由於看到武吟也聊了相似的話題,就把稍早寫好、原本被自己視為酸味太重的文又搬出來了XD
(結果我才跟阿紫說我不打算po文了,還是po出來了)
作為結論、放在最前面說的是:
——我十分認同應當為角色設計後路,也認為這本是應該的。
以下將一一闡述這個結論。
(以下針對的都是所謂的『非新手』或至少是經驗者。 一些標準我認為放諸在新人上還是有點嚴苛的)
當我在建立角色時,我會優先思考三種狀況:
怎麼死的、怎麼退縮或崩潰的(怎麼背叛的)、怎麼突破瓶頸與面對困難的
優先順序來說,我必然先考慮角色的死因(結局、終末),這有幾個原因,其一是因為角色死亡幾乎必然是該角色、身為PC的你我可以面對到的最大的窘境。
而率先考慮最糟糕的問題往往是任何思考上最重要的——當你能解決最麻煩的問題時,還有什麼不能解決——另外這也是因為我永遠假設面對的團有著大把死亡因素,或者間接的說,是不是因為角色有某種要素存在,才導致他容易死亡?像是個性?因此又能將該狀況延伸回,角色的個性特質/缺陷擁有哪些要素呢?
『裝逼』、『自傲』、『不自量力』、『無能』、『懦弱』、『卑劣』等等都是極其作死的要素,是即便在團裡你不會主張去踩陷阱,也可能再三的拖累你、拖累你的隊友的麻煩條件。
而這一類的要素,往往也會有著一種可以無視動機存在的動力,像是裝逼、不自量力,完全可以忽略一切要素,讓角色無腦的去撞上GM為你鋪設的荊棘路。
或者退一步的說,無能與懦弱雖然乍看完全是個絆腳石要素,卻也間接的提供了一個訊息給GM知道:『這角色或許不一定會用武力去解決問題,卻不代表沒有解決問題的能力』,而GM或許能藉此推出一些脅迫、或強壓一類的劇情,迫使角色接受某個結果。
怎麼崩潰的說起來比較抽象些,大抵就是:角色遇到什麼情況,將可能發生無法動彈、甚至必須違背團旨的情況?
具體的說:譬如某角色對家人的愛勝過一切,如果面臨到家人被受威脅,而他卻沒有相應的解決能力?很遺憾的,他必然在任何危機之前都會妥協、甚至背叛隊友。
如果某角色是個標準的德魯伊,對他來說,傷害大自然與動物就是絕不能接受的事,然而隊友不見得這麼想,因此彼此將會發生衝突。
而通常所謂的窩裡反、以及不合群角色往往是一個團隊型故事中最不希望發生的,因此優先考慮出角色的瓶頸問題,並自己先設法給自己/GM一個解套的方案。
——『換言之,要是真的發生了某某情況,而我的角色最不可能闖過這一關,該怎辦?』你應當先想好這問題,而非丟著擺爛。
團的未來是未知的,你唯一知道的是團的大略方向,因此猜不透無可厚非。
然而角色會想些什麼、卻是身為創作者的你本該曉得的,即便你不知道團的未來、但你總該知道他那『過不去的難關』是什麼吧?以此延伸,如果連你自己都無法預知到:「我的角色到底擔心遇到什麼麻煩」那麼我只能說,你估計也沒用多少心在角色建立上,或者說『沒有方法』(建置角色的方式太沒邏輯)
這幾乎可以應對上所謂的:『如果發生戰鬥、但我的角色根本沒有戰鬥能力,該怎辦?』一類的動機問題。
事先假想好最糟的情況,並且事先依照團的性質,預想一個大致合理的動機,以備不時之需。
(這其實也沒啥好意外的,版上平均十個團大概只有一個不到的團沒有戰鬥、衝突吧?)
因此像是天狼星對話紀錄中所說的一個例子就是一個很常用、而且相當萬用的:
像是:你如果不在這闖過這一關,你恐怕就會死在這。
駐足不前、逃避現實是一回事,但你可以利用太過愛你的妻子與孩子,你還有一對老父老母等著你回家一類的思維,想著『他媽的絕對不能死在這!』,哪怕角色從未提過劍、拿起槍,都有著不能死在這的理由,那這角色就算懦弱到從未與人爭執(因為沒有威脅到生命、寧願息事寧人)、甚至無能到,連孩子被欺負了都還會主動低頭道歉並賠罪(想著忍一時就過了),但只要現在的問題完全威脅到了生命?或者說:很可能讓你永遠見不到家人?
這種置之死地而後生的絕境情況,或多或少將能轉化為某種動力,驅使角色在最糟的情況下踏出這一步(PC角度來說就是:一同完結這個團)
而非壓根沒想過這問題,然後丟下一句:「我的角色就這樣啊?」不不不,那充其量是兩個因素導致的:
你不夠認識你的角色(沒有仔細去想過可能發生的幾種情況,即便這情況根本在每一個團都會發生)
你沒有作為PC應有的自覺(在融洽的情況下,想著無論如何都要與團員、GM,一起協力完成這個團)
如果有以上兩點,你不可能想不出理由去給角色前進的動機,而即便必須到了『似乎得適當的扭曲角色』我也不認為是太過份的事,因為第二點。
第二點很重要,很重要,這是身為跑團成員都該建立的意識,唯有到最後關頭才能去思考該不該退團,這些理由可能是團真的太坑、太浪費時間、或者你真的有其它因素干涉。
——只因為論壇團真的很花時間,而數個月無論PC或GM的心血被放棄,都是很令人難過的。
當然,有一種例外是可能發生的:你就是想扮演一個一事無成、無欲無求、甚至沒有任何決心與毅力,對周邊親友漠不關心一類的超平凡人。
那麼的確可能發生:怎麼想也想不出個動力來驅使他,假使是這樣。
——哪個GM收這張卡的說出來?我保證不打死他。
身為PC無自覺應當建立有深度、有動機的角色就算了,GM居然還願意收這張卡?只能說角色坑了不意外。
那麼,作為絕境等級來說,似乎上述這樣的理由也不見得能一直被使用,畢竟用的多了、就爛梗了(像是為了家人)
那麼平時又該怎麼驅動角色的呢?譬如作為一個冒險者,是為了什麼成為冒險者?為了錢?(合理的理由之一)還是為了一個安身之地?或者單純想增廣見聞?
角色面對困難時,往往是想著動用武力呢?還是動腦呢?這部份也是我會事先給角色預想好的,好讓自己在面對難題時,第一時間就知道角色會怎麼作,而非到時再來想。
(說直白點:我不覺得有什麼麻煩、困難,是沒辦法預想的,畢竟…我們都看過這麼多團、這麼多動畫、這麼多電影與小說了,能有超出經典之外的人,恐怕也不在這棲身了吧)
平時行動上的動機往往跟欲求有關,面對困難時則依對欲求的看重程度或自身決心,面對困境時則改為思考有無牽掛的事物、或者足以貫穿一切的毅力(許多作品往往會出現這樣的亦正亦邪角色,他甚至只追求金錢或權勢,卻就可以達到了某種無視萬難的境界,發顛式的去追尋目標)
而當進入到了死地絕境時?就真的會觸及到角色的心靈深處,究竟當一切都沒了的時候,心底是剩下什麼、可以支撐著他站起來呢?
像這樣循序式的去思考角色面對狀況時的應對,一方面也會讓你更加認識角色的內心,甚至、你會因此延伸出很多有趣的設定。
(如何看待家人、如何看待欲望等)
我得先說的是,這不是一個很好的例子。
我是指:酒吧團。
酒吧本身的目的不在於參加那些未來可能誕生、未知的團,而是讓新人熟悉一個角色的運作,包括一些最基本的:
因此對於未知的團,而酒吧本身的目的卻又是為了熟悉操作與社交的情況來看……
——發生沒有動機繼續參與任務中的麻煩事,是非常可能的
畢竟,以角色本身的觀點角度來看:『誰會知道去除草鏟雪會遇到怪獸?』
酒吧角卡裡頭近半票人是沒有實質戰鬥能力的(即便有,甚至也比不過餘下一半的神人),掉頭烙跑很合理,因此跑團過程中遇到麻煩時說想逃避,其實並不少見,因為他們可能只是服務生、研究僧、甚至是農夫啊!
因此就這點而言,個人並不認為丟丟提的例子很好,更別說拿那些大作品的人物來比較了,我認為頗為不恰。
要知道:創作一個作品,作者是一個上帝視角,因此他可以全權控制可能的發展,至於什麼生命之水的設定一直變動到底又跟角色創作啥關係?就純粹是世界變大了、作者混亂或者為了某個新創意而必須加油添醋而已,跟Fate與JOJO一樣爾爾,不足為奇。
然而回歸到角色來,你的創作範圍實際上也就只有一個角色,你創作的是他的過往、並以此延伸出他的個性,而個性、將決定角色投身故事時的態度。
你創作的也就僅只於此,而『動機』就該是在這過程中就生出來的,無論是參團動機、還是遇到困難時的推動力。
只因為我認為『動機』應該是參團投卡前,PC們就該預想的,而非參團後。
但,我知道不少人是空著腦袋投卡的,我很欽佩。
都沒想過真的入選時你打算怎麼辦嗎?
「那麼如果遇到了道德問題,或者某事件並非角色能處理的呢?」
是的,這才應該是需要斟酌PC立場(PC有應當繼續完成跑團的自覺)以及角色本身設定的地方,也就是可能扭曲角色的部份,然而!就是這個然而!
在這之前,自行予以誘因,或者與GM討論、並協助創造誘因才是正確的處置順序,而非擺爛,或者立馬進入扭曲角色個性的階段
因為這不合理、且身為PC、身為主人往往並不見得樂意發生這種事,身為PC遇到這狀況時,就應該與GM或同伴一同討論,如何彼此創造情境,迫使自己角色合理的、且不至於壞了劇情氛圍的讓他走下去。
丟丟再三提到了一個常見的重點:啊我的角色就這樣啊?
沒錯,這角色是就這樣,但這角色可不是生來就長在那的,那是PC你我創作的。
——而該死的你我本來就該想到會有這結果。
(上述這結論將回歸到我前一段提到的寫卡準則)
尚有若干PC可能會說出:「我沒想到我的角色會走到這一步」,即使事先PC就知道他創作的是個78人或8+9,然後跟你說他不知道會弄的一團糟。
甚至另一個我也覺得很過份的是,參加了團後、才跟你說不知道怎麼駕馭這種角色(不知如何社交、不知如何探勘、不知如何推理,然後偏要創作偵探,企圖用擲骰搞定一切?)
是的,撇除那種GM是用滾鉛筆的方式決定入卡的人們來說,在這之前,PC們本該就想好參團的理由、以及如何操控該角色。
故事的主旨往往會在簡介中提出,最簡單最無恥的,都至少會有『你們是一群冒險者,今天接獲了商家的指示前往市鎮調查』這種等級,而身為PC,相信要猜到『這團至少會有一場戰鬥』這種事是幾乎不可能忽略的。
——『此時,偏偏要創一個不能戰鬥、甚至沒有戰鬥理由,再進一步,連PC自己都沒想過為何要進入戰鬥狀態、以及如何面對的角色』
干,這是要玩誰啊?豈不是添亂嗎?
難道就沒想過『欸、要是我被選上了…?』『欸…要是得動手殺人了…?』『欸…要是得和他人發生戰鬥時,我可以作些啥?』
當然,如果這要求太高的話,我相信未來寫卡都該附註:『我沒想過未來發展』,以確保GM不會選錯卡。
(結果我才跟阿紫說我不打算po文了,還是po出來了)
作為結論、放在最前面說的是:
——我十分認同應當為角色設計後路,也認為這本是應該的。
以下將一一闡述這個結論。
(以下針對的都是所謂的『非新手』或至少是經驗者。 一些標準我認為放諸在新人上還是有點嚴苛的)
當我在建立角色時,我會優先思考三種狀況:
怎麼死的、怎麼退縮或崩潰的(怎麼背叛的)、怎麼突破瓶頸與面對困難的
優先順序來說,我必然先考慮角色的死因(結局、終末),這有幾個原因,其一是因為角色死亡幾乎必然是該角色、身為PC的你我可以面對到的最大的窘境。
而率先考慮最糟糕的問題往往是任何思考上最重要的——當你能解決最麻煩的問題時,還有什麼不能解決——另外這也是因為我永遠假設面對的團有著大把死亡因素,或者間接的說,是不是因為角色有某種要素存在,才導致他容易死亡?像是個性?因此又能將該狀況延伸回,角色的個性特質/缺陷擁有哪些要素呢?
『裝逼』、『自傲』、『不自量力』、『無能』、『懦弱』、『卑劣』等等都是極其作死的要素,是即便在團裡你不會主張去踩陷阱,也可能再三的拖累你、拖累你的隊友的麻煩條件。
而這一類的要素,往往也會有著一種可以無視動機存在的動力,像是裝逼、不自量力,完全可以忽略一切要素,讓角色無腦的去撞上GM為你鋪設的荊棘路。
或者退一步的說,無能與懦弱雖然乍看完全是個絆腳石要素,卻也間接的提供了一個訊息給GM知道:『這角色或許不一定會用武力去解決問題,卻不代表沒有解決問題的能力』,而GM或許能藉此推出一些脅迫、或強壓一類的劇情,迫使角色接受某個結果。
怎麼崩潰的說起來比較抽象些,大抵就是:角色遇到什麼情況,將可能發生無法動彈、甚至必須違背團旨的情況?
具體的說:譬如某角色對家人的愛勝過一切,如果面臨到家人被受威脅,而他卻沒有相應的解決能力?很遺憾的,他必然在任何危機之前都會妥協、甚至背叛隊友。
如果某角色是個標準的德魯伊,對他來說,傷害大自然與動物就是絕不能接受的事,然而隊友不見得這麼想,因此彼此將會發生衝突。
而通常所謂的窩裡反、以及不合群角色往往是一個團隊型故事中最不希望發生的,因此優先考慮出角色的瓶頸問題,並自己先設法給自己/GM一個解套的方案。
——『換言之,要是真的發生了某某情況,而我的角色最不可能闖過這一關,該怎辦?』你應當先想好這問題,而非丟著擺爛。
團的未來是未知的,你唯一知道的是團的大略方向,因此猜不透無可厚非。
然而角色會想些什麼、卻是身為創作者的你本該曉得的,即便你不知道團的未來、但你總該知道他那『過不去的難關』是什麼吧?以此延伸,如果連你自己都無法預知到:「我的角色到底擔心遇到什麼麻煩」那麼我只能說,你估計也沒用多少心在角色建立上,或者說『沒有方法』(建置角色的方式太沒邏輯)
這幾乎可以應對上所謂的:『如果發生戰鬥、但我的角色根本沒有戰鬥能力,該怎辦?』一類的動機問題。
事先假想好最糟的情況,並且事先依照團的性質,預想一個大致合理的動機,以備不時之需。
(這其實也沒啥好意外的,版上平均十個團大概只有一個不到的團沒有戰鬥、衝突吧?)
因此像是天狼星對話紀錄中所說的一個例子就是一個很常用、而且相當萬用的:
像是:你如果不在這闖過這一關,你恐怕就會死在這。
駐足不前、逃避現實是一回事,但你可以利用太過愛你的妻子與孩子,你還有一對老父老母等著你回家一類的思維,想著『他媽的絕對不能死在這!』,哪怕角色從未提過劍、拿起槍,都有著不能死在這的理由,那這角色就算懦弱到從未與人爭執(因為沒有威脅到生命、寧願息事寧人)、甚至無能到,連孩子被欺負了都還會主動低頭道歉並賠罪(想著忍一時就過了),但只要現在的問題完全威脅到了生命?或者說:很可能讓你永遠見不到家人?
這種置之死地而後生的絕境情況,或多或少將能轉化為某種動力,驅使角色在最糟的情況下踏出這一步(PC角度來說就是:一同完結這個團)
而非壓根沒想過這問題,然後丟下一句:「我的角色就這樣啊?」不不不,那充其量是兩個因素導致的:
你不夠認識你的角色(沒有仔細去想過可能發生的幾種情況,即便這情況根本在每一個團都會發生)
你沒有作為PC應有的自覺(在融洽的情況下,想著無論如何都要與團員、GM,一起協力完成這個團)
如果有以上兩點,你不可能想不出理由去給角色前進的動機,而即便必須到了『似乎得適當的扭曲角色』我也不認為是太過份的事,因為第二點。
第二點很重要,很重要,這是身為跑團成員都該建立的意識,唯有到最後關頭才能去思考該不該退團,這些理由可能是團真的太坑、太浪費時間、或者你真的有其它因素干涉。
——只因為論壇團真的很花時間,而數個月無論PC或GM的心血被放棄,都是很令人難過的。
當然,有一種例外是可能發生的:你就是想扮演一個一事無成、無欲無求、甚至沒有任何決心與毅力,對周邊親友漠不關心一類的超平凡人。
那麼的確可能發生:怎麼想也想不出個動力來驅使他,假使是這樣。
——哪個GM收這張卡的說出來?我保證不打死他。
身為PC無自覺應當建立有深度、有動機的角色就算了,GM居然還願意收這張卡?只能說角色坑了不意外。
那麼,作為絕境等級來說,似乎上述這樣的理由也不見得能一直被使用,畢竟用的多了、就爛梗了(像是為了家人)
那麼平時又該怎麼驅動角色的呢?譬如作為一個冒險者,是為了什麼成為冒險者?為了錢?(合理的理由之一)還是為了一個安身之地?或者單純想增廣見聞?
角色面對困難時,往往是想著動用武力呢?還是動腦呢?這部份也是我會事先給角色預想好的,好讓自己在面對難題時,第一時間就知道角色會怎麼作,而非到時再來想。
(說直白點:我不覺得有什麼麻煩、困難,是沒辦法預想的,畢竟…我們都看過這麼多團、這麼多動畫、這麼多電影與小說了,能有超出經典之外的人,恐怕也不在這棲身了吧)
平時行動上的動機往往跟欲求有關,面對困難時則依對欲求的看重程度或自身決心,面對困境時則改為思考有無牽掛的事物、或者足以貫穿一切的毅力(許多作品往往會出現這樣的亦正亦邪角色,他甚至只追求金錢或權勢,卻就可以達到了某種無視萬難的境界,發顛式的去追尋目標)
而當進入到了死地絕境時?就真的會觸及到角色的心靈深處,究竟當一切都沒了的時候,心底是剩下什麼、可以支撐著他站起來呢?
像這樣循序式的去思考角色面對狀況時的應對,一方面也會讓你更加認識角色的內心,甚至、你會因此延伸出很多有趣的設定。
(如何看待家人、如何看待欲望等)
我得先說的是,這不是一個很好的例子。
我是指:酒吧團。
酒吧本身的目的不在於參加那些未來可能誕生、未知的團,而是讓新人熟悉一個角色的運作,包括一些最基本的:
- 判斷哪些情況不能寫死(可能要擲骰等結果)
- 如何與人互動、以及互動上該拿捏的禮儀尊重問題(而非自己爽爽玩,各種言語傷害)
- 如何假想自己是這一位角色,並用角色的觀點去思考(訓練自己轉換思考)
因此對於未知的團,而酒吧本身的目的卻又是為了熟悉操作與社交的情況來看……
——發生沒有動機繼續參與任務中的麻煩事,是非常可能的
畢竟,以角色本身的觀點角度來看:『誰會知道去除草鏟雪會遇到怪獸?』
酒吧角卡裡頭近半票人是沒有實質戰鬥能力的(即便有,甚至也比不過餘下一半的神人),掉頭烙跑很合理,因此跑團過程中遇到麻煩時說想逃避,其實並不少見,因為他們可能只是服務生、研究僧、甚至是農夫啊!
因此就這點而言,個人並不認為丟丟提的例子很好,更別說拿那些大作品的人物來比較了,我認為頗為不恰。
要知道:創作一個作品,作者是一個上帝視角,因此他可以全權控制可能的發展,至於什麼生命之水的設定一直變動到底又跟角色創作啥關係?就純粹是世界變大了、作者混亂或者為了某個新創意而必須加油添醋而已,跟Fate與JOJO一樣爾爾,不足為奇。
然而回歸到角色來,你的創作範圍實際上也就只有一個角色,你創作的是他的過往、並以此延伸出他的個性,而個性、將決定角色投身故事時的態度。
你創作的也就僅只於此,而『動機』就該是在這過程中就生出來的,無論是參團動機、還是遇到困難時的推動力。
只因為我認為『動機』應該是參團投卡前,PC們就該預想的,而非參團後。
但,我知道不少人是空著腦袋投卡的,我很欽佩。
都沒想過真的入選時你打算怎麼辦嗎?
「那麼如果遇到了道德問題,或者某事件並非角色能處理的呢?」
是的,這才應該是需要斟酌PC立場(PC有應當繼續完成跑團的自覺)以及角色本身設定的地方,也就是可能扭曲角色的部份,然而!就是這個然而!
在這之前,自行予以誘因,或者與GM討論、並協助創造誘因才是正確的處置順序,而非擺爛,或者立馬進入扭曲角色個性的階段
因為這不合理、且身為PC、身為主人往往並不見得樂意發生這種事,身為PC遇到這狀況時,就應該與GM或同伴一同討論,如何彼此創造情境,迫使自己角色合理的、且不至於壞了劇情氛圍的讓他走下去。
丟丟再三提到了一個常見的重點:啊我的角色就這樣啊?
沒錯,這角色是就這樣,但這角色可不是生來就長在那的,那是PC你我創作的。
——而該死的你我本來就該想到會有這結果。
(上述這結論將回歸到我前一段提到的寫卡準則)
尚有若干PC可能會說出:「我沒想到我的角色會走到這一步」,即使事先PC就知道他創作的是個78人或8+9,然後跟你說他不知道會弄的一團糟。
甚至另一個我也覺得很過份的是,參加了團後、才跟你說不知道怎麼駕馭這種角色(不知如何社交、不知如何探勘、不知如何推理,然後偏要創作偵探,企圖用擲骰搞定一切?)
是的,撇除那種GM是用滾鉛筆的方式決定入卡的人們來說,在這之前,PC們本該就想好參團的理由、以及如何操控該角色。
故事的主旨往往會在簡介中提出,最簡單最無恥的,都至少會有『你們是一群冒險者,今天接獲了商家的指示前往市鎮調查』這種等級,而身為PC,相信要猜到『這團至少會有一場戰鬥』這種事是幾乎不可能忽略的。
——『此時,偏偏要創一個不能戰鬥、甚至沒有戰鬥理由,再進一步,連PC自己都沒想過為何要進入戰鬥狀態、以及如何面對的角色』
干,這是要玩誰啊?豈不是添亂嗎?
難道就沒想過『欸、要是我被選上了…?』『欸…要是得動手殺人了…?』『欸…要是得和他人發生戰鬥時,我可以作些啥?』
當然,如果這要求太高的話,我相信未來寫卡都該附註:『我沒想過未來發展』,以確保GM不會選錯卡。
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