2.3【已結束】 【武術Wushu】板蕩江湖
顯示全部文章
#1
團務區


清河縣,位於南方,接壤鄰國,距離京城千萬里遙遠的地界,東西向沂水河貫穿其中,周圍群山封閉,自成一域。由於位置偏僻交通不便,又非經商要道,雖設縣城,但向來是爹不理娘不睬,朝野內外乏人問津的三不管地帶。
 
話雖如此,由於接鄰沂水,土壤肥沃不乏灌溉。又周圍群山圍繞,林產豐富。是以雖然地處偏鄉,百姓的生活也能自給自足,不虞匱乏。鄰近地方的人們口耳相傳,都說這裡的居民自作自食,自得其樂,素有小桃源之稱。
 
至少,在你們親自來到這裡之前,是這麼聽說的……








--
OK經歷前幾天天氣太冷GM懶病發作拖拖拉拉到今天咱們終於正式開團惹。

先說一下注意事項:
原則上一天一回,在GM發文時間超過24小時之後GM會開始回文,期間沒有動靜的視作自動放棄行動權利,GM會自行強推劇情。
因此,如果你真的有事情不方便回覆(一個月裡總是有那麼幾天……),請務必私訊或經由任何途徑跟GM連絡、請假。這種情形下,GM會代你進行該回合的動作。
不過第一回由於我自己拖太久的緣故,所以第一次的回覆會等到大家都回覆完了才開始進行動作。

初回還沒有放甚麼事件進來,一開始就請大家先習慣一下自己的角色,抓一下自己角色的扮演風格吧。
聲望留言:
Resastar 聲望+1 \賀開團/&可以看其他人的部份嗎?(好奇
依士 聲望+1 Start!
SIGNATURE:
塔羅屋阿馬DESU。

噗浪 方格子
回覆
顯示全部文章
#2





--
關於一般判定:

想要執行一個主動動作的時候,請先挑選角卡上符合該動作的特質,然後擲1D6。
當骰數小於等於該特質的點數,則判定成功。反之當骰數高於該特質的點數時,則判定失敗。
如果你沒有合用的特質,你仍然可以進行這個判定,成功率預設為2。

舉這一回的進城為例,假使今天我的角色想要施展輕功過牆,而我有一個特質是【輕功3】,則當骰出1.2.3骰數時為成功、4.5.6為失敗。
但如果我沒有輕功相關的特質,那麼我只有在擲出1.2時成功、3.4.5.6都算失敗。
又假使當初我把輕功這個特質設定成我的弱點【輕功1】,那麼我只有在擲出1的時候算成功,其它都是失敗。

但如果是一個你很希望他成功的動作,偏偏結果失敗了,這時也不用緊張。
你們每個角色天生都帶了三點的「氣」。當你在一般判定失敗的時候,你可以選擇消耗一點氣來重新進行擲骰。
要注意的是,你角色的氣等同於角色的生命力,最高只有三點,歸零時就是戰敗,所以請斟酌使用。

以上是戰鬥以外,一般劇情模式需要擲骰時的判定方法。
至於戰鬥的情況,各位可以先詳閱規則,或是等到進入戰鬥時我會再提醒一次。
聲望留言:
Resastar 聲望+1 好的!
SIGNATURE:
塔羅屋阿馬DESU。

噗浪 方格子
回覆
顯示全部文章
#3



SIGNATURE:
塔羅屋阿馬DESU。

噗浪 方格子
回覆
顯示全部文章
#4
 
 
 
 
--
關於戰鬥規則:
 
武術的戰鬥,也是這個系統不同於其它遊戲規則的地方。
分作嘍囉戰和對宿敵戰鬥兩個部分來看。
 
嘍囉戰,也就是對上一群雜魚的戰鬥。
雜魚們基本上對於玩家的攻擊沒有抵抗能力,是以量取勝。
玩家在敘述攻擊場景的時候,不同於其他遊戲規則,你不需要在敘述完一個動作之後擲骰決定動作成功與否;你該作的是,敘述一個完整成功的攻擊動作,等到所有人結束敘述之後,再一次將整個回合的骰數丟出,決定該攻擊造成的效果。
 
舉例來說,傳統的TRPG戰鬥裡,我的角色想對一群雜魚作攻擊,我會如此敘述:
「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳揮去。」接著擲骰,看骰數等待GM判定結果。
 
可是在武術的系統裡,我們應該如此敘述:
「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」直接敘述出結果,等待所有人的敘述結束,接著再擲骰判定這個攻擊造成的效果。
 
由於攻擊效果的擲骰判定是在所有人回合結束之後統一進行,所以為了方便起見,戰鬥中玩家在敘述動作時不需要一併擲骰,你只需要指定你在該輪行動中所使用特質的骰子個數,還有陽骰(攻擊骰)、陰骰(防禦骰)的分配。
 
例如在我敘述完「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」之後,我想選擇【砂鍋大的拳頭5】這項特質下去判定。
由於特質點數是5,所以我有最多5顆骰可以分配到我的陽骰和陰骰上頭,所以我可以選擇3顆陽骰、2顆陰骰,或是其它4、1,5、0的分配,然後告知GM我要選擇【砂鍋大的拳頭5】,分配3陽骰2陰骰。
等到整個回合其他人的敘述結束之後,由GM統一擲骰判定結果。
玩家在戰鬥階段不需要自己丟骰,避免混亂。
 
在本團中,你的戰鬥特質點數有多少,你每回合能夠丟的骰數上限便有多少。
而丟出的骰只要在4以下就算成功,5、6為失敗。

戰鬥中你一回合可擲的骰數多寡,根據你的描述而來。你在完成動作描述後,根據自己的動作提出相應的骰數,至多5顆。
跟著分配陽骰、陰骰的個數,每顆骰子的成功率由你的特質點數而定,低於特質點數為成功,超過為失敗。


 
那麼說回到嘍囉戰,場景中出現的嘍囉雖然在一對一的情況下不是玩家角色的對手,但卻能以人海戰術對玩家造成威脅。所以嘍囉們不能擲骰,但每回合可以對玩家角色造成一點氣的傷害,也就是每回合玩家至少需要一顆成功防禦的陰骰,否則便會受到傷害。
 
在嘍囉戰發生時,GM會訂一個威脅度,告知玩家雜魚們的難纏程度。你每一顆成功攻擊的陽骰可以減少1點威脅度,等到威脅度扣到0,戰鬥便告結束。
 
 
宿敵戰:
即有名有姓有頭有臉的BOSS戰,基本與雜魚戰類似,玩家應敘述完自己的戰鬥動作後,選擇特質、分配陰陽骰,將結果統一交由GM擲骰判定。
 
不同的地方在於,宿敵本身也有特質、也有氣的系統存在。戰鬥時它也會選擇特質,分配陰陽骰之後與玩家角色統一擲骰。當你分配的陽骰成功的數量高於他陰骰成功的數量,便會對他的氣造成損傷。
你可以把它看作是另一個玩家,玩家與BOSS之間的攻防會在任何一方氣的數量歸零之後結束。
 
以上,看起來也許很複雜,實際操作過後應該就會比較清楚。
規則補充同步更新於團務區,任何規則有問題歡迎在團務區提問。
聲望留言:
依士 聲望+1 可以擲的骰子數不是看描述的詳細度嗎?特質的數字是成功率吧?
SIGNATURE:
塔羅屋阿馬DESU。

噗浪 方格子
回覆
顯示全部文章
#5
一個腦包發錯地方的骰:
引用︰2d6 =>[5,4] = 9向衡邢2陽
2d6 =>[6,1] = 7向衡邢2陰
1d6 =>[4] =4因修改規則,向衡邢補一顆陽骰

 





--
然後我發文又發錯區...
SIGNATURE:
塔羅屋阿馬DESU。

噗浪 方格子
回覆
顯示全部文章
#6



SIGNATURE:
塔羅屋阿馬DESU。

噗浪 方格子
回覆
顯示全部文章
#7
 
 
 
 
--

--
有玩家問說,你們的角色知不知道彼此間的名號。

我是覺得玩家之間可以自由去協調你們的角色彼此認不認識。

我寫的時候是假定所有人彼此都不相識,不過如果玩家間想要設定成彼此認識、或是聽過彼此名號也是可以。

但如果你真的不太確定要怎麼做的話,那再不然就是骰個江湖傳言、八卦軼聞之類的特質,判定過的話你就可能聽過對方的名頭這樣。
SIGNATURE:
塔羅屋阿馬DESU。

噗浪 方格子
回覆
顯示全部文章
#8
 
 
 
--
與前一回趙邪、向橫邢碰面時相同,你們可以和謝樓自行私下設定彼此間的關係,是不是互相認識、是不是互相清楚對方的名頭。
拿不定主意的時候,就丟個江湖傳聞八卦流言之類的特質骰,判定成功的話,你也許就曾經在某時某地某種特殊的機緣下曾經聽過對方的傳言。

另外勞煩各位收個私訊m(_ _)m
SIGNATURE:
塔羅屋阿馬DESU。

噗浪 方格子
回覆
顯示全部文章
#9
 
 


--
剛剛那篇東看西看,感覺NPC反應怪怪的,改了內容重發一下。
SIGNATURE:
塔羅屋阿馬DESU。

噗浪 方格子
回覆
顯示全部文章
#10
 
 
擲骰結果

2d6 → [1,4] 5順天命陽2
3d6 → [5,1,1] 7順天命陰3
聲望留言:
上官曼 聲望+1 一個一觸即發、一個飯作壞了,不知道這老闆有沒對店面投保,估計是要燒平了(欸
SIGNATURE:
塔羅屋阿馬DESU。

噗浪 方格子
回覆