相當多的東西，讀熟劇本，調整設定，處理團務……負擔其實相當沉重。做為一個PL能為GM做的，就是作為基本禮貌，在一個模組結束後，跟GM談談這次跑團的感想，說聲「辛苦了」「謝謝」吧。作為PL最開心的時候或許是在跑團的時候，但作為GM最開心的時候是跑完團後PL們跟GM暢談跑團經驗，說了一聲「好有趣！我還想再玩！」的時候。<br />
<br />
　　個人覺得最棒的跑團模式，就是和一群團員一起互相輪流當GM，這樣不會負擔太沉重，而且因為是輪流的關係，彼此準備跑團的時間間隔縮短，能多花時間在享受跑團上面而不是苦苦等待。而且其實當GM沒有你所想像的那麼困難，大家都有過第一次，跟朋友一起玩的話也不用擔心失誤會造成別人麻煩。有過一次當GM的經驗後，當PL的扮演能力與遊戲思維也會跟以往有非常大的不同。<br />
<br />
　　所以假如有空的話，試著挑戰當看看GM吧，一定能體會到不同於當玩家的樂趣的。<br />
<br />
<span style="color: #336633;">有感於跑越多團越是體會到自己的不足，故在修身養性之餘，我也想重新從基礎打起並找回初衷。</span><br />
<br />
<span style="color: #336633;">我同意玩家應該掌控自己的角色，講得難聽一點，若是會被角色牽著鼻子走、角色擁有自己的生命，那麼自己開團帶自己就可以了。我犯過各式各樣的錯誤，當然包括固執地認為「我的角色就是會這麼做」，但理由都是玩家可以去找出來的。</span><br />
<br />
<span style="color: #336633;">舉例來說，我曾跑過的團中有個循規蹈矩的農夫，玩家堅持他的角色很守規矩、不會參與夜襲，導致他在劇本後半段沒有戲份，甚至錯過最後一幕。我試著反思換成自己會怎麼做，既然角色循規蹈矩，那也能說為了不讓其他角色闖禍連累自己，或者替被闖入的人家帶來麻煩，而讓角色跟上吧？</span><br />
<br />
<span style="color: #336633;">控制語氣和脾氣方面，我也做得不好，以後會慢慢回歸並繼續磨練扮演的技巧，共勉之。</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="color: #336633;">大家好，這裡是初次擔任搬運工的小蒼蒼，這篇文章轉載自西螺醬油的部落格，經作者同意後將文章內容轉載至此，想細看GM和旁觀者篇的請到部落格，此為<a href="https://siroshowyou.weebly.com/pl296092347831687.html" target="_blank">原文連結</a>。</span><br />
<br />
﻿壹、一個完整參與TRPG跑團的流程<br />
﻿<br />
1.在LINE招募區、TRPG交流會、PTT、或是其他任何招募TRPG團務的管道，尋找自己興趣的團<br />
2.仔細閱讀招募內容上面GM寫的團務資訊以及注意事項<br />
3.確定沒問題後依照GM所寫報名方式表明自己想參加的意願<br />
4.萬一報名人數超過最多PL上限，請靜待GM決定團員的方式(許多GM會採用抽選方式，有些GM會先互相洽談過後再選擇團員，以GM公告內容為主)<br />
5.確定團員後，GM召集所有團員進行介紹世界觀、討論創造角色、確定跑團時間…等等開團前的必要事項(面團的情況可能當天進行)<br />
6.跑團當天，正式開始跑團，依照系統與模組不同可能進行方式不同，大致上可能會包含導入、劇情、結尾、後日談等等部分來進行<br />
7.模組完結，完成模組結束後的獎勵經驗結算，各PL修改好已經經驗模組的角色卡<br />
8.給予GM跑團回饋或經驗分享會，或許約定下次跑團<br />
<br />
﻿﻿貳、必讀！參加時的注意事項<br />
<br />
﻿﻿0.先了解自己跑團系統的規則<br />
<br />
　　　TRPG是一種角色扮演遊戲的總稱，裡頭又細分成各種不同的「系統」，不同的系統有著截然不同的世界觀與主題，例如CoC克蘇魯的呼喚，是敘述人類面對未知生物的恐懼的恐怖故事、DnD龍與地下城，是在奇幻世界冒險的冒險故事，還有NC(Necronica)、SW(SwordWorld劍世界)、忍神、歌風、……等等很多種不同的系統。為了配合系統的不同設定，在遊戲進行規則與擲骰判定上都會有截然不同方法。以電腦遊戲來比喻的話就是不同的遊戲軟體的感覺。<br />
<br />
　　　目前TRPG在華文圈並不是如此知名，因此目前許多有在開團的TRPG系統規則書基本上都只有外文版本，所幸網路上也有各位偉大先人所留下來的整理翻譯資源。這邊給一點小小的建議，希望大家可以在跑團之前至少先瀏覽、了解過規則內容。雖然群內的GM們帶第一次跑團的新人都會親切的解說規則，幫忙解答規則上的疑問，但如果事先了解跑團系統可以讓團務更加順暢。<br />
<br />
　　　另外，值得注意的一點是，網路上有許多的推廣動畫、跑團影片，事實上影片為了娛樂性，往往省略繁瑣的規則處理過程以及對於規則判定的詳細說明，有時包含著不同團的個別房規或是擴充規則。而且話說回來了，本來TRPG就是種「有一百種GM就有一百種風格」的遊戲，在判定處理上會與影片有所不同是司空見慣的現象。在正式跑團時，要是遇到「奇怪？可是我看OOO不是這樣判定的？規則怎麼不太一樣？」的情形的話，請積極地跟GM禮貌地請教吧。<br />
<br />
　　　後面第2點「確認團務說明與注意事項」與第6-1點「絕對尊重GM的決定」裡將會再詳細提及，規則面為什麼要以GM為主來進行。<br />
<br />
　　　0-1.規則該讀多少才算充足？<br />
<br />
　　　跑團不是K書，在跑團前要把整本規則書背起來的話大家遊玩的興致也會大減吧。基本上，大致瀏覽過整個內容，掌握流程與角色技能效果，在「奇怪？我記得好這邊好像是......?」等感到疑問的時候知道該翻閱哪裡就可以了。接著，只要掌握創造角色的方式的話大致上跑團便沒有問題。<br />
<br />
　　　不管是GM還是PL，搞錯規則是每個人都可能會犯下的錯誤，希望大家都可以互相包容與尊重，今天如果在這裡因爭執規則正確與否、或因為互相指責對方不了解規則而造成彼此不開心，那也就失去TRPG原本帶給人們快樂的遊戲目的了。<br />
<br />
1.請徹底做好時間管理<br />
<br />
﻿　　　報名團務前，請先確定自己是否能夠空出寬裕的時間來跑團。為了增加自己中選的機率，不同團都想跑看看，一次報名複數團務的心情是可以理解的，但是如果你被幸運女神眷顧順利報名上複數團，而兩邊時間又可能互相重疊時，可以試著退掉其中一團。這樣既不會耽誤自己和別人的時間，自己跑團的時候也沒有壓力。同一時間同時跑兩個團務（ex：同時跑兩個以上的文字團，或是在進行），可能導致雙方說話速度緩慢，不必要地拖延故事進度的情形，這樣對其他參與團務的人是很不禮貌的。請絕對不要參加日期重複的團務，有同時跑兩個團的行為。<br />
<br />
　　　你想想，這就像是不但劈腿了，還打算同時跟兩人一起約會，有多沒良心自己也心知肚明。<br />
<br />
　　　決定參加之後，專注在目前的團務上，是對GM、其他參加PL―包括其他落選的PL應該做到的禮貌。<br />
<br />
　　　1-1 遊戲重要，現實也很重要<br />
<br />
　　　請做好健康管理，不要參加過多的團虐待自己，耽誤到平常工作、上課的生活作息。保持足夠心力去跑團才能充分享受遊戲內容。有其他團務時間更改、任何急事、身體不適等可能干擾團務的事情發生時，請在跑團前絕對要先告知GM與其他PL一聲。<br />
<br />
　　　沒有事先通知下的遲到是絕對禁止的行為，這是對GM與其他參與者的最基本禮貌<br />
<br />
　　1-2 隨時保持聯絡<br />
<br />
　　　當準備開團的時候，總會有團務上許多細碎的事情必須要互相聯絡，例如喬定下次方便跑團日期，關於角色的背景設定、數值設定，對於規則上、團務進行上的疑問……等等，雖然大家現實生活中總有處理不完的事情，但定期保持聯絡是很重要的，尤其是網路上跑團，跟陌生人跑團的情況。<br />
<br />
　　　記住，在開團之前，遊戲就已經開始了。<br />
<br />
　　　就如同任何其他多人遊戲一樣，每個人在遊玩TRPG遊戲時或多或少也享受著交際性質上的樂趣，大家都想交朋友，想跟新認識的朋友玩得開心。或許你可能覺得這只是一個遊戲，不必把自己搞得像新生入學或當社會新鮮人一樣緊張，但是你是在跟別人一起遊戲。這是你們在跑團前的第一印象，相信你自己也不會馬上喜歡上一位常常已讀不回、反應慢半拍（或甚至沒有反應）、常常狀況外的新朋友。就算短期間沒辦法抽空處理，也該跟團員們說一聲自己現在的情況。或是說，當GM傳達了關於跑團上的事項，有一些回應表達自己已經知道了。<br />
<br />
　　　試著表達自己在意著這件事情，有任何苦衷，或有任何情況，都盡早告知並與其他團員商談，讓他們了解自己的狀況吧。<br />
<br />
2.仔細確定團務說明與注意事項<br />
<br />
　　每個GM在徵團員時，都會在徵文內貼上團務資訊，包括跑團系統、模組名稱、模組長度、預定時間、人數、採用房規、注意事項……等等各種相關事項，請務必確定GM的各個注意事項後應徵。特別是有沒有採用擴充規則、特別房規，對創角上有無規定，以及跑團的風格傾向。<br />
<br />
　　　2-1 關於跑團風格<br />
<br />
　　每個GM在帶團時都會有自已的一套方式，而就像電影分作恐怖片、驚悚片、喜劇片、動作片、等等一樣，模組本身也有各式各樣不同的取向。<br />
<br />
　　拿克蘇魯神話TRPG(CoC)來舉例的話，有必須自神話生物逃跑求生的模組，也有拿著大槍打爆一票神話生物開無雙的模組；有隨著探索者發現真相，一步步逼近絕望，然後在絕望當中發現更進一步的絕望的模組，也有從頭到尾沒半個正常人，靠搞笑和氣勢解決一切的模組。<br />
<br />
　　這些全部都是享受TRPG樂趣的跑團風格，沒有所謂的正確遊玩方式。但是因為這種高自由度，PL與GM雙方原本習慣的，或期望的風格不一樣的話，往往會導致不同遊玩風格互相摩擦，甚至可能無法繼續遊戲。為了預防這種情況發生，在跑團之前先向GM確定這次模組的跑團風格，跟GM討論看看自己的期望是不是跟跑團風格相同吧。<br />
<br />
　　被選上成為團員之後，在團內也要透過溝通來達成彼此的共識。<br />
<br />
　　雖然GM是這場團務的主持人，但整團的跑團風格最後還是交由整團團員來決定的。「我喜歡扮演個性好強的角色」「我不太擅長角色扮演可以嗎？」「我的角色想要有～的背景設定，跟世界觀合嗎？」像這樣透過彼此的交流溝通，確定玩家創作參與的角色是與GM預想的有一定程度相同的，避免發生玩到一半才發現「走錯棚」的情況。<br />
<br />
　　另外記住，沒有所謂正確或必須如此的跑團方式。<br />
<br />
　　只要每一位團員都能開心遊玩的故事，就是個讓人難忘的好故事。<br />
　　<br />
　　2-2 確認NG要素<br />
<br />
　　繼續拿電影來做比喻的話，這就好比事先確定這部電影的分級制度。<br />
<br />
　　在世界觀上、在故事處理上、在遊戲機關設計上，這次的模組可能出現自己難以接受的元素。<br />
<br />
　　在處理血腥、獵奇、色情、恐怖、反社會性、成人題材的系統更容易出現這類型的問題。<br />
<br />
　　仔細閱讀GM的系統與模組介紹，確定是不是可能出現讓自己感到反感的元素（血腥情節、色情要素、宗教或政治信仰），並與GM討論能否迴避或淡化這些元素的描寫。<br />
<br />
　　很多時候，是跑團跑到一半的時候才發現自己會對於某些要素感到極度不適的，這個時候，請當場直接提出自己感到不舒服的地方，並與其他團員直接溝通解決辦法。若是這些要素並非能夠排除的（GM事先說明過的跑團風格、系統或模組中不可避免觸及的要素），向GM告知自身情況後退出團務吧。<br />
<br />
　　沒有必要為難自己，尋找適合自己的跑團是最重要的。<br />
<br />
3.讓跑團更加順暢的小撇步<br />
<br />
　　3-1 隨時做好準備　引用翻譯自「Be a Better Player」 感謝xephon大提供的翻譯<br />
<br />
　　準備好你的回合，尤其是遇到戰鬥輪的時候，當起始行動順序被決定，玩家們開始輪流行動時，你需要看著其他玩家在做什麼，並預先想好：當輪到自己的回合時，你該做什麼？<br />
<br />
　　你可以先查詢你的技能補正值，想好如果你要攻擊的話，哪些數值會如何計算，當輪到你時，你可以立即看著地圖宣告，我要移動到這裡，做這件事！<br />
<br />
　　雖然隨著回合的變化，真正輪到你時，可能狀況有所改變，但至少你心中已經有些想法了，你是專心並且投入在戰鬥當中， 而不是單純等待你的回合到來，在空閒時間跑去做別的事情。<br />
<br />
　　另一個改善流暢度的做法是，把所有你要擲的骰子全部握在手中一次丟出。如果你要骰命中，D20骰先握在手中，如果你是拿長劍攻擊，D8骰也握在手中。如果你有精準攻擊或隱匿攻擊補正，把D6骰也握在手上，三個骰子一起丟出去，比骰完一個看看結果，再骰一個看看結果還要省事。這將會節省大量的時間，讓團務更加順暢。<br />
<br />
　　3-2 別害怕冒險　　引用翻譯自「Be a Better Player」 感謝xephon大提供的翻譯<br />
<br />
　　我鼓勵玩家們進行TRPG時要冒險，並勇於發問。<br />
<br />
　　有的時候玩家們太大膽了，做出荒謬的決定或闖進任何他看到的場景。但同樣對團務有傷害的行為是：玩家一直躲在背後，不敢涉入任何事，檢查所有可能的陷阱，每5尺就聆聽周圍，隨時偵測邪惡魔法，確認前進的路上沒有任何意外會發生。<br />
<br />
　　偶爾的意外驚喜的事件，對你的遊戲體驗有很大的幫助。即使你的角色是膽小的個性，但唯有行動才能讓你成為英雄<br />
<br />
　　關鍵是「行動」，如果沒有行動的話，無法激起冒險的火花，試著說「我必須做些什麼」，所以行動吧！ 冒險吧！如果出現了你不確定的情況，去嘗試冒險吧。比躲在後面等待一條明顯正確的路讓你走要好，而你不用思考只需要跟隨，主動的行動邁向目標，別躲著等待GM告訴你該怎麼做。你應該推動故事的前進，因為你才是故事中的主角。<br />
<br />
　　3-3 讓別人也成為主角　引用翻譯自「Be a Better Player」 感謝xephon大提供的翻譯<br />
<br />
　　讓鎂光燈也照到別人身上。這裡的鎂光燈指的是說，你在遊戲中總共得到大家注意力的時間。能夠理解，當你創造一個角色，很興奮、迫不急待。希望讓角色涉入任何可能的場景，如果有任何能做的事，每次你都想要由你的角色去執行。<br />
<br />
　　你需要小心這樣的事情，必須了解到你是跟一群人一起進行遊戲。這是個團隊遊戲，即使你的角色扮演很傳神，你總是可以做出好的決定。但我們必須考慮到其他人的感受，不只是你個人的樂趣而已。這是必須時時刻刻提醒自己的，偶爾可以詢問對方一下：我是不是說太多話了？其他的玩家有沒有能做的事情呢？<br />
<br />
　　其他玩家是不是也有在遊戲中發光發亮， 還是只有我一個人主宰了整場遊戲中的所有事情？<br />
<br />
　　我享受了很多樂趣，但其他玩家們是否無法享受太多樂趣？<br />
<br />
　　如果任何一個問題的答案為「是」的話，那你聚集太多鎂光燈在你身上了。試著找方法推動其他玩家跟上來，也許有些玩家太過害羞或不願意站出來，所以你說我站出來把一切搞定。但遲早他們需要學習如何做到。<br />
<br />
　　所以你該如何分享鎂光燈呢？在角色扮演中，你可以利用你的角色詢問其他角色，他們對目前的現況有什麼想法？請他們協助做一些事情，也許是開門，也許是守衛，也許是偵查，即使你的角色可以做到，請了解到我們需要分享出去。<br />
<br />
　　給他們一個機會，讓他們有機會發光發亮。<br />
<br />
4.跑團時請注意基本的禮貌<br />
<br />
相信你是抱著滿心期待的心情，才來報名參加這次的團務。<br />
<br />
　　但你該知道的，是其他人同樣期待參加這次的團務，包括與你同團的GM和PL，甚至是其他原本報名但沒有抽選上的玩家。其他參加者並不是為了取悅你才來參與團務，所有團員的立場都是平等的，你與其他人都是站在同樣的立場。<br />
<br />
　　請在報名時，跑團時都牢記這一點，保持一定程度的禮貌，給予他人和自己尊重，不要給別人帶來困擾。<br />
<br />
　　沒有人想在開心跑團時遇到這些令人不開心的鳥事，你不想，我不想，大家都不想。<br />
<br />
　　請參考以下例子當作警惕，絕對避免這樣的行為<br />
　　<br />
　　4-1 不要睡著<br />
<br />
　　這是指PL跑到一半時突然睡著，角色無法繼續行動的情況。<br />
<br />
　　跑團跑到一半突然沒有反應，想當然的會對GM和其他PL造成莫大的困擾。<br />
<br />
　　請參加符合自己睡眠時間的團務。<br />
<br />
　　或許工作或課業上非常疲累的情況熬夜跑文字團是非常辛苦的吧，但事先知道自己的情況的話，請與GM商量，或避免參加深夜時段的團次。<br />
<br />
　　4-2 不要放人鴿子<br />
<br />
　　這是指明明確定參加團務，但在沒有任何通知聯絡的情況下缺席跑團的情況。<br />
<br />
　　在抽選後確定成為團員後，仔細關注跑團日期吧。如果因其他要事而無法參加跑團的話，也請盡早向GM與其他PL告知。<br />
<br />
　　4-3不要失蹤<br />
<br />
　　這是指跑團跑到一半，沒有通知GM或任何團員的情況下擅自中止參加跑團的情況。<br />
<br />
　　不論少一個夥伴對遊戲進行上帶來多大的影響，在那之前你已經留給GM與其他團員一個糟糕透頂的印象。<br />
<br />
　　因為其他因素考量而必須中途退出遊戲當然自己的心情也很沉重，但萬一遇到這種情況也請先跟GM商量吧。<br />
<br />
　　4-4 不要一心二用<br />
<br />
　　這是指跑團途中跑去玩遊戲、念書、寫作業…等等其他事情的情況<br />
<br />
　　跑團時常常會出現沒有輪到自己行動的空檔時間，覺得空閒時間想拿來利用做其他事情的話，控制在空檔時間內的話大多不會造成甚麼問題。<br />
<br />
　　但因為做其他事情導致無法專心跑團導致延宕跑團進度或錯誤判斷的話，你就是在造成其他團員的困擾。<br />
<br />
　　同樣的，這也適用在同時跑二團的情形，請專心面對自己眼前的團務。<br />
<br />
　　4-5 避免掃興發言<br />
<br />
　　請不要在跑團途中做任何「好睏」「想睡覺」「好無聊」等掃興發言<br />
<br />
　　想想你如果是這次的GM，聽到這些話會怎麼想？<br />
<br />
　　不能讓每個PL都喜歡這次跑團或許是GM的技術不夠精熟，但把這些抱怨放在心裡不講出來也是作為PL的禮貌。<br />
<br />
　　還有「我很睏可以快點結束嗎」這種要別人配合自己時間的發言也請避免。GM自己也努力在一定時間內結束模組，但因為繁瑣處理和RP拖到時間也是常有的事。<br />
<br />
　　能夠諒解這點也是自己的氣度，請不要強迫別人配合自己的要求。<br />
<br />
　　4-6 避免一意孤行<br />
<br />
　　在模組中每個人或許都會有不同的想法，在交換情報或討論推理時都會有不一樣的想法吧。<br />
<br />
　　就算如此，也應該避免一些不合作、挑釁其他玩家的發言，不管是作為玩家也好，或是扮演角色也好。「你們還需要討論甚麼，這邊不是很明顯往前走就好嗎」「我不認同你們的做法，我要照我的方法做」「我的角色討厭你們這種個性的人」「我的角色喜歡一個人行動，他不與其他人一起行動，不聽別人的指示」<br />
<br />
　　打斷別人的討論，或者在別人思考時強迫別人發表意見也是一樣的意思。<br />
<br />
　　請注意到每個角色的背後靈是其他玩家，當其他玩家看到你的角色做出這樣的發言後，他們對你會有怎麼樣的印象？　TRPG是遊戲，所以你應該盡全力享受遊戲扮演自己的角色沒錯，但這並不能把出言傷害他人的行為正當化。<br />
<br />
　　最能夠充分享受TRPG樂趣的時候，是”全部人”一起感到好玩的時候。只有你一個人自High，也沒有任何意義。若玩家抱著唯我獨尊的想法來玩TRPG，覺得我想做甚麼誰都管不著，那或許你誤解TRPG了，TRPG是透過互相交流來遊玩的遊戲。<br />
<br />
　　　　4-6-1 不要為難GM<br />
<br />
　　一意孤行有的時候不一定是玩家之間的問題，在劇本中當然鼓勵活用創意與靈感解決遇到的問題，但請避免一些為難GM的舉動。<br />
<br />
　　舉一個最簡單的例子，當CoC的調查員們在一座洋館中發現了一個可怕而邪惡的陰謀之後(或甚至只是有這樣的預感而已)，無視其他GM給的線索，決定放把火把整座洋館給燒掉。<br />
<br />
　　這時候GM給燒嗎？還是不給燒？<br />
<br />
　　如果說GM認為燒了也沒有關係，遊戲能夠繼續進行，那麼是沒有問題的……當然調查員們必須負擔他們行動的後果。<br />
<br />
　　如果GM認為這樣的行動超乎了他的掌握，就不該強迫遊說GM說自己只剩下這樣的方法。<br />
<br />
　　GM並沒有考慮到有這樣的解決方式，而PL也沒有考慮到GM會用這樣的處理方式，而玩家強行推進的結果，就是兩方都不期望的結局。<br />
<br />
　　GM也是人，劇本可能不夠成熟，可能考慮得不夠周延。跑團時多多少少會遇到出乎意料的情形，但是有些驚喜變化和整場團務完全失控是兩回事。當團務進行脫韁的時候，GM是必須抓回掌控權的那個人，畢竟整場遊戲的進行必須仰仗GM公正且合理的判決。<br />
<br />
　　身為玩家，這時候與其跟GM爭執自己此時扮演PC的合理性，或是抱怨GM帶團沒有自由度，不如先了解一下GM方的看法吧。積極提出各式各樣的想法是很好的，但萬一GM面有難色，表達這樣的行動會有點困擾的話，作為PL就用「啊我只是開個玩笑啦不要介意」之類的話來緩和氣氛吧。<br />
<br />
　　4-7 避免強迫推銷興趣<br />
<br />
　　既然是網路跑團，遇到不同領域不同想法的人也是當然的。<br />
<br />
　　成人話題、情色、BL、GL、政治、宗教等各人觀感不同的敏感話題，或是只有少數人聽得懂內容的話題，假如有人提出意見的話請適可而止吧。<br />
<br />
　　反過來說，假如這些話題真的讓自己感到不舒服，觸碰到自己底線的話的確應該出言提醒。但在大家玩得熱絡時，一些只是開玩笑的互動表現在所難免，多少請忍受一下吧，或者表明自己無法接受時盡量用較為婉轉的語氣讓對方了解自己對這些話題感到不舒服。<br />
<br />
　　4-8 別作弊！　引用翻譯自「Be a Better Player」 感謝xephon大提供的翻譯<br />
<br />
　　這個建議聽起來有些痛苦，但相信我，你會被誘惑作弊的次數比你想像的還要多。<br />
<br />
　　TRPG並不是一個拚輸贏的遊戲，多數時候你們都共同合作解決一個事件。<br />
<br />
　　那為什麼還會需要作弊呢？當你跟你的角色有很強烈的連結時，你會希望成功或希望不要讓團隊失望。<br />
<br />
　　你不希望成為製造失敗的人，但作弊不是這件事情的解決方法。<br />
<br />
　　在TRPG當中該怎麼作弊？其中一個方法是趁GM不注意時偷看GM的筆記，或是地圖中的隱藏地點，這是GM專屬的資訊，而偷看會摧毀你的遊戲樂趣。<br />
<br />
　　另一個是在戰鬥中讀怪物圖鑑或搜尋相關知識，查詢你正在戰鬥的怪物資訊是作弊。這樣的情況我已經看過好幾次，只有GM可以在跑團過程中查閱怪物圖鑑。<br />
<br />
　　還有一種是如果別人的角色卡上有非公開的隱藏資訊，你仍去看別人的角色卡。因為規則上的不同，玩家有很多好的理由隱藏角色卡上的某些背景，這麼做會非常不尊重對方，而且是作弊。當你發現了你原本不應該了解到的角色資訊，這會形成雙輸局面。<br />
<br />
　　最常發生的作弊行為就在骰子上，擅自改變骰子數值並說謊你得到的結果是作弊。或是一個骰子重複骰很多次之後才說這個是我要的數值。如果沒有公開的擲骰環境，這種作弊最常發生在線上跑團的環境之下。<br />
<br />
　　跟這樣的玩家一起跑團是沒有樂趣可言的，你要相信你的GM(尤其是暗骰時)，相信每個玩家不會作弊，而你自己也不該成為作弊者。不論骰出的結果是什麼，接受這個結果，這影響著事件的發展。你的數值補正能力會幫助你成功，但有時候事情不會如你想的那般順利。<br />
<br />
　　另一種作弊行為是，在跑團的中途改變你的角色卡，改變專長能力、改變數值分配，在中途改變你今天記憶的法術，你的角色不會因為遇到了這個事件，就突然領悟了能夠面對這個情況的能力，你唯一可以改變角色卡的時機點、是在每個章節的段落之間，並且要經過GM的同意。<br />
<br />
　　作弊的誘惑是很強大的，因為我們希望角色能起到作用，也希望團隊會成功，但是作弊而來的成功是沒有價值的。<br />
<br />
5.跟GM商量創角方法，達成對角色的共識<br />
<br />
﻿　　如同前面第2點所述，每個GM都有自己獨特的跑團習慣與方式，在團務之前跟GM確定這次團務有沒有開放任何的擴充規則，或者習慣使用甚麼特殊的房規。尤其是CoC 6版的戰鬥系統這種規則上沒有明確規定的部分，最好事先確認清楚。<br />
<br />
再來就是了解這次劇本的背景設定，做出GM認為能夠參加劇本的角色。<br />
<br />
　　每個劇本都有特殊的背景設定，想出一個合理的設定來參與劇本是很重要的。就像一些推廣影片一樣做出跳躍99的狂信徒，或是會企鵝語的南極人一樣，做出富有個人魅力的角色固然重要，但GM是在幫助檢視你的角色是否能在這個故事中活躍，所以GM方要是有一些要求的話，這邊也應該多多跟GM商量，得到雙方的共識。<br />
<br />
　　創角時已經是跑團開始的一部份，盡量跟GM與其他PL們一起討論自己該做甚麼樣的角色，做出一個能夠充分體驗遊戲樂趣的角色吧！<br />
<br />
　　5-1 關於繼承角色<br />
<br />
　　同樣的，當你要使用經歷過其他GM所帶團的繼承角色時，也應該多尊重這次跑團GM的意見。<br />
<br />
　　簡單讓GM了解自己角色曾經經歷過甚麼樣的背景，與一般創造角色一樣，讓GM認識這是一個怎麼樣的角色。<br />
<br />
　　要特別注意的是，請不要做出倚老賣老，用過去經歷背景來破壞這次模組平衡的行為。可以理解你對長久以來陪自己出身入死的角色抱著多深厚的感情，但那都是過去別團所發生的事情了，就算炫耀再多過去的英雄冒險談，這次團務的其他成員也不會懂，難以理解。藉由顯示自己角色的老練程度而想得到在模組上的特別待遇，這種行為會給其他人造成麻煩，請不要這麼做。在GM不願接受你這樣的設定下，請不要為難GM強迫接受你的角色設定。或許在數值上繼承角色有一些優勢福利，但謹記你與其他玩家是處在平等的立場，從來就沒有繼承角色就比較厲害的這件事。<br />
<br />
　　5-2 避免消極性格角色<br />
<br />
　　在劇本中，玩家都想扮演充滿個人特色的角色，但有的時候，請注意自己的角色設定會不會妨礙劇本進行。「我的角色不會想扯上麻煩事」「我的角色討厭人類，他不與其他人互動」……請捫心自問，要是這個角色是現實中的人，你會想跟對方做朋友嗎？如果不會，甚至有一點遲疑，請不要創這種角色。尤其是像CoC等需要彼此合作的系統模組，創造不積極處理事情，沒有合作性的角色只是增加自己與其他團員的困擾而已。<br />
<br />
　　［這不是我的角色會做的事］引用翻譯自「Be a Better Player」　感謝xephon的翻譯<br />
<br />
　　當你在建立角色的時候，你可以替他決定處事的優先順序， 但他願意一起參與團隊一起冒險，一個很好的範例是，你創造了一個圖書館員角色， 他待在圖書館不想出去冒險，但是他最終還是因為某些原因出去冒險了， 你的角色可以很不情願的參加冒險，可是他還是出發了，因為你們大家是一個團隊。<br />
<br />
　　大家正在一起玩遊戲，對吧！<br />
<br />
　　別創造一個非常狹隘心靈的角色，只能做他自己想做的事情。<br />
<br />
　　有一個範例是一個狩獵不死生物的遊俠，這個角色的概念就是「不死狩獵者」。 結果跑團的遊戲內容是符文領主的崛起，冒險者必須面對哥布林的進攻對吧？結果不死狩獵者說「我只狩獵不死生物」。哥不林進攻時玩家們團結一起防守，然後呢，這角色就說「掰掰，我要去搜尋不死生物了」。<br />
<br />
　　這很糟糕，角色有自己的目標是好的，但是必須是廣泛的<br />
<br />
　　也許一個遊俠有非常重要而且非常特定的目標，我想殺死不死生物、我想殺死這一群特定的人物、我想殺死惡魔，這很棒<br />
<br />
　　除此之外這個角色也需要能做其他事情<br />
<br />
　　一個背景例如我的女朋友被綁架了而我必須去救她。OK，這可以，但在遊戲開始之前可以進行第0章節，前日談讓角色之間有動機一起行動。<br />
<br />
　　這並不是浪費時間進行第0章，而是如果不這麼做將會浪費未來的12章節，每個角色都各自行動而沒辦法體驗你想要的冒險。建立一個角色他願意跟著大家一起冒險，而不是建立一個角色完全脫離劇本，還期待可以在不調整他的情況下，還能遊玩。<br />
<br />
　　這個角色，這是個團隊遊戲，團隊遊戲，「團隊」遊戲，這是什麼遊戲？ 團隊遊戲。 團隊遊戲的意思是你會跟其他玩家一起玩，你會跟他們談話、合作、協調。你不是只做自己想做的事情。<br />
<br />
　　我再說一遍，我可以每天拍一部影片說這件事情一整年。因為這實在是太重要了，跟著你的GM還有團隊一起創造一個角色。坐下來一起討論你的角色是誰，給他們動機進行冒險。「我的角色不會做這件事」這個藉口行不通，這個理由在大家一起坐下來討論彼此角色之後都應該被解決，而大家的創角都已經沒問題了。 <br />
<br />
6.充分享受遊戲，充分享受扮演<br />
<br />
　　TRPG是Tabletalk Role Play Game的簡稱<br />
<br />
　　所謂RolePlay包括「Role(扮演)」跟「Play(遊玩)」的兩部分<br />
<br />
　　跟一般遊戲不同的是，透過扮演自己的角色，整個故事才會鮮明起來。能夠把自己融入故事的世界觀，是TRPG特有的魅力。沒有角色扮演的TRPG，就變成單純的擲骰遊戲而已沒有味道。<br />
<br />
　　6-1 關於PL(玩家)與PC(扮演角色)的不同<br />
<br />
　　你扮演的角色(PC)立場應該與你身為玩家自己(PL)的立場分開。<br />
<br />
　　舉一個例子，在一場CoC團務中，你根據你得到的特徵與情報，你可以猜出這次遇上的怪物是食屍鬼。<br />
<br />
　　但是就算身為玩家的你知道了，在故事裡作為棋子的角色既沒有關於那個怪物的先備知識，也沒有自GM方獲得相關線索，所以不可能知道那個怪物的真面目就是食屍鬼，更不可能想到相關的對策。<br />
<br />
　　角色所具備的情報量與玩家原本的知識量是不同的，首先要分清楚這一點。<br />
<br />
　　另一個例子，當GM請在場所有玩家骰&lt;聆聽&gt;判定，而所有人都失敗了，所有玩家都知道「有發出甚麼聲音，可是沒有人注意到」這個事實，但在故事裡角色們卻連「有發出聲音這件事也不知道」，所以這時採取針對聲音的行動是不合理的，這樣就失去了角色扮演的意義。<br />
<br />
　　在故事內側的角色沒有辦法了解到故事外側的玩家所進行的行動，這是第二點。<br />
<br />
　　不小心忽略掉以上兩點，以玩家視角的思考來操縱角色行動，讓角色產生出於故事上不合理或互相矛盾的行為，就是俗稱上所謂的超遊。<br />
<br />
　　除了超遊以外，還有幾個好理由告訴你應該分開作為玩家的立場，與扮演角色的立場。<br />
<br />
　　第一個理由，正如同上面所說，TRPG是Tabletalk Role Play Game的簡稱，所謂RolePlay包括「Role(扮演)」跟「Play(遊玩)」的兩部分。那麼，什麼叫做「角色扮演」呢？<br />
<br />
　　這裡指的當然不是cosplay扮裝的角色扮演，而是Role playing，角色扮演遊戲。<br />
<br />
　　在心理治療上，角色扮演遊戲也視為成功的療法之一。藉由模擬情境，揣摩角色背景與性格，自己試著演繹角色會有什麼樣的反應，思考自己的反應在當下的情境下會有甚麼樣的回饋……就像是在演一齣沒有既有台詞的即興劇，角色扮演本身也可以帶來極大的樂趣。就筆者自己的想法來說，我認為進行角色扮演是TRPG能帶來的各種樂趣中最精華的醍醐味之一。<br />
<br />
　　與TRPG相比較，現代的電子RPG遊戲中，掌握著故事敘事權的是軟體，身為玩家的我們將大部分的腦筋花在如何攻略遊戲上面，然後像閱讀小說一樣瀏覽觀看故事劇情的發展。<br />
<br />
　　而在遊玩TRPG時，你，就是那個主角。你掌握著自己這個角色的敘述權，在同樣的立場下，你總是有超過一百種的方式可以去演繹你的角色，而要選擇哪一種，你可以自己決定。所以，試著去演活自己的角色吧！<br />
<br />
　　第二個理由，從另一個角度來看，將角色與玩家分開也是為了自己的人際關係著想。<br />
<br />
　　在模組事件中，你有可能與其他角色作對，其他玩家可能對你說出聽起來不舒服的話、怒罵你、挑釁你、或嘲笑你。<br />
<br />
　　或是因為遊戲上幾個致命性錯誤，而讓角色淪落到悲慘的結局。<br />
<br />
　　冷靜點，在你打算跟其他團員或GM翻桌吵架之前，你要先讓自己的理性記住這件事情。<br />
<br />
　　他們只是在進行遊戲，只是忠實扮演自己的角色而已。<br />
<br />
　　如果真的無法忍受對方這種扮演方式，可以先暫停扮演，以玩家的身分冷靜地向其他玩家表達自己的感受。<br />
<br />
　　但是不要讓玩家的情緒影響角色的扮演，或是讓故事劇情影響到自己正常生活的人際關係。<br />
<br />
　　所以，將角色與玩家立場與思考做切割，是充分體會角色扮演樂趣的第一守則。<br />
<br />
　　6-2 配合劇情進展來操縱角色(主要針對CoC等合作性模組)<br />
<br />
　　每個不同的系統模組都有自己的設定與目標。<br />
<br />
　　不管刻意或無意，為了追求忠實扮演角色個性或是想要突然天外飛來一筆，而無視系統目標設定妨礙模組進行，都可能造成GM跟其他團的困擾。<br />
<br />
　　例如在CoC模組中，明明發生了重大的殺人事件，卻毫無調查之意去搭訕其他PC；或是明明目睹了神話生物的出現，就算說SAN值檢定成功了，卻無視場面的恐怖感，自己採取脫線的舉動。<br />
<br />
　　或許不同程度上一些緩和氣氛的輕鬆RP是可以接受的，但像這樣的RP往往可能延宕團務進行，甚至影響模組是否能成功通關的關鍵。<br />
<br />
　　比如說，為了找到線索需要所有PC的協助，但是有其中一個PC因為熱衷於這樣的角色扮演而疏忽調查或拒絕合作<br />
<br />
　　「要是當初他也可以一起認真合作的話，說不定結局就不會這麼慘了」<br />
<br />
　　萬一故事沒有走到好結局，結束後大家會不會這樣想呢？<br />
<br />
　　對其他想認真參與模組的人來說，這可能是讓大家掃興的原因之一。<br />
<br />
　　有些團次會標明著「歡樂團」表明這一團歡迎各種搞笑超展開的角色扮演，但CoC系統中，幾乎其他所有團務ㄔ都是以體驗恐怖氛圍，驚悚與緊張感為主要目的。<br />
<br />
　　充滿角色魅力的RP，請積極利用在參與模組劇情的行動上吧。當GM或其他PC表示「角色扮演差不多該適可而止」「請認真協助調查」的時候，請不要執著在角色扮演上，配合其他PL來行動吧。<br />
<br />
　　TRPG是個重視互相交流的遊戲，多多與其他團員互動，互相協調配合所編織出來的故事一定是精彩的。<br />
<br />
﻿7.控制自己的語氣<br />
<br />
　　再次強調，TRPG不是一個人，而是「大家」一起玩的遊戲。<br />
<br />
　　在跑團時可能遇到一些突如其來的狀況，而自己非常投入遊戲，讓自己難以控制自己的脾氣。<br />
<br />
　　隊友之間不友善的氣氛，……等等可能發生這種一時間難以接受的情形。<br />
<br />
　　或是在規則有爭議的情況下，爭吵自己行為上的合理性。<br />
<br />
　　是的，我能理解，大家都會有這樣的心情。投入遊戲是一件好事，代表你很在乎這次的團務。<br />
<br />
　　就算如此，也請控制住自己的脾氣，不要對隊友或是GM口出惡言，把氣氛弄糟。<br />
<br />
　　再怎麼說，TRPG都只是場遊戲。<br />
<br />
　　為了一場遊戲而傷了和氣，是非常不理智的行為。<br />
<br />
　　試著跳脫當下的角色想法，以玩家角度，作為故事的觀賞者來看待這件事吧。接受被骰神惡整的命運，也是TRPG的樂趣之一。不論形式如何，我想事後回想起來也會是個難忘的經驗的。<br />
<br />
　　同樣的，也盡量避免用令人不舒服的語氣說話。<br />
<br />
　　避免罵髒話，用網路酸民用語等造成聽者不愉快的行為，前面說到開黃腔、提到不同圈子的冷門梗也在此列。如果角色扮演上設定是這樣到處開黃腔的一個角色，而其他團員都可以接受的話那不在此限，但若有其他團員表達出自己不太能接受的話，請適可而止，不要做出破壞場面氣氛的發言。<br />
<br />
　　7-1 不要跟ＧＭ吵架<br />
<br />
　　在規則沒有詳細說明，或對GM的房規，在當下所做的判定而感到疑慮時，玩家們都會想根據規則據理力爭吧。但這樣的爭論也往往是玩家與GM大吵一架的導火線。要是真的跟GM大吵一架，損失遊戲體驗的並不只有GM，而是參與此次團務的所有團員，損失最嚴重的將是你自己。即使你知道規則搞錯了，哪邊誤判了，認為對方任何有不對的地方，如果不是當下不提出來會遭受到足以動搖遊戲體驗的重大損失，請留待團務結束後，再和討論吧。而且不論是任何的討論，請始終保持著冷靜、禮貌、接受性的溝通態度。GM是整場遊戲的仲裁者，不是電腦，也不是聖人，他也可能有他自己的考量。如果你表達意見的方式妥當，相信GM也不會將你的意見置之不理。<br />
<br />
8.身為玩家，你應該控制的只有你自己的角色<br />
<br />
　　8-1除了自己的角色，你不應該亂動桌面，或棋盤上任何的token、象徵物<br />
<br />
　　一場TRPG的遊戲，桌面是大家所共用的，代表著整個TRPG世界的內部。是的，有的時候抱著好玩的心態，手一癢就是會想去動一動，玩一玩。但就如同玩家不該主動宣告「反正我就是是能看到兩百公尺外的樹上有啥」，這樣越權侵犯GM的世界宣告權一樣，桌面上的token象徵物也是有你該碰和不可以碰的。對 GM本身提供的道具（骰子、Token等）必須予以尊重愛惜的態度。<br />
<br />
　　8-2 你不應該在角色扮演上擅自決定其他角色的行動<br />
<br />
　　同樣的，在角色扮演上也不應該以對方尚未宣言的動作強行推進劇情。<br />
<br />
　　比如說你打算進入一片漆黑的地下室，對方發言中只提到地下室可能有相關的線索，但你在沒有經過對方同意下，隨即扮演你與對方打算一起走進地下室……這樣就是不尊重到其他玩家的角色操縱權，視情況也可能改變劇情走向，引起對方強烈不滿。往往只是單純的會錯意，這時候就彼此冷靜下來確定彼此的意圖吧。<br />
<br />
　　這情況比較容易出現在GM方處理上，不過PL間偶爾也可能發生，尊重其他團員操控角色的敘事權，做出任何影響重大的行動之前，每個玩家之間都好好互相協調討論吧。<br />
<br />
9.多為GM著想<br />
<br />
　　當GM事前必須準備相當多的東西，讀熟劇本，調整設定，處理團務……負擔其實相當沉重。做為一個PL能為GM做的，就是作為基本禮貌，在一個模組結束後，跟GM談談這次跑團的感想，說聲「辛苦了」「謝謝」吧。作為PL最開心的時候或許是在跑團的時候，但作為GM最開心的時候是跑完團後PL們跟GM暢談跑團經驗，說了一聲「好有趣！我還想再玩！」的時候。<br />
<br />
　　個人覺得最棒的跑團模式，就是和一群團員一起互相輪流當GM，這樣不會負擔太沉重，而且因為是輪流的關係，彼此準備跑團的時間間隔縮短，能多花時間在享受跑團上面而不是苦苦等待。而且其實當GM沒有你所想像的那麼困難，大家都有過第一次，跟朋友一起玩的話也不用擔心失誤會造成別人麻煩。有過一次當GM的經驗後，當PL的扮演能力與遊戲思維也會跟以往有非常大的不同。<br />
<br />
　　所以假如有空的話，試著挑戰當看看GM吧，一定能體會到不同於當玩家的樂趣的。<br />
<br />
<span style="color: #336633;">有感於跑越多團越是體會到自己的不足，故在修身養性之餘，我也想重新從基礎打起並找回初衷。</span><br />
<br />
<span style="color: #336633;">我同意玩家應該掌控自己的角色，講得難聽一點，若是會被角色牽著鼻子走、角色擁有自己的生命，那麼自己開團帶自己就可以了。我犯過各式各樣的錯誤，當然包括固執地認為「我的角色就是會這麼做」，但理由都是玩家可以去找出來的。</span><br />
<br />
<span style="color: #336633;">舉例來說，我曾跑過的團中有個循規蹈矩的農夫，玩家堅持他的角色很守規矩、不會參與夜襲，導致他在劇本後半段沒有戲份，甚至錯過最後一幕。我試著反思換成自己會怎麼做，既然角色循規蹈矩，那也能說為了不讓其他角色闖禍連累自己，或者替被闖入的人家帶來麻煩，而讓角色跟上吧？</span><br />
<br />
<span style="color: #336633;">控制語氣和脾氣方面，我也做得不好，以後會慢慢回歸並繼續磨練扮演的技巧，共勉之。</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[轉載：景框式敘事與場景經營]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1546</link>
			<pubDate>Sun, 14 Apr 2019 09:46:03 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1546</guid>
			<description><![CDATA[.<br />
<span style="color: #6633ff;">　　這篇文章轉載自洪偉的部落格，講述作者如何利用景框的概念去拿捏敘述的內容和頻率。<br />
<br />
　　最近在論壇上有關「如何提升敘述能力？」的話題特別興盛，因此將這篇文章轉載過來。<br />
<br />
　　文中提到的諸多考量和策略，對於TRPG的玩者來說都可能是重要的提醒：在跑團中進行的描述，要考慮的並不是詞藻或文筆，而是該描述能否達到遊戲期望的場景／氣氛帶入感。<br />
<br />
　　這邊是<a href="https://trpgtw.blogspot.com/2019/04/blog-post.html" target="_blank">原文連結</a>，經作者同意後將文章內容轉載至此。作者的網站中也有其他TRPG相關的文章。<br />
　　<br />
</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">景框式敘事與場景經營</span></span>　　<span style="font-weight: bold;">洪偉</span><br />
<br />
<br />
　　場景經營的重要不需要多加說明，無論是對壓抑緊張的恐怖遊戲，還是對波瀾壯闊的史詩冒險來說都是如此。<br />
<br />
　　好的場景經營令玩家融入角色感受處境，令積極投入的玩家體會場景氛圍。<br />
<br />
　　為了經營場景，我們需要豐富細節。然而過多的細節將破壞節奏，而過於模糊的場景也會讓玩家失去臨場感。<br />
<br />
　　場景經營，因此需要平衡時間、空間與角色感受。我們需要的細節恰到好處，我們需要互動，但要避免失控。<br />
<br />
　　該怎麼做？<br />
<br />
　　在這篇文章中，我將介紹一種我常用的場景經營工具與敘事理論。由於這種敘事以「景框」來思考互動方式結構，因此我將此稱之為「景框式敘事」。這種手法，對於恐怖遊戲而言尤其有效。<br />
<br />
　　請各位 GM 與玩家指教與交流。<br />
<br />
<br />
　　<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">景框？</span></span><br />
<br />
　　景框式敘事從兩點出發：一、角色中心：我們從角色的視角、行動與聚焦出發，來進行敘事，以提供玩家臨場感，我們描述的是經驗的流動，而不是畫面；二、運鏡思維：敘事即是（被動地）運鏡，由一系列的景框來構成完整的場景。<br />
<br />
　　一個景框，是一個單位的意義完整的敘事，由一段無轉折的流暢發言構成。<br />
<br />
　　在這段發言中，景框是相對靜止的：這並不意味著景框的時間必須是停滯的，如果你希望營造變化或局勢，景框舊將佔有時間。然而，這段時間將是一段角色不會想要有額外反應的時間，無論是來不及，還是不需要。<br />
<br />
　　一個景框由一段發言構成，基礎則以一組詞彙和環境作為基礎。詞彙的選擇決定了場景會如何被玩家接收，環境決定了景框是連續變化的還是斷裂的。<br />
<br />
　　如果一個發言的環境，就是前一個景框，我將這兩個景框稱作「連續景框」，連續景框使得玩家的情緒和感覺能夠持續融入。斷裂景框則剛好相反，將使得玩家開始重新建立一段意識流。<br />
　　連續的景框會帶來流暢的行進感，斷裂的景框則帶來突發感。我會將這標記在下一個章節的例子中，可以清楚看到這如何運用在敘事上。<br />
　　詞彙由發言的中心對象的心理狀態決定。當使用超出該對象的心理狀態所能理解和順利想像的字，意味著這段發言是說給玩家聽的，這正在誘使玩家以第三人稱檢視自己的角色。如果你的發言是為了讓玩家融入角色，那就不要使用超出該角色可能有的心理狀態進行發言。<br />
<br />
　　也就是說，你需要的不是優美的詞彙，而是貼切的詞彙。角色如果是醫生，你給出的場景會更多醫療術語，而角色如果是軍人，你給他的傷勢描述則會更符合他的軍旅經驗。不要用一樣的詞彙，即使他們通過了一樣的檢定。<br />
<br />
　　景框的運行，會帶給各種不同的場景效果，以下是一些結構範例：<br />
　　　<span style="font-weight: bold;">一、景框的拉近和拉遠</span>：基本的景框連續運作。透過景框的拉近來聚焦在細節上，透過景框的拉遠來聚焦在背景和環境上。隨著角色的注意力中心和集中方式的改變，讓場景的層次變得豐富。<br />
　　　<span style="font-weight: bold;">二、不夠大的景框</span>：不夠大的景框會帶給玩家不安和恐懼（因為黑暗或是被躲藏著），這是角色需要作出行動來得到更完整圖像的景框，景框的內容往往不具有完整的意義，然而必須具有隱約的暗示。<br />
　　　<span style="font-weight: bold;">三、刻意失焦</span>：讓景框避開角色最在意的東西（因為瘋狂或著慌亂），會帶給玩家焦慮感。不斷游移在場景的失焦中，給予不確定、甚至前後不一致的描述，讓角色必須透過長時間的整理來了解環境。<br />
場景的內容即便相同，不同的景框運行會產生不同的場景效果。景框運行的方式和效果當然並非遵守嚴格的因果關係或系統力學，然而稍加練習後，就可以逐漸掌握到景框運行、場景構成與玩家情感之間的關係。<br />
<br />
　　事實上，景框運行就如同運鏡——只有，在 TRPG 中，這個運鏡不是一個人完成的。<br />
<br />
　　<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">角色行動</span></span><br />
<br />
　　每次景框的拉大、縮小、轉移，都要當作是新的景框，是另一個單位的敘事。這意味著，每名玩家角色的行動（包括轉頭、聚焦等）都會改變景框。<br />
<br />
　　流暢的景框運作就像舞蹈，角色的每個動作都在推動景框運行。而每次景框運行都在為角色提供行動的條件，無論是實際上的還是心理上的（不必刻意去區分兩者）。<br />
<br />
　　這是一個例子：<ul>
　　　</li>
<li>「約翰森撬開了門鎖，將門小心推開，注意到裡面一片漆黑。」<br />
　　　</li>
<li>「我想稍微把燈光照進去。」<br />
　　　</li>
<li>「在光亮勉強所及之處，有一個黑色的身影，靜止地倒在地上。」（連續）<br />
　　　</li>
<li>「我調整一下光亮，希望更清楚知道那是什麼狀況。」<br />
　　　</li>
<li>「你將光小心地照在那個身影上時，發現那是一個女人的身影。」（連續）<br />
　　　</li>
<li>「我更靠近那裡，將更多光打在上面。」<br />
　　　</li>
<li>「一個女人倒在血泊之中，那正是雇主在找的那個女人」（連續）<br />
　　　</li>
<li>「我試著叫了她的名字。」<br />
　　　</li>
<li>「她注意到你了，但這時，她倒在地上的滿是鮮血的臉，卻對著你露出了微笑。」（連續）<br />
　　　</li>
<li>「呃，我愣在原地。」<br />
　　　</li>
<li>「她卻慢慢地張開嘴巴，......」（連續）<br />
</li></ul>
　　在這個例子之中，每個動作之間我只排了一個景框，這種敘事方式會讓場景變得緊湊。緊張的場景，過多的細節是不合常理的，記得以角色的主觀體驗出發：緊張的時刻，沒有人能夠注意到所有細節。<br />
<br />
　　然而，角色動作之間，不見得只有一個景框。這是每個動作之間有兩個以上景框的例子：<ul>
　　　</li>
<li>「約翰森撬開了門鎖，將門小心推開，注意到裡面一片漆黑。雖然裡面沒有光源，但從門縫照入的光亮處，隱約還是可以見到屋子並非空無一物。（連續）有些東西在裡面，但目前看不清楚。（連續）」<br />
　　　</li>
<li>「我想稍微把燈光照進去。」<br />
　　　</li>
<li>「你注意到這是遠比你想像更巨大的房間。（連續）隱隱約約能在黑暗中看到，拷問用的刑具掛在牆上。（連續）一個女人倒在地上，似乎就是雇主在找的人。（連續）她滿身是血。（連續）她倒在地上的臉看到在光亮中的你，對你露出了微笑。（斷裂）」<br />
　　　</li>
<li>「這笑容讓我感到不安和詭異，我打算靜靜觀察她。」<br />
　　　</li>
<li>「你呆呆看著她，她慢慢地張開了嘴巴，......（連續）」<br />
</li></ul>
　　「景框數」除上「角色動作數」，我將它稱作「拍子」：快節奏的場景盡量控制在一拍子（有時候，你必須加快語速）。而時間較充裕的調查場景會有更長的拍子數，也會有更多的細節。我們清楚看到，兩種不同的安排景框的方式，會有不同的場景節奏。<br />
<br />
　　由於在場景清楚到角色有辦法行動之前，角色是無法行動的，在一拍子的場景中，我們要簡短地給出足以讓角色行動的條件。而在多拍子的場景中，我們可以逐步地給出場景，直到角色達到能夠行動的條件為止。<br />
<br />
　　拍子不見得要保持一致，只不過，當開始增加或減少拍子時，你需要意識到節奏正在改變。<br />
<br />
　　<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">和玩家共舞</span></span><br />
<br />
　　你是掌控節奏的人，因此你需要為玩家的發言分辨性質。<br />
<br />
　　當玩家問了一個關於場景的問題，為他區分這是一個玩家的困惑，還是角色的一個動作（不能分辨時，詢問他）。必要時，提醒玩家不要進行別的玩家看不出來的動作來獲得額外資訊，除非他認為剛才的景框不足夠清楚，但記得，你對此有最終判決權。<br />
<br />
　　如果玩家進行意義不明的獨角戲或是內心戲，詢問他，這場獨角戲的意義何在，為什麼我們有必要知道他的想法？玩家有著怎樣的期待？這些內心戲如果是角色正在想的事情，那角色同時正在分心嗎？<br />
<br />
　　然而務必記得，當需要控制節奏，同時也要注意，有什麼是自己可以幫玩家「代勞」的。所謂代勞，並不是幫玩家進行選擇，而是要將角色心理與世界原則隨時放在心上。所有景框的運作，有些一致的原則，一部分由角色的行動決定，另一方面，則是由你心中的心理學與行為理論決定。<br />
<br />
　　譬如，這些是我可能會抱有的在運作景框時的理論：<ul>
<li>如果場景中有人或人臉，角色會第一個看到。</li>
<li>對於不認識的事物，人要嘛會進行相似聯想（你甚至可以說謊，你說那裡有一棵樹。但其實那不是樹，在恐怖遊戲裡面，這是可以的），要嘛會得到困惑（給個讓玩家困惑的描述）。</li>
<li>黑暗的房間哪裡有光，人就會直接看到那裡。</li>
<li>在尋找某東西的時候，他會先看到什麼？同樣顏色的，然後是類似大小的。</li>
<li>角色的反射動作會直接推動景框，但是不要忘了描述角色的動作以及和玩家確認的機會。傾向詢問「我想你的角色會這樣做？」而不是問「你的角色會怎麼做？」在急迫時，他沒有那麼多的時間進行思慮。<br />
</li></ul>
　　按照這些理論來進行場景的對焦，你會發現，玩家的想像的意識流正在以你期待的方式建立起來。<br />
<br />
　　掌握這種理論，在於讓角色看到的場景變得更自然，讓玩家也更加融入。再說一次，不是幫玩家做決定，而是在決定景框所處的環境和景框運行的準則。同時，讓玩家習慣場景展開的方式，建立與玩家之間的默契和互信。<br />
<br />
　　透過互動逐步開展場景，這就像是美妙的舞步，將會令人著迷其中。<br />
<br />
<br />
.<br />
<br />
<br />
<span style="color: #6633ff;">　　文中提及的方法雖然會隨著使用平台的差異而需要改變（文章範例似乎是偏向即時、面團方式的跑團活動，不適用於論壇團），但概念可推廣應用。<br />
<br />
　　尤其文章末段提到的幾點理論，在任何平台的跑團活動都可以付諸應用。我在轉換場景的時候時常拿不定要將視野內的哪一條情報優先描述給玩家，而這裡就提供了漂亮的指引。<br />
<br />
　　<a href="https://trpgtw.blogspot.com/2019/04/blog-post.html" target="_blank">原文連結</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[.<br />
<span style="color: #6633ff;">　　這篇文章轉載自洪偉的部落格，講述作者如何利用景框的概念去拿捏敘述的內容和頻率。<br />
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　　最近在論壇上有關「如何提升敘述能力？」的話題特別興盛，因此將這篇文章轉載過來。<br />
<br />
　　文中提到的諸多考量和策略，對於TRPG的玩者來說都可能是重要的提醒：在跑團中進行的描述，要考慮的並不是詞藻或文筆，而是該描述能否達到遊戲期望的場景／氣氛帶入感。<br />
<br />
　　這邊是<a href="https://trpgtw.blogspot.com/2019/04/blog-post.html" target="_blank">原文連結</a>，經作者同意後將文章內容轉載至此。作者的網站中也有其他TRPG相關的文章。<br />
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<span style="font-weight: bold;"><span style="font-size: medium;">景框式敘事與場景經營</span></span>　　<span style="font-weight: bold;">洪偉</span><br />
<br />
<br />
　　場景經營的重要不需要多加說明，無論是對壓抑緊張的恐怖遊戲，還是對波瀾壯闊的史詩冒險來說都是如此。<br />
<br />
　　好的場景經營令玩家融入角色感受處境，令積極投入的玩家體會場景氛圍。<br />
<br />
　　為了經營場景，我們需要豐富細節。然而過多的細節將破壞節奏，而過於模糊的場景也會讓玩家失去臨場感。<br />
<br />
　　場景經營，因此需要平衡時間、空間與角色感受。我們需要的細節恰到好處，我們需要互動，但要避免失控。<br />
<br />
　　該怎麼做？<br />
<br />
　　在這篇文章中，我將介紹一種我常用的場景經營工具與敘事理論。由於這種敘事以「景框」來思考互動方式結構，因此我將此稱之為「景框式敘事」。這種手法，對於恐怖遊戲而言尤其有效。<br />
<br />
　　請各位 GM 與玩家指教與交流。<br />
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　　<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">景框？</span></span><br />
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　　景框式敘事從兩點出發：一、角色中心：我們從角色的視角、行動與聚焦出發，來進行敘事，以提供玩家臨場感，我們描述的是經驗的流動，而不是畫面；二、運鏡思維：敘事即是（被動地）運鏡，由一系列的景框來構成完整的場景。<br />
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　　一個景框，是一個單位的意義完整的敘事，由一段無轉折的流暢發言構成。<br />
<br />
　　在這段發言中，景框是相對靜止的：這並不意味著景框的時間必須是停滯的，如果你希望營造變化或局勢，景框舊將佔有時間。然而，這段時間將是一段角色不會想要有額外反應的時間，無論是來不及，還是不需要。<br />
<br />
　　一個景框由一段發言構成，基礎則以一組詞彙和環境作為基礎。詞彙的選擇決定了場景會如何被玩家接收，環境決定了景框是連續變化的還是斷裂的。<br />
<br />
　　如果一個發言的環境，就是前一個景框，我將這兩個景框稱作「連續景框」，連續景框使得玩家的情緒和感覺能夠持續融入。斷裂景框則剛好相反，將使得玩家開始重新建立一段意識流。<br />
　　連續的景框會帶來流暢的行進感，斷裂的景框則帶來突發感。我會將這標記在下一個章節的例子中，可以清楚看到這如何運用在敘事上。<br />
　　詞彙由發言的中心對象的心理狀態決定。當使用超出該對象的心理狀態所能理解和順利想像的字，意味著這段發言是說給玩家聽的，這正在誘使玩家以第三人稱檢視自己的角色。如果你的發言是為了讓玩家融入角色，那就不要使用超出該角色可能有的心理狀態進行發言。<br />
<br />
　　也就是說，你需要的不是優美的詞彙，而是貼切的詞彙。角色如果是醫生，你給出的場景會更多醫療術語，而角色如果是軍人，你給他的傷勢描述則會更符合他的軍旅經驗。不要用一樣的詞彙，即使他們通過了一樣的檢定。<br />
<br />
　　景框的運行，會帶給各種不同的場景效果，以下是一些結構範例：<br />
　　　<span style="font-weight: bold;">一、景框的拉近和拉遠</span>：基本的景框連續運作。透過景框的拉近來聚焦在細節上，透過景框的拉遠來聚焦在背景和環境上。隨著角色的注意力中心和集中方式的改變，讓場景的層次變得豐富。<br />
　　　<span style="font-weight: bold;">二、不夠大的景框</span>：不夠大的景框會帶給玩家不安和恐懼（因為黑暗或是被躲藏著），這是角色需要作出行動來得到更完整圖像的景框，景框的內容往往不具有完整的意義，然而必須具有隱約的暗示。<br />
　　　<span style="font-weight: bold;">三、刻意失焦</span>：讓景框避開角色最在意的東西（因為瘋狂或著慌亂），會帶給玩家焦慮感。不斷游移在場景的失焦中，給予不確定、甚至前後不一致的描述，讓角色必須透過長時間的整理來了解環境。<br />
場景的內容即便相同，不同的景框運行會產生不同的場景效果。景框運行的方式和效果當然並非遵守嚴格的因果關係或系統力學，然而稍加練習後，就可以逐漸掌握到景框運行、場景構成與玩家情感之間的關係。<br />
<br />
　　事實上，景框運行就如同運鏡——只有，在 TRPG 中，這個運鏡不是一個人完成的。<br />
<br />
　　<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">角色行動</span></span><br />
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　　每次景框的拉大、縮小、轉移，都要當作是新的景框，是另一個單位的敘事。這意味著，每名玩家角色的行動（包括轉頭、聚焦等）都會改變景框。<br />
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　　流暢的景框運作就像舞蹈，角色的每個動作都在推動景框運行。而每次景框運行都在為角色提供行動的條件，無論是實際上的還是心理上的（不必刻意去區分兩者）。<br />
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　　這是一個例子：<ul>
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<li>「約翰森撬開了門鎖，將門小心推開，注意到裡面一片漆黑。」<br />
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<li>「我想稍微把燈光照進去。」<br />
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<li>「在光亮勉強所及之處，有一個黑色的身影，靜止地倒在地上。」（連續）<br />
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<li>「我調整一下光亮，希望更清楚知道那是什麼狀況。」<br />
　　　</li>
<li>「你將光小心地照在那個身影上時，發現那是一個女人的身影。」（連續）<br />
　　　</li>
<li>「我更靠近那裡，將更多光打在上面。」<br />
　　　</li>
<li>「一個女人倒在血泊之中，那正是雇主在找的那個女人」（連續）<br />
　　　</li>
<li>「我試著叫了她的名字。」<br />
　　　</li>
<li>「她注意到你了，但這時，她倒在地上的滿是鮮血的臉，卻對著你露出了微笑。」（連續）<br />
　　　</li>
<li>「呃，我愣在原地。」<br />
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<li>「她卻慢慢地張開嘴巴，......」（連續）<br />
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　　在這個例子之中，每個動作之間我只排了一個景框，這種敘事方式會讓場景變得緊湊。緊張的場景，過多的細節是不合常理的，記得以角色的主觀體驗出發：緊張的時刻，沒有人能夠注意到所有細節。<br />
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　　然而，角色動作之間，不見得只有一個景框。這是每個動作之間有兩個以上景框的例子：<ul>
　　　</li>
<li>「約翰森撬開了門鎖，將門小心推開，注意到裡面一片漆黑。雖然裡面沒有光源，但從門縫照入的光亮處，隱約還是可以見到屋子並非空無一物。（連續）有些東西在裡面，但目前看不清楚。（連續）」<br />
　　　</li>
<li>「我想稍微把燈光照進去。」<br />
　　　</li>
<li>「你注意到這是遠比你想像更巨大的房間。（連續）隱隱約約能在黑暗中看到，拷問用的刑具掛在牆上。（連續）一個女人倒在地上，似乎就是雇主在找的人。（連續）她滿身是血。（連續）她倒在地上的臉看到在光亮中的你，對你露出了微笑。（斷裂）」<br />
　　　</li>
<li>「這笑容讓我感到不安和詭異，我打算靜靜觀察她。」<br />
　　　</li>
<li>「你呆呆看著她，她慢慢地張開了嘴巴，......（連續）」<br />
</li></ul>
　　「景框數」除上「角色動作數」，我將它稱作「拍子」：快節奏的場景盡量控制在一拍子（有時候，你必須加快語速）。而時間較充裕的調查場景會有更長的拍子數，也會有更多的細節。我們清楚看到，兩種不同的安排景框的方式，會有不同的場景節奏。<br />
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　　由於在場景清楚到角色有辦法行動之前，角色是無法行動的，在一拍子的場景中，我們要簡短地給出足以讓角色行動的條件。而在多拍子的場景中，我們可以逐步地給出場景，直到角色達到能夠行動的條件為止。<br />
<br />
　　拍子不見得要保持一致，只不過，當開始增加或減少拍子時，你需要意識到節奏正在改變。<br />
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　　<span style="font-size: medium;"><span style="font-weight: bold;">和玩家共舞</span></span><br />
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　　你是掌控節奏的人，因此你需要為玩家的發言分辨性質。<br />
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　　當玩家問了一個關於場景的問題，為他區分這是一個玩家的困惑，還是角色的一個動作（不能分辨時，詢問他）。必要時，提醒玩家不要進行別的玩家看不出來的動作來獲得額外資訊，除非他認為剛才的景框不足夠清楚，但記得，你對此有最終判決權。<br />
<br />
　　如果玩家進行意義不明的獨角戲或是內心戲，詢問他，這場獨角戲的意義何在，為什麼我們有必要知道他的想法？玩家有著怎樣的期待？這些內心戲如果是角色正在想的事情，那角色同時正在分心嗎？<br />
<br />
　　然而務必記得，當需要控制節奏，同時也要注意，有什麼是自己可以幫玩家「代勞」的。所謂代勞，並不是幫玩家進行選擇，而是要將角色心理與世界原則隨時放在心上。所有景框的運作，有些一致的原則，一部分由角色的行動決定，另一方面，則是由你心中的心理學與行為理論決定。<br />
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　　譬如，這些是我可能會抱有的在運作景框時的理論：<ul>
<li>如果場景中有人或人臉，角色會第一個看到。</li>
<li>對於不認識的事物，人要嘛會進行相似聯想（你甚至可以說謊，你說那裡有一棵樹。但其實那不是樹，在恐怖遊戲裡面，這是可以的），要嘛會得到困惑（給個讓玩家困惑的描述）。</li>
<li>黑暗的房間哪裡有光，人就會直接看到那裡。</li>
<li>在尋找某東西的時候，他會先看到什麼？同樣顏色的，然後是類似大小的。</li>
<li>角色的反射動作會直接推動景框，但是不要忘了描述角色的動作以及和玩家確認的機會。傾向詢問「我想你的角色會這樣做？」而不是問「你的角色會怎麼做？」在急迫時，他沒有那麼多的時間進行思慮。<br />
</li></ul>
　　按照這些理論來進行場景的對焦，你會發現，玩家的想像的意識流正在以你期待的方式建立起來。<br />
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　　掌握這種理論，在於讓角色看到的場景變得更自然，讓玩家也更加融入。再說一次，不是幫玩家做決定，而是在決定景框所處的環境和景框運行的準則。同時，讓玩家習慣場景展開的方式，建立與玩家之間的默契和互信。<br />
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　　透過互動逐步開展場景，這就像是美妙的舞步，將會令人著迷其中。<br />
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<span style="color: #6633ff;">　　文中提及的方法雖然會隨著使用平台的差異而需要改變（文章範例似乎是偏向即時、面團方式的跑團活動，不適用於論壇團），但概念可推廣應用。<br />
<br />
　　尤其文章末段提到的幾點理論，在任何平台的跑團活動都可以付諸應用。我在轉換場景的時候時常拿不定要將視野內的哪一條情報優先描述給玩家，而這裡就提供了漂亮的指引。<br />
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　　<a href="https://trpgtw.blogspot.com/2019/04/blog-post.html" target="_blank">原文連結</a></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[My Little Pony Tails of Equestria 彩虹小馬創角教學]]></title>
			<link>https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1504</link>
			<pubDate>Thu, 07 Mar 2019 11:48:58 +0000</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1504</guid>
			<description><![CDATA[簡介：彩虹小馬！這是一個彩虹小馬的系統，可以讓玩家體驗<del>成為一隻馬</del>成為一隻可愛的彩虹小馬在這奇幻的世界裡面遊玩的感覺。透過遊玩此系統，你將能體會到友誼的力量！<br />
<br />
<br />
<span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b><span style="font-weight: bold;">創角第一步－決定你的彩虹小馬種族</span><b></b></span></span><br />
在開始遊戲前，你必須選擇自己的種族。<br />
在彩虹小馬中有著三大種族，每個種族有其獨特的地方。<br />
<br />
　　　<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553190201938280509/unknown.png" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="font-size: large;"><span style="color: #996633;">大地小馬</span></span>：<br />
大地小馬很壯，也很勇敢！<br />
他們天生自帶天賦技能－堅韌的心（D6）<br />
</li></ul>
　　　<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553190317151748118/unknown.png" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="font-size: large;"><span style="color: #3399ff;">天馬</span></span>：<br />
天馬會飛！<br />
他們天生自帶天賦技能－飛行（D6）<br />
</li></ul>
　　　<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553189249315504168/unknown.png" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="font-size: large;"><span style="color: #6633ff;">獨角獸</span></span>：<br />
獨角獸會魔法！<br />
他們天生自帶天賦技能－念力（D6）<br />
</li></ul>
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第二步－設定你的等級<b></b></span></span></span><br />
在彩虹小馬系統中，每隻小馬都是有等級設定的。<br />
而隨著冒險的進展，你將會獲得一定的經驗和等級去升級你可愛的小馬囉。<br />
當然了，一般在創角的情況下，你的小馬等級都會是 1 唷！<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第三步－決定你的元素<b></b></span></span></span><br />
在彩虹小馬中，每隻小馬都有他獨特的個性。<br />
而這些個性都和他們所擁有的元素息息相關，究盡你是友善誠實魔法忠誠慷慨還是歡樂呢。<br />
當然了，每個小馬不會無時無刻的都呈現著和他們的元素相同。<br />
但是，絕大多的時候，這是他們的準則。<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201023758499840/unknown.png" width="50" height="57" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #cc6633;">誠實</span>：<br />
擁有著誠實元素的你，是全世界最誠實的彩虹小馬了。<br />
說謊對於你來說是不可能做到的事情，<br />
也因為如此，你非常懂得去訴說事實是多難的事情。<br />
</li></ul>
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201038556135434/unknown.png" width="50" height="52" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #ff3366;">友善</span>：<br />
擁有著友善元素的你，是全世界最善良的彩虹小馬了。<br />
但是你的友善，或許對他人並不友善呢。<br />
畢竟每隻小馬的價值觀都不一樣。<br />
</li></ul>
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201052065726484/unknown.png" width="50" height="53" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #3399ff;">歡樂</span>：<br />
擁有著歡樂元素的你，是全世界最開心<del>白目</del>的彩虹小馬了。<br />
你無時無刻都在歡笑也無時無刻試著去逗樂別人，<br />
而當有小馬不理解你的幽默的時候，對你來說是最難過的事情。<br />
</li></ul>
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201062799081473/unknown.png" width="50" height="66" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #9933ff;">慷慨</span>：<br />
擁有著慷慨元素的你，是全世界最慷慨的彩虹小馬了。<br />
但是有時候你會因為是否要對這個小馬慷慨而感到困擾呢。<br />
</li></ul>
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201077256978433/unknown.png" width="50" height="69" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #cc3333;">忠誠</span>：<br />
擁有著忠誠元素的你，是全世界最忠誠的彩虹小馬了。<br />
你從不會令你的朋友們失望，<br />
也不會違反任何你對他們許下的諾言。<br />
</li></ul>
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201089152024578/unknown.png" width="50" height="59" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #ff33ff;">魔法</span>：<br />
只有當其他五個元素都出現的時候，你才能使用這個元素。<br />
</li></ul>
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第四步－決定你的特質<b></b></span></span></span><br />
在決定完你是怎麼樣子的小馬以後，是時候決定你的特質了。<br />
基本上就是決定你是強壯的還是聰明的<br />
<ul>
<li>強壯的：<br />
Body D6（若是大地小馬則是D8）<br />
Mind D4<br />
</li></ul>
<ul>
<li>聰明的：<br />
Body D4（若是大地小馬則是D6）<br />
Mind D8<br />
</li></ul>
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第五步－魅力<b></b></span></span></span><br />
你的魅力決定了你的小馬好不好看，當然了所有小馬剛開始都是一樣的。<br />
所以在創造角色的時候，你的小馬魅力填入 D6。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第六步－耐力<b></b></span></span></span><br />
每當小馬遇到挫折或者失敗的時候，將會失去耐力。<br />
當耐力規0時，他已經不堪重負，且必須停下來休息已回覆他的耐力。<br />
創角時，根據你的種族有不一樣的耐力值。<br />
<ul>
<li>獨角獸/飛馬 耐力值為 10</li>
<li>大地小馬 耐力值為 12<br />
</li></ul>
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第七步－技能<b></b></span></span></span><br />
呼，終於度過了漫長的六步路了，辛苦了各位可愛的小馬們。<br />
在經歷過一連串的為自己小馬選擇一系列設定後，我們來到了非常重要的一個環節，選擇小馬的技能。<br />
這個技能將會影響著你的小馬的未來甚至是名字，所以在選擇的時候切記要非常的小心。<br />
<br />
注意囉，在這個環節你所學到的所有技能將會有著 <span style="color: #ff3333;"><span style="font-weight: bold;">D6</span></span><span style="color: #333333;"><span style="font-weight: bold;"> </span>的起始值，並且這個技能將會化作你的小馬的可愛紋身。</span><br />
<br />
<span style="color: #333333;">而之中，根據你的小馬種族不同而會擁有所謂的第二技能，或者說天賦技能。<br />
當你的選擇技能和你的天賦技能相同時，你的技能將會以 <span style="color: #ff3333;"><span style="font-weight: bold;">D8 </span></span><span style="color: #333333;"><span style="color: #333333;">的起始值記錄下來。</span></span></span><br />
<span style="color: #333333;">具體種族天賦技能請參考</span><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;">第一步的種族介紹</span></span><span style="color: #333333;">。</span><br />
<br />
<span style="color: #333333;"><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第八步－怪癖<b></b></span></span></span></span><br />
沒有絕對完美的小馬，就像沒有絕對完美的人一樣。<br />
你必須為自己的小馬選擇或者創造一個怪癖去讓你的小馬更鮮活且更有趣。<br />
這個怪癖可以是害怕某些東西，或者極度討厭某些東西，也可以是一些有趣的癖好像是過度喜歡某樣的東西之類的。<br />
<br />
<br />
<span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b><span style="font-weight: bold;">創角第乆步－設計你的可愛標記</span><b></b></span></span><br />
手殘黨如我可以無視這一步驟了，<br />
如果你想畫出屬於自己的小馬的可愛標記，不要忘記了，<span style="text-decoration: underline;">要和你的主要技能有關聯</span>。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第十步－命名!<b></b></span></span></span><br />
加油，在經過一番努力後，你終於快要完成創造自己的小馬了。<br />
注意了，<span style="text-decoration: underline;">你的名字最好和你的技能、外表、或習慣有關係</span>。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第十一步－裝備<b></b></span></span></span><br />
最後的一步，決定你在旅途上可以用到的裝備吧。<br />
每隻小馬<span style="color: #ff3333;">起始金額為 400 Bits </span>，你可以透過這些起始金額去蓋買你所想要的裝備。<br />
若是那項裝備不在選擇內，你可以詢問你的GM是否能夠購買。<br />
<br />
註：在遊戲起始的時候，每個小馬將會擁有參與這場冒險的玩家＋主持人數量的友情Token。<br />
<br />
這個Token可以幫助玩家度過難關，但是每個Token只能使用一次，用過之後便會失去功效。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第最後一<b></b></span></span></span><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>步－啟程<b></b></span></span></span><br />
終於完成了所有的工作，各為小馬們你們辛苦了。<br />
是時候和你的朋友一起去經歷下個冒險了，祝你們一路順風。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[簡介：彩虹小馬！這是一個彩虹小馬的系統，可以讓玩家體驗<del>成為一隻馬</del>成為一隻可愛的彩虹小馬在這奇幻的世界裡面遊玩的感覺。透過遊玩此系統，你將能體會到友誼的力量！<br />
<br />
<br />
<span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b><span style="font-weight: bold;">創角第一步－決定你的彩虹小馬種族</span><b></b></span></span><br />
在開始遊戲前，你必須選擇自己的種族。<br />
在彩虹小馬中有著三大種族，每個種族有其獨特的地方。<br />
<br />
　　　<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553190201938280509/unknown.png" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="font-size: large;"><span style="color: #996633;">大地小馬</span></span>：<br />
大地小馬很壯，也很勇敢！<br />
他們天生自帶天賦技能－堅韌的心（D6）<br />
</li></ul>
　　　<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553190317151748118/unknown.png" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="font-size: large;"><span style="color: #3399ff;">天馬</span></span>：<br />
天馬會飛！<br />
他們天生自帶天賦技能－飛行（D6）<br />
</li></ul>
　　　<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553189249315504168/unknown.png" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="font-size: large;"><span style="color: #6633ff;">獨角獸</span></span>：<br />
獨角獸會魔法！<br />
他們天生自帶天賦技能－念力（D6）<br />
</li></ul>
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第二步－設定你的等級<b></b></span></span></span><br />
在彩虹小馬系統中，每隻小馬都是有等級設定的。<br />
而隨著冒險的進展，你將會獲得一定的經驗和等級去升級你可愛的小馬囉。<br />
當然了，一般在創角的情況下，你的小馬等級都會是 1 唷！<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第三步－決定你的元素<b></b></span></span></span><br />
在彩虹小馬中，每隻小馬都有他獨特的個性。<br />
而這些個性都和他們所擁有的元素息息相關，究盡你是友善誠實魔法忠誠慷慨還是歡樂呢。<br />
當然了，每個小馬不會無時無刻的都呈現著和他們的元素相同。<br />
但是，絕大多的時候，這是他們的準則。<br />
<br />
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201023758499840/unknown.png" width="50" height="57" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #cc6633;">誠實</span>：<br />
擁有著誠實元素的你，是全世界最誠實的彩虹小馬了。<br />
說謊對於你來說是不可能做到的事情，<br />
也因為如此，你非常懂得去訴說事實是多難的事情。<br />
</li></ul>
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201038556135434/unknown.png" width="50" height="52" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #ff3366;">友善</span>：<br />
擁有著友善元素的你，是全世界最善良的彩虹小馬了。<br />
但是你的友善，或許對他人並不友善呢。<br />
畢竟每隻小馬的價值觀都不一樣。<br />
</li></ul>
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201052065726484/unknown.png" width="50" height="53" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #3399ff;">歡樂</span>：<br />
擁有著歡樂元素的你，是全世界最開心<del>白目</del>的彩虹小馬了。<br />
你無時無刻都在歡笑也無時無刻試著去逗樂別人，<br />
而當有小馬不理解你的幽默的時候，對你來說是最難過的事情。<br />
</li></ul>
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201062799081473/unknown.png" width="50" height="66" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #9933ff;">慷慨</span>：<br />
擁有著慷慨元素的你，是全世界最慷慨的彩虹小馬了。<br />
但是有時候你會因為是否要對這個小馬慷慨而感到困擾呢。<br />
</li></ul>
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201077256978433/unknown.png" width="50" height="69" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #cc3333;">忠誠</span>：<br />
擁有著忠誠元素的你，是全世界最忠誠的彩虹小馬了。<br />
你從不會令你的朋友們失望，<br />
也不會違反任何你對他們許下的諾言。<br />
</li></ul>
<img src="https://cdn.discordapp.com/attachments/533174494819516427/553201089152024578/unknown.png" width="50" height="59" border="0" alt="[圖︰ unknown.png]" /><ul>
<li><span style="color: #ff33ff;">魔法</span>：<br />
只有當其他五個元素都出現的時候，你才能使用這個元素。<br />
</li></ul>
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第四步－決定你的特質<b></b></span></span></span><br />
在決定完你是怎麼樣子的小馬以後，是時候決定你的特質了。<br />
基本上就是決定你是強壯的還是聰明的<br />
<ul>
<li>強壯的：<br />
Body D6（若是大地小馬則是D8）<br />
Mind D4<br />
</li></ul>
<ul>
<li>聰明的：<br />
Body D4（若是大地小馬則是D6）<br />
Mind D8<br />
</li></ul>
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第五步－魅力<b></b></span></span></span><br />
你的魅力決定了你的小馬好不好看，當然了所有小馬剛開始都是一樣的。<br />
所以在創造角色的時候，你的小馬魅力填入 D6。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第六步－耐力<b></b></span></span></span><br />
每當小馬遇到挫折或者失敗的時候，將會失去耐力。<br />
當耐力規0時，他已經不堪重負，且必須停下來休息已回覆他的耐力。<br />
創角時，根據你的種族有不一樣的耐力值。<br />
<ul>
<li>獨角獸/飛馬 耐力值為 10</li>
<li>大地小馬 耐力值為 12<br />
</li></ul>
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第七步－技能<b></b></span></span></span><br />
呼，終於度過了漫長的六步路了，辛苦了各位可愛的小馬們。<br />
在經歷過一連串的為自己小馬選擇一系列設定後，我們來到了非常重要的一個環節，選擇小馬的技能。<br />
這個技能將會影響著你的小馬的未來甚至是名字，所以在選擇的時候切記要非常的小心。<br />
<br />
注意囉，在這個環節你所學到的所有技能將會有著 <span style="color: #ff3333;"><span style="font-weight: bold;">D6</span></span><span style="color: #333333;"><span style="font-weight: bold;"> </span>的起始值，並且這個技能將會化作你的小馬的可愛紋身。</span><br />
<br />
<span style="color: #333333;">而之中，根據你的小馬種族不同而會擁有所謂的第二技能，或者說天賦技能。<br />
當你的選擇技能和你的天賦技能相同時，你的技能將會以 <span style="color: #ff3333;"><span style="font-weight: bold;">D8 </span></span><span style="color: #333333;"><span style="color: #333333;">的起始值記錄下來。</span></span></span><br />
<span style="color: #333333;">具體種族天賦技能請參考</span><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;">第一步的種族介紹</span></span><span style="color: #333333;">。</span><br />
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<span style="color: #333333;"><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第八步－怪癖<b></b></span></span></span></span><br />
沒有絕對完美的小馬，就像沒有絕對完美的人一樣。<br />
你必須為自己的小馬選擇或者創造一個怪癖去讓你的小馬更鮮活且更有趣。<br />
這個怪癖可以是害怕某些東西，或者極度討厭某些東西，也可以是一些有趣的癖好像是過度喜歡某樣的東西之類的。<br />
<br />
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<span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b><span style="font-weight: bold;">創角第乆步－設計你的可愛標記</span><b></b></span></span><br />
手殘黨如我可以無視這一步驟了，<br />
如果你想畫出屬於自己的小馬的可愛標記，不要忘記了，<span style="text-decoration: underline;">要和你的主要技能有關聯</span>。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第十步－命名!<b></b></span></span></span><br />
加油，在經過一番努力後，你終於快要完成創造自己的小馬了。<br />
注意了，<span style="text-decoration: underline;">你的名字最好和你的技能、外表、或習慣有關係</span>。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第十一步－裝備<b></b></span></span></span><br />
最後的一步，決定你在旅途上可以用到的裝備吧。<br />
每隻小馬<span style="color: #ff3333;">起始金額為 400 Bits </span>，你可以透過這些起始金額去蓋買你所想要的裝備。<br />
若是那項裝備不在選擇內，你可以詢問你的GM是否能夠購買。<br />
<br />
註：在遊戲起始的時候，每個小馬將會擁有參與這場冒險的玩家＋主持人數量的友情Token。<br />
<br />
這個Token可以幫助玩家度過難關，但是每個Token只能使用一次，用過之後便會失去功效。<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>創角第最後一<b></b></span></span></span><span style="font-weight: bold;"><span style="color: #9966ff;"><span style="font-size: x-large;"><b></b>步－啟程<b></b></span></span></span><br />
終於完成了所有的工作，各為小馬們你們辛苦了。<br />
是時候和你的朋友一起去經歷下個冒險了，祝你們一路順風。]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
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