斷。
這是關於TRPG的個人見解:
TRPG毫無疑問的,也是一種RPG。
T可以是Table/Talk/Table talk甚至是其他縮寫,但無論何者都只是種遊玩的媒介,就跟電腦、家機、掌機及手機這些平台是一樣的。
在歐美,大多人喜歡用“RPG”來稱呼TRPG;在日本,也有很多系統名稱只冠上RPG,而不是TRPG。
既然TRPG也是一種RPG,那麼主要的重點就會是“故事”及“遊戲性”這兩點,其中人設又跟故事有點關聯。
當然也有美術、音樂等,但這些都是隨著簡化而可以省略的部分,在TRPG內有時會被省略,故不多談。
在我看來,故事在TRPG中代表了劇本、劇情,而遊戲性則一樣是遊戲性。
當GM在開一個團時,應該會先注目到這兩者身上,缺了任何一方都有可能讓一個團務變得乏味。
若是以RPG的情況來說明的話……大概是這樣:
當一款RPG只有遊戲性,雖然裡面的系統很好玩,但劇情卻像屎一樣爛,那通常這款是失敗的。
同樣的,當一款遊戲只有劇情可看,遊玩起來毫無遊戲性可言,那也同樣是一款糞作。
因此,不管是劇情還是遊戲性都是TRPG中最重要的要素。
期望每一位GM都能兼顧雙方,而不是專注在某一方面,另一方面就隨便,導致遊戲變得乏味。
補充:
遊戲性雖然有很多解釋方法,但這邊採用和TRPG比較有關的部份:遊戲規則、遊戲與玩家的互動內容、遊戲的挑戰性等等。
通常,一些市面上販售,或者是在網路上免費公開的系統都會替GM們處理好遊戲性的基礎。
只要GM使用這個基礎來搭配手裡的劇本,那就會有不錯的遊戲性。
不過隨著遊戲簡化,有時使用的系統也會被GM一同簡化。
這時,原本系統擁有的遊戲性基礎可能就不見了,需要由GM重新打造出來。
但往往有些人習慣性的依靠系統,或者是對系統不以為然,因而沒有認知到系統為遊戲性的基礎出了很大一份力,當它不見的時候也沒有察覺到,就這麼進行下去。
就結果來說,遊戲還是成了,只不過缺乏了遊戲性,關鍵部份只剩下劇情而已,容易就這麼變得乏味。
因此,不管是歐美來的、日本來的、商業出品、同人社團出品,甚至是愛好者自己撰寫的,要挑選對一款系統,對一場遊戲、一場團務來說也是非常重要的一件事。
萬萬不可認為只要能擲骰、能公平裁定玩家的行為就好,就如同上述,一款系統對於遊戲性的基礎出了相當大一份力,它對於TRPG就是這麼的重要。
關於挑選系統的方面上還有很多哲學(?)可談,但這邊暫時放下,充其量只是述說遊戲性及系統的重要程度。
這是關於TRPG的個人見解:
TRPG毫無疑問的,也是一種RPG。
T可以是Table/Talk/Table talk甚至是其他縮寫,但無論何者都只是種遊玩的媒介,就跟電腦、家機、掌機及手機這些平台是一樣的。
在歐美,大多人喜歡用“RPG”來稱呼TRPG;在日本,也有很多系統名稱只冠上RPG,而不是TRPG。
既然TRPG也是一種RPG,那麼主要的重點就會是“故事”及“遊戲性”這兩點,其中人設又跟故事有點關聯。
當然也有美術、音樂等,但這些都是隨著簡化而可以省略的部分,在TRPG內有時會被省略,故不多談。
在我看來,故事在TRPG中代表了劇本、劇情,而遊戲性則一樣是遊戲性。
當GM在開一個團時,應該會先注目到這兩者身上,缺了任何一方都有可能讓一個團務變得乏味。
若是以RPG的情況來說明的話……大概是這樣:
當一款RPG只有遊戲性,雖然裡面的系統很好玩,但劇情卻像屎一樣爛,那通常這款是失敗的。
同樣的,當一款遊戲只有劇情可看,遊玩起來毫無遊戲性可言,那也同樣是一款糞作。
因此,不管是劇情還是遊戲性都是TRPG中最重要的要素。
期望每一位GM都能兼顧雙方,而不是專注在某一方面,另一方面就隨便,導致遊戲變得乏味。
補充:
遊戲性雖然有很多解釋方法,但這邊採用和TRPG比較有關的部份:遊戲規則、遊戲與玩家的互動內容、遊戲的挑戰性等等。
通常,一些市面上販售,或者是在網路上免費公開的系統都會替GM們處理好遊戲性的基礎。
只要GM使用這個基礎來搭配手裡的劇本,那就會有不錯的遊戲性。
不過隨著遊戲簡化,有時使用的系統也會被GM一同簡化。
這時,原本系統擁有的遊戲性基礎可能就不見了,需要由GM重新打造出來。
但往往有些人習慣性的依靠系統,或者是對系統不以為然,因而沒有認知到系統為遊戲性的基礎出了很大一份力,當它不見的時候也沒有察覺到,就這麼進行下去。
就結果來說,遊戲還是成了,只不過缺乏了遊戲性,關鍵部份只剩下劇情而已,容易就這麼變得乏味。
因此,不管是歐美來的、日本來的、商業出品、同人社團出品,甚至是愛好者自己撰寫的,要挑選對一款系統,對一場遊戲、一場團務來說也是非常重要的一件事。
萬萬不可認為只要能擲骰、能公平裁定玩家的行為就好,就如同上述,一款系統對於遊戲性的基礎出了相當大一份力,它對於TRPG就是這麼的重要。
關於挑選系統的方面上還有很多哲學(?)可談,但這邊暫時放下,充其量只是述說遊戲性及系統的重要程度。
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