想到什麼就寫什麼
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#11
(2017-12-31, 19:30)throw 提到︰ 不過我可以跟你說說家銘的故事,希望這能讓你得到一點啟發。
丟丟,我覺得你在講幹話。

我趁這個機會採訪一下你好了,既然你說你是資料流創角的,那其中的過程又是如何?

你是怎麼決定要找那些資料的?去哪裡找的?怎麼找的?用什麼找的?你怎麼在短時間內吸收這些資料用來創角?你如何擷取重點?你如何整理這些資料?
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#12
市面上(?)有無數教育GM如何讓玩家得到更好的遊戲體驗,以及如何不破壞玩家的遊戲體驗的各式各樣的文章和學說。

那麼問題來了,GM的樂趣呢?

GM該如何讓自己得到樂趣?該如何不破壞自己的樂趣?
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#13
(2018-01-04, 02:32)Hazatto 提到︰   其實通常只要玩家們在場外不要亂起爭執,場內不要胡搞瞎搞,GM都能享受到一定遊戲樂趣就是了。
不過對於GM來說,應該也有不少情況是得要在GM和PL間的樂趣取得平衡的狀況,這時候應該怎麼做呢?而GM又有哪些方法增進自己的樂趣?讓我們請哈斯來回答(?

藍刺蝟 回答啊XD
聲望留言:
藍刺蝟 聲望0 其他人不能回答嗎
Hazatto 聲望0 其實通常玩家玩的開心我就很開心了
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#14
看到某個動畫GIF有感。
 
如何鍛鍊敘述能力?

文字敘述的運鏡跟畫質根本不用錢,只要學會怎麼用,想怎麼排就怎麼排。
找場景,你只要安排好文字,便能夠環遊世界,呈現最魔幻、最美麗的景色。
找演員,只要你夠會模擬角色、能夠具體生動的描寫,不需要花錢,你手裡就擁有無數演技逼真的演員。
別人要燒幾百幾千萬經費繪製的畫面,你動動手指頭就能完成。
別人要湊齊無數人力、資材才能完成的作品,你只要一個人一枝筆就能如實呈現。
所以放飛自己的幻想,去寫出理想中的畫面吧。文字的世界是無限的,但只有你的心到達了那裡,你的手才能描繪出同樣的景色。
 
不過,回到現實來,別人有成本問題,可這邊要做到相等或更高的程度有更嚴重的技術問題。
要精確提煉出人腦中的想像是件隱晦而且非常不直觀的事情,更何況這種東西是很難去注意到、去研究的,不同人不同經驗想像到的東西也不盡相同。
再者,其實如果試圖把讀者腦海中的畫面塞得滿滿的,那文字量可能會變得非常多,甚至影響到故事的節奏。書寫者必須懂得適度調控,並在重點加大力度。
當然,對於擁有實際畫面的作品而言,從頭到尾都用最高標準下去呈現也不太實際,況且這還可能造成觀眾的審美疲勞,關鍵時刻反而難以發揮出應有的效果。
觀眾真是群麻煩的東西啊。

雷貝 https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?ti...1#pid43941
擲骰結果

4d3-7 → 8[3, 2, 1, 2] - 7 1黑格爾·伊斯特是誰?
聲望留言:
雷貝 聲望+1 黑格爾·伊斯特是誰?
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#15
世界觀的使用方式。
常見有許多人的世界觀放出來了卻被人說設定廚、很雜、很冗、很無趣、很看不下去之類的。
世界觀寫得好不好是一回事,但多數人犯的最大的錯是他「展現世界觀」的方式。
在決定如何使用你的世界觀前,你得先知道幾件事,才不會讓人不把它當一回事。

一、人真的很賤,同樣的東西你用不同方式給,他的態度會有一百八十度的轉變。越輕易到手、越沒有難度的,他們就越看不上眼。
二、不要把設定塞到觀眾嘴裡。
三、塞資料很無趣,把你的世界觀演出來,它才能夠觸動到人。

世界觀是你引誘觀眾的工具,避免丟資料給觀眾,而是要融入你的故事中慢慢將它展現出來,也就是演出。
利用懸念勾起觀眾的興趣,再放出線索讓他們自己去探索、收集、研究,這對他們來說才有樂趣,人類就是這麼喜歡自幹。
世界觀是你的原料,演出是你的加工技術,懸念是你的魚鉤,線索是你的釣線,而你要用這些把觀眾們的胃口吊起來。

這在很多作品中都看得到,近年來最好的例子應該就是動物朋友了,沒看過的朋友可以去研究一下。
具體而言的作法,你可以讓一個對這些設定了解不多,甚至完全不了解的角色,慢慢走進這個世界之中。
並隨著他的探索、發現,展示在觀眾面前,讓這些設定保持適當的神祕感和懸疑氣氛,更能將效果發揮到極致。
而在真相未明的時候,也有很多人喜歡對著線索幻想腦補,這可以為他們帶來很大的滿足。

好了,好像就這樣了。我有時比較偷懶喜歡用比喻,有些人可能看不太懂,但這串帖子就是這樣(參見首樓),有問題再來問吧 meme_yaoming

但是懸念怎麼製造請問辜狗老師。
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#16
理解萌的法則。
以下以二次元的「男性向」萌角為主進行論說,不過即便如此,這與其他領域還是有些共通點的,畢竟觀眾都是人類。
雖然我不是很懂女性向的萌,但下述理論男女對調應該還是可以通用的。

了解你的目標:
「越了解女性,就越能寫出受男性喜愛的角色。」這是一個天大的誤解。
也許有人會說這是旁門左道,但實際上,了解「男人的腦袋」的重要性,遠勝過了解「女人的腦袋」,甚至極端點說,你可以對女人沒有任何一點的了解。
為什麼呢?因為男性向的目標是男人。
通過了解男人的腦袋,你可以知道他們的理想、心理、需求、期望……從而創造出能夠觸動他們的東西。
就像你要先了解你的客戶,你才知道什麼能滿足他們。

了解女人的腦袋就像繞遠路一樣,甚至可能離終點越來越遠。現實中的女人相對於幻想、理想來說充滿缺陷(當然,男人也是&我不是在提倡逃避現實躲入幻想),兩性的腦袋還經常對著幹。
了解男人的腦袋就像駭客一樣,強力而直接。你知道路上有哪些障礙,該怎麼走、該怎麼避開,要按那些按鈕、那些不要按。
真實性和萌不萌完全是兩回事,重要的是你要能騙過目標的大腦。
男人都是腦殘,或者說大部分都是腦殘。萌就好了,現實是怎樣根本無所謂,君不見誠誠教徒根本不在乎誠誠也是帶把的。
況且你的角色真不真實,會分辨的、會在意的,其實不多。

那麼該怎麼做呢?最簡單的方法是了解你自己的萌。
但這並非把你覺得萌的屬性列出來,然後搬到別的地方去。這只能讓你學到表面而已,寫出來的角色就好像教科書式的傲嬌。
你應該注意的是萌的出現時機、前後因果、當下引起萌的元素、各個萌之間的共通點、規律……深入地去分析,將它紀錄下來,並且實際運用。
聲望留言:
夜玥 聲望+1 \誠誠是表裡如一的可愛傲嬌小幼妻!/
潘二喜 聲望+1 \誠誠是表裡如一的可愛傲嬌小幼妻!/
廚月 聲望0 我看了三小
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#17
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#18
繼,世界觀的使用方法。

有些人足夠熟悉的話,看到上回舉例的使用方法或許會想到「英雄之旅」。(不知道英雄之旅的人可以問辜狗老師,這裡就不做解釋了
[圖︰ 4iDSdTh.png]
如上圖,英雄之旅在初期是一套由「已知」進入「未知」的過程。
在故事一開始,角色和觀眾同樣處於「熟悉周圍已知世界」或者「對世界未知」的狀態。
只要在後續做好管控,便可以達到逐步展現世界觀的效果。
於是逐步展現世界觀的方式可以順勢應用到英雄之旅上,或者英雄之旅利用這個方法更好地展現世界觀。
如果你有想展現的世界觀,那麼便可以此同時享有兩者的好處。

冒險召喚的部分可以用以給世界觀做第一次勾引(也就是懸念),但此處的勾引強度並非越強越好,而是要看作者的安排,再決定要如何釋出資訊、要釋出多少。
之後的每一個階段都可以是釋出設定的機會,但這裡要特別注意「智者相遇」的部分。
智者或許知道得很多,且你也可以在這裡釋出基本資訊,但千萬不要在這裡讓資訊放出得太多、太簡單。

對獨立創作的故事而言,作者擁有百分之百的掌控力去決定要放出多少資訊。
但如果是TRGP,玩家和角色便可能積極地向智者(或其他處的其他NPC)收集資訊。
於是GM得先想好用某種意外打斷他們,甚至將PC和智者分開,或者設置阻礙避免玩家深入探索。
出在智者身上的阻礙可以像是:失憶、時機未到、你不應該知道、我不知道(智者應為擁有智慧且能夠進行指引的角色,廣博的知識並非必要)、我無法告訴你(或許有某種禁制、契約等等)、秘密、避開回答、隱瞞、誤導、智者所知的並非真相、智者能夠存在或交流的時間有限……

結束一輪英雄之旅後,只要你的世界觀還有所保留的話,那麼在你啟動第二輪或更多輪的英雄之旅時,你便可以在其中展示這些設定,為你的故事增添新意與未知。
不少故事都利用了未知的資訊製造高潮、神秘感、期待、懸念、吸引觀眾繼續看下去的動力,請善用你所掌握的未知,這是非常有用的工具。
然後,莫要讓觀眾覺得已經摸透了一切、覺得你變不出新把戲,對你喪失了期待。

說起來挺心寒的,我發文都沒有人回(雖然這算是正常現象)。
嘿,可是既然都沒聲望的話,那應該是覺得我說的不對或不好吧,我想至少講些反對意見也可以啊。
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#19
補充,關於上回提到的「每一個階段都可以是釋出設定的機會」。
在收尾階段之前,利用釋出的資訊製造懸念、帶向高潮聽起來很理所當然。
但也許有人會想:「那收尾階段還釋出資訊有什麼用?」

首先,若你在先前有遺留的疑問沒有解開,那麼可以利用這段時間向觀眾解答。
有機會甚至可以製造一波小高潮,或是在觀眾放心以為故事要結束時,拉起伏筆製造真高潮。

另外一個用處是,為後續的故事製造勾引。
比如下集預告,或者超級英雄電影的片尾彩蛋(雖然那並非全都只是世界觀,但討論進行到這,其實已經把世界觀併著其他資訊共同進行論述了)。
你是否有看了類似的這些東西後,對將來的故事產生期待,或是忍不住想和別人討論呢?
這就是它的效果所在了,利用懸念或資訊暗示、明示、埋下伏筆,讓觀眾看到後續故事具有的發展性、潛藏的危機、新的事件,來勾起他們的好奇心、期待感,最好甚至能夠引起討論。
利用的好的話,或許你也可以在故事的最後製造出讓觀眾「哦哦哦哦哦哦哦!!!」的情節也說不定。

俗話說教學相長,適度地寫寫這些教學或心得文,是對自己的知識進行統整、反思、再理解,有加深記憶、增進理解的效果,而且還能留下紀錄,對自己有不少幫助。我建議大家也來寫一寫。
&老實說我這邊受限於專業度不足、懶度過高、時間過少等等的因素,並不會寫出很完整詳細的教學內容。
有些部分想要詳細了解除了在這裡發問(但是我也沒見誰想發問)以外,上網或是看書收集資料還是比較方便快速的。

當然以論壇的角度來看,我是希望會員可以多點回覆提升論壇交流的。

小蒼蒼 等我想到再說(欸
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小蒼蒼 聲望+1 辛苦了 不知道要說什麼所以沒有回覆 或許可以邀請某些玩家或gm 來這裡開講座或訪談之類的?
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#20
系統、角色、劇情、設定、世界觀……

你是否有想玩的東西,卻總是找不到合適的團來玩?

你是否受夠了每次盡心盡力寫卡,卻不知道會不會落選?

你是否有時跑團後發現相性不合,卻又進退兩難?

你是否覺得報團就像賭博一樣,不確定遊戲的每個環節都符合自己的需求?

你是否覺得無法從團中得到保障,確保你能夠在遊戲中充分享受到樂趣?

你是否覺得花費心力去攀附GM、融入群體根本就是邪道,而且他們還不一定會開好團給你?

你是否覺得其他團員的行為根本莫名其妙,破壞了你的遊戲體驗?


你有多久,沒有跑到令自己心滿意足的團了?


  跑團往往需要投入大把時間精力,但能夠得到值回票價的遊戲體驗的機會卻是寥寥無幾。
  這一路上對於玩家來說有太多關卡需要克服,還要有許多的運氣和時間。

  那麼身為玩家,我們能夠做得了什麼?
  寫出更好的卡?你還得費心讓GM看到符合他需求的亮點。
  結識契合的GM?他的玩家可不只你一個。
  盡量收集團的資訊?你能得到的依舊非常有限。

  你能付出多少?就為了跑到一個讓一切都值得的團,甚至數百小時中僅有的閃亮的一刻?
  你該等多久?你想要的東西,真的會如你所期望的在某天降臨嗎?
  事實是,有些東西你是永遠都等不到的。

  玩家處於被動狀態,缺乏改變和選擇的力量,我們能做的實在太少了。
  等待讓我們幾乎只能聽天由命,與其冒這些風險,我們何不去玩遊戲、看電影、看動漫、看小說就好了?
  這麼吃力不討好的行為我們該拿它怎麼辦?繼續進行這種低CP值、低投資報酬率的事情嗎?難不成放棄TRPG?

  不,改變的方法是存在的。
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Resastar 聲望+1 為什麼不單獨發一篇啦XD
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