第六章:技能(Skills)
技能,Skills。
一個角色最重要的屬性就是技能。
每個人類、僵屍、變種人角色起始可以選擇最多8種掌握的技能。如果起始不滿8種,可以在日後升級的時候補足8種。
機器人起始是10種技能。
死爪只能有5種,狗只能有3種,而且限於以下列表:格鬥(Unarmed)、近戰武器(Melee)、投擲(Throwing,狗不能)、躲避(Evasion)、急救(First Aid)、陷阱(Traps)、潛行(Sneak)、野外生存(Outdoorsman)。
標準角色可以在你的起始技能中選擇3個作為專長技能(Tag),如果有特殊的Trait或者Perk,按照它們描述裡面說的為准。
Tag技能起始點數多20點,並且提升率很高。
每當升級後,你可以得到技能點。
技能點可以用來提升技能,如下:
範圍 |非Tag |Tag
1-100 |1Skill Point=1Skill|1Skill Point=2Skill
101-125 |1Skill Point=1Skill|1Skill Point=1Skill
126-150 |2Skill Point=1Skill|2Skill Point=1Skill
151-175 |3Skill Point=1Skill|2Skill Point=1Skill
176-200 |3Skill Point=1Skill|3Skill Point=1Skill
201-300 |4Skill Point=1Skill|3Skill Point=1Skill
300+ |5Skill Point=1Skill|4Skill Point=1Skill
注:從99到101,對Tag而言需要1點Skill。
注意:所有的Tag加值和天賦、Perk加值都要計入技能水準,也就是所有你本身提升的技能值都將視為確實擁有的技能,影響技能成長率,不能夠寫在“附加技能值”裡面;只有那些由外部因素得到的,例如醫療箱對於醫療,能量裝甲對於那一大片技能,的那些加值/減值,才能夠寫在“附加技能值”裡面,不影響技能的成長率。
類似的還有,因為基本屬性確實提升而得到加值計入技能水準,而由於暫時提升/下降得到的加值只能寫在“附加技能值”之中。
例如,你的Tag技能Small Gun是90,但你選了一個Small Gun+20的Perk,那麼你用技能點增加Small Gun時,視做在110水準往上增加,1SP換1Skill。但如果你的開鎖技能是120,用開鎖器有+10加值,當你用技能點增加開鎖的時候,到125之前,你仍然使用1SP換1Skill。
輻射TRPG Ver2中,技能被分為三大類:
戰鬥系技能、技術系技能、社會系技能,每系技能7種。
下面,讓我們一一描述所有技能。
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戰鬥系技能
顧名思義,戰鬥系技能就是戰鬥用的技能,影響你在戰鬥中的命中率,躲避率,影響你能夠使用的武器。
一般而言,無論怎樣的角色至少應該選擇一個,一點戰鬥力都沒有的角色,在廢土上很難生存下去。
小型槍械技能,決定了你使用小型槍械時的命中率。小型槍械類型廣泛,但大多威力不足。
也同樣是因為類型廣泛的緣故,無論你這個技能多高,也只能影響命中率而已,沒有其他任何優點。
小型槍械分類:
弓弩,……這東西有什麼優點?平均射速4AP,裝填1AP。
手槍,Pistol,最基礎的槍械。小巧玲瓏,大多沒有力量需求,射速快,裝填快,但填彈量不足。典型如10mm手槍――那是戰後低水準生產的標準產物,因為難以製造高精度口徑的槍械。手槍射程近,最大射程大多在15以內,但沒有其他的弱點。手槍平均射速是4AP,裝填是2AP。
SMG,帶有掃射/點射兩用的槍械。這些槍械的精度很差,所有的SMG掃射時有-20命中減值,只有那些特殊的槍械才能夠彌補這弱點。相比於機槍,SMG的掃射威力實在不值一提,無法像機槍那樣一輪齊射奪命。SMG平均射速是4AP,掃射6AP,裝填4AP。有效威力一般在25米內。
霰彈槍,Shotgun,這些槍械是射程比較近,威力比較差的步槍。一般而言,霰彈槍的射程不會超過20米。但霰彈槍有特殊的攻擊方式:Double Shot,雙管齊射。使用DS時,PC必須在擲骰時聲明;如果結果是命中,則視為兩彈同時命中,射程減少3米(如果CC,只能做一次CC判定)。霰彈槍平均射速5AP,裝填2AP。
步槍,Rifle,主要用來狙擊的武器。步槍的特點是發射速度緩慢,精度高,射程遠,威力大,只能單發。步槍的射程幾乎都超出AR。步槍可以加裝很多種附件,往往能擁有最高的命中率。步槍平均射速5-6AP,裝填2AP。
突擊步槍,小槍中最強的種類,可以掃射可以單發,精度不錯,射程遠,便於加裝。然而使用不易,一般力量要求很高。突擊步槍平均射速5AP,掃射7-8AP,裝填4AP。
小型槍械的起始值是2*PE+2*AG。
大型槍械
Big Guns
大型槍械是槍械中的王者。精通大型槍械的人,可以讓自己手中的槍械隨著技能提高威力上升。
當大型槍械技能提高時,槍械傷害力加值將會提高(見下表)。
Big Guns Damage
50以下 +0
50+ +2
75+ +4
100+ +6
120+ +8
140+ +10
160+ +12
180+ +14
200+ +16
200以上每增加20,傷害力+2
大型槍械分類:
轉輪機槍,Minigun,標準的六管機槍,特點是掃射彈量大但加值小,需要力量高。相對速度比較快,平均速度是6AP,填充4AP。
重型機槍,Heavy Machine Gun,靠射速的機槍,相比之下要求比較高的力量和較少的彈量,平均速度是8AP,填充4AP。
榴彈發射器/迫擊炮,Grenade Launcher/Mortar,大威力、大範圍殺傷的不二之選,威力、重量、價格、殺傷範圍都非常驚人。榴彈發射器根據其威力大小,射速從5AP到當前輪滿AP不等,Reload速度為2AP。迫擊炮一般需要整輪發射,整輪裝填,但是威力會讓你覺得值回票價。
火箭發射器,Rocket Launcher,平均射速5AP,裝填2AP,一般也是範圍殺傷。
火焰噴射器,Flame Thrower,平均射速6AP,裝填4AP,對付成群的敵人或者動物最方便。
大型槍械的起始值是PE+2*ST+AG。
能量武器
Energy Weapons
能量武器的用法,和小型槍械/大型槍械用法都不一樣。後坐力小,速度快,彈著點小……因此,能量武器的用法要重新學習――包括所有能量武器,從手槍到能量炮。
隨能量武器技能的提高,你用這種特殊技巧打出CC的機會也會提高(見下表)――但大多數能量武器的精密,讓它們嚴重失誤的概率也增加。
這種CC視做天生CC。
Energy Weapons Critical Chance
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上每20+,CC+1
能量武器類別廣泛,在此不一一列舉了。
能量武器的起始值是2*PE+AG+IN。
格鬥
Unarmed
這種技能在沒有武器的時候分外好用――誰也不能保證你的手上總是有槍或者刀。
格鬥的力量令人驚訝――你不只有一種攻擊方式,你有很多很多種――只要你的能力提到夠高。
人類、僵屍、變種人格鬥的基本攻擊方式包括拳和腿。拳的基本能力是1d4+MD,3AP,腿是1d6+MD,4AP。
當你的格鬥技能上升時,你的拳和腿能力會上升。
從40開始,Unarmed能力每提高20,你的攻擊會有一次強化;你可以選擇是拳還是腿。
40的時候,你可以選擇:
1、+1MD(本技能最多+5MD)
2、某種攻擊Dice上升一級,並+1該技能傷害修正(最多d12,例如由d4成為d6+1)
3、某種攻擊Dice增加一個,Dice下降兩級並+1該技能傷害修正(最低不能低於d4,例如由1d8+2變成2d4+3)
4、增強特殊攻擊的對抗DC3(最多不能超過30DC)。
另外,當你技能強到一定程度的時候,你可以選擇修習特殊技巧,以便代替自己的普通拳腳攻擊(但是,選擇了習得新武技,就不能選擇攻擊強化,注意)。所有的特殊技巧都不能用來瞄準攻擊。
破甲拳(Piercing Punch):格鬥60%以上。攻擊AP+2,忽略DT。
破甲腿(Piercing Kich):格鬥60%以上。攻擊AP+2,忽略DT。
卸兵手(Disarm):格鬥80%以上。攻擊AP+1,必須要做力量對抗檢定(DC:12)。
擊退腿(Knockdown):格鬥80%以上。攻擊AP+1,可以擊倒對手,耐力對抗檢定(DC:12)。
摧心掌(Critical Strike):格鬥100%以上。攻擊AP+2,CC+30%。摧心掌的CC計做附加CC。
撩陰腿(Critical Kick):格鬥100%以上,攻擊AP+2,CC+40%。撩陰腿的CC計做附加CC。
流星拳(Meteor Swarm Strike):格鬥120%以上。攻擊AP+3,此次攻擊的Dice數增加5個。
淩空腳(Jump Power Kick):格鬥120%以上。攻擊AP+4,5m範圍(中間必須沒有障礙物和其他角色)。當使出後,命中對手,對手必須做耐力檢定(DC:18),否則被擊退1d6米並倒地。此次攻擊有+10傷害。
眩暈拳(Stun Strike):格鬥140%以上。攻擊AP+3,對方必須做耐力對抗檢定(DC:15),否則眩暈(Stun)1d4輪。
旋風腿(Wheelwind Kick):格鬥160%以上。會心的最終殺招,需要一回合的全AP。從你到目標地的最大5m線上,1m半徑所有目標,受到你腿的無差別打擊並擊倒(耐力檢定,DC:12)。
點穴法(Hold Person Finger):格鬥160%以上。東方神秘的定身法,攻擊AP+4。對方必須做耐力對抗檢定,否則失去意識(Unconsciousness)1d4輪。
子彈撥打(Bullet Reflect):格鬥180%以上。這是一種防禦模式,你可以用5AP,得到100點對實彈系武器AC。
天上天下一擊必殺拳/腿(Killing Strike/Kick):格鬥200%以上。對方必須做耐力對抗檢定(DC:18,這個DC不能提升),否則一擊斃命(HP為-10)。要求一回合全AP蓄力,下一回合+3AP攻擊。
以上特殊攻擊,在AP允許的情況下,可以組合使用(尤其是破甲技)。
死爪和狗有自己的特殊演算法。
死爪的格鬥技能有兩種:
死爪拳:2d6+MD,3AP。
死爪衝擊:1d8+MD,有擊倒功能,起始對ENDC:12,5AP。
狗的格鬥技能有一種:
狗抓:1d4+MD,有擊倒功能,起始對ENDC:12,4AP。
死爪和狗的強化選擇:從30開始,每當技能增加15,便可以選擇一次強化。選項包括:
1、+1MD(最多+10MD)
2、某種攻擊Dice上升一級(最多d12,例如由d4成為d6)
3、某種攻擊Dice增加一個,Dice下降兩級(最低不能低於d4,例如由1d8變成2d4)
4、某種特殊攻擊對抗DC增加2(最多DC24)
5、CC增加3(最多增加15CC,視為附加CC,只有使用本技能攻擊時有效)
100以上的格鬥技能,死爪/狗可以選擇用額外2AP得到有破甲能力的攻擊。
空手格鬥的機器人攻擊力是1d12+MD,但沒有機會增強。
格鬥技能起始為ST*3+AG。
近戰武器
Melee Weapons
近戰武器的花巧要比格鬥少得多――畢竟劍法、刀法什麼的東西在22世紀早就失傳了。
但是,近戰武器也有意想不到的功用:
你可以借助手中武器,增加自己抵擋的本領。
從50%開始,近戰武器技能,在你持用近戰武器的情況下,可以提高附加AC(見下表)。
近戰武器技能 AC提高
50以下 0
50 3
75 6
100 9
120 12
140 15
160 18
180 21
200 24
200以上,每20增加3
從50開始,近戰武器每增加50,+1MD。
另外,從技能100%開始,你擁有破甲攻擊的能力――只要你肯付出額外2AP就可以選擇破甲攻擊,DT忽視(能量系近戰武器無效),不能用來瞄準。
從技能150%開始,你每天可以使用一次暴雨攻擊,攻擊的Dice數增加5個。
死爪擁有兩種近戰武器攻擊技能:
揮爪:2d6+MD,3AP。
擊爪:3d8+MD,不可瞄準,4AP,EN DC:16,擊退1d6米(但不擊倒)。
狗擁有一種近戰武器攻擊技能:
狗咬:2d6+MD,3AP。
死爪和狗的強化選擇:從40開始,每當技能增加20,便可以選擇一次強化。選項包括:
1、+1MD(最多+10MD)
2、某種攻擊Dice上升一級(最多d12,例如由d4成為d6)
3、某種攻擊Dice增加一個,Dice下降兩級(最低不能低於d4,例如由1d8變成2d4)
4、CC增加3(最多增加15CC,視為附加CC,只有使用本技能攻擊時有效)
從技能100%開始,付出額外2AP就可以選擇破甲攻擊。
近戰武器起始為ST*2+AG*2。
投擲
Throwing
投擲技巧也很重要,所有的手雷都是投擲技巧的範疇。
一般而言,手雷都是向固定目標投擲,因此不用計算附加AC,只計算本身AC。
投擲的最大距離是ST*2和AR中的較小值。
當投擲超過100後,你只要在投擲路徑上,就可以嘗試將對方的手雷接住後反扔回去,但你的技能結果判定必須大於50+對手投擲擲色結果。
投擲造成的Miss結果演算法比較與眾不同。當投擲Miss的時候,擲1d10決定手雷的下落(見下表)。
1-2 自己腳下爆炸
3 左偏1米
4 右偏1米
5 超過距離1米
6 不足距離1米
7 左偏1d4米
8 右偏1d4米
9 超過距離1d4米
10 不足距離1d4米
11-12 命中射程線1m半徑上第一個/第二個人(如果有的話,多於兩個再用d4、d6、d8等判定)
投擲技能的起始值是2*ST+2*AG。
躲避
Evasion
躲避技能是最好解釋的了。
躲避技能提供你的AC――這AC便是你的本身AC。
你的本身AC相當於躲避技能的1/4(向下靠攏)。
也就是Base AC=Evasion Skill/4。
當躲避技能到達100和200的時候,各有10AC的附加獎勵。
也就是100+,AC=Evasion/4+10,200+,AC=Evasion/4+20。
躲避技能的起始是4*AG(這就是為什麼說起始AC=AG的原因……)。
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技術系技能
急救
First Aid
急救就是戰地急救,戰地急救是戰場補血的最重要手段了,畢竟治療針有些貴。
戰地急救需要15AP(可以連續工作,連續工作中失去躲避AC)
急救技能每天可以使用First Aid/20次(向下靠攏,有此技能的話,至少1次)。
急救技能所能治療的HP量見下(沒有任何急救用品的情況):
急救技能 治療量
低於100 1d10
100 2d10
150 3d10
200 4d10
250 5d10
300 6d10
另外,當急救技能超過100時,每天可以使用一次戰地大急救,目標HP全滿(要求20AP,同樣可以連續工作)。
這個戰地大急救在技能200、300時各會增加一次使用次數,佔用每天總急救次數。
急救技能的起始是2*IN+2*PE。
醫療
Doctor
醫療技能,可以讓你盡情的治療別人――但需要很長的時間,這和急救是截然不同的。
醫療技能只能在戰鬥後使用,在戰鬥中不能使用。
醫療技能每天可以使用Doctor/40次(向下靠攏,有此技能的話,至少1次)。
醫療技能所能治療的HP量見下(沒有任何醫療用品的情況):
醫療技能 治療量
低於100 2d10
100 3d10+2
150 4d10+5
200 5d10+7
250 6d10+10
300 7d10+12
醫療技能超過80後,每天可以使用一次大手術,目標HP全滿。這個大手術的進行次數在150、225、300時各會增加一次,佔用每日醫療次數。
另外,醫療還可以增加你對於人類敵人(僵屍、變種人)的傷害(見下表)。這個用括弧寫在武器傷害的旁邊,以防忘記。
醫療技能 傷害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上,每20技能傷害+1
醫療技能的起始為3*IN+PE。
開鎖
Lockpick
開鎖技能往往是應付特殊鎖的,這個技能沒有什麼好多說的,開鎖不過有額外的xp罷了。
開鎖得到的xp為100+2*DC。
普通鎖可以徒手開,或者用Lockpick;電子鎖徒手不能開,必須用電子Lockpick;保險箱徒手不能開,必須有開保險箱的專用工具。每次嘗試需要1分鐘;如果扔出的範圍在CM範圍中……不幸,鎖就壞了。一般來說,很難再度修好,只能炸門……
開鎖的起始值為2*PE+2*IN。
陷阱
Traps
設置陷阱,解除陷阱,一個軍人的必備功課。
這片土地上有很多的地雷,如果沒有解除陷阱,大家很可能會被炸到一塌糊塗。
探測陷阱,要利用PE判定;GM可以增加難度係數(注意,判定的時候使用/rh,不要讓Player看到;而且,只有有陷阱能力的人,才有機會做這個判定)。解除陷阱,按照1d100+Trap-Difficult的公式計算,大於100%,則解除成功;否則,陷阱會被觸發。設置陷阱,同樣用那個公式,成功則設置;否則,做LU判定,失敗觸發,成功則熄火。如果Player沒有發現,很不幸,他們進入範圍的每一個人都要扔AG以便確定是否觸發;同樣用/rh判定。
爆炸物設定的時候,同樣要做Trap成功率測定。成功了,Player所設定的爆破時間就會忠實的執行;否則,就要看GM的意願(也可以改成骰子的意志),或者遲爆,或者早爆,或者不爆;當不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就會化成飛灰,在設置者的眼前……扔damage吧。同樣,和解除陷阱一樣,Player同樣可以收拾爆炸物。
陷阱每成功設置/解除1個,得到等於50+難度的經驗值。陷阱全表見下,要製造陷阱也必須有這個技能。
陷阱技能的起始值是2*PE+AG+IN。
科技
Science
科技的基礎用途,相當於機器人和車輛的急救,但使用次數要少,使用也是15AP。
科技技能每天可以使用Science/30次(有此技能的話,至少1次)。
科技技能 治療量
低於100 1d10
100 2d10
150 3d10
200 4d10
250 5d10
300 6d10
另外,科技是製造物品和改裝的必要技能,詳情見下。
科技的起始值是4*IN。
修理
Repair
修理就相當於機器人和車輛的醫療,同樣不能在戰鬥時使用。
修理技能每天可以使用Repair/40次(有此技能的話,至少1次)。
修理技能 治療量
低於100 2d10
100 3d10+2
150 4d10+5
200 5d10+7
250 6d10+10
300 7d10+12
另外,修理可以把狀態是“危險”或者“較差”的武器/防具修理到“普通”狀態,詳情見下,武器的狀態部分。
修理技能還對機器類敵人(機器人、車輛)有著傷害加值。
技能 傷害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上,每20技能傷害+1
修理的起始值是3*IN+EN。
駕駛
Pilot
駕駛,是一個比較次要的技能。當你有車輛的時候,駕駛是必須的。
普通的駕車,一般而言,有60以上的技能就夠了。
超過60,普通駕車(無戰鬥、每天不超過8小時)便不須做任何判定。
駕駛在100以下時,和步行敵人戰鬥速度不得超過每回合30m(車輛戰除外);100-200,不得超過40m。
駕駛低於100時,從車輛中開槍要承受-20減值(如果你正在駕駛,-40)。
只有刹車、啟動、急轉彎、戰鬥時,有可能要用到駕駛判定。
這的確是個比較次要的技能……
但是摩托車很好用,尤其是強化裝甲的摩托車,可以拿來衝破防線。
起始值是2*PE+IN+EN。
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社會系技能
潛行
Sneak
潛行也是常常有機會用到的。
說到潛行,就想起了偷襲(Silent Attack)……首先,我們來瞭解潛行規則。
對待每一組敵人都要做一次潛行判定。在對方有偵察或是警戒的情況下,每分鐘還要補一次。
起始DC為100。
NPC組距離你20m以上修正不計,10-20mDC10/人,10m以內DC20/人。
完全黑暗中DC-40,陰影中DC-20,光天化日之下DC+20。
在你成功進入潛行後,偷竊技能+40,並且可以在暗中行動。
Silent Attack,就是你在潛行中所擁有的特殊能力。只要使用無聲的攻擊,你的最終傷害值會變為2倍――隨著潛行技能的提高還會上升。
技能 倍數
小於80 *2
80 *3
120 *4
160 *5加即死效果,EN判定,DC為12
200 *5加即死效果,EN判定,DC為16
250 *6加即死效果,EN判定,DC為20
300 *6加即死效果,無判定
偵測潛行的話,沒有潛行技能的人發現概率為PE*2,有潛行技能的概率為PE*5。
潛行技能的起始為3*AG+PE。
偷竊
Steal
偷竊……這個顧名思義就好了。
偷竊和放置用同樣的公式計算,往NPC身上放東西和從NPC身上拿東西一樣困難。
1d100+Stealing+潛行修正;DC為100+PE修正+物品重量修正,如果大於100%則成功。
PE修正為PE*5。
物品重量修正:暫定為物品重量的平方,但是不可小於其絕對數量(例如,彈藥重量是1,但是一共有20發,那麼最小難度是20)。
物品價值修正:非常值錢的東西,NPC總是會看的很緊……這個看GM的設定。
如果你能夠成功的吸引NPC的注意力,可以讓PE修正降的很低……具體看GM的意思吧。
偷竊不止可以拿NPC身上的東西,還可以拿同伴身上的東西!
偷竊的起始值為2*AG+IN+CH。
語言
Speech
語言能力……就是交涉的能力。
一般而言,語言能力有很多種用法,在以下場合會用到這個能力。
唬騙:用謊言和大話欺騙別人的技巧,在這種情況下要做語言檢定。
扮演:從外表和氣勢上假扮另外一個身份的技巧,在這個情況下要做語言和CH兩項檢定。
說服:當你一定要說服別人做什麼的時候,就要用到這個了。
調查:調查情報,逼問資訊,這時候也要用到這個技巧。
以上是一定會用到語言判定的內容。
另外,當你想要改善NPC對你態度的時候,一個大成功(150以上或者CC)的語言判定會很有説明。
起始值是3*CH+IN。
交易
Barter
交易也沒什麼好說的。
買東西,賣東西。
一般而言,物品價格的賣價起始在3倍到1倍價值之間波動,通常是2倍;你可以通過交易判定得到最後的購買結果。
你要把東西脫手,通常可以用價值頂替入你所要買的東西;或者換到相當於價值1/2的現金。
結果CM 你激怒了店主。不幸。
結果不到100 價格不變。
結果超過100 你得到最低為2倍價值的價格(如果起始低於兩倍,則還價無效)
結果超過125 你得到最低為1.5倍價值的價格。
結果超過150 你得到最低為1.2倍價值的價格。
超過200/CC 你得到為價值的價格。
交易起始值是4*CH。
賭博
Gambling
除去賭錢外,當然還有別的用途。
Gamble with Fate:
賭徒最強勁的技能,和命運賭博!雖說大多數人不會和你賭錢,但是命運和你賭!你可以對任何一個你不滿意的色子,用賭博技能進行修正!如果贏了,你將得到一個重新扔的機會;如果輸了……那麼,事態將會向最糟的方向發展。例如,你的命中色子會變成CM,敵人的會變成CC,你的傷害色子會變成0,敵人的會變成最大,其他色子會取最糟糕的數值……
以下是贏了後,你所能得到的獎勵:
用1d10判定:
1-2:保持原樣不變(命不好)
4-7:重新扔(無論如何都要接受命運的裁決)
8-9:可以重新扔2次,然後由你在其中選擇一個自己滿意的
10:可以重新扔3次,然後在其中選擇一個自己滿意的
每天可以有Gambling/50次機會使用。
使用方法的範例:
命中色出現CM時。
敵方命中色出現CC時。
在Random一把好武器的屬性時。
不能失敗的技能判定時……
等等,這個技能使用的範疇僅僅被你的想像力所限制。
賭博起始為4*LU。
野外生存
Outdoorsman
首先就是應付野外遭遇。
按照隊伍裡面Outdoorsman最高的人,來擲1d100+Outdoors-DC,大於100%則成功。成功後,這個Player可以確定是否去見這些來客。如果他決定去見,那麼,按照他的2d10+2*PE的距離,雙方在原野上遭遇。至於是什麼,就要看GM的意思了。如果扔到了91-100之間……嘿嘿,特殊的遭遇開始了!估計有可能有意外驚喜喔!野外所能遭遇到野外事件的頻率一般是2d8小時一次。
然後是用來搜索草藥和食物、水。
草藥參見製造部分,食物和水需要一整天,成功的得到1d4人天份食物。
最後,野外生存技能可以對動物和變異動物造成額外傷害(包括死爪)。
技能 傷害
50以下 +0
50+ +1
75+ +2
100+ +3
120+ +4
140+ +5
160+ +6
180+ +7
200+ +8
200以上,每20技能傷害+1
起始值是2*PE+IN+EN。
動物訓練
Animal Training
這是一個特殊的技能。
要擁有這個技能,你至少要有7的CH,7的IN,7的PE(馴獸者除外)。
之後,你才可以選擇這個技能,開始馴養自己的寵物,或者討好野外生物。
對你有敵意的野生動物,只要通過了馴獸技能判定(DC100),就可以從敵意轉化成中立(但有智慧的不行,例如有智慧的死爪或者戰鬥犬。有主人或者接受命令的生物,一般也不能夠轉化)。
寵物大多是廢土上的生物。你必須找到奄奄一息的生物(已經瀕死),然後治療它們,並通過動物訓練判定,才能夠將他們收為寵物。而且,這個傷不能是你親手打的。
你在馴獸技能超過60的時候才可以擁有寵物,一個角色同時只能擁有一隻寵物。
各種生物的馴養DC見廢土生態學一章。
你所擁有的寵物也可以升級。和玩家角色不同,寵物升級並不計算經驗,而是在你的Animal Training技能和等級的共同作用下升級。
每當你提升一個等級的時候,如果馴獸技能也滿足要求,那麼就也可以提升寵物的等級一級(見下)。
Skill 寵物最大等級
60 1
61-80 2
81-100 3
101-120 4
121-140 5
141-160 6
161-180 7
181-200 8
201-220 9
221-240 10
241-260 11
261-280 12
281-300 不限
要注意的是,你每次升級只能給身邊的生物提升一級。例如,你9級的時候得到了一隻死爪戰士作為馴養生物,你的馴獸技能達到了140;但你也必須要提升4個等級,也就是在你13級的時候,才能夠得到相應的5級死爪戰士。
如果你認為這樣太慢,還有另外一種辦法;當你夠升級經驗的時候,你可以選擇給馴養生物升級而不是自己升級,這樣你的經驗會回到現在等級的中點,而馴養生物得以升級。這種辦法也一樣要受到馴獸技能的限制。
提升生物等級,和提升本身等級的演算法是一樣的;在廢土生態學的數值基礎上,按照基本屬性提高能力,在此不贅述了。
但要注意的是,馴養生物沒有Perk,也不能選擇除去天生Skill外新的Skill。
無智力的生物,就不能夠提升Skill,只能提升HP等天生數值。
本章的公式速查:
戰鬥系技能
Small Gun=2*PE+2*AG
BIG GUN=PE+2*ST+AG
Energy=2*PE+AG+IN
Unarmed=ST*3+AG
Melee=ST*2+AG*2
Throwing=2*ST+2*AG
Evasion=4*AG(Base AC=Evasion/4)
技術系技能
First Aid=2*IN+2*PE
Doctor=3*IN+PE
Lockpick=2*PE+2*IN
Traps=2*PE+AG+IN
Science=4*IN
Repair=3*IN+EN
Pilot=2*PE+IN+EN
社會系技能
Sneak=3*AG+PE
Steal=2*AG+IN+CH
Speech=3*CH+IN
Barter=4*CH
Gambling=4*LU
Outdoorsman=2*PE+IN+EN
Animal Training=2*CH+IN+PE