5.2【心得】 【DND5e】艾格之夢——陰影中的邪惡團
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#1
我是梗圖都被人做走也不想寫團錄只好寫心得的乙名

本次跑團學到最重要的一件事:不管是做死、耍笨、冒沒必要的風險,還是被暴擊都是有意義的
雖然我一直吐槽潘喜單走開BOSS差點被秒還有空氣刺殺隊友,但就是這樣的情節才會為故事增添起伏和歡樂,否則事事順利進行、行動沒有風險,那便太過無聊了,感謝潘喜為我們帶來的刺激與歡樂

本團玩家的豐功偉業:
  1. 單走想抓小孩結果撞BOSS被見面至聖斬暴擊殘血
  2. 殘血跳樓逃跑差點摔死
  3. 浪費行動視姦聖騎後頸
  4. 浪費行動欺負老人
  5. 浪費行動擒抱
  6. 浪費行動使用神性狂怒光耀人體臨時武器打人
  7. 浪費行動然後一個人都沒打死還給對手賺聖療
  8. 浪費行動被至聖斬暴擊殘血三合一包圍
  9. 浪費行動欺負老人2
  10. 浪費行動欺負老人3
  11. 殘血差點被小孩徒手打死
  12. 殘血鐵齒附贈多打不撤離,被徒手藉機打到HP歸零
  13. 靠著邪惡的守護神GM保(放)佑(水),成功逆轉戰況
  14. 弄髒要拿去給雇主當奴隸而且八成會被拿去用的人,事後洗乾淨交出去裝沒事
  15. 結局私吞欠債人的財產不給討債任務的雇主,還聯手優勢凹更多報酬,差點被打死
比起平穩順利的成功,曲折起伏的危機和逆轉更能勾起人們的情緒、留下更深刻的印象
當然做這種樂趣大於效益的行動,還有DM製造的危機,都會讓玩家的死亡風險增加,這時就考驗著DM的風險控管和放水補救技術了,當然還有事前給玩家建立的心理準備,以及萬一不幸真的發生時的事後處理
最後如果能夠渡過這些難關,那麼相比樂趣,我認為刻意的去製造這些危險都是值得的
惡尼放水真是放得好

要說最簡單製造危機的方法自然是讓角色遇上性命危機,不過危機也不見得總得和性命扯上關係
製造危機的目的是「勾起情緒」,這樣才能製造有起伏的體驗,死亡只不過是最簡單的手法之一
玩家可以不珍惜其他東西,但往往還是會在乎自己角色的死活,性命危機才有效果
可當他們有其他看重的事物時,看重的事物將要被破壞或奪走也將成為一種危機

相信說到這裡惡尼就已經明白了,接下來說說扮演疤肥壞人的感覺



起初是想創前幾天提到的肥野蠻人,因為它真的很適合貼合我所期望的壞人形象,即:暴力、醜惡、骯髒、粗俗、下流等等,這種很模板化的,甚至有種雜魚感的壞人標籤(這也是為什麼在我幾經考慮之後,還是選擇用疤肥特報第二個邪惡團
至此,肥蠻人的形象迅速地被雕刻出來,變成了集各種低級惡人標誌性特徵於一身的巴巴人疤肥特
大致上,我挺享受扮演這樣的角色的,因為這不是我平常會寫的角色特徵和類型,它讓我突破原有的扮演界線
不過到後面,我感覺我的邪惡能量越來越不足,講不出什麼邪惡台詞,也沒有徹底讓疤肥特變得更野蠻、更狂暴,感覺非常可惜

順帶一提,我上隻寫的DND角色也是胖,是個橘貓亞種肥貓人武僧,名叫灰戈,疤肥特可說是和他誕生自同樣的原點
聲望留言:
風吹鐵加米 聲望+1 月巴角色權威乙老!
Ernest 聲望+1 感謝乙名千字醍醐灌頂,寫作【有借有還】心得獲得100G
小控 聲望+1 壞的好!'
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#2
這次壞人團感覺沒有上次爽快跟歡樂
原因要說的話可能有不少,例如玩家沒那麼熟、回文時間重疊少不太能快速推進、計畫延長了很多節奏、對狀況的理解出錯等等
還有就是沒什麼機會當壞人(或是我不夠壞?),這次貓人互動要演戲騙人,很難壞起來,之後又是直接打架
由於戰況比較麻煩,所以比較計較戰術選擇,沒辦法像上次那樣亂來(?
其實我覺得當壞人的精隨是在非戰鬥時,比如上次討債團就有打架前恐嚇、打架完欺負民女民男,相對的戰鬥中就會比較難發揮,一些比較有趣的行動可能也會犧牲到戰術選擇
聲望留言:
Ernest 聲望+1 謝謝乙佬的建議,大致有下一團的想法了,寫作【生命無價】心得獲得100G
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#3
因為新團來了就趕快補舊感想

本團最大的收穫是診斷出我似乎有輕微的逆斯德哥摩爾症候群,這個名稱是由就讀醫學系零秒的本人所提出,請放心使用
斯德哥摩爾症候群想必大家都已經了然於心,不了解請去問估狗,那麼所謂的逆斯德哥摩爾症候群究竟是個什麼東西,大概也就能摸出個七千七百八十八了
本來我對任何程度的貓系少女都是完全沒有任何興趣,甚至可能會扣分的,但我卻不可抑制地產生了想要照顧班貓人少女L的衝動,實在太可怕了,至於詳細便按下不表
至此我也終於能夠解釋一些發生在自己身上的現象,感謝尼斯特


關於戰鬥,戰力平衡就不再贅述,但是人數問題值得探討,首先來看看人數

守方:2名PC+3名NPC,共五人
攻方:2名PC+28名NPC,共三十人

假設守方有足夠的能力抵禦攻方30人,並且輸出能力足夠每輪擊倒攻方2人,那麼這場戰鬥全部打完也得花上15個回合
而這還是很理想化的假設,沒有計算守方的資源耗損、人力耗損,能夠整場戰鬥維持每輪擊倒兩人的輸出能力,如果算上攻方有7名牧師,以及潛在的治療物品,實際上平均下來每輪能擊倒一人就已經算多
因此就算守方能打贏,或者雙方勢均力敵,整場戰鬥也得要花上至少30個回合才能結束

顯然這是個很不實際的戰鬥回數,且更應該在戰力之前考慮這個問題
假如預期戰鬥過於冗長,我會考慮縮減戰鬥的規模,又或者將部分NPC背景化處理

這不只是為了縮減戰鬥長度,也是為了減少GM的負擔
不僅是PVP,戰場設置、戰鬥人數、規模,這些都會讓GM的負擔提升好幾個量級,一場戰鬥取兩種就差不多是極限了
舉例來說這次要PVP,那麼相應的就要避免人數過多和戰場的複雜化
由於攻方人數過多主要是來自GM對地主優勢的判斷,那麼在這個前提下,要縮短戰鬥長度就可以剔除守方的三名NPC,以及對場地的調整來減少守方的優勢,進而得以減少攻方的人數

總結以上得出兩個要點
1.避免持久戰(對單一場戰鬥而言)
2.可能造成負擔的元素要取捨

本來好像還有什麼要說,但是現在已經忘了,所以就這樣
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