你來到縣城的時候,天已黑了一半。
一路行來經過幾處農舍,戶戶大門深鎖、窗扉緊掩。
夕陽垂暮,掛在西邊的山頭將落未落。
眼前矗立的是石板疊砌,近三層樓高的堅固城牆。
城門周邊見不到一般百姓的身影,幾個衛兵正忙著準備將城門給關上。
其中一個眼尖的發現了你,停下手邊工作,好奇地朝你張望打量。
「做生意啊……」一個年紀大點的衛兵站在旁邊,聽你如此說,與隔鄰的人對望一眼,吃吃笑起:「那你是來得晚了,要早幾個月生意還有得做,現在嘛……唉!」嘆了口氣,搖搖頭,沒有說下去。
至於盤問你的那兩名官兵,
你正擔心著對方會不會來查你的包,對方果然就來查你的包。
你又擔憂著對方會不會發現包裡的古怪,對方果然眉頭一皺,嗅了嗅包裡的東西,疑惑道:「咦,慢著,這味道似乎不太對勁。這味道好像是……好像是……」說著便動手想去翻那藥包。
引用︰ 「操你的!」向生還沒等對方做出回應便已經一個回身棒子往那領頭的後腦杓上打去,
隨後立即抄起了長棍頂上另一個可憐傢伙的胸腔、直把他往牆上撞去,也不待對方咳兩聲、向生便又一棍朝他頭部側打向地面。
向生看了眼地上的官兵笑了笑,悠悠的甩了兩下後才望向餘下的官兵、一派輕鬆地說著:「剩三、啊,不是…是剩兩位…嘻!出手快了,數數都數錯了…」他狂 妄的調戲著眼前的兩位官爺,卻沒有打算像方才那樣一般來一個措手不及,反倒是更囂張地將長棍原地扔下,指著那兩人搖著那根短棒,好像在逗狗似的。
「嘻嘻……來、給你們個機會。」
你一上來便放倒了兩個官兵,其餘二人見你如此,連忙掏出配刀對著你叫囂:「混帳!你做甚麼!?」
「莫非跟那群狗賊是一夥的!?」
「我瞧就是!」
說著一前一後,揮動手上刀刃朝你攻去。
(進入戰鬥,嘍囉戰,威脅等級3)
(雖然下面寫落落長但畢竟是第一次戰鬥且是偷襲,故取玩家骰數664為三陽骰,一成功,威脅等級-1,目前剩2)
(這回開始請在敘述戰鬥動作後指定使用的特質以及陰陽骰數的分配,不需自行擲骰)
你離了北門,循著城壁外緣前進。往西是山,你遂往東走去。
行了片刻,天色越見昏暗。還未找到其他入口,你已來到城壁邊緣轉角處。
北門離你所在位置不過三里,號稱縣城,看來佔地不大,粗估也就是一般村鎮,約略千戶人家的規模。
遠遠望見南邊有一小片田舍,再往前去,或許有你要找的入口。
「呃。」掌櫃的中年男人約莫五十歲上下年紀,身型弱小、面容消瘦,望著你扔在櫃上的碎銀,抬頭瞧見你的模樣不禁愣住:「這個,呃……安樂閒適……」他將身子往後縮了一縮,不敢去碰桌上那銀子,顫著聲音:「您、您、您進城時沒聽城口衛兵提起嗎?這、這一帶最近不怎麼太平,這幾個月已很少有外鄉人來到此地……」
大概是被你的模樣嚇著,對方小心翼翼地縮著身體往後靠,戒慎恐懼的望著你。
(請擲弱點:【凶神惡煞1】)
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關於戰鬥規則:
武術的戰鬥,也是這個系統不同於其它遊戲規則的地方。
分作嘍囉戰和對宿敵戰鬥兩個部分來看。
嘍囉戰,也就是對上一群雜魚的戰鬥。
雜魚們基本上對於玩家的攻擊沒有抵抗能力,是以量取勝。
玩家在敘述攻擊場景的時候,不同於其他遊戲規則,你不需要在敘述完一個動作之後擲骰決定動作成功與否;你該作的是,敘述一個完整成功的攻擊動作,等到所有人結束敘述之後,再一次將整個回合的骰數丟出,決定該攻擊造成的效果。
舉例來說,傳統的TRPG戰鬥裡,我的角色想對一群雜魚作攻擊,我會如此敘述:
「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳揮去。」接著擲骰,看骰數等待GM判定結果。
可是在武術的系統裡,我們應該如此敘述:
「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」直接敘述出結果,等待所有人的敘述結束,接著再擲骰判定這個攻擊造成的效果。
由於攻擊效果的擲骰判定是在所有人回合結束之後統一進行,所以為了方便起見,戰鬥中玩家在敘述動作時不需要一併擲骰,你只需要指定你在該輪行動中所使用特質的骰子個數,還有陽骰(攻擊骰)、陰骰(防禦骰)的分配。
例如在我敘述完「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」之後,我想選擇【砂鍋大的拳頭5】這項特質下去判定。
由於特質點數是5,所以我有最多5顆骰可以分配到我的陽骰和陰骰上頭,所以我可以選擇3顆陽骰、2顆陰骰,或是其它4、1,5、0的分配,然後告知GM我要選擇【砂鍋大的拳頭5】,分配3陽骰2陰骰。
等到整個回合其他人的敘述結束之後,由GM統一擲骰判定結果。
玩家在戰鬥階段不需要自己丟骰,避免混亂。
在本團中,你的戰鬥特質點數有多少,你每回合能夠丟的骰數上限便有多少。
而丟出的骰只要在4以下就算成功,5、6為失敗。
戰鬥中你一回合可擲的骰數多寡,根據你的描述而來。你在完成動作描述後,根據自己的動作提出相應的骰數,至多5顆。
跟著分配陽骰、陰骰的個數,每顆骰子的成功率由你的特質點數而定,低於特質點數為成功,超過為失敗。
那麼說回到嘍囉戰,場景中出現的嘍囉雖然在一對一的情況下不是玩家角色的對手,但卻能以人海戰術對玩家造成威脅。所以嘍囉們不能擲骰,但每回合可以對玩家角色造成一點氣的傷害,也就是每回合玩家至少需要一顆成功防禦的陰骰,否則便會受到傷害。
在嘍囉戰發生時,GM會訂一個威脅度,告知玩家雜魚們的難纏程度。你每一顆成功攻擊的陽骰可以減少1點威脅度,等到威脅度扣到0,戰鬥便告結束。
宿敵戰:
即有名有姓有頭有臉的BOSS戰,基本與雜魚戰類似,玩家應敘述完自己的戰鬥動作後,選擇特質、分配陰陽骰,將結果統一交由GM擲骰判定。
不同的地方在於,宿敵本身也有特質、也有氣的系統存在。戰鬥時它也會選擇特質,分配陰陽骰之後與玩家角色統一擲骰。當你分配的陽骰成功的數量高於他陰骰成功的數量,便會對他的氣造成損傷。
你可以把它看作是另一個玩家,玩家與BOSS之間的攻防會在任何一方氣的數量歸零之後結束。
以上,看起來也許很複雜,實際操作過後應該就會比較清楚。
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